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 Sujet du message : Règles de la partie
Message Publié : 27 Juillet 2016, 00:10 
Hors-ligne Scribouillard
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Une section Oh combien importante. Je vais ajouter ici toutes les règles propre à notre partie, qui viennent en plus des 2 aides de jeu qui vous serviront de bible.
Ne postez pas à la suite de ce sujet (je ne sais pas encore comment le verrouiller) mais dans le post HRP si vous avez des questions.
Je recopierai ici toutes les règles maisons qu'on va se bricoler s'il y a des zones d'ombre dans la partie.


SOMMAIRE

RÈGLES D'EXPLORATION ET VITESSE DE DÉPLACEMENTS
  • Principes de base
  • Mesure des hex
  • Déplacements sur la carte
    • Déplacement d'un hex à l'autre
    • Traverser des cours d'eau
  • Exploration d'un hex
  • Collecte de nourriture
  • Déplacements


RÈGLES DE GESTION
  • Récapitulatif sommaire des notions de base
  • Règle optionnelle suggérée par le compagnon 32 :
  • Règles supplémentaires maison(sera agrémenté au fil de la partie si l'occasion se présente)
    • Limitation de la prise en compte des bonus de caractéristiques des dirigeants
    • PNJ : Les employés du royaume
    • Composition du conseil du sceptre

REGLES POUR LA CRÉATION DES PERSONNAGES
  • Points de caractéristiques
  • Culture
  • Bonus spécifiques à la partie
  • Classe
  • Dotation de base
  • Précisions concernant les caractéristiques des ennermis
  • Choix du poste occupé au conseil du sceptre
  • Nombre de postes occupés au conseil par les PJ
  • Précisions


BG POUR LA CRÉATION DES PERSONNAGES
  • Généralités
  • Nom des personnages
  • Âge des personnages
  • Clarification des rôles des dirigeants du conseil


ARMEES ET BATAILLES
  • Règle pour les PNJ spéciaux mis hors de combat


DIVINITES DE LA TERRE DU MILIEU
  • Les Ainur : Les Valar et les Maiar
  • L'ainulindalë et la création de l'univers
  • Les Valar masculins
  • Les Valar féminins
  • Les MAIAR
  • Effets des temples et des cathédrales, adaptation à Kingmaker

EQUIPEMENT SPÉCIFIQUE A LA PARTIE
  • Objet "normaux"
  • Objets magiques

FONCTIONNEMENT DES PALANTIRI

LES GUILDES

AUTRES RÈGLES MAISON EN VRAC

MODELES DE FICHE DE PERSONNAGE V2
  • Modèle de fiche, pour voir visuellement à quoi elle ressemble
  • code de la fiche à recopier dans le sujet "fiches de personnage V2"

Edité : 27 Septembre 2020, 02:34 par Le-Moine (33×)
Avec un sommaire, c'est mieux ;)
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 27 Juillet 2016, 00:20 
Hors-ligne Scribouillard
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Votre dévoué scribe, conteur, maître du jeu

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RÈGLES D'EXPLORATION ET VITESSE DE DEPLACEMENT

Il n'y a rien dans les bouquins de base à ce sujet, si ce n'est "référez vous au livre XXX" et comme je les ai trouvé, les voici c'est bien plus simple.
L'exploration jouera une part très importante dans la construction du royaume. Au début et pendant un bout de temps, la ville ne sera pas auto suffisante pour se construire, l'exploration sera le principal moyen de collecter les ressources qui vous permettront d'étendre le royaume et de le construire.

Vous retrouverez ces règles au lien suivant : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Parti ... ation.ashx

Le sujet s'articule en 2 points :
1. La théorie, que l'on ne retrouve pas sur le guide JK ou l'autre pdf qui explique le kingmaker. Il faut aller le chercher dans un autre bouquin de règle, et je vous en ai donc fait un copié collé.
2. Il s'agit là de mon interprétation de ces règles et surtout, une traduction concrète de la théorie vous permettant de savoir très vite à quelle vitesse les différentes factions ou groupes se déplacent en fonction :
- du terrain
- des caractéristiques du groupe (race, civils chargés ou non, armée)

1. LA THEORIE

Principes de base
Pour l'exploration, on utilise une carte divisée en portions hexagonales (souvent appelées "hex"). Pourquoi des hexagones ?

1) parce que les hexagones sont une des rares formes qu'on peut emboîter les uns dans les autres sans laisser de trous (c'est le cas des carrés aussi, ce qui donne des grilles quadrillées plus habituelles) ; d'ailleurs, c'est une forme qu'on retrouve souvent dans la nature (dans les constructions des abeilles particulièrement, ou encore dans les cristaux de neige) ;
2) parce que, contrairement aux carrés, les hexagones permettent de représenter des déplacements verticaux ou diagonaux sans trop de perte de précision et en suivant une règle unique. Sur une grille quadrillée, se déplacer verticalement ou horizontalement ne pose pas vraiment de problème mais, lorsqu'on se déplace en diagonale d'une case à l'autre, on parcourt une distance beaucoup plus grande (à peu près 1,4 fois plus grande) ; pour ne pas être trop imprécis, il faut donc employer une règle spéciale pour les mouvements en diagonaux (la règle du mouvement diagonal qui compte tantôt pour 2 cases tantôt pour 1 case par exemple). Sur une grille hexagonale par contre, on peut se déplacer "naturellement" vers le haut, vers le bas ou en diagonale vers le haut à droite, le haut à gauche, le bas à gauche ou le bas à droite en parcourant exactement la même distance. On a une petite imprécision quand on se déplace horizontalement, mais celle-ci est nettement inférieure à l'imprécision des carrés (le résultat obtenu est à peu près 1,15 fois plus grand que la distance réelle).

Les hex permettent à la fois de définir le territoire et de morceler son exploration en offrant une unité claire et facile à utiliser pour délimiter les portions explorées chaque jour (ou chaque semaine).

Mesure des hex
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Les hex employés pour Kingmaker mesurent approximativement 10 km de côté. Vu qu'il s'agit d'hexagones, c'est également la mesure de la distance entre le centre et chacun des sommets. Si on découpe un hex en 6 parties de manière naturelle, on obtient en effet 6 triangles équilatéraux : chacun des côtés et chacun des rayons de l'hex mesure 10 km.

Quand on se déplace d'un hex à un autre hex adjacent, on suppose qu'on va du centre du premier hex jusqu'au centre du second hex. La distance parcourue correspond à approximativement 17 km (plus précisément, c'est 10 km × racine de 3).

La surface couverte par un hex de cette taille correspond approximativement à 260 km2.

Déplacements sur la carte
Au début de l'aventure, on considère qu'aucun des territoires ne comporte de routes. Chaque voyage s'effectue donc à travers une contrée sauvage où aucune piste et aucune voie n'a été définie. Par la suite, il sera possible de doter certaines portions du territoire de routes, de ponts et d'autres aménagements facilitant les voyages.

Le temps nécessaire pour voyager d'un hex à un autre est calculé en supposant qu'on va du centre du premier hex jusqu'au centre du second. D'autres facteurs interviennent également : le type de terrain bien sûr, ainsi que la vitesse de déplacement de base du groupe. Les résultats de ces calculs sont repris dans le tableau suivant.

Image

Traverser des cours d'eau. La plupart des fleuves des Terres Dérobées varient entre 15 mètres et 150 mètres de largeur. Pour les traverser, il suffit de réussir un test de Natation de DD 15 (il faut que chacun des PJ et chacune des montures le réussissent). En cas de réussite totale, le trajet ne dure pas plus longtemps que la normale (c'est également ce qu'il se passe si les explorateurs ont découvert un pont ou un passage à gué). Sinon, il faut ajouter +1 heure au temps du voyage pour chaque échec. On peut également tenter de traverser un lac avec un test de Natation de DD 10 (les eaux sont plus calmes) mais la taille de ces étendues fait que, sans navire ou autre moyen de traverser en sécurité, cette tentative est généralement très dangereuse.

Exploration d'un hex
Il ne suffit cependant pas de traverser un hex pour l'explorer complètement. Pour ce faire, il faut établir des repères et sillonner l'endroit de telle sorte qu'on explore chacun des recoins de l'hex. Naturellement, cela prend plus de temps qu'un simple voyage à travers l'hex.

Image

Et encore ... rien ne garantit qu'une exploration suffira pour découvrir tous les secrets d'un hex. Les éléments présents dans un hex sont catégorisés en trois groupes :
  • les repères,
  • les sites standard
  • les sites cachés.

Les repères sont des sites très visibles et impossibles à manquer. Il peut s'agir d'un bâtiment ou d'une formation rocheuse de grande taille, d'un bourg assez développé ou de chutes d'eau visibles et audibles loin à la ronde par exemple. Les repères sont automatiquement découverts dès qu'on traverse l'hex (même sans l'explorer). Les explorateurs sont ensuite libres d'y mettre les pieds ou d'éviter l'endroit.

Les sites standard sont des éléments normaux d'un hex, qui ne sont pas visibles (ou audibles) au point d'être automatiquement détectés mais qui ne sont pas non plus spécialement cachés. En tout cas, ils sont suffisamment discrets pour qu'on ne les remarque pas lors d'un simple voyage à travers l'hex : il faut explorer celui-ci pour les dénicher. Si on prend la peine d'explorer l'hex cependant, on les découvre automatiquement.

