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Message Publié : 13 Juillet 2020, 15:35 
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Message Publié : 15 Juillet 2020, 17:01 
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Message Publié : 15 Juillet 2020, 20:36 
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Javier Segura

Fiche définitive à copier ICI

Javier Segura
Profil
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Race Humain Sexe Masculin
Classe Guerrier Archétype martial Maître de guerre
Historique Criminel Quintarien Faucon Bleu
Niveau 5 Alignement Loyal Mauvais
Expérience 6500 +1000 (intro) + 100 (informations sur ser dy palliar)

Caractéristiques
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Caractéristiques Valeur Bonus
Force 11 +0
Dextérité 18 +4 (15 + 1 humain + 2 carac)
Constitution 12 +1
Intelligence 8 -1 (7+1 humain)
Sagesse 12 +1
Charisme 13 +1

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise + 3
Sauvegarde
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Carac Sauvegarde Notes
Con +4 Guerrier
For +3 Guerrier
Dex +4
Int -1
Sag +1
Cha +1
Maîtrise des Armes
► Afficher spoiler
  • armes courantes, armes de guerre
Armures autorisées
► Afficher spoiler
  • armures légères
  • armures intermédiaires
  • armures lourdes
  • boucliers
Outils maîtrisés
► Afficher spoiler
  • Outils d'archerie
  • Jeu de fléchettes
Compétences
► Afficher spoiler
Compétence Lancer Carac Bonus Carac. Maîtrise Notes
Acrobaties    1d20+4    DEX +4
Arcanes    1d20-1    INT -1
Athlétisme    1d20+3    FOR +0 +3 Guerrier
Discrétion    1d20+7    DEX +4 +3 Criminel
Dressage    1d20+1    SAG +1
Escamotage    1d20+4    DEX +4
Histoire    1d20-1 INT -1
Intimidation    1d20+1    CHA +1
Investigation    1d20-1    INT -1
Médecine    1d20+1    SAG +1
Nature    1d20-1    INT -1
Perception    1d20+4    SAG +1 +3 Guerrier
Perspicacité    1d20+1    SAG +1
Persuasion    1d20+4    CHA +1 +3 Humain
Religion    1d20-1    INT -1
Représentation    1d20+1    CHA +1
Survie    1d20+1    SAG +1
Tromperie    1d20+4    CHA +1 +3 Criminel
Langues
► Afficher spoiler
Langue Notes
Ibrane
Roknari


[/list] [/list] [/list] [/list] [/list]
[ CAPACITÉS DE CLASSE ]
Points de vie
DV 1d10 par niveau de guerrier
pv au niveau 1 10 + votre modificateur de Constitution 11
pv aux niveaux suivants 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
pv au niveau actuel (5) : 55

[*]
[/list]

Capacités

Guerrier Notes
niveau 1
Archerie Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Second souffle Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
niveau 2
Sursaut À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
niveau 3 « Archétype martial »
Archétype martial : « Maître de Guerre » Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille.
Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis.
Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat.
La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.
Supériorité au combat Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Manœuvres. Vous apprenez 3 manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.

« Manœuvre » Description
« Attaque menaçante » Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
« Attaque précise » Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
« Croche-pied. » Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :

DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + 3 votre bonus de maîtrise + 4 votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix) 15
Étudiant de guerre Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix.
« Outils d'archerie »

niveau 4 Amélioration de caractéristiques : « DEX +2 »
niveau 5 « Attaque supplémentaire (1) »
Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
niveau 6 Amélioration de caractéristiques

Capacités Spéciales hors progression de niveau, uniquement sur RP
Seconde Vue« Seconde Vue II »
Seconde Vue IVous distinguez les fantômes.
Seconde Vue IIVous distinguez les fantômes et les marques divines.




Attaques
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Attaque au corps à corps 1d20 + 0 (FOR) + 3 (Maîtrise) 1d20+3
Attaques au corps à corps (Finesse) 1d20 + 4 (DEX) + 3 (Maîtrise) 1d20+7
Attaques à distance 1d20 + 4(DEX) + 3 (Maîtrise) + 2 (Archer) 1d20+9


