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 Sujet du message : [FICHES]
Message Publié : 26 Mars 2020, 16:31 
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Salutations !
Ici, se placent les FICHES des PJ et PNJ.

Je tente de remettre un peu d'ordre ....


Ça progresse ....

Les PJ
[Fiche] PJ JRam Indibil dy Caribastos PJ
[Fiche] PJ Mortimer Hatomi dy Thistan PJ
[Fiche] PJ Kazim Kazil Inigo Montoya PJ
[Fiche] PJ mystic badger Jorge dy Vetrera
[Fiche] PJ mictrepanier Étienne Rougeau PJ
[Fiche] PJ Jormund Javier Segura PJ
Hervás
[Fiche] PNJ Hervás Le Secrétaire Basti
PNJ Hervás Maître Gretolvin Parabrien Orfèvre en Hervás
Hervás
[Fiche] PNJ Kazim Vezzini
[Fiche] PNJ Kazim Fezzik
Bergara
[Fiche] PNJ JRam Ser Marçal dy Elizondo
[Fiche] PNJ JRam Selina
[Fiche] PNJ Bergara Les triplés Suarez
PNJ Bergara Alienor Castillo
PNJ Bergara Flavian Reyes dy Calvo Commandant de la garnison de Bergara Dédicat de l'ordre du fils
[Fiche] PNJ Arrasate Kateryna Requena
PNJ Bergara Clementaina Alcade
PNJ Bergara Arleta Mestres
Marche de Porifors
PNJ Porifors Ronrid
PNJ Porifors Oreste dy Alfonso
PNJ Porifors Ser Antonio dy Arbanos Gardien du Château de Porifors Commandant-Dédicat de l'Ordre du Père
PNJ Porifors Ser Illvin dy Arbanos Château de Porifors Dédicat de l'Ordre du Père
PNJ Porifors Arhys dy Lutez Châtelain de Porifors Capitaine-Dédicat de l'Ordre du Père
PNJ Porifors Gloria Aubergiste à La Petite Combe
PNJ Serpentine Alodia Ramirez Herboriste de la Serpentine
PNJ Crivillén Eric Cocinero l'Homme Bougon
PNJ Crivillén Dafnís Goyeneche
PNJ Crivillén Onorina Arrebola
PNJ Tornos Audilon Dominguez Commandant du Fortin « Tornos »
PNJ Manerva Herboriste de la Serpentine
Ibra
Lieu Ibra Torrejóna Village sur « La Route Sanglante »
PNJ Ibra Eduardo Ramires Cartographe de l'Ordre du Père à Zebreira en Ibra
PNJ Ibra Placid Enrique Chef du village Torrejóna
Les PJ


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 Sujet du message : [FICHES]
Message Publié : 26 Mars 2020, 18:40 
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Hatomi dy Thistan
Mortimer7
Né dans la province de Thistan, Hatomi est le fils d'Olgas dy Thystan, provincar de Thistan.
Sa famille est riche et dirige la province depuis plusieurs générations.
Olgas a deux enfants, Atissa et Hatomi. Atissa, l'aînée, est déjà marié à l'héritier d'un provincar au sud du pays.
Hatomi est un jeune homme à l'esprit vif et ambitieux. Il a toujours su comment obtenir ce qu'il voulait.
Hatomi a rapidement compris le pouvoir de l'or et de l'information : marchandage, chantage et extorsion.
Il cherche à étendre son influence, à acquérir du pouvoir.

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Mortimer7 a posté son dernier message le mardi 11 Août 2020 à 00:45
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 Sujet du message : [FICHES] JRam
Message Publié : 28 Mars 2020, 08:15 
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Indibil dy Caribastos

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Edité : 14 Janvier 2021, 20:06 par JRam144 (2×)
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Message Publié : 31 Mars 2020, 01:14 
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Message Publié : 09 Avril 2020, 03:48 
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Manquent encore : trait physique, âge, poids, taille, ...
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Edité : 27 Avril 2020, 13:24 par JRam144
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×6 Message Publié : 09 Avril 2020, 13:04 
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Edité : 29 Septembre 2020, 20:14 par JRam144 (5×)
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Message Publié : 09 Avril 2020, 14:14 
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Message Publié : 11 Avril 2020, 14:44 
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×22 Message Publié : 13 Avril 2020, 19:00 
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Feuille de personnage D&D 5ème édition