Les sites cachés sont des éléments qui sont difficiles à trouver. Ils peuvent avoir été cachés de manière intentionnelle ou simplement avoir été recouverts par la végétation par exemple. Un simple voyage à travers l'hex ne permet pas de les repérer. Contrairement aux sites standard, rien ne garantit qu'une exploration de l'hex les mettra à jour non plus mais, ceci dit, des explorateurs consciencieux auront une chance de les découvrir (jet de Perception). Certains individus peuvent avoir connaissance de sites cachés et partager leur savoir avec les explorateurs. Dans ce cas-là, les sites cachés comptent comme des sites standard pour les explorateurs avertis (autrement dit, une exploration les met automatiquement à jour).

Collecte de nourriture
Règle maison : On y fera attention mais de façon simplifiée, de sorte que ça ne nous prenne pas beaucoup de temps.

Unité de Distance et Vitesse de Déplacements

Comme vous aurez pu le lire dans l'extrait sur les mesures linéaires numénorénnes (ici : viewtopic.php?p=190988#p190988), Tolkien a décrit et "inventé" un système de mesures de distances. Rassurez-vous, il se rapproche beaucoup du notre et sera très facile à utiliser.
Voici comment :
Nous utiliserons principalement le "lar" comme mesure de distance. Le "lar" n'est rien d'autre que "la lieue" de Numenor. Vous pouvez employé l'un ou l'autre des termes dans vos RP, on considèrera que c'est la même chose.
1 lar = 5 km
Vous pourrez bien sûr faire les équivalences en km dans vos posts, en spoiler, pour les calculs. Mais parlez en lar dans vos RP svp.

Vos personnages, en tant qu'humain ont une vitesse de base de 9 (voir la colonne vitesse dans les tableaux ci-dessus). Cela correspond à 6 cases de déplacements sur les battlemaps.

Il existe trois vitesses de déplacements pour les trajets :
- La vitesse de déplacement "normale" des Numenoréens est donc de 8 lars par jour. Équivalent à une vitesse de 9 dans les tableaux
- En "marche forcée", vous pouvez monter à 12 lars par jour mais attention, ça se paye ! Équivalent à une vitesse de 12 dans les tableaux
- Quand la situation l'exige et que l'enjeu est énorme, poussant vos personnages à se dépasser, ils peuvent aller à une allure "héroïque" réservée à vos personnages uniquement. Comptez alors 16 lars par jour Équivalent à une vitesse de 15 dans les tableaux

Exemple : En terrain difficile, en marche forcée, il vous faut 6 heures pour vous déplacer d'un hex à l'autre !

2. Traduction maison des règles (applicables pour l'instant pour l'exode depuis Mithlond jusqu'au Lac Evendim)

Applicable aux Edain et aux orcs :

HORS DE LA ROUTE, en terrain "dégagé" type plaine :
- Avec les civils, vous vous déplacez à 1hex/jour (c'est bien ce qu'on a appliqué jusqu'à présent).
- Sans les civils, une armé se déplace à 2 hex/jour.
- Sans les civils et en marche forcée : 3 hex/jour

HORS DE LA ROUTE, en terrain "difficile" type forêt, montagne :
- Avec les civils, vous vous déplacez à 0.5 hex/jour (c'est bien ce qu'on a appliqué jusqu'à présent).
- Sans les civils, une armée se déplace à 1 hex/jour.
- Sans les civils et en marche forcée : 2 hex/jour

SUR LA ROUTE (quel que soit le type de terrain alentour bien sûr):
Pour l'instant, on va appliquer la règle suivante, qui ne fait pas entorse à ce qu'on a appliqué jusqu'à présent et que je reverrai si elle pose problème :
En se déplaçant sur une route, la vitesse de déplacement augmente de 1 hex/jour par rapport au déplacement en plaine, soit :
- Avec les civils, vous vous déplacez à 2 hex/jour (c'est bien ce qu'on a appliqué jusqu'à présent).
- Sans les civils, une armé se déplace à 3 hex/jour.
- Sans les civils et en marche forcée : 4 hex/jour

ça me paraît assez cohérent. Les convois les plus lents et encombrés sont ceux qui bénéficient le plus de la présence d'une route. Leur vitesse est doublée. En revanche, une armée d'hommes à pieds en marche forcée sera "moins gagnante" dans le sens où elle parcourt déjà une grande distance et que la distance parcourable par un homme reste limitée !

Applicable aux elfes :

Les armées elfes se déplacent d'un hex de plus, en toute circonstance, par rapport aux calculs ci-dessus. Cela s'explique par le fait qu'ils n'ont pas besoin de dormir.

A compléter au besoin

Nota : Au début de la partie, vous n'aurez pas de chevaux ! A vous de vous débrouiller... ;)
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 30 Juillet 2016, 01:10 
Hors-ligne Scribouillard
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RÈGLES DE GESTION

Récapitulatif sommaire des notions de base

Ce post aidera coco, mais il permet aussi de se mettre bien d'accord sur notre façon d’appréhender les règles.

Pour ce qui concerne la gestion du royaume, il y a plusieurs valeurs/notions qui sont fondamentales et qui reviendront tout le temps :
La bonne marche du royaume se mesure à 3 caractéristiques principales
  • L'économie : ECO représente la santé économique du royaume
  • La loyauté : LOY représente l'intensité du sentiment de loyauté de la population envers ses dirigeants
  • La stabilité : STA représente l'ordre (et la puissance des forces de l'ordre) sur le territoire

Les deux autres valeurs très importantes sont :
  • Les troubles : TRO qui représentent le mécontentement et le sentiment de rébellion au sein du royaume.
  • Le Degré de difficulté de contrôle/commandement : DD qui représente la valeur minimale à atteindre pour réussir un test réalisé sur l'ECO, la LOY ou la STA

Pour plus de fluidité et c'est d'ailleurs comme ça que c'est automatiquement calculé dans la fiche du royaume, la valeur de TRO est directement enlevée aux caractéristiques principales (ainsi on a plus à la prendre en compte à chaque test, c'est fait de base).

Exemple type de test :
Le royaume tente de vendre un objet magique et le dirigeant doit donc tenter un test sur l'ECO pour réussir.
Luc lancera donc 1D20 + ECO (calculé en retranchant la valeur de trouble) et le résultat doit être supérieur ou égale au DD du royaume.

LOY, STA et ECO dépendent de nombreuses choses (voir dernière page du guide JK) mais un des facteurs les plus importants, surtout au début, est le bonus de caractéristiques des dirigeants du royaume. La caractéristiques à considérer pour le bonus sur chaque poste est visible en page 6 du guide JK. La prise en compte de ce bonus sera limité en début de partie (voir les règles maison)

Règle optionnelle suggérée par le compagnon 32 :

Afin de limiter l'explosion des nombres et éviter que les tests deviennent des réussites automatiques :
La différence entre la plus grande de trois caractéristiques principales et la plus petite ne peut dépasser 10. Cela veut dire que lorsqu’une de ces valeurs croît, elle ne peut jamais le faire au-delà d’une limite égale à la valeur de la plus petite caractéristique + 10 et que
  • lorsqu’une de ces valeurs décroît, il se peut que d’autres caractéristiques décroissent également.
    Par exemple, si STA = +15, ÉCO = +20 et LOY = +24, la loyauté ne peut augmenter de plus de +1 à moins que la stabilité elle aussi ne s’accroisse.
    De plus, si la stabilité décroît de 2 points ou plus, il en ira de même pour la loyauté, pour conserver une différence maximale de 10 points entre la valeur la plus faible et
    la valeur la plus forte.
  • Un 1 est toujours un échec
  • Un 20 est toujours une réussite

Règles supplémentaires maison(sera agrémenté au fil de la partie si l'occasion se présente)

Limitation de la prise en compte des bonus de caractéristiques des dirigeants

Les Numénoréens de la lignée d'Elros sont bien balaises en caractéristiques et cela colle parfaitement à l'univers.
Il faut donc ajuster la prise en compte des bonus de caractéristiques principales des dirigeants dans le calcul des caractéristiques principales du royaume.

Le bonus sera limité à +4 pour le chef et +3 pour les autres dirigeants. Le conseil dirigeant a beau être des plus brillants, le manque d'infrastructures et de personnels qualifiés, dans les premiers temps, ne donne pas les leviers au conseil pour réaliser pleinement leurs missions.
Cette limitation sera levée lorsque les conditions suivantes seront toutes remplies :
  • taille du royaume égale à 10 hex
  • Un hôtel de ville a été construit
  • un bâtiment/infrastructure de type militaire a été construit
  • un bâtiment/infrastructure de type éducatif a été construit
  • un bâtiment/infrastructure de type religieux a été construit
  • un bâtiment/infrastructure de type commerce a été construit
  • Le royaume compte au moins 2 exploitations (peu importe les ressources)
  • Taille de l'armée : au minimum "petite"

Une autre limite s'appliquera alors :
Le bonus sera limité à +5 pour le chef et +4 pour les autres dirigeants tant que les conditions suivantes ne seront pas toutes remplies :
  • taille du royaume égale à 20 hex
  • Au minimum 3 bâtiments évolués ont été construit
  • Taille de l'armée : au minimum "grande"

PNJ : Les employés du royaume

Ne vous embêtez pas lire cette partie des règles dans les livres. Je la trouve bien trop compliqué alors que ça pourrait être bien plus simple.
Si vous avez besoin d'employés, on se mettre d'accord sur le paiement mensuel à prendre en compte, et la "compétence" (c'est à dire les caractéristiques) du bonhomme. grosso modo, la compétence sera proportionnelle au paiement, sauf que vous pouvez vous faire enfler bien sûr et donc procéder à des remplacements.