[ ÉQUIPEMENT ]
Porté sur soi
Qté Objet Prix Encombrement Notes
1 Armure de cuir clouté 45 po 6.5 kg armes & armures
1 Arbalète de poing 75 po 1.5 kg armes & armures Arme de guerre à distance, Légère, Munitions (portée 9 m/36 m), à deux mains
40 Carreaux 2 po 1 kg armes & armures Munitions
1 Etui à Carreaux 2 po 500 g
4 Dagues 8 po 2 kg armes & armures Arme courante de CaC Finesse, légère, lancer 6/18
1 Dague à tête de faucon 5po 0.5kg
1 Rapière 25 po 1 kg armes &armures finesse
1 Gourde 2 pa 2,5 kg
2 Vêtements communs sombres et capuche - 1,5 kg
1 Bourse 3 pa 200 g Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 50 pièces de monnaie.
1 Sac à dos d'explorateur (sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau.) 2 po 2,5 kg
1 Miroir en acier 5po 0.25kg
1 sacoche 5pa 0.5kg
1 Pierre à aiguiser 1pc 0.5kg
1 Cape à fermoir (guépard) 1pc 0.5kg
1 Surcot 1pc 0.5kg
1 Chevalière de Grand Commandeur et sa chaîne.
1 Cheval de selle et sa selle militaire
Dans les bagages
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Qté Objet Prix Encombrement Notes
10 Rations quotidiennes 5 pa 1 kg Aliments compacts et secs appropriés pour un voyage prolongé, les rations incluent du bœuf séché, des fruits secs, des biscuits et des noix.
10 Torches 3 pc 1.5kg Une torche brûle pendant 1 heure, projetant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si vous effectuez une attaque au corps à corps avec une torche enflammée et touchez, vous infligez 1 point de dégât de feu.
1 Couverture 5 pa 1,5 kg
1 Boite d'allume-feu 5 pa 500 g Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une action. Allumer tout autre type de feu prend 1 minute.
1 Outils d'archerie 10 po 2,5 kg Outils d'artisan. Ces outils spéciaux comprennent les éléments nécessaires à l'exercice d'un métier ou d'un commerce. La table montre des exemples des types d'outils les plus communs, chacun offrant des objets liés à un seul métier. La maîtrise d'un type d'outil d'artisan vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous faites en utilisant les outils de votre travail. Chaque type d'outil d'artisan nécessite une maîtrise distincte. scribe
1 Encre 10 po - -
10 Papier 1 pa - -
1000 Billes (1000) 1po 1kg Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.
10 Craie, 10 bâtonnets 1pa
1 Corde en soie 15m 10po 2.5kg
1 Grappin 2po 2kg
1 Sac de couchage 1po 2kg
2 Flasque d'huile 0.2po 1kg Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'huile comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible est couverte d'huile. Si la cible reçoit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible prend 5 points de dégâts de feu supplémentaire dus à l'huile brûlante. Vous pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, à condition que la surface soit plane. Une fois allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour. Une créature ne peut prendre ces dégâts qu'une fois par tour.
1 Gamelle 0.2po 0.5kg Cette boîte en étain contient une tasse et des couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un côté de la boîte peut être utilisé pour cuire des aliments et l'autre comme une assiette ou une petite cuvette.
1 Savon 0.02po -
1 Trousse de soins 5po 1.5kg
1 Outils de voleur
1 Jeu de fléchettes
1 Plume d'écriture 0.02po


Richesse : 40R 1P
1 Royale = 20 pivaz = 240 vaïdas
1 pivaz = 12 vaïdas

(Achats: Chaînon, vêtements et bourse, 3R 14p)


[ PERSONNAGE ]

Description
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Âge 29 ans Gabarit M
Taille 59 kg Poids 1,70 m
Yeux bruns Cheveux châtain
Peau mate Signe distinctif

Apparence du personnage Paragraphe descriptif
Personnalité
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Traits
Idéaux Honneur Je respecte ma parole donnée.
Liens M'enrichir m'aidera peut-être à trouver un sens à ma vie.
Défauts J'ai la rancune tenace face à un individu ou une organisation qui m'a floué.
Histoire du personnage
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« Pour l'amour de la Mère, Javier. Tue moi. Prends cette couverture et étouffe moi avec. Je partirai... vite. Je te le promets, Javier. Par pitié... »

Le bras squelettique du Commandant dy Cazaril se tendait fébrilement vers lui. Un masque de douleur était désormais gravé sur son visage autrefois droit et serein. Ses yeux secs et à moitié vitreux semblaient désormais s'être perdus dans les limbes de la folie.

Cela faisait plus de dix mois que son bataillon et lui étaient assiégés par l'ennemi roknari. Mort, guerre famine et maladie... les quatres sinistres cavaliers s'étaient abattus sur eux, les emportant tous lentement. Un par un. Dix par dix.

Ils avaient fini de chasser les derniers rats, et en étaient à présent tous réduits à faire bouillir des décoctions de boue, de cuir de bottes et d'écorces pour tenter de survivre. Et même ainsi, les écorces des vieux chênes plantés dans la cour intérieure de la forteresse de Gotorget viendraient à manquer d'ici une poignée de jours...

En viendraient-ils à un point où ils seraient forcés de s'entredévorer les uns les autres pour subsister ?

Pour survivre lorsque qu’il n’y a plus rien, il faut s’en remettre au ciel et aux Cinq





Mais lorsque même les Cinq nous abandonnent, vers qui peut-on encore se tourner ?

Le bref moment d'égarement de Javier fut aussitôt récompensé par la morsure ardente du fouet de ses nouveaux maîtres roknaris. Il laissa échapper malgré lui un pitoyable cri de douleur avant de reporter son entière attention sur sa rame.
Le contremaître roknari était un colosse de près de deux mètres aussi brutal que détestable. Comme à peu près tous les contremaîtres de ce triste monde... Ce dernier s'approcha lentement de lui en le lançant un regard noir, avant de retourner à ses déambulations inquisitrices.

(en roknari) « Anegesumumu nvit, imanti nip'niulibulos gimat fenon tiata ! Peneae sumuns anese etint ce'nti nip'nsiam qurt inaes on ame, qurt desso digi ent qund odontat ilusu omorog veti fenon rest ve ! Qurt su'sognum aser le ! Qurt su'sognum e din auaume, din corerimete fenon ihaetup auaume ! Fend peneae sumuns i qurt conopit desimetulipl pecameros, sumuns qurt ce'meserequmnes fenon veoniphate ontibudios rest axistimni fenon pudequ ae ! »

Comment avait-il bien pu finir dans une des galères de l'ennemi ? Comment Chalion avait-il pu abandonner aussi lâchement ses hommes ? La vie de ses fils ne valait-elle donc rien ?
Toutes ces questions galopaient dans l'esprit de Javier.
Il avait vécu la cession de la forteresse de Gotorget comme une incommensurable trahison et se demandait s'il arriverait un jour à pardonner une telle faute.