Nom du personnage: Inigo Montoya

Classe et niveau: Roublard niveau 5
Archétype : Bretteur
Option d'historique : Artisan de Guilde ( de part mon père forgeron )
Race: Humain
Historique: modifié
Le Père d' Inigo, Domingo était un grand artisan fabricant d'armes très réputé. Un jour, il reçut la visite d'un noble, certainement un Comte ou un Vicomte, Inigo ne se rappelle plus. Ce Noble dont Inigo n'a jamais su le nom, lui fit part d'une commande très spéciale. Il voulait en effet une épée adaptée à sa main à 6 doigts. 1 an plus tard la commande était prête, le noble revint et refusa de payer la somme promise au vieux Domingo, estimant que cette arme ne valait pas son prix. Plutôt que de négocier Domingo refusa purement et simplement de vendre cette arme qu'il avait mis un an à confectionner à un amateur incapable de reconnaître son art. Cela mis le noble en colère et il tua Domingo sous les yeux d' Inigo qui n'avait alors qu'une dizaine d'années. Inigo se jeta sur le noble avec la force du désespoir mais le noble n'eut aucun mal à se débarrasser de petit impertinent, lui infligeant au passage deux estafilades, une sur chacune de ses joues, puis il prit l'arme forgée avec un sourire satisfait et se détourna du gamin blessé dans sa chair, dans son coeur et dans son amour-propre.
Il fut recueilli par Don Yeste, un ami de son père Domingo. Grand escrimeur, un des meilleurs, il lui enseigna l'art se battre et d'user de ruse pendant le reste de ses jeunes années. Durant la même période, il tomba secrètement amoureux d'une jeune fille prénommée Giulietta.
Vers ses 15 ans vint le temps pour lui d'accomplir sa vengeance, il se sentait prêt, bien qu'encore assez jeune. Il emporta avec lui le cœur de Giulietta, mais son désir de vengeance était plus fort et il la quitta le cœur empli de tristesse, se disant qu'un jour il reviendrait. Cependant du temps était passé et retrouver la trace de ce noble inconnu à 6 doigts ne fut pas chose aisée.
Durant ses années de vaine recherche où il sombra légèrement dans l'alcool, il rencontra Vizzini et Fezzik formant une bande de malandrins à 2 corps, Vizzini étant le cerveau, Fezzik les muscles. Le duo étant devenu trio, Inigo apprit bons nombre de choses auprès d'eux, aucune d'entre elles n'étaient cependant très "bonnes".
Son art de l'escrime et de la ruse s'améliora grandement.
Mais après quelques années à leurs côtés il s'aperçut qu'il s'éloignait de son objectif, de sa vengeance.
Laissant le trio redevenu duo, il reprit donc la route, bien décidé à retrouver le meurtrier de son père, et lui déclamer:
" Bonjour, je suis Inigo Montoya, tu as tué mon père, prépare toi à mourir "

Il connut aussi un homme qu'il respecte énormément, du nom de Westley, qui recherchait le Grand Amour, mais ça c'est une autre histoire ^^

Alignement: Neutre Bon
Nom du joueur: Kazim Kazil
Points d'expérience: 6500 XP

Age: 20 ans
Taille: 175 cm
Poids: 75 kg
Yeux: Marrons
Peau: claire
Cheveux:Bruns, mi longs

Attributs personnels

Traits de personnalité:
  • Jovial
  • énergique
  • ***
Idéaux:
  • fidèle
  • vengeur
  • ***
Liens:
  • Giulietta
  • son pays natal
  • ***
Défauts:
  • Légère tendance à boire
  • peut devenir dépressif
  • ***

Caractéristiques:

Force: 10 (+0)
Dextérité: 16 (+3)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 12 (+1)
Sagesse: 10 (+0)
Charisme: 12 (+1)