Composition du conseil du sceptre

Les dirigeants forment le "conseil du sceptre". La lois de Numénor donne d'office le droit à l'héritier du roi de siéger au conseil. Si l'héritier n'est pas un de vos PJ, ce sera forcément un des autres PNJ du conseil.

Afin de fluidifier la partie, les membres du conseil peuvent occuper jusqu'à 2 sièges. Gardez en tête, néanmoins, que vous serez plus pénalisé lors des longues absences hors du royaume (voir les pénalités dans le tableau des dirigeants page 6 du guide JK).

De mon point de vue, certains postes sont plus importants que d'autres, ce qui vous aidera dans vos choix de personnage.
Les postes les plus importants sont :
  • Le chef
  • Le maréchal
  • Le maître espion
  • Le général

Les postes vraiment secondaires sont :
  • Trésoriers
  • Haut diplomate
  • Protecteur

    Je ne souhaite pas établir de règles sur les 2 postes que peuvent occuper le même personnage, mais essayer de faire en sorte que ce soit crédible et que ça ait du sens.
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 30 Juillet 2016, 02:11 
Hors-ligne Scribouillard
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RÈGLES POUR LA CRÉATION DES PERSONNAGES
Nota : Édité le 04/09/2020
Attention : Il existe un sujet "création des personnages" qui a servi au début de la partie pour discuter justement des règles de création. Mais ça se passe bien ici maintenant, pour disposer de toutes les règles mises à jour. Si vous avez des questions, posez les sur le sujet HRP ou sur whatsapp.
S'il y a des différences entre le post "création de personnage" et les indications ci-dessous, c'est bien tout ce qui écrit ici qui compte, et qui est issu des changements liés à l'application des règles de "Aventures en Terre du Milieu" en lieu et place de DD5.


POINTS DE CARACTÉRISTIQUES (Spécifique à la partie)

Niveau d'expérience des personnages : Vos personnages conservent les points d'expérience acquis jusque là.

Vous partez d'un personnage avec 8 à toutes les caractéristiques et vous avez 35 points à dépenser, en prenant en compte les dépenses suivantes :
  • 8: 0 points
  • 9: 1 point
  • 10:2 pts
  • 11: 3 pts
  • 12: 4 pts
  • 13 : 5 pts
  • 14 :7 pts
  • 15 : 9 pts
  • 16 : 12 pts

CULTURE

Ensuite, vous appliquez le bonus de "culture" (qui remplace les "races").

Culture : Vous appartenez forcément à la culture "Edain", qui n'existe pas dans le livre de règles, et dont voici les caractéristiques (créez spécifiquement pour la partie).

CULTURE : EDAIN

Númenor n'est plus ! Les flots divins ont engloutis l'île bénites pourtant offertes à vos aïeux en récompense des immenses sacrifices qu'ils avaient consentis lors des guerres du premier âge. L'amitié qui liait les Númenoréens et les elfes a été bafouées. L'honneur des hommes de l'ouest a été balayé par la jalousie et la fierté, exacerbées par Sauron. Pour avoir bravé l'interdit de Valinor, Atalantë a été submergée. Toutefois, tous n'ont pas sombré dans cette folie ! Une minorité est resté fidèle aux valeurs de ses illustres ancêtres. Sur l'île, ils se faisaient appeler "les Fidèles", et ils ont payé de leur sang l'attachement à leurs principes et à le respect de leurs convictions. Les derniers siècles d'Akallabêth n'ont été que guerres civiles, trahisons et traques. Mais en récompense de leurs efforts, une grande partie des fidèles a échappé au funeste destin de leur peuple. Menés par Elendil, les survivants du cataclysme ont pu rejoindre la Terre du Milieu, dans l'objectif de fonder les royaumes en exil. L'Arnor en Eregion. Le Gondor au Sud. La douleur de la perte de votre terre natale est immense, et le défi qui vous attend l'est tout autant.
Les fidèles ont repris le nom de leurs ancêtres : les Edain. Ils sont les plus nobles parmi les hommes. Ils ont emporté avec eux une grande partie du savoir développé sur leur terre natale et comptent bien refonder un royaume digne de leur terre perdue. Dans l'humilité, et en restaurant les liens d'amitié qui ont jadis fait leur grandeur.


Nom(s) du personnages :

Le choix du nom du personnage est libre, tant qu'il colle à l'univers. Toutefois, il est impératif d'avoir un autre nom (si le nom choisi ne l'est pas déjà bien sûr) en Sindarin (Langue des elfes en Terre du Milieu) ou en Quenya (langue des elfes de Valinor
Exemple : Coco a choisi pour son rôdeur le nom Ankhorn. Son nom elfique est Valdaë.
Vous trouverez sur le serveur Discord les 2 appendices de traduction "sindarin-Français" et "Quenya-Français". Tâchez de me faire au moins 3 propositions qui sonnent bien et qui ont une signification intelligente, à partir de mots trouvés dans les appendices.
Cela peut vous paraître anodin, mais sachez que sur Númenor, les prémices de la guerre civile ont été marqués par l'abandon des noms elfiques, puis carrément un décret qui les a interdit ! Il est logique que tous les fidèles disposent d'un nom elfique "autrefois secret".

Traits des Edains :

Âge de départ : 18 - 120

Savoir de Númenor : maîtrise de la compétence histoire

Vertu de départ : Vertu de votre choix parmi toutes celles qui existent, à la condition que cela respecte votre RP/background.

pour finir, vous avez le choix entre :
"Edain version de base" : Augmentez toutes vos caractéristiques de 1

OU

"Edain Version Varianté" : Deux caractéristiques différentes de votre choix augmentent de 1.
+ Compétences* : vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
+ Vertu : vous obtenez une vertu de votre choix parmi toutes celles qui existent, à la condition que cela respecte votre RP/background (en plus de la vertu de départ donc).

*NOTA : Il existe 4 nouvelles compétences spécifiques à aventures en terre du milieu : conscience de l'ombre, Enigmes, Mystères, Traditions. Je dois vous les expliciter et je présume qu'elles vont remplacer certaines compétences existantes. Pas d'inquiétude, je m'en occupe dès que possible, chaque chose en son temps.

BONUS SPECIFIQUES A LA PARTIE

Des bonus spécifiques à la partie s'appliquent, liés à votre glorieuse ascendance. Les bonus ci-dessous s'ajoutent à ceux de la section "culture Edain" (qui sont, eux, l'équivalent des bonus attribués à DD5 à la classe humain).
Les Númenóréens sont plus grands que les humains "normaux". Entre 2m et 2m40 (2m05 en moyenne). Ils bénéficient d'une longévité bien plus longue (rappelez-vous, Aragorn a 80 ans dans le seigneur des anneaux).
Parmi les Númenóréens, il faut distinguer ceux qui descendent de la lignée royale, la lignée d'Elros (fils d'Eärendil) et ceux des autres maisons.
Les premiers bénéficient d'une encore plus grande longévité et donc de meilleures caractéristiques.
Le chef est obligatoirement de la lignée d'Elros

Tous les Numénoréens, en dehors de ceux de la lignée d'Elros, reçoivent les avantages suivant :
  • espérance de vie : 200 ans
  • +1 à toutes les caractéristiques
  • Maîtrise de l'Arc Numénoréens et +1 pour toucher lorsqu'ils utilisent cet arc (se reporter au post Equipement et Objets magique ci-dessous pour sa description)
  • A inscrire dans la section "Talents et caractéristiques des fiches" et à prendre en compte pour le calcul des PV :
    - Edain : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignées des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux.
    Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.

Tous les Numénoréens de la lignée d'Elros reçoivent les avantages suivant :
  • espérance de vie : entre 300 et 400 ans
  • +1 à toutes les caractéristiques
  • deux caractéristiques de votre choix augmentent de +2
  • Maîtrise de l'Arc Numénoréens et +1 pour toucher lorsqu'ils utilisent cet arc (se reporter au post Equipement et Objets magique ci-dessous pour sa description)
  • A inscrire dans la section "Talents et caractéristiques des fiches" et à prendre en compte pour le calcul des PV :
    Descendant d'Elros : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignées des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
    Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1.
    A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV
  • Il est impératif de préciser quel est votre lien de parenté avec le chef

CLASSES

Toutes les classes du livre des joueurs "Aventures en Terre du Milieu" vous sont accessibles. Le multiclassage est autorisé.
Vos personnages, rien que par leurs caractéristiques, sont réellement puissant. Privilégiez le choix de la classe en fonction du Background de votre personnage, et de ce que celle-ci peut apporter en terme de RP. Car, vous l'avez bien vu, les actions RP hors combat sont autant sinon plus récompensées que les combats !


DOTATION DE BASE

Pour les personnages recréés, suite au passage sur les règles de "Aventures en Terre du Milieu" : vous conservez votre équipement actuel. Il faudra simplement faire les équivalences avec l'équipement disponible dans le livre de règle. (je ne suis pas encore super au point sur ça, mais il doit sûrement y avoir quelques différences).