Dès lors, sa vie se résumait à ramer. Vers où ? Il ne le savait pas encore.
Allait-il survivre à ce voyage infernal ? Seul l'avenir très proche le lui dirait...
Alliés et Organisations
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Le Saint Ordre de la Fille Notes
Ser Lupe dy Cazaril Commandant-dédicat de l'ordre de la Fille Commandant de la forteresse de Gotorget
Ser Marcal dy Palliar Colonel-dédicat de l'ordre de la Fille
Saint Général Alfonso dy Parrillas Saint-Général et Grand Commandeur de l'ordre de la Fille

Les Faucons Bleus Notes
Annibal Guerra Grand Faucon à Añana
xxx xxx
Notes complémentaires
======================================================================


[ Dons ]

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Dons
Maître-arbalétrier Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :

Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes que vous maîtrisez.
Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance.
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.
Tireur d'élite Vous êtes un maître du combat à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :

Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une arme.
Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
Avant de faire une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
Chanceux Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.





[ Historique ]


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Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.

Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie
Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur
Équipement : un pied-de-biche, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

Spécialité criminelle

Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire, chaque membre a sa spécialité propre. Même les criminels qui opèrent en dehors de ces organisations ont des préférences marquées pour certains types de crimes. Choisissez ou tirez au hasard le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle.

Homme de main

Capacité : Contact avec le crime

Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.


[ Manoeuvres ]

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Attaque menaçante.. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
Croche-pied. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.



Notes complémentaires :
Type de DépensesDétailsMontant total
Achats pour mission « Yarrin »
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Citer :
1 chainette en laiton : 3 Pîvaz
1 bourse vide : 1 Pîvaz
2 sets de vêtements simples : 2 x 35 = 70 Pîvaz (= 3 Royales et 10 Pîvaz)
1 cheval prêté par l'ordre de la Fille (remplaçable aux relais de l'Ordre si besoin) : 0 !
74 Pîvaz
= 3 Royales et 14 Pîvaz
[/list]




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Edité : 23 Septembre 2020, 02:03 par Jormund (6×)
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×12 Message Publié : 15 Juillet 2020, 20:39 
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Edité : 16 Juillet 2020, 12:07 par Jormund (4×)
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Message Publié : 15 Juillet 2020, 20:45 
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Javier Segura
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Race Humain Sexe Masculin
Classe Guerrier Archétype martial Maître de guerre
Historique Criminel Quintarien Faucon Bleu
Niveau 5 Alignement Loyal Mauvais
Expérience 6500 +1000 (intro) + 100 (informations sur ser dy palliar)

Caractéristiques
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Caractéristiques Valeur Bonus
Force 11 +0
Dextérité 18 +4 (15 + 1 humain + 2 carac)
Constitution 12 +1
Intelligence 8 -1 (7+1 humain)
Sagesse 12 +1
Charisme 13 +1

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise + 3
Sauvegarde
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Carac Sauvegarde Notes
Con +4 Guerrier
For +3 Guerrier
Dex +4
Int -1
Sag +1
Cha +1
Maîtrise des Armes
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  • armes courantes, armes de guerre
Armures autorisées
► Afficher spoiler
  • armures légères
  • armures intermédiaires
  • armures lourdes
  • boucliers
Outils maîtrisés
► Afficher spoiler
  • Outils d'archerie
  • Jeu de fléchettes
Compétences
► Afficher spoiler
Compétence Lancer Carac Bonus Carac. Maîtrise Notes
Acrobaties    1d20+4    DEX +4
Arcanes    1d20-1    INT -1
Athlétisme    1d20+3    FOR +0 +3 Guerrier
Discrétion    1d20+7    DEX +4 +3 Criminel
Dressage    1d20+1    SAG +1
Escamotage    1d20+4    DEX +4
Histoire    1d20-1 INT -1
Intimidation    1d20+1    CHA +1
Investigation    1d20-1    INT -1
Médecine    1d20+1    SAG +1
Nature    1d20-1    INT -1
Perception    1d20+4    SAG +1 +3 Guerrier
Perspicacité    1d20+1    SAG +1
Persuasion    1d20+4    CHA +1 +3 Humain
Religion    1d20-1    INT -1
Représentation    1d20+1    CHA +1
Survie    1d20+1    SAG +1
Tromperie    1d20+4    CHA +1 +3 Criminel
Langues
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Langue Notes
Ibrane
Roknari



[ CAPACITÉS DE CLASSE ]
Points de vie
► Afficher spoiler
DV 1d10 par niveau de guerrier
pv au niveau 1 10 + votre modificateur de Constitution 11
pv aux niveaux suivants 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
pv au niveau actuel (5) : 55

Capacités
► Afficher spoiler
Guerrier de niveau 1 Notes 1
Archerie Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Second souffle Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Sursaut À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
Archétype martial : Maître de Guerre Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.
Supériorité au combat Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».

Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.

Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.

Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :

DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
Étudiant de guerre Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix. Outils d'archerie





Attaques
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Attaque au corps à corps 1d20 + 0 (FOR) + 3 (Maîtrise) 1d20+3
Attaques au corps à corps (Finesse) 1d20 + 4 (DEX) + 3 (Maîtrise) 1d20+7
Attaques à distance 1d20 + 4(DEX) + 3 (Maîtrise) + 2 (Archer) 1d20+9


[ ÉQUIPEMENT ]
Porté sur soi
Qté Objet Prix Encombrement Notes
1 Armure de cuir clouté 45 po 6.5 kg armes & armures
1 Arbalète de poing 75 po 1.5 kg armes & armures Arme de guerre à distance, Légère, Munitions (portée 9 m/36 m), à deux mains
40 Carreaux 2 po 1 kg armes & armures Munitions
1 Etui à Carreaux 2 po 500 g
4 Dagues 8 po 2 kg armes & armures Arme courante de CaC Finesse, légère, lancer 6/18
1 Dague à tête de faucon 5po 0.5kg
1 Rapière 25 po 1 kg armes &armures finesse
1 Gourde 2 pa 2,5 kg
2 Vêtements communs sombres et capuche - 1,5 kg
1 Bourse 3 pa 200 g Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 50 pièces de monnaie.
1 Sac à dos 2 po 2,5 kg
1 Miroir en acier 5po 0.25kg
1 sacoche 5pa 0.5kg
1 Pierre à aiguiser 1pc 0.5kg
1 Cape à fermoir (guépard) 1pc 0.5kg
1 Surcot 1pc 0.5kg
1 Chevalière de Grand Commandeur et sa chaîne.
1 Cheval de selle et sa selle militaire
Dans les bagages
► Afficher spoiler
Qté Objet Prix Encombrement Notes
2 Rations quotidiennes 5 pa 1 kg Aliments compacts et secs appropriés pour un voyage prolongé, les rations incluent du bœuf séché, des fruits secs, des biscuits et des noix.
3 Torches 3 pc 1.5kg Une torche brûle pendant 1 heure, projetant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si vous effectuez une attaque au corps à corps avec une torche enflammée et touchez, vous infligez 1 point de dégât de feu.
1 Couverture 5 pa 1,5 kg
1 Boite d'allume-feu 5 pa 500 g Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une action. Allumer tout autre type de feu prend 1 minute.
1 Outils d'archerie 10 po 2,5 kg Outils d'artisan. Ces outils spéciaux comprennent les éléments nécessaires à l'exercice d'un métier ou d'un commerce. La table montre des exemples des types d'outils les plus communs, chacun offrant des objets liés à un seul métier. La maîtrise d'un type d'outil d'artisan vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous faites en utilisant les outils de votre travail. Chaque type d'outil d'artisan nécessite une maîtrise distincte. scribe
1 Encre 10 po - -
10 Papier 1 pa - -
1000 Billes (1000) 1po 1kg Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.
10 Craie, 10 bâtonnets 1pa
1 Corde en soie 15m 10po 2.5kg
1 Grappin 2po 2kg
1 Sac de couchage 1po 2kg
2 Flasque d'huile 0.2po 1kg Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'huile comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible est couverte d'huile. Si la cible reçoit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible prend 5 points de dégâts de feu supplémentaire dus à l'huile brûlante. Vous pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, à condition que la surface soit plane. Une fois allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour. Une créature ne peut prendre ces dégâts qu'une fois par tour.
1 Gamelle 0.2po 0.5kg Cette boîte en étain contient une tasse et des couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un côté de la boîte peut être utilisé pour cuire des aliments et l'autre comme une assiette ou une petite cuvette.
1 Savon 0.02po -
1 Trousse de soins 5po 1.5kg
1 Outils de voleur
1 Jeu de fléchettes
1 Plume d'écriture 0.02po


Richesse : 40R 1P
1 Royale = 20 pivaz = 240 vaïdas
1 pivaz = 12 vaïdas

(Achats: Chaînon, vêtements et bourse, 3R 14p)


[ PERSONNAGE ]

Description
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Âge 29 ans Gabarit M
Taille 59 kg Poids 1,70 m
Yeux bruns Cheveux châtain
Peau mate Signe distinctif

Apparence du personnage Paragraphe descriptif
Personnalité
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Traits
Idéaux Honneur Je respecte ma parole donnée.
Liens M'enrichir m'aidera peut-être à trouver un sens à ma vie.
Défauts J'ai la rancune tenace face à un individu ou une organisation qui m'a floué.
Histoire du personnage
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« Pour l'amour de la Mère, Javier. Tue moi. Prends cette couverture et étouffe moi avec. Je partirai... vite. Je te le promets, Javier. Par pitié... »

Le bras squelettique du Commandant dy Cazaril se tendait fébrilement vers lui. Un masque de douleur était désormais gravé sur son visage autrefois droit et serein. Ses yeux secs et à moitié vitreux semblaient désormais s'être perdus dans les limbes de la folie.

Cela faisait plus de dix mois que son bataillon et lui étaient assiégés par l'ennemi roknari. Mort, guerre famine et maladie... les quatres sinistres cavaliers s'étaient abattus sur eux, les emportant tous lentement. Un par un. Dix par dix.

Ils avaient fini de chasser les derniers rats, et en étaient à présent tous réduits à faire bouillir des décoctions de boue, de cuir de bottes et d'écorces pour tenter de survivre. Et même ainsi, les écorces des vieux chênes plantés dans la cour intérieure de la forteresse de Gotorget viendraient à manquer d'ici une poignée de jours...

En viendraient-ils à un point où ils seraient forcés de s'entredévorer les uns les autres pour subsister ?

Pour survivre lorsque qu’il n’y a plus rien, il faut s’en remettre au ciel et aux Cinq





Mais lorsque même les Cinq nous abandonnent, vers qui peut-on encore se tourner ?