Bonus de maîtrise: +3
Inspiration:

Jets de sauvegarde

Force: +0
Dextérité: +6
Constitution: +1
Intelligence: +4
Sagesse: +0
Charisme: +1

Défense

Classe d' armure: 14
Initiative: +4
Vitesse: 9

Points de vie Maximum: 26
Points de vie actuels: ***
Points de vie temporaires: ***

Dés de vie: 1d8
Total Dés de vie: 5

Jets de sauvegarde contre la mort:
  • Succès: 0/3
  • Echecs: 0/3

Attaques et Incantations
  • Nom: Rapière ; Att bonus: +6 ; Dégâts/Type: 1d8+3 perforante, finesse
  • Nom: arbalète de poing ; Att bonus: +6 ; Dégâts/Type: 1d6, Munitions ( portée 9/36 ) , légère, chargement
  • Nom: dague ; Att bonus: +6 ; Dégâts/Type: 1d4 + 3 , perforant, finesse, légère, lancer ( portée 6/18 )
  • Nom: *** ; Att bonus: *** ; Dégâts/Type: ***
  • ...

Aptitudes et traits
  • Humain: + 1 à 2 carac ( Int/Cha )
  • Humain: + 1 comp maîtrisé : Escamotage
  • Humain: + 1 Don: Doué ( 3 comp supplémentaires )
  • Expertise ( Acrobaties et Outils de voleur ) bonus de maîtrise doublé
  • Attaque Sournoise 3d6
  • Argots des voleurs
  • Ruse ( + 1 action de combat: se précipiter, se désengager, se cacher )
  • Archétype de Roublard (Bretteur )
  • Jeu de jambes sophistiqué ( Pendant votre tour, si vous faites une attaque au corps à corps contre une créature, cette dernière ne peut pas réaliser d'attaques opportunité contre vous pour le reste de votre tour. )
  • Audace désinvolte (À partir du niveau 3, votre incomparable confiance en vous-même vous propulse dans la bataille. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à vos jets d'initiative.
    De plus, vous pouvez utiliser Attaque sournoise sans avoir un avantage au jet d'attaque si aucune autre créature que votre cible se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous et que vous n'avez pas un désavantage. Toutes les autres règles de l'Attaque sournoise continuent de s'appliquer. )
  • Amélioration de carac ( +2 à la Dex )
  • Esquive Instinctive ( utilise une réaction pour diviser les dégâts par 2 si touché )

Compétences
[X] +9 Acrobaties (Dex)
[_] +1 Arcanes (Int)
[X] +3 Athlétisme (For)
[X] +6 Discrétion (Dex)
[_] +0 Dressage (Sag)
[X] +6 Escamotage (Dex)
[_] +1 Histoire (Int)
[_] +1 Intimidation (Cha)
[X] +4 Investigation (Int)
[_] +0 Médecine (Sag)
[_] +1 Nature (Int)
[X] +3 Perception (Sag)
[X] +3 Perspicacité (Sag)
[X] +4 Persuasion (Cha)
[_] +1 Religion (Int)
[X] +4 Représentation (Cha)
[X] +4 Supercherie (Cha)
[_] +0 Survie ( Sag)

Sagesse Passive (Perception): 13

[X] : Compétences maîtrisées.

Autres Maîtrises et Langues
  • Outils de voleur
  • Outils d'artisan ( forgeron )
  • Ibrane
  • Darthacain
  • Armures légères
  • Armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épées courtes

Equipement

Argent:
  • Royale: 52
  • Pîvaz: 15
  • Vaïdas: 4

Objets:
  • 1 rapière de bonne facture ( forgé par mon père )
  • 1 arbalète de poing ( 75 PO )
  • 1 paquetage d'explorateur Édit MJ :
    ► Afficher spoiler
    Citer :
    Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.
  • 1 armure de cuir (propre )
  • 2 dagues
  • Outils de voleur
    ► Afficher spoiler
    Ces outils comprennent une petite lime, divers outils de crochetage, un petit miroir monté sur une poignée en métal, une paire de ciseaux à lames fines et une paire de pinces. Si vous maîtrisez les outils de voleur, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour désactiver un piège ou crocheter une serrure.
  • Bottes hautes en cuir ( propre )
  • Cape en lin légère marron avec fibule en laiton