Pour les nouveaux personnages, oubliez ce qu'il y a dans les règles et vous vous équipez comme suit :
Pas de pièces de monnaies. Au début au moins, vous n'aurez que l'argent que le royaume vous accordera. L'idée et que toutes l'argent possédé par les survivants a été récolté pour constituer le trésor du royaume.
Prenez ce que vous voulez pour ce qui est armes, armures et bouclier à conditions que votre classe/race/BG vous l'autorise, sans calcul aucun de coût.
Dans mon scénario, ça me paraît logique que vos personnages aient emportés leurs effets personnels et vu que vous n'êtes pas n'importe qui, vous n'êtes pas habillés avec des équipements de base. Donc pour être parfaitement clair, vous avez le droit :
- à l'armure de votre choix
- à un bouclier (uniquement si besoin)
- 2 armes de corps à corps de votre choix
- 1 arme à distance de votre choix (on ne fera pas le compte des munitions, donc inutile de perdre du temps à indiquer combien de flèches vous avez)

A cela vient s'ajouter l'équipement inhérent à votre background, gentiment écris en français sur votre fiche.

LANGUES

Pour ce qui est des langues maîtrisées par vos personnages, se reporter ici :
viewtopic.php?p=190843#p190843
Je remets quand même là la liste des langues, c'est cette orthographe qu'il faut utiliser afin qu'on ne se trompe pas mais je contrôlerais de toute façon toutes les mini-fiches, pas d'inquiétude.
  • Commun ou ouistrain
  • Sindarin ou Elfe
  • Quenya
  • Orc
  • Parlé Noir
  • Dunlending
  • Drughu
  • Northmen
  • Lossoth
  • Khuzdul ou Nain

PRÉCISIONS CONCERNANT LES CARACTÉRISTIQUES DES ENNEMIS

Pour le dynamisme des combats :
- Tout orc/gobelin/bestiole non massif-ve aura le statut de "sbire", à savoir, un seul et unique point de vie. Lorsque vous touchez un sbire, il est mort, quel que soit le résultat du jet de dégâts. Ce qui me permet de vous en faire affronter beaucoup plus, sans que les combats durent un mois, en mode escarmouche. Pour les combats d'armées, cette règle n'aura pas lieu ou plutôt, je l'adapterai.
- Méfiez-vous en revanche des capitaines et héros ennemis, car ils seront en contrepartie, bien plus fort que leurs troupes.

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Nota : A éditer ultérieurement par le meujeu
CHOIX DU POSTE OCCUPE AU CONSEIL DU SCEPTRE

Il y a 11 postes à pourvoir au conseil.
Voici les restrictions imposées en fonction du poste occupé au conseil. Cette restriction ne concerne que la classe de niveau 1 de votre personnage.
  • le chef : roublard interdits
  • le Conseiller (représentant du peuple) : pas de restriction
  • le Général (des armées, héros public) : guerrier, paladin, ensorceleur ou clerc obligatoirement
  • le Haut Diplomate (relations internationales) : pas de restriction
  • le Gardien des traditions (Remplace le haut prêtre): clerc, paladin ou barde obligatoirement
  • le Grand Érudit/Magistère (éducation et magie) : obligatoirement un personnage qui pratique la magie
  • Maréchal (patrouilles, justice rurale) : rôdeur fortement conseillé, sinon pas de restrictions
  • l'Assassin royal (bourreau / assassin secret) : pas de restriction
  • le Maître Espion (intelligence pègre/étranger) : pas de restriction
  • le Trésorier (taxes, trésorerie) : pas des restriction
  • le Protecteur (protection et gardes) : pas de restriction

Le multiclassage ne vous fermera pas la porte à un poste au conseil. La seule véritable obligation, c'est que l'une de vos classes soit autorisée sur le poste.

Vous avez le choix entre jouer :
  • 1 personnage qui occupe 1 poste
  • 1 personnage qui occupe 2 postes
  • 2 personnages dont 1 qui occupe 2 postes et l'autre 1
  • 3 personnages qui occupent 1 poste

Un seul de vos personnages (si vous en jouez 2) peut être de la lignée d'Elros. Les autres doivent être d'une autre lignée de Numenor (Luc vous aidera là-dessus, ou moi s'il n'a pas le temps.)

NOMBRE DE POSTES OCCUPES AU CONSEIL PAR LES PJ

Au minimum 2 postes sont occupés par des PNJ :
  • Le conseiller
  • Le ou les postes que vous n'aurez pas pourvu

A vous de composer avec tout ça en vous mettant d'accord.
J'aurai tendance à penser que le bon équilibre serait que chacun d'entre vous joue 2 personnages, dont 1 qui occupe 2 postes, à la nuance près que laisser 3 postes pour des PNJ ne me choquerait pas.

Précisions

Ce qui est important pour moi, vous l'avez compris, c'est :
1. que la partie soit fidèle à l'univers de Tolkien
2. qu'elle soit jouable et que preniez du plaisir
N'oubliez pas, il ne faut pas faire référence à vos pouvoirs, ou à votre BG de classe mais tourner les choses de sorte à ce que ça ne choque pas dans l'univers de Tolkien. Cela sera bien moins compliqué à gérer avec les nouvelles règles qui sont plus adaptées à l'univers mais restez attentif.

Pour ce qui concerne la magie, la seule magie exprimée clairement dans le seigneur des anneaux par exemple, c'est à travers des objets ou par les Istari (les mages) que sont Gandalf et Saroumane mais ce sont des Maiar ! L'équivalent de demi-dieux.
Ou alors, via des capacités hors norme comme les héros guerriers qui peuvent venir à bout de plusieurs dizaines d'ennemis seuls, ou bien de gros costaud comme les elfes.
Les elfes, ont aussi des capacité de guérisseur hors du commun, et les Numénoréens ont également une très bonne médecine.

Malgré l'attention qui a été portée par les créateur de Aventures en Terre du Milieu, je me réserve un droit de véto si certaines compétences/vertus me paraissent sortir du cadre. Cela ne devrait théoriquement pas se produite toutefois, donc choisissez sereinement.
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 30 Juillet 2016, 02:36 
Hors-ligne Scribouillard
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Le BG pour la création des personnages

Généralités

Quelques précisions utiles concernant le RP afin de vous éviter de perdre du temps.
Le prologue de la partie sera entièrement imposé. Je raconterai le début de votre périple depuis la submersion de Numenor jusqu'à votre établissement dans le premier hex de votre futur royaume.
Vos personnages n'auront donc vécu que sur Numenor. Néanmoins, je prendrai le temps de l'expliquer plus tard, c'était de grands navigateurs et certains d'entre vous peuvent s'imaginer en marrins.

Les Numenoréens ont des maîtres dans de nombreux métiers : forgeron, charpentier, guerriers, musiciens, historiens etc... A ce niveau là vous pouvez vous lâcher, au pire je ferai des corrections.
Les Numenoréens sont réputés être de grands archers.

Nom des personnages

Dans l'univers de Tolkien, point de nom de famille. Les personnages sont désignés par seul nom, puis par leur maison (=ascendance) ou bien le lieu d'où il proviennent. Pour vous éviter de perdre du temps, voici la liste des villes de Numenor, ainsi qu'une carte de l'île :

Image

  • Nindamos, capitale de la région de Hyarnustar
  • Rómenna, cité portuaire de la région Orrostar, principal port de l'île d'où partaient et arrivaient les navires en direction des terres du milieu
  • Armenelos, ville de la région Orrostar et capitale de l'île fondée par Elros à son arrivée
  • Eldalondë la Verte, cité portuaire de la région d'Andustar ; plus beau port de tout Numénor et lieu d'accostage des elfes quand ils y étaient encore bienvenue. En ruine à la chute de Numenor
  • Andunië, de la région d'Andustar ; La cité était la capitale de la région, et fief des Seigneurs d'Andunië, chefs de Numenoréens restés fidèles aux Eldars
  • Ondosto, capitale de la région Forostar

C'est à peu près toutes les villes qui sont répertoriées dans l’œuvre. Comme vous le verrez, certaines régions sont exemptes de cités, mais je peux accepter que votre personnage proviennent de cette région, pas besoin alors de faire référence à une cité.

Nomenclature du nom pour vos personnage :
"Nom" de "Ville" et/ou fils de "Père ou mère" - "Poste occupés" du conseil d'Arnor
Exemples :
Elendil, fils d'Amandil d'Andunië, roi du conseil d'Arnor
Elendil d'Andunië, roi du conseil d'Arnor
Aragorn, fils d'Arathorn, maréchal et défenseur du conseil d'Arnor

Âge des personnages

Les humains "communs" ont une espérance de vie de 80 ans.
Les numénoréens ont une espérance de vie qui varie entre 150 et 200 ans (sauf pour ceux de la lignée d'Elros).
Les numénoréens de la lignées d'Elros ont une espérance de vie qui varie entre 280 ans et 450 ans.