Le bref moment d'égarement de Javier fut aussitôt récompensé par la morsure ardente du fouet de ses nouveaux maîtres roknaris. Il laissa échapper malgré lui un pitoyable cri de douleur avant de reporter son entière attention sur sa rame.
Le contremaître roknari était un colosse de près de deux mètres aussi brutal que détestable. Comme à peu près tous les contremaîtres de ce triste monde... Ce dernier s'approcha lentement de lui en le lançant un regard noir, avant de retourner à ses déambulations inquisitrices.

(en roknari) « Anegesumumu nvit, imanti nip'niulibulos gimat fenon tiata ! Peneae sumuns anese etint ce'nti nip'nsiam qurt inaes on ame, qurt desso digi ent qund odontat ilusu omorog veti fenon rest ve ! Qurt su'sognum aser le ! Qurt su'sognum e din auaume, din corerimete fenon ihaetup auaume ! Fend peneae sumuns i qurt conopit desimetulipl pecameros, sumuns qurt ce'meserequmnes fenon veoniphate ontibudios rest axistimni fenon pudequ ae ! »

Comment avait-il bien pu finir dans une des galères de l'ennemi ? Comment Chalion avait-il pu abandonner aussi lâchement ses hommes ? La vie de ses fils ne valait-elle donc rien ?
Toutes ces questions galopaient dans l'esprit de Javier.
Il avait vécu la cession de la forteresse de Gotorget comme une incommensurable trahison et se demandait s'il arriverait un jour à pardonner une telle faute.

Dès lors, sa vie se résumait à ramer. Vers où ? Il ne le savait pas encore.
Allait-il survivre à ce voyage infernal ? Seul l'avenir très proche le lui dirait...
Alliés et Organisations
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Le Saint Ordre de la Fille Notes
Ser Lupe dy Cazaril Commandant-dédicat de l'ordre de la Fille Commandant de la forteresse de Gotorget
Ser Marcal dy Palliar Colonel-dédicat de l'ordre de la Fille
Les Faucons Bleus Notes
Annibal Guerra Grand Faucon à Añana
xxx xxx
Notes complémentaires
======================================================================


[ Dons ]

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Dons
Maître-arbalétrier Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :

Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes que vous maîtrisez.
Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance.
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.
Tireur d'élite Vous êtes un maître du combat à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :

Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une arme.
Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
Avant de faire une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
Chanceux Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.





[ Historique ]


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Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.

Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie
Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur
Équipement : un pied-de-biche, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

Spécialité criminelle

Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire, chaque membre a sa spécialité propre. Même les criminels qui opèrent en dehors de ces organisations ont des préférences marquées pour certains types de crimes. Choisissez ou tirez au hasard le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle.

Homme de main

Capacité : Contact avec le crime

Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.


[ Manoeuvres ]

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Attaque menaçante.. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
Provocation. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’inciter la cible à vous attaquer. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autre cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.


Notes diverses

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Histoire assassinat

Caressant distraitement la gâchette de son arbalète, Javier expira longuement, comme pour chasser ses souvenirs qui le hantaient encore à ce jour. Sa carrière forcée dans le Saint Ordre de la Fille s'était achevée par l'un des sièges les plus terribles de l'histoire chalionnaise.
Il ne lui en avait pas fallu plus pour déposer son insigne et regagner la vie civile. Cette vie où la force brute, l'or et les manigances traîtresses règnaient en maître.

Il avait pu se trouver une place auprès des Faucons Bleus. Ses anciennes relations dans le milieu ainsi que ses compétences martiales avaient su convaincre certains membres de sa potentielle utilité dans l'Organisation.
Le coup de ce soir ne lui paraissait pas vraiement être compliqué. Tuer sa cible, et récupérer une de ses chevalière.

Il se tenait tapi dans la pénombre de la pièce de vie miteuse du bougre. La serrure branlante de la porte de son taudis excentré avait été crochetée et reverrouillée en l'espace de cinq claquements de doigts; tout ce qu'il lui restait à faire était d'attendre. Le pauvre diable de ce soir finirait tôt ou tard par rentrer de sa tournée des tavernes du quartier...

S'il aurait pu toucher une royale par nuit d'attente soporifique telle que celle-ci, Javier aurait eu de quoi aisément remplir un tonnelet de mauvais vin brajar. Ses cinq années de conscription au sein du Saint Ordre de la Fille l'avaient formé, entre autre, à puiser dans ses ressources intérieures les plus profondes pour transformer l'ennui mortel en sessions d'introspection spirituelle apaisantes.

Des cliquetis metalliques accompagnés de long râles alourdis par l'alcool vinrent aussitôt rappeler Javier à la réalité de l'instant présent. Après près de trente secondes de triturage de serrure, de coups de pieds rageurs et de jurons bien sentis, la porte finit par s'ouvrir avec fracas.

Les deux premiers pas de l'ivrogne dans sa sordide demeure furent aussitôt accompagnés par le sifflement de deux carreaux d'arbalète.

*chirk* chork*

Les deux traits d'acier s'enfoncèrent dans la poitrine du malheureux harassé par la douleur.

*chork* chork*

Deux autres carreaux l'atteignirent à la gorge et à l'estomac. Le cadavre en devenir s'écroula alors comme une masse, ses dernières paroles noyées dans des gargouillis morbides et incompréhensibles.

Javier s'approcha du corps encore chaud de sa cible, et récupéra ce qu'il se devait de récupérer: les carreaux encore utilisables, les quelques pièces qui se battaient en duel dans sa bourse, et sa chevalière d'argent ouvragée.