Dotations de voyage fournies par Oreste :
1 Tente toile + piquets + tapis de sol + 2 couvertures épaisses
Rations séchées Pain de voyage + fromage + saucissons et autres salaisons
de quoi tenir 10 jours facilement, ou jusqu'à 15 jours en se rationnant un peu.
1 Monture Cheval de selle, avec selle, harnachement complet, couvertures de monte
Fonte N°1 Nécessaire de soins équestres : brosse, cure-pied, et autres ….
Fonte N°2 Nécessaire de messagerie : plume, pierre à encre, mini-parchemins, 5 tubes et cerclage de transport
Cage N°1 2 oiseaux messagers


► Afficher spoiler
Voilà une série de jets de dés pur, sans modificateur que tu pourras utiliser à ta convenance pour des jets cachés à mon intention, genre perception, intuition, etc etc, tu y appliqueras le modificateur adéquat. Une fois utilisés tu peux éventuellement les rayer ou les supprimer, je n'irais pas vérifier leur usage
Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 13 (13)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 3 (3)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 3 (3)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 20 (20)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 16 (16)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 12 (12)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 4 (4)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 7 (7)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 18 (18)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 19 (19)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 12 (12)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 20 (20)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 13 (13)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 15 (15)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 11 (11)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 12 (12)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 4 (4)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 15 (15)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 17 (17)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 15 (15)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 3 (3)Kazim Kazil lance 1d20 et obtient 2 (2)

Edité : 13 Août 2020, 10:56 par Kazim Kazil (11×)
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Message Publié : 16 Avril 2020, 09:59 
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Vezzini

Vezzini est le cerveau de la bande, chauve, petit, un léger ventre rond, il est d'un regard malicieux et parle avec un cheveux sur la langue.
Toujours en quête du prochain coup à faire. il déteste perdre, et sera même prêt à tricher pour gagner coûte que coûte.
Vezzini aime à penser qu'il est un génie du crime.

EXPERT niveau 5

For 10 ( + 0 )
Dex 18 ( + 4 )
Con 14 ( +2 )
Int 18 ( +4 )
Sag 14 ( + 2 )
Cha 16 ( + 3 )

Points de vie: 33

Niv Points
de vie Capacités
1 11 (2d8 + 2) Serviable, Outils
2 16 (3d8 + 3) Ruse
3 22 (4d8 + 4) Expertise ( Investigation et Perspicacité )
4 27 (5d8 + 5) Amélioration de caractéristique
5 33 (6d8 + 6) Bonus de maîtrise
6 38 (7d8 + 7) Attaque supplémentaire

Serviable
L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

Outils
L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.

Ruse
À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.

Expertise
Choisissez deux compétences que le compagnon maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.

Amélioration de caractéristique
L'expert peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix (normalement la Dextérité) de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Il n'est pas possible d'augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Bonus de maîtrise
Le bonus de maîtrise de l'expert augmente de +1.

Attaque supplémentaire
L'expert peut attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il prend l'action Attaquer pendant son tour.

Les experts maîtrisent les armes courantes, les rapières, les épées courtes et les armures légères.

Edité : 16 Avril 2020, 10:15 par Kazim Kazil (3×)
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Message Publié : 16 Avril 2020, 10:09 
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Fezzik

Fezzik est un colosse au coeur tendre. Véritable géant ( + de 2 m ), ventripotant ( près de 150 kg ) et possédant une voix grave mais calme. Il n'est pas très futé et suit aisément tout ce qu'on lui dit.
Vezzini a vu un énorme potentiel en lui au cas où les choses tourneraient mal,
et Fezzik a vu en Vezzini la seule personne au monde qui lui ait accordé un tant soit peu d'intérêt.
En soi, Fezzik n'est pas bien méchant, mais il n'a que Vezzini comme ami, alors il le suit.