Clarification des rôles des dirigeants du conseil :

Citer :
Pour ce qui est de la redondance qu'il pourrait y avoir entre le général et le maréchal, il n'y aura aucun doute sur cette partie.
Le général est le véritable commandant de l'armée. C'est lui qui procède aux missions de recrutement, pas du tout le rôle du maréchal. Le général est celui qui a le plus de poids pour les décisions concernant les infrastructures militaires, en dehors du chef bien sûr.
Le maréchal lui, passe le plus clair de son temps en mission à l'extérieur, pour trouver des ressources et étendre le royaume. Il peut réquisitionner une partie des troupes, avec l'accord du général bien sûr. Le maréchal sera le 2ième plus haut gradé de l'armée et commandera toutes les expéditions.
En fonction du danger et de la puissance des factions adverses rencontrées, le maréchal jaugera s'il s'en charge lui-même ou s'il rentre pour exposer la situation et faire intervenir une plus grande partie de l'armée.
Ok tout ce paragraphe ne s'applique plus réellement. Les rôles et les missions de chacun au conseil va se décider par du RP, en fonction de la place et de l'importance que vous souhaiterez donner à chaque personnage, et en fonction de comment vous voulez que ça fonctionne entre vous. Facile non?
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 30 Juillet 2016, 15:36 
Hors-ligne Scribouillard
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Armées et batailles

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Edit du 28/09/2020 : à la bataille de Bree, il a directement été fait usage des caractéristiques des PNJ/PJ pour une bataille d'ampleur. Cela a plutôt bien fonctionné. Donc pour l'instant, l'application des règles d'armée Kingmaker est mis entre parenthèse. On verra plus tard s'il est judicieux d'y avoir recours.
Nous sommes tous (presque) novices dans ce domaine, car on ne l'a pas encore expérimenté. On complètera donc cette section au grès de notre expérience. Mais il y aura des batailles entre armées, c'est inévitable et je compte bien rester dans la même veine que pour les autres règles : ça doit rester fluide et rapide. ça prendre juste plus de temps au début.

Je me suis quand même renseigné sur le sujet et voici l'idée générale.
Kingmaker propose un système qui revient à transposer les caractéristiques de l'armée comme si elle était un personnage. Quand 2 armées s'affronte, c'est à peu près comme un combat entre 2 personnages.

Règle de calcul maison pour les combats entre armées


1.1 Calcul du FPa : Application du tableau de conversion
Notez que nous appellerons FPa le facteur de puissance des armées, et nous ajouterons à ce terme un chiffre qui désignera l'armée (armée 1 : FPa1 ; armée 2 : FPa2)
J'ai lu un conseil très intéressant sur un forum, où un MD expliquait que le système fonctionne mal pour les armée de petite taille. Et j'ai pu effectivement le constater lors du premier combat entre armée qu'a mené Ankhorn avec les rôdeurs contre les Numenoréens Noirs.
Pour éviter ce problème, je modifie le tableau qui permet de calculer le FP (Facteur de Puissance) d'une armée, à partir du Facteur de Puissance du profil des soldats qui la compose. Voici le donc le tableau que nous appliquerons (et bien sûr, ce sera éventuellement sujet à réajustement) :

Taille de l'armée Nombre de soldats FPa = Facteur de puissance de l'Armée
Infime 1 FP d’une créature individuelle –4
Minuscule 10 FP d’une créature individuelle –3
Très petite 25 FP d’une créature individuelle –2
Petite 50 FP d’une créature individuelle –1
Moyenne 100 FP d’une créature individuelle +0
Grande 200 FP d’une créature individuelle +2
Très grande 500 FP d’une créature individuelle +4
Gigantesque 1000 FP d’une créature individuelle +6
Colossale 2000 FP d’une créature individuelle +8

Il est très important que le calcul de la FPa ne se fait pas en ajoutant ou en soustrayant les chiffres indiqués dans la 3ième colonne, mais en augmentant ou en diminuant le rang de facteur de puissance du nombre indiqué :
Les facteurs de puissances s'échelonnent comme suit dans DD5 :
0 1/4 1/2 1 2 4 6 8 10 15 20 30
Le FP d'un guerrier Edain est fixé à 2 (par mes soins, oui je sais c'est franchement pas mal), une grande armée composée de ces soldats, selon le tableau "maison" ci-dessus aura un FPa augmenté de 2 rangs soit :
2 -> 4 -> FPa=6

1.2 Calcul du FPa : Application de la "classe de PJ ou de PNJ"
Ensuite, il faut également appliquer la classe de PJ ou de PNJ. C'est une règle qu'il faut transcrire à notre manière, car elle est hérité de pathfinder. Les "classes de PJ" ou "classes de PNJ" n'existent pas réellement dans DD5. Mais il est très simple de trouver une équivalence.
- Toutes les armées qui combattent pour vous seront considérées comme appartenant à des classes de PJ (ce qui, grosso modo, veut dire que vos soldats ont en réalité également des classes les mêmes classes que vos PJ = guerrier, rôdeurs, barde etc...).
Pour le calcul du FPa des armées type "PJ", on applique un bonus de +1 au FP des soldats qui la compose.
- Les armées ennemis sont composées de PNJ qui ont des caractéristiques issues du "bestiaire" et donc, pas de classe de PJ. Pour le calcul du FPa des armées type "PNJ", aucun bonus au FP des soldats qui la compose n'est appliqué.

Ainsi, la petite armée d'Edain de l'exemple ci-dessus aurait un FPa de 8 !

2. Points de Vie de l'armée (PVa)
calcul simple : PVa = FPa * Dé de Vie (DV) moyen de l'unité.
Toujours dans le même exemple, un guerrier Edain a un DV de 10. Le résultat moyen d'un DV 10 étant 5.5 :
PVa = FPa * 5.5 = 8 * 5.5 = 44

3. Valeur de Défense (comme une CA)
La Valeur de Défense ou Vdef = 10 + FPa + autres bonus (Ex : si l'armée est stationnée dans une fortification)
Dans notre exemple : Vdef = 18

4. Modificateur d'attaque
Le modificateur d'attaque est égal à FPA + autres bonus (Ex : Commandant)
Toujours dans notre exemple, pour attaquer, l'armée ferait un jet d'attaque à 1d20 + 8

5. Commandant de l'armée :
Le commandant influe directement sur les stats de l'armée. Là aussi, je dois adapter les règles car les "professions" n'existent pas dans DD5. On va tout simplement remplacer cela par votre niveau (cumulé si multiclassé).
Le bonus octroyé par le commandant à son armée sera donc de : 1/2 bonus charisme + 1/5 niveau (arrondi au supérieur)
Ce bonus est ajouté au Modificateur d'attaque de l'armée, ainsi que pour les tests de moral.

Ex : Toto est un guerrier de niveau 6 et a un charisme de 18. Soit +4 en charisme/2 + 6/5 = +3

6. Capacités Spéciales :
Certains monstres ont des capacités spéciales qui peuvent modifier les caractéristiques de leur armée (voir le guide JK). Mais ça ne vous concernera pas pour le moment, sûrement plus les PNJ.

7. Prise en compte de l'équipement
Pour l'instant, je reporte ci-dessous des suggestions de meilleure prise en compte des équipement, que j'ai trouvé sur un forum Pathfinder. On trouvera je pense une équivalence aisément.
Si l'armée est équipée avec des :
- Armes de maitre = +1 att
- Armures de maitre = +1 def (suivant bonus magique)
- Armes magiques = +1 att
- Armures magiques = +1 def (suivant bonus magique)

Règles maisons : Je trouvais que les équipements n’influençais pas assez les armées.
- Si armes 1d4 = -1 att
- Si armes 1d6 = +0 att (déjà compris dans l'att de base)
- Si armes 1d8 = +1 att
- Si armes 1d10/1d12 = +2 att

- Si pas d'armures = -2 def (peut changer suivant la classe, ex : moine ca sera pas le cas)
- Si armures légéres = +0 def (déjà compris dans la déf de base)
- Si armures intermédiaire = +1 def
- Si armures lourdes = +2 def

- Si pas de bouclier = -1 def
- Si targe, rondache = +0 def (déjà compris dans la déf de base)
- Si bouclier = +1 def
- Si Pavois = +3 déf mais -1 att

8. Choix d'une tactique à appliquer pour toute la bataille
Chaque armée (ou commandant d’armée) choisit une tactique à appliquer au cours de la bataille. Les armées qui ne connaissent aucune tactique passent évidemment cette étape. Les tactiques employées par les armées sont déclarées dans l’ordre croissant des modificateurs des commandants. Cela signifie que, dans un premier temps, les armées sans commandant déclarent leur tactique. Ensuite, les armées dont le commandant a un modificateur de +1 peuvent choisir leur tactique (et baser leur décision sur les tactiques choisies par les autres armées). Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les armées aient déclaré leur tactique.
Ne pas confondre tactique et stratégie. La tactique est choisie avant l'affrontement et s'applique tout au long de celui-ci. La stratégie elle, est modifiée (ou pas) au début de chaque round d'attaque.