Cible neutralisée et objet récupéré. Une soirée rondement menée. Annibal Guerra sera satisfait de la tournure des événements. Du moins, je le pense...

Il s’éclipsa ensuite très rapidement lieux avant de rejoindre le confort relatif de sa planque du soir. La chevauchée du retour à Añana de demain lui prendrait bien toute la matinée...

Equipement pré-galère
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[ ÉQUIPEMENT ]
Porté sur soi [spoiler]
Qté Objet Prix Encombrement Notes
1 Armure de cuir clouté 45 po 6.5 kg armes & armures
1 Arbalète de poing 75 po 1.5 kg armes & armures Arme de guerre à distance, Légère, Munitions (portée 9 m/36 m), à deux mains
40 Carreaux 2 po 1 kg armes & armures Munitions
1 Etui à Carreaux 2 po 500 g
4 Dagues 8 po 2 kg armes & armures Arme courante de CaC Finesse, légère, lancer 6/18
1 Dague à tête de faucon 5po 0.5kg
1 Rapière 25 po 1 kg armes &armures finesse
1 Gourde 2 pa 2,5 kg
2 Vêtements communs sombres et capuche - 1,5 kg
1 Bourse 3 pa 200 g Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 50 pièces de monnaie.
1 Sac à dos 2 po 2,5 kg
1 Miroir en acier 5po 0.25kg
1 sacoche 5pa 0.5kg
1 Pierre à aiguiser 1pc 0.5kg
1 Cape à fermoir (panthère) 1pc 0.5kg
1 Surcot 1pc 0.5kg
1 Cheval de selle et sa selle militaire
Dans les bagages
► Afficher spoiler
Qté Objet Prix Encombrement Notes
2 Rations quotidiennes 5 pa 1 kg Aliments compacts et secs appropriés pour un voyage prolongé, les rations incluent du bœuf séché, des fruits secs, des biscuits et des noix.
3 Torches 3 pc 1.5kg Une torche brûle pendant 1 heure, projetant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si vous effectuez une attaque au corps à corps avec une torche enflammée et touchez, vous infligez 1 point de dégât de feu.
1 Couverture 5 pa 1,5 kg
1 Boite d'allume-feu 5 pa 500 g Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une action. Allumer tout autre type de feu prend 1 minute.
1 Outils d'archerie 10 po 2,5 kg Outils d'artisan. Ces outils spéciaux comprennent les éléments nécessaires à l'exercice d'un métier ou d'un commerce. La table montre des exemples des types d'outils les plus communs, chacun offrant des objets liés à un seul métier. La maîtrise d'un type d'outil d'artisan vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous faites en utilisant les outils de votre travail. Chaque type d'outil d'artisan nécessite une maîtrise distincte. scribe
1 Encre 10 po - -
10 Papier 1 pa - -
1000 Billes (1000) 1po 1kg Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.
10 Craie, 10 bâtonnets 1pa
1 Corde en soie 15m 10po 2.5kg
1 Grappin 2po 2kg
1 Sac de couchage 1po 2kg
2 Flasque d'huile 0.2po 1kg Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'huile comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible est couverte d'huile. Si la cible reçoit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible prend 5 points de dégâts de feu supplémentaire dus à l'huile brûlante. Vous pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, à condition que la surface soit plane. Une fois allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour. Une créature ne peut prendre ces dégâts qu'une fois par tour.
1 Gamelle 0.2po 0.5kg Cette boîte en étain contient une tasse et des couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un côté de la boîte peut être utilisé pour cuire des aliments et l'autre comme une assiette ou une petite cuvette.
1 Savon 0.02po -
1 Trousse de soins 5po 1.5kg
1 Outils de voleur
1 Jeu de fléchettes
1 Plume d'écriture 0.02po
Valeurs transportées
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Poids Valeur Notes
Équipement porté kg po 0 pa 0 pc
Équipement transporté kg po pa pc
Composants kg po pa pc
Remèdes kg po pa pc
Pièces kg po pa pc
Autres valeurs transportées kg po pa pc
kg po pa pc
kg po pa pc
Totaux 33 kg 450 197 po 5 pa 5 pc

Notes Aventure

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Chalion:

Animal : Léopard
Blason : de Gueule au Léopard rampant d'Or (le léopard est debout, jaune sur fond rouge)
Devise : Reinar es agridulce (« Régner est aigre-doux »)

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El Mojelon

le nom de la ville : « El Mojelón »
- heure d'arrivée en ville : « mercredi 21 septembre 1466, 11h »
- armement/accoutrement/armure typique des roknaris sur la galère
« 10 Marins : en pantalon et chemise de toile, bottes souple ;
10 Gardes : pantalon de toile, pourpoint de cuir, bottes souple + fouet et dague »
- nombre approximatif de roknaris sur la galère
« 72 rameurs + 25 autres (équipage, gardes, autres) »
- taille de la ville ? petite ou grande affluence ?
« 2000 à 3000 habitants, grande affluence »
- Le type de marchandises transportées par la galère du capitaine
« Le fruit de ses rapines, aujourd'hui ce sont des ballots de soieries ;
Vous avez participé à l'abordage (en ramant plus vite) » :mrgreen:

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Pour ceux qui étaient à Gotorget ....
Le Commandant dy Cazaril est la personnification du Héro le plus ultime.
Toujours juste dans son commandement, cédant ses vivres le plus souvent possible, il a même réussi à mener quelques raids (fort mortels pour l'ennemi) sur les campements roknaris pour leur voler à manger et tenter de percer des brèches dans le blocus, et même parvenir à poster quelques lettres.
Son adjoint le colonel, Marcus dy Palliar le talonne de près.