COMBATTANT ( type Défenseur ) niveau 5

For 19 ( + 4 )
Dex 12 ( + 1 )
Con 16 ( +3 )
Int 9 ( -1 )
Sag 15 ( + 2 )
Cha 11 ( + 0 )

Points de vie: 34

Combattant
Niv Points
de vie Capacités
1 13 (2d8 +4) Rôle martial
2 19 (3d8 + 6) Second souffle
3 26 (4d8 + 8) Critique amélioré
4 32 (5d8 + 10) Amélioration de caractéristique
5 39 (6d8 + 12) Bonus de maîtrise
6 45 (7d8 + 14) Attaque supplémentaire

Rôle martial
Le combattant a l'une des capacités suivantes de votre choix :

Attaquant. Le combattant gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Défenseur. Le combattant impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le combattant doit pouvoir voir l'attaquant.

Second souffle
Le combattant peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Critique amélioré
Les attaques du combattant sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Amélioration de caractéristiques
Le combattant peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix (normalement la Force) de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Il n'est pas possible d'augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Bonus de maîtrise
Le bonus de maîtrise du combattant augmente de +1.

Attaque supplémentaire
Le combattant peut attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois qu'il réalise l'action Attaquer durant son tour.

les combattants maîtrisent les armes courantes et les armes de guerre, les boucliers et toutes les armures.
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Message Publié : 17 Avril 2020, 20:14 
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×18 Message Publié : 19 Avril 2020, 10:35 
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:mrgreen:
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 15 (7)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 10 (2)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 14 (6)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 14 (6)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 15 (7)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 9 (1)
Sigolena

JRam144 lance 1d10+8 et obtient 11 (3)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 16 (8)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 18 (10)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 10 (2)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 16 (8)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 12 (4)
Ursula

JRam144 lance 1d10+8 et obtient 14 (6)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 13 (5)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 16 (8)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 14 (6)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 15 (7)
JRam144 lance 1d10+8 et obtient 16 (8)
Aimart

Voilà les triplés Suárez ... tous sont niveau 1 Roublards, historique : Charlatan


AIMART Suarez
Image
Caractéristiques
► Afficher spoiler
Carac ## /jds
FOR 13 +1
DEX 16 +3/+5
CON 14 +2
INT 14 +2/+4
WIS 16 +3
CHA 18 +4
Compétence +-
Tromperie +8
Intimidation +8
Escamotage +5
Religion +4
Représentation +6
Perspicacité +5
Persuasion +6

traits
Alignement Neutre Bon
Don Comédien
Age 14 ans et 9 mois
Arnaque préférée Je change d'identité comme de chemise.
Trait Je conserve tout un tas de symboles sacrés sur moi et prie toute divinité qui pourrait me venir en aide à un moment.
Idéaux Amitié . Les biens matériels vont et viennent. Les liens d'amitié qui se tissent durent éternellement.
Lien Je viens d'une famille noble, et un jour je viendrai leur réclamer mes terres et mon titre qu'ils m'ont lâchement dérobés.
Défaut Je ne peux pas résister à un joli minois.

URSULA Suarez
Image
Caractéristiques
► Afficher spoiler
Carac ## /jds
FOR 10 0
DEX 12 +1/+3
CON 12 +1
INT 19 +4/+6
WIS 16 +3
CHA 16 +3
Compétence +-
Backgammon +8
Kit de contrefaction +8
Investigation +6
Escamotage +3
Tromperie +5
Perspicacité +5
Perception +5
Persuasion +5
Histoire +6

traits
Alignement Chaotique Bon
Don Chanceux
Age 14 ans 9 mois
Arnaque préféré Je m'introduis dans la vie des gens pour jouer de leurs faiblesses et récupérer leur fortune.
Trait Je suis un joueur né qui ne peut s'empêcher de prendre des risques pour un gain potentiel.
Idéaux Le backgammon est ma métaphore de la vie : tous les pièces sont égal a priori, mais les pièces deviennent puissantes lorsqu’elles suivent le chaos et marchent ensemble
Lien Je viens d'une famille noble, et un jour je viendrai leur réclamer mes terres et mon titre qu'ils m'ont lâchement dérobés.
Défaut Je ne peux pas m'empêcher d'escroquer ceux qui sont plus puissants que moi.