EXEMPLES :
Citer :
Armée 1 : Armée commandée par le général Sothor (charisme = 18 ; niveau 3)
- Composition : 100 soldats de l'armée régulière + 10 guerriers elfes (les Edain étant largement majoritaire, on fera le calcul avec comme profil de soldat celui d'un guerrier Edain, bien que le guerrier elfe soit plus fort)
FPa1= 2 (FP créature individuelle) +0 (armée de taille moyenne) + 1 (armée de PJ) = 4 (2 -> 4 ; rappelez-vous qu'il ne s'agit pas ici d'ajouter ou de soustraire mais d'augmenter ou diminuer le FP selon l'échelle indiquée plus haut)
PVa1= 5.5*4 = 22
Vdef1= 10+4 = 14
Modificateur d'attaque = +4 (Fpa1) + 2 (1/2*mod CHA Commandant) + 1 (1/5*niveau commandant arrondi au supérieur) = 7

- Equipement :
*Armes de maitre = +1 att
*Armes 1d8 = +1 att
*Armures de maitre = +1 def
*Armures intermédiaire = +1 def
*Bouclier = +1 def
Vdef1= 17
Modificateur d'attaque = +9

- Tactique militaire choisie pour la bataille : Mur défensif : Effets Attaque –2, Défense +2
Soit, en définitive :
Vdef1= 19
Modificateur d'attaque = +7

Autres Règles maison

Formation en tirailleur des rôdeur. A affiner.
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Les rôdeurs ont une formation de combat à eux, dîte "en tirailleur", qui leur procure les avantages suivants :
+1 en CA contre les tirs et +1 au moral si la formation de tirailleur est conservée pendant l'attaque.

En contrepartie, les rôdeurs sont plus difficiles à recruter que les militaires classiques, ce que je ne manquerai pas de faire ressentir sur le RP !

Permutation des places en combat :
PERMUTER : Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser tout votre mouvement ET votre action bonus, ainsi que la réaction de l'allié adjacent ciblé pour permuter votre position avec lui (s'il est d'accord bien sûr), sans que cela ne provoque d'attaque d'opportunité contre ledit allié, ni contre vous.
Condition : Réussite d'un test d’acrobatie DD14.
ET : vous ne devez pas être au contact d'un ennemi pour pouvoir effectuer cette manœuvre.
Utilisable par : PJ ainsi que les PNJ que vous contrôlez pendant les combats.

Règle pour les PNJ spéciaux mis hors de combat :

Les PNJ spéciaux ne meurent pas comme c'est le cas des monstres, lorsque leurs PV sont réduits à 0 (sans que les dégâts n'excèdent le double de leurs PV max, auquel cas tout comme les PJ, c'est la mort instantanée). Ils sont mis hors de combat puis, il faut s'en référer à la table suivante pour savoir ce qu'il advient d'eux.

Le joueur qui "contrôle" le PNJ spécial tire 1D100 et applique l'effet correspondant :
0-19 : Le PNJ succombe à ses blessures.
20-24 : Jambe amputée. Le mouvement du PNJ est définitivement divisé par deux ; il perd également 4 points de DEXT et 2 à la CA. Il ne peut pas remarcher "correctement" avant 1 an.
25-29 : Bras amputé. Le PNJ perd définitivement 2 points de DEXT et 2 à la CA. S'il s'agit de sa main directrice, il n'est pas en mesure d'écrire correctement avant 1 ans, le temps de réapprendre avec son autre main. Il doit attendre le même délai avant de pouvoir se battre avec sa main non directrice. S'il l'utilise avant en combat, il le fait avec un malus de -4 au jet pour toucher et un malus supplémentaire de -2 à la CA.
30-34 : Œil crevé : le PNJ est aveugle d'un œil. Il perd définitivement 2 à la CA, 3 à son bonus de maîtrise pour les jets d'attaque et 4 à ses jets de perception.
35-39 : Commotion cérébrale : le PNJ a reçut un coup violent sur le crâne. Ses facultés intellectuelles sont définitivement altérées. Ses capacités de combat ne sont toutefois pas altérées, mais ses capacités à interpréter un ordre rapidement, oui.
40-49 : Traumatisé par le combat et la blessure qui a bien failli lui coûté la vie, le PNJ reste psychologiquement affecté. Son défaut principal s'en trouve exacerbé. S'il n'a pas spécialement de défaut, lui en choisir un parmi le tableau de dégénérescence de l'ombre. Au début de chaque interaction avec les PJ ou de chaque apparition, il doit réussir un jet de sauvegarde sagesse DD12, ou bien il subit une "crise de folie". A chaque crise, il s'enfonce un peu plus dans sa dégénérescence. La 4ième crise lui est fatale, d'une façon déterminée par le MJ.
50-64 : Blessure grave. Le PNJ n'est pas en mesure de reprendre les armes avant 3 mois. Il ne recouvrera l'intégralité de ses moyens que s'il bénéficie dans les 48 heures qui suivent des soins d'un guérisseur elfe ou Edain. Sinon : il perd définitivement 2 CONST et 5 PV.
65-79 : Blessure légère. Le PNJ n'est pas en mesure de reprendre les armes avant 1 mois.
80-95 : Récupération totale. Après quelques jours de repos, le PNJ s'en tire avec quelques bleus et cicatrices seulement.
95-100 : Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Aux portes de la mort, le PNJ ressort transcendé de cette expérience. Il gagne définitivement +2 CHA, +2 SAG, +2 CONST.

Si les PJ ont perdu l'escarmouche, c'est le maître du jeu qui détermine le sort réservé aux PNJ spéciaux. En plus des effets ci-dessus, ils peuvent être capturés ou tout simplement exécutés.
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 02 Août 2016, 01:03 
Hors-ligne Scribouillard
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Les divinités de la terre du milieu

Vous trouverez ci-dessous un résumé sur les dieux de l'univers de Tolkien. C'est un copié/collé d'un post très très bien fait :
http://www.les-ailes-immortelles.net/fo ... 8b#p107391
Il y a à la suite de ce post, un post pour chaque divinité, au cas où vous auriez besoin d'en savoir davantage.

Les Ainur : Les Valar et les Maiar

Les Valar sont les "dieux" de la Terre du milieu, aussi appelés les Puissances. Ils sont dotés de grands pouvoirs et les Maiar sont des divinités secondaires à leur service.

Mais il convient d'utiliser ce terme de "dieu" avec des guillemets, car à la base ce sont plutôt des esprits angéliques - appelés les Ainur, engendrées par la pensée d'Eru Illuvatar (le Grand Créateur, le Dieu Unique.. ) et sans doute plus proche de l'image qu'on se fait des anges dans les récits bibliques que des dieux de certaines mythologies ou religions polythéistes de notre monde.

Le terme Ainu veut dire "Saint" ou "Béni" , ils furent les premiers à être créés par Dieu (Eru Illuvatar) avant même la création de tout autre chose et le commencement de l'univers. Les Ainur furent les enfants de la pensée d'Illuvatar et chacun d'eux reçut uniquement la compréhension de l'esprit d'Illuvatar à partir de laquelle il avait été créé. La seule exception fut Melkor, le plus grand et brillant des Ainur, qui reçut une partie des dons de tous les autres !

Les Ainur furent 'créés à partir de la Flamme Impérissable', ce qui peut être compris comme le fait qu'ils avaient reçu le don de la liberté de penser de la part de leur créateur. Ilúvatar les instruisit dans l'art de la musique, puis il les réunit tous ensemle devant lui et leur demanda de jouer une grande Musique ! Tous se mirent alors à chanter des thèmes et de ces thèmes allait plus tard naître l'univers, et toute la création. Ainsi tout ce qui existe sur Terre et dans le monde trouve son échos dans cette grande musique originelle. Cette grande musique des ainur est appelée Ainulindalë

L'ainulindalë et la création de l'univers

Les Ainur se mettent donc à jouer une Grande Musique , Eru étant en quelque sorte le Chef d'orchestre !
Cette musique mène à la vision d' Ëa ( " ce qui Est" , la création ) ..
Melkor, sorte d'ange déchu ou d'esprit du Mal qui cherche à contrarier les autres Ainur et Dieu, essaye à plusieurs reprises de jouer ses propres thèmes, plus sombres et inquiétant, afin de corrompre le thème musical et de provoquer une discordance , une cacophonie, mais malgré lui il ne fait que l'enrichir car rien ne peut être fait à l'encontre de Dieu / Eru Illuvatar.

Ilúvatar demande ainsi aux Ainur de générer une seconde musique, à laquelle Melkor opposa à nouveau la sienne, puis une troisième et le résultat est le même à chaque fois. Eru décida finalement d'arrêter la Musique. Il conduisit ensuite les Ainur hors de sa demeure , leur donna le don de la vision, et les ainur virent comment la musique, au sortir du Vide, avait créé le monde et comment l'histoire de celui-ci se trouvait maintenant transcrite devant eux. De cette façon, ils virent l'arrivée des Enfants d'Ilúvatar ou enfants de Dieu, les Elfes et les Hommes, créés par le troisième thème. Beaucoup des Ainur désirèrent aller dans le monde afin de le préparer pour ces 2 races, et les aimer. Melkor quant à lui désirait s'y rendre aussi mais pour corrompre toutes leurs réalisations.
A cet instant Eru expliqua une grande partie de la nature du monde et de son destin - les Ainur ont donc d'immenses connaissances sur le Monde, mais ne sont pas omniscients et certains secrets leur furent cachés et restèrent dans l'esprit d'Illuvatar connu de lui seul. La vision notamment s'éteignit quand fut transcrit le Quatrième Âge et nul à part Eru ne sait ce qu'il adviendra après , notamment toutes les ères qui concerneront la domination des hommes après le déclin des elfes ( la seconde race remplaçant la première )

Alors, Ilúvatar sachant que les Ainur désiraient que le monde ne fût pas seulement une vision, rendit cette vision concrête et créa le monde réel
--> Il prononça alors le mot Ëa ( qui signifie "ce qui est", ou "Que cela soit" en langue quenya) , c'est un peu l'équivalent du fiat de la Genêse ( que la lumière soit !) Ainsi fut engendrée la création , et tout ce qui existe, notamment Arda ( le monde, la Terre et son environnement proche)

Si quelques Ainur restèrent avec Eru dans les Salles Intemporelles, en revanche Melkor et plusieurs Ainur "descendirent" alors dans le monde afin de le préparer pour la venue des Enfants d'Ilúvatar (les Elfes et les Hommes). Ceux qui descendirent furent connus sous le nom de Valar et de Maiar. Ces Ainur, entrés dans le Monde à ses débuts resteront liés à celui-ci jusqu'à sa fin, et ne peuvent plus s'en libérer, leur sort est lié à celui de la création.