A la « libération » de Gotorget, les soldats survivants ont été soulagés de la fin de leur calvaire, mais beaucoup ont gardé un sentiment amer :
La forteresse tenait.
Il suffisait de déloger l'ennemi à revers.
Non, au lieu de cela, le fort à été vendu aux Roknaris qui l'occupent à présent.
Les survivants ne sont pas tous rentrés chez eux.
Ceux qui avaient un nom, des appuis, de l'« importance », étaient sur la liste et ont pu rentrer.
Les « Autres », sont partis enchainés sous bonne garde roknarie ...

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« Le farinier est très bien organisé ...
on connait quelques uns de ses moucherons
Mais pas moyen de remonter à la source ... »

« Il y aurait bien une aide improbable à essayer,
mais sa situation est précaire ...
Il y a un espadon qui vient d'arriver en ville, il ne loge pas au panier de crabes, et il est venu avec une petite armée.
Il se murmure qu'il aurait récolté des papiers, des preuves, des erreurs dans des cahiers de comptes ... »

« Il a un grand nom et une province entière tout à lui.
Mais ça suffira pas à le protéger s'il veut vraiment piétiner ces orteils-là ... »

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« C'est mon Provincar qui a demandé ce procès ...
Pour incriminer Dondo dy Jironal avant qu'il ne se hisse trop haut dans la hiérarchie de l'Ordre de la Fille ...
Ce poussah est une injure à tout ce qu'Elle représente .... »

Le gros a acheté sa nomination à la charge de Grand Commandeur de l'Ordre ...
Et si les juges trouvent les preuves de mon Provincar trop ... dérangeantes ...
Il leur sera plus simple de les faire tous disparaitre
plutôt que de risquer de contrarier les frangins qui couvent Chalion
de leurs ailes de plus en plus envahissantes .... »
[/hide]
Edité : 20 Septembre 2020, 16:36 par Jormund (11×)
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Message Publié : 17 Juillet 2020, 16:14 
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Message Publié : 21 Juillet 2020, 00:56 
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Tchik ! Tchak ! Plonk !

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Galère roknarie
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J'ai enlevé les fonds blancs
et surtout réduit la taille des jetons : 90x90 pxl
C'est mieux pour les mini-fiches et pour les BM

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Message Publié : 22 Juillet 2020, 17:43 
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El Mojelón

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Message Publié : 23 Juillet 2020, 17:51 
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Casilchas
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Message Publié : 02 Août 2020, 18:08 
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Xoan, compagnon de Jorge

Image
[ Bandit ]
humain de taille M, CN
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)DEX
12 (+1)CON
12 (+1)INT
10 (+0)SAG
10 (+0)CHA
10 (+0)
Sens Perception passive 10

ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
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Message Publié : 10 Août 2020, 06:15 
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Le vieux renard
Le roi d'Ibra
Pièce jointe :
Renard.png
Réputé rusé, retors, habile, et fin négociateur ....
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Pièce jointe :
Ibra king.jpg


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Message Publié : 11 Août 2020, 16:51 
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La Sainte de Rauma
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Message Publié : 13 Août 2020, 02:25 
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Payo Gomez de Sotomayor
Roublard (conspirateur) 5 (13 000 PX)
Humain (don) (h), neutre
Noble
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 13 (+1) Dex 14 (+2) Con 10 (+0) Int 15 (+2) Sag 17 (+3) Cha 18 (+4)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +3
Sauvegardes Dex +5, Int +5
Compétences Histoire +8, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +6, Persuasion +10, Tromperie +7 (Perception passive 16)
Armes armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, arc court
Armures armures légères
Outils outils de voleur, kit de déguisement, kit de contrefaçon, jeu d'échecs draconiques, jeu d'échecs draconiques
Langues commun, elfique, nain, draconique, sylvain, jargon des voleurs
[ COMBAT ]
pv 40 ; DV 5d8
Init +2 ; Vitesse 9 m
CA 13 (armure de cuir 11, Dex +2)
Rapière. Corps à corps : +5 (1d8+2 perforant ; finesse)
Arc court. Distance : +5 (1d6+2 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+2 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Expertise * (Histoire, Persuasion)
Attaque sournoise (1/tour si AV à l'attaque ou allié au contact avec une arme de finesse ou à distance) (+3d6)
Ruse (Se désengager, Se cacher ou Foncer) (+1 action bonus)
Maître de l'intrigue
Maître des tactiques
Esquive instinctive
Chance abondante
Position de privilège (bienvenu dans la haute société)

Capacités supplémentaires Obligation de noble. Il est de mon devoir de protéger et de soigner les gens au-dessous moi (Bon).

Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma générosité.

Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je suis un cran au-dessus des masses de bouseux.

Je ne veux pas finir dans des logements inappropriés.

Malgré ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus des autres. Nous avons tous le même sang.

Mon soutien, une fois perdu, est perdu à jamais.

Si vous me blessez, je vais vous écraser, souiller votre nom et ruiner vos champs.
Citer :
Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une rapière ou (b) une épée courte
• (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
• (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac d'exploration souterraine ou (c) un sac d'explorateur
• une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
Niv Bonus de
maîtrise Attaque
sournoise Capacités
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Jargon des voleurs
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
9 +4 5d6 Capacité de l'archétype de roublard
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
13 +5 7d6 Capacité de l'archétype de roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
17 +6 9d6 Capacité de l'archétype de roublard
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 10d6 Coup de chance
Expertise

Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage.
Attaque sournoise

À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.
Jargon des voleurs

Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.