SIGOLENA Suarez
Image
Caractéristiques
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Carac ## /jds
FOR 14 +2
DEX 18 +4/+6
CON 10 0
INT 14 +2/+4
WIS 8 -1
CHA 16 +3
Compétence +-
Discretion +8
Outils de Voleur +8
Escamotage +6
Tromperie +5
Acrobaties +6
Athlétisme +4
Persuasion +5
Investigation +4

traits
Alignement Chaotique Neutre
Don Athlète
Age 14 ans 9 mois
Arnaque préféré J'exécute des tours de passe-passe aux coins de rues.
Trait J'ai une blague pour n'importe quelle occasion, en particulier pour les situations où l'humour n'est pas approprié.
Idéaux Créativité. Je ne fais jamais deux fois la même arnaque
Lien Je viens d'une famille noble, et un jour je viendrai leur réclamer mes terres et mon titre qu'ils m'ont lâchement dérobés.
Défaut Je suis trop gourmand lorsqu'il s'agit de profit. Je ne peux pas m'empêcher de prendre des risques lorsque de l'argent est en jeu.
[/hide]


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Edité : 17 Juillet 2020, 08:44 par JRam144 (3×)
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1ère apparition (INTRO : Inigo Montoya)


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Message Publié : 13 Mai 2020, 07:59 
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Alienor Castillo
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Caractéristiques
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Carac ## /jds
FOR 10
DEX 16 +3/+5
CON 14 +2
INT 15 +2/+4
WIS 16 +3
CHA 13 +1
Compétence +-
Discrétion +5
Escamotage +5
Perception +5
Dague +5 / 1d4+3
PV 10
CA 13

traits
Alignement Chaotique Bon
Age 10 ans et 7 mois
Trait Je mange comme un cochon et j'ai de mauvaises manières.
Idéaux Je vais leur montrer que je mérite une vie meilleure.
Lien J'ai échappé à mon sort en volant une personne très importante, et je suis recherché pour cela.
Défaut Les gens qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-même n'ont que ce qu'ils méritent.
les roulés
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Prénom Nom Sexe Âge
Alienor Castillo F 10 ans et 7 mois
FOR: JRam144 lance 4d6g3 et obtient 18 (6, 6, 5, 6) INT: JRam144 lance 4d6g3 et obtient 15 (2, 6, 5, 4)
DEX: JRam144 lance 4d6g3 et obtient 15 (5, 6, 4, 1) SAG: JRam144 lance 4d6g3 et obtient 16 (6, 4, 5, 5)
CON: JRam144 lance 4d6g3 et obtient 14 (6, 6, 2, 1) CHA: JRam144 lance 4d6g3 et obtient 12 (1, 4, 5, 3)
alignement: JRam144 lance 1d100 et obtient 84 (84) Chaotique bon
Enfant des Rues
Trait: JRam144 lance 1d8 et obtient 5 (5) Je mange comme un cochon et j'ai de mauvaises manières.
Idéaux: JRam144 lance 1d4 et obtient 3 (3) Je vais leur montrer que je mérite une vie meilleure.
Lien: JRam144 lance 1d6 et obtient 5 (5) J'ai échappé à mon sort en volant une personne très importante, et je suis recherché pour cela.
Défaut: JRam144 lance 1d6 et obtient 6 (6) Les gens qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-même n'ont que ce qu'ils méritent.


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Edité : 01 Septembre 2020, 09:17 par JRam144
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Message Publié : 15 Mai 2020, 13:24 
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Message Publié : 15 Mai 2020, 13:50 
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Dédicat de l'ordre du fils.
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Message Publié : 20 Mai 2020, 07:18 
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Maître Gretolvin Parabrien
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×6 Message Publié : 01 Juin 2020, 18:28 
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Edité : 19 Juillet 2020, 07:48 par JRam144 (6×)
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Message Publié : 02 Juin 2020, 09:43 
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Alodia Ramirez
Herboriste de la Serpentine
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