C'est seulement à cet instant où l'univers tangible fut créé matériellement au milieu du vide, et qu'ils descendent sur Terre que les Ainur devenus les Valar décident de prendre une apparence humanoïde (plus exactement , ils chercheront à prendre l'apparence des Enfants d'Illuvatar : les elfes et les hommes , censés apparaître plus tard , en se créant un corps à leur image afin de ne pas effrayer ces derniers et se créent donc un corps d'après l'image qu'ils se font d'eux d'après la vision, à la différence qu'ils sont très grands, ce sont des sortes de géants. Cette anecdote est plutôt intéressante, amusante et profonde je trouve car on a un peu l'image inverse de "l'homme créé à l'image de Dieu" , ici ce sont plutôt les dieux qui prennent l'apparence des enfants de la création 8-) . A noter que Melkor prendra aussi une apparence humanoïde, mais beaucoup plus sombre et inquiétante ..

Les Valar et les Maiar sont dotés de grands pouvoirs , ce sont eux qui façonnent dans les premiers temps la Terre en créant les montagnes, les cours d'eau , les nuages et qui vont créer un petit paradis terrestre ... Melkor / Morgoth quant à lui est doté d'un esprit rebelle et cherche constamment à détruire les créations des autres et à devenir un Seigneur des Ténèbres. A bien des égards il pourrait rappeler un peu le Lucifer dans la Bible je trouve ..

Nous allons à présent décrire plus en détail et passer en revue ces divinités (désormais j'emploierai par abus de langage assez souvent le mot "dieux" bien qu'il convienne de tenir compte de la réserve précédente ... )

Avant de voir les Maiar (qui sont les Puissances un peu secondaires, et qui sont très nombreuses) nous aborderons les Valar, qui sont leurs chefs.
Ils sont au nombre de 14 :
----> 7 divinités masculines
----> et 7 divinités féminines (appelées les Valier)


Notons que Valar est le terme au pluriel, au singulier on dit Vala
Et Valier est le pluriel de Valië
( De même : Maiar est un terme pluriel, le singulier est Maia)

Lorsqu'ils ont plusieurs noms ou attributs, je ne met en caractère gras que les noms avec lesquels ils sont le plus souvent nommés dans les récits, histoire de ne pas perdre le lecteur novice.

Les Valar masculins

* Manwë Súlimo, Roi des Valar , de l'air et des cieux, il est souvent associé aux grands aigles qui sont comme ses "yeux" et son regard porte loin. C'est le plus noble des Valar. sa femme est Varda ;
* Ulmo, Roi des eaux, des mers et des océans ; Il est souvent aidé dans sa tâche par le Maia Ossë
* Aulë, le Forgeron, Roi du Feu et de la Terre, père de la race des Nains, sa femme est Yavanna , la divinité de la végétation;
* Oromë (Aldaron), présidant à la chasse, frère de Nessa et compagnon de Vána. C'est lui qui guida les elfes lors de leur marche vers Valinor ;
* Námo (Mandos), Juge des Morts, compagnon de Vairë, frère de Nienna et Lórien ;
* Irmo (Lórien), Maître des Rêves, du désir et de la paix, frère de Mandos et compagnon d'Estë ;
* Tulkas Astaldo, champion de Valinor et seigneur des combats, compagnon de Nessa ;

A ces 7 là il faut rajouter Melkor, le Vala rebelle (qui sera bien plus tard appelé Morgoth, le "Noir Ennemi du Monde" par les elfes lesquels n'oseront plus prononcer son nom, et dont nous auront loisir de reparler par la suite à cause de ses méfaits !! Melkor a tenu tête pendant longtemps à lui tout seul à toutes les autres Puissances d'Arda )


Les Valar féminins (ou valier)

* Varda Elentári, Reine des Étoiles, compagne de Manwë, appelée Elbereth par les Elfes ; Elle a allumé les étoiles dans le firmament et a joué un rôle ( avec Nienna et Yavanna) dans la création du Soleil et de la Lune. C'est la divinité préfére des elfes.
* Yavanna Kementári (Palúrien), reine de la nature, des fruits et des arbres, compagne d'Aulë ; C'est elle qui aurait créé les Ents ..
* Nienna, le deuil est son domaine, sœur de Mandos et Lórien. C'est une Valië qui se lamente et pleure toujours sur les malheurs du monde
* Estë la douce, dame du repos et guérisseuse de talent, compagne de Lórien ;
* Vairë la tisserande, dame du temps, compagne de Mandos ;
* Vána la Toujours-jeune, sœur de Yavanna et compagne d'Oromë ;
* Nessa la danseuse, sœur d'Oromë et compagne de Tulkas, réputée pour son aptitude à la course.

Les Maiar

Signification : Beaux (en quenya)

« Avec les Valar vinrent d'autres esprits dont l'existence remontait aussi avant la création du Monde, comme les Valar mais à un moindre degré. » Le Silmarillion - Valaquenta

Après les Valar voyons maintenant les Maiar. Je reprend un peu les explications de mon topic d'intro aux terres du milieu.

Les Maiar (singulier Maia) sont également des Ainur qui sont descendus sur Arda, mais ils sont de moindre niveau que les Valar. Ils aident les Valar dans leur tâches et en sont les serviteurs. Leur nombre n'est pas connu et beaucoup ne sont pas nommés. Néanmoins, deux d'entre eux sont particulièrement connus dans le reste de l'œuvre de Tolkien, il s'agit du maléfique Sauron "le Détesté", qui sera bien plus tard appelé le Seigneur des Anneaux, le Seigneur ténébreux ; et Olorin, un Istari (Mage) plus tardivement connu sous le nom de Gandalf ou Mithrandir.

On trouve aussi parmi les Maiar les 4 autres célèbres Mages qui apparaîtront en Terre du milieu au Troisième Age ( Ils sont absents des premiers millénaires d'Histoire et sont en retrait) : Parmi ceux-ci : Curunir (Saroumane)

On trouve encore dans les Maiar les Balrogs, qui se rallieront à l'ennemi et serviront Sauron et Morgoth.

Et tout un tas d'autres esprits de la nature. Les lecteurs du Seigneur des anneaux connaissent par exemple le fameux et énigmatique Tom Bombadil. Certains évoquent le fait que Bombadil puisse être un Maia, de part le fait notamment qu'il semble avoir la faculté assez unique de ne pas être influencable par l'anneau. Mais Tolkien ne le dis jamais explicitement, toutes les conjectures sont possibles.

Comme autre Maia, on trouve aussi Ossë et Uinen , associés tous deux à l'eau et aux océans, et qui sont serviteurs du grand Valar Ullmo. Ils apparaîssent à plusieurs reprises dans les récits du silmarillion et des contes perdus. On peut citer aussi Eönwë, le héraut de Manwë, ou Ilmarë, la servante de Varda.

Tout comme les Valar, les Maiar avaient la possibilité de s'incarner dans une enveloppe physique. Ainsi la Maia Melian fut-elle l'épouse de l'Elfe Elu Thingol, roi des Sindar - mais elle reste néanmoins une exception, étant la seule Maia connue à avoir eu une descendance.

Les grands aigles de Manwë seraient aussi des Maiar à la base ; et les dragons (qui d'après certaines légendes seraient issus des aigles après une corruption par Morgoth ) en feraient partie aussi ; Les esprits Maiar regroupent donc vraiment beaucoup de choses.

Pour notre partie, on admettra que de manière générale tous ces animaux géants (les pères de chaque races) sont des Maiar , notamment le grand cheval d'Oromë : Nahar (le père de tous les chevaux et notamment des Mearas, les fameux chevaux du Rohan ..) ou encore le loup Carcharoth, père de tous les loups, et probablement aussi (en tout cas c'est mon hypothèse personelle) : Ungolianth , la mère de toutes les araignées, la fameuse maman d'Arachné (Shelob ^^ ) .........

Les Maiar sont donc un concept assez large

Voici un tableau qui résume certains des Maiar les plus connus :

Image

Effets des temples et des cathédrales, Adaptation à Kingmaker

Il y a 16 dieux dans kingmaker (cf p18 du guide JK). Et ça tombe très bien parce que devinez quoi, il y en a aussi 16 dans l'univers de Tolkien.
En premier lieu il y a Eru Illuvatar, le créateur tout puissant.
Puis nous avons 8 Valar masculins (en comptant Morgoth) et 7 Valar féminins, ce qui nous fait 15 Valar + Eru Illuvatar = 16.