En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
Ruse

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Archétype de roublard

Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublard ci-dessous.
Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Esquive instinctive

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
Roublard a écrit :
Expertise

Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage.
Attaque sournoise

À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.
Jargon des voleurs

Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.

En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
Ruse

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Archétype de roublard

Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublard ci-dessous.
Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Esquive instinctive

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

Conspirateur a écrit :
Conspirateur

Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe mise en ligne par WotC lors de l'Extra Life 2015.

Vous mettez l'accent sur les personnes et sur l'influence et les secrets qu'ils ont. Beaucoup d'espions, de courtisans et de conspirateurs suivent cet archétype, menant une vie d'intrigues. Les mots sont aussi souvent vos armes que les poignards ou le poison, et les secrets et les faveurs sont parmi vos trésors préférés.
Maître des intrigues

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement, du kit de contrefaçon et d'un type de jeu de votre choix. Vous apprenez également deux langues de votre choix. En outre, vous pouvez infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature que vous entendez parler pendant au moins 1 minute, vous permettant de vous faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière, à condition de connaitre la langue.
Maître des tactiques

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus. En outre, lorsque vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres autour de vous, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut vous voir ou vous entendre.

[ ÉQUIPEMENT ]
Rapière, arc court, dague (2), armure de cuir, outils de voleur, jeu d'échecs draconiques, matériel de calligraphe, 20 flèches, sac à dos, billes/1000 (10), chaîne de 3 m, cloche, bougie (5), pied-de-biche, marteau, piton (10), lanterne à capote, huile/fiole (2), rations/1 jour (5), boite d'allume-feu, gourde, corde en chanvre de 15 m, vêtements fins (10), chevalière, vêtements de voyage, cadenas (5), lettre de noblesse, bourse
Poids de l'équipement 83.25 kg - Coût 2838.95 po
2500 po
Poids des pièces 25 kg
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,75 m / 80 kg ; Âge 20 ans
Yeux clairs ; Peau claire ; Cheveux blonds
Apparence du personnage

Traits Ma flatterie éloquente fait sentir à toute personne à qui je parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus importante au monde.
Idéaux Respect. Le respect m'est dû de par ma position, mais toutes les personnes, quelle que soit leur position, méritent d'être traitées avec dignité (Bon).
Liens Ma loyauté envers mon souverain est inébranlable.
Défauts Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait ruiner la réputation de ma famille pour toujours.

Historique [;] Noble [;]
Noble

Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux. Travaillez avec votre MD pour définir un titre approprié et quelle autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Donc non seulement vous devez déterminer votre titre de noblesse, mais vous devez également travailler avec votre MD pour décrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous.

Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle influence exerce-t-elle et sur ​​quelle superficie ? Quelle est la réputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la région ? Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ? Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous faites, tant que vous ne gênez personne ? Que pense le chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières que vous portez tout le temps ? Un animal que vous considérez comme un symbole de votre lignée ou même un membre spirituel de la famille ? Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre dans le monde de la campagne.

Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion
Outils maîtrisés : un type de jeu
Langues : une de votre choix
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.
Capacité : Position de privilège

Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.

VARIANTE DE CAPACITÉ : DOMESTIQUES

Si votre personnage a l'historique noble, vous pouvez choisir cette capacité au lieu de Position de privilège.

Vous avez à votre service trois domestiques fidèles à votre famille. Ces domestiques peuvent être des serviteurs ou des messagers, et l'un d'eux peut être un majordome. Vos domestiques sont des roturiers qui peuvent effectuer des tâches banales, mais ils ne se battront pas pour vous, ne vous suivront pas dans des zones de toute évidence dangereuses (comme les souterrains), et partiront s'ils sont fréquemment menacés ou maltraités.

Variante : Chevalier

Le titre de chevalier est parmi les plus bas de la noblesse dans la plupart des sociétés, mais il peut être la voie vers un statut plus élevé. Si vous souhaitez être un chevalier, choisissez la capacité Domestiques (voir ci-contre) à la place de la capacité Position de privilège. Un de vos serviteurs est remplacé par un noble qui vous sert d'écuyer, vous aidant en échange d'une formation pour son propre chemin vers la chevalerie. Vos deux suivants restants pourraient inclure un palefrenier pour prendre soin de votre cheval et un serviteur pour polir votre armure (et vous aider à la mettre). En tant qu'emblème de la chevalerie et des idéaux de l'amour courtois, vous pouvez inclure parmi votre équipement une bannière ou un autre signe d'un noble seigneur ou d'une noble dame à qui vous avez donné votre cœur dans une sorte de dévotion chaste (cette personne pourrait même être votre lien).

Histoire du personnage
Alliés et Organisations Ambassadeur en Chalion du Roya Tòmas dy Ibra


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Message Publié : 17 Août 2020, 01:06 
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Berto Garsés

Marchand de tissus à Sacedón.


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Message Publié : 17 Août 2020, 13:06 
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Message Publié : 21 Août 2020, 02:04 
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Message Publié : 24 Août 2020, 12:06 
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Message Publié : 27 Août 2020, 09:57 
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Message Publié : 27 Août 2020, 11:51 
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Message Publié : 29 Août 2020, 15:55 
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