Vous pourrez choisir de vénérer un Maiar. Par exemple Melian, tout simplement parce que c'est votre ancêtre, rien que ça. Il suffit de me le proposer et on verra à quel bonus on l'associe, à la place d'un valar.

Sachez que dans la culture de Numénor, il n'y avait pas un dieu au dessus des autres, à part Illuvatar lui même qui avait un sanctuaire dédié en haut du plus haut sommer de l'île. La notion de religion est différente de celle qui peut exister dans les autres jdr. Il n'y a pas de culte à proprement parler. Cela entraine quelques adaptations sur le vocabulaire et le RP.
Les temples et les cathédrales ne s'appelleront pas comme ça.
Les temples seront des sanctuaires et les cathédrales des monuments, qui prendront la forme que vous voulez pour le dieu à qui il sera dédié.
De même, le haut prêtre s’appellera le "gardien des traditions". ça ne change rien si ce n'est le RP.

Ci-dessous la liste des effets selon la divinité à qui le temple est dédié :
* Eru Illuvatar, créateur de l'univers et tout puissant
* Manwë Súlimo, Roi des Valar , de l'air et des cieux :
* Ulmo, Roi des eaux, des mers et des océans :
* Aulë, le Forgeron, Roi du Feu et de la Terre, père de la race des Nains :
* Oromë (Aldaron), présidant à la chasse :
* Námo (Mandos), Juge des Morts :
* Irmo (Lórien), Maître des Rêves, du désir et de la paix :
* Tulkas Astaldo, champion de Valinor et seigneur des combats :
* Melkor (Morgoth), Vala rebelle et "Noir Ennemi du Monde"
* Varda Elentári, Reine des Étoiles :
* Yavanna Kementári (Palúrien), reine de la nature :
* Nienna, le deuil est son domaine :
* Estë la douce, dame du repos et guérisseuse de talent :
* Vairë la tisserande :
* Vána la Toujours-jeune :
* Nessa la danseuse :

Ci-dessous la liste des effets selon la divinité à qui la cathédrale est dédié :
* Eru Illuvatar, créateur de l'univers et tout puissant
* Manwë Súlimo, Roi des Valar , de l'air et des cieux :
* Ulmo, Roi des eaux, des mers et des océans :
* Aulë, le Forgeron, Roi du Feu et de la Terre, père de la race des Nains :
* Oromë (Aldaron), présidant à la chasse :
* Námo (Mandos), Juge des Morts :
* Irmo (Lórien), Maître des Rêves, du désir et de la paix :
* Tulkas Astaldo, champion de Valinor et seigneur des combats :
* Melkor (Morgoth), Vala rebelle et "Noir Ennemi du Monde"
* Varda Elentári, Reine des Étoiles :
* Yavanna Kementári (Palúrien), reine de la nature :
* Nienna, le deuil est son domaine :
* Estë la douce, dame du repos et guérisseuse de talent :
* Vairë la tisserande :
* Vána la Toujours-jeune :
* Nessa la danseuse :
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 11 Septembre 2016, 00:04 
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Équipement spécifique à la partie

Ici la liste des règles maisons concernant les armes, armures et équipements en tout genre.
Vous retrouverez, entre autre, ci-dessous les caractéristiques des armes magiques trouvées au cours de l'aventure.

Objets "normaux"

Arc Numénoréen
Les Numénoréens sont de redoutables archers. Tous les numénoréens ont la maîtrise de cet arc.
Ils gagnent +1 pour toucher lorsqu'ils utilisent cet arc.
Pourquoi cette règle sur les arcs ? La réponse ici avec l'extrait Tolkien : viewtopic.php?p=190988#p190988

L'arc Numénoréens a les caractéristiques d'un Arc long avec une portée légèrement meilleure (il est donc plus cher) ce qui donne :
dégâts : 1d8 perforant
poids : 1 kg
coût : 100 po
Portée 50 m/200 m
lourde, à deux mains

Règles pour le tir

Tirer sur un adversaire engagé en corps à corps se fait avec un malus au jet pour toucher de -2.
Tirer sur un adversaire qui se trouve derrière une rangée de guerriers qui le protègent se fait avec un malus au jet pour toucher de -5.
Tirer sur un adversaire qui se trouve derrière 2 rangées de guerriers n'est pas possible, on considère qu'il n'y a pas de ligne de vue.

Si un personnage est protégé par une rangée de gardes, qui ne bougent pour passer leur tour à le protéger (s'ils ne sont pas eux-mêmes engagés au corps à corps), est également impossible, à condition que les gardes soient équipés de grands boucliers.


Objets magiques

Narsil
L'épée légendaire d'Elendil, forgée par l'un des maîtres forgerons Noldor.
Ne peut être maniée que par le roi légitime des Edains.
+2 pour toucher et +2 aux dégâts ; +3 dégâts supplémentaires contre les orcs, gobelins, wargs, trolls, balrog et autres créatures maléfiques (mais pas contre les humains, même mauvais)
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 18 Décembre 2016, 01:26 
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Fonctionnement des PALANTIRI

Règles de fonctionnement :

Qui peut les utiliser ?

De prime abord, seul Elendil et ses héritiers peuvent utiliser les Palantiri, à moins qu'Elendil ait établi une délégation/autorisation officielle (écrite donc) à quelqu'un en qui il a confiance. Toutefois, sachez que plus l'utilisateur est "légitime", plus la Pierre obéit facilement à sa volonté. Elendil et ses héritiers n'ont, par exemple, aucune difficulté à les manier. Si vous avez une délégation, l'utilisation est déjà plus difficile.

Il existe 2 façons d'utiliser les Palantiri et même 3 en réalité. Les voici, ainsi que les règles associées :

1. Utilisation pour communiquer avec un autre palantir

Communiquer à travers les pierres est assez simple et ne requiert aucun effort mental particulier.

Les pierres de visions sont toutes connectées entre elles. Lorsque vous tentez d'entrer en contact avec un autre Palantir, votre esprit est comme projeté dans une pièce sombre, au départ. Vous pouvez d'ailleurs à loisir moduler cette espace, selon votre imagination. Par exemple en salle de conseil somptueuse.
Vous apercevrez une ou des lumières lointaines si d'autres personnes tentent de faire comme vous au même moment. En essayant de vous "rapprocher" de cette ou ces autres lumières, les autres utilisateurs se retrouveront presque instantanément à vos côtés. Et vous pourrez parler avec elle sans même avoir à remuer les lèvres. Vous pouvez également choisir d'avoir une conversation plus normale, moins "télépathique". A votre guise. Ce sont là des pistes d'interprétation RP.

Retenez les règles suivantes pour la communication :
- Songez que les pierres ont une portée limitée (celle de la pierre la plus grande)
- Il est impossible d'intercepter les pensées ou les communications de 2 autres Palantir

2. Exploration

L'exploration est un exercice autrement complexe. Il requiert un véritable effort de contrôle et de concentration. Votre état de fatigue, votre volonté, votre degré de pratique, tout cela détermine votre capacité à bien contrôler les pierres de visions, ainsi que le temps pendant lequel vous y parvenez.
Pour reflétez cela, il vous faudra réaliser les jets de dés suivant :
- Un premier test pour déterminer si vous arrivez à contrôler la pierre. Pour cela vous devez réaliser un jet de sagesse ou de charisme (DD au choix du MJ). En cas d'échec, je pourrais vous demander de tirer à nouveau le dé et encore une autre fois en cas de nouvel échec.
- Un second test qui déterminera, en cas de succès du premier, la réussite de votre exploration. Le plus souvent, une simple exploration sera basé sur des jets d'intelligence. Toutefois, si vous étiez amené à essayer de comprendre une situation observée, on peut imaginer d'autres tests.
Même principe que pour le premier test : en cas d'échec sur le premier jet de dés, en fonction du nombre d'informations que j'ai à révéler et de la difficulté de l'observation je pourrai vous demander plusieurs tests. Ainsi, 1 seul échec pourrait finalement être considéré comme une "presque réussite". Et un fumble correspondrait à 5 jets de dés ratés (ou 3 selon le contexte).

Vous pourrez retrouver dans les récaps des post RP de Fëaromen ci-dessous toutes les informations que j'ai tiré du Silmarillion à ce sujet.
Mais globalement, retenez que :
- Cela permet d'observer, mais pas d'entendre ou de sentir
- Les Pierres ne permettent pas de dévoiler les pensées des personnes observées
- Vous ne pouvez pas éclairer un endroit sombre et donc, l'obscurité représente un obstacle
- les murs et objets physique ne représentent pas, eux, un obstacle. Vous pouvez les traverser. Si ce qui se trouve derrière est éclairé, vous pourrez le voir
- Toute utilisation "malsaine" d'un Palantir entraîne la perte immédiate de son contrôle. Elles sont profondément "vertueuses" et il est donc impossible de les utiliser pour faire le mal, à moins de disposer d'un immense pouvoir maléfique :lire:
- Il existe un "procédé de dissimulation" qui peut vous empêcher, à la manière de l'obscurité, d'observer un endroit ainsi protégé.
- Les pierres sont quasiment inaltérables

3. Simple Observation de la pierre

Les Palantiri se nourrissent des observations et interactions dont elles ont fait l'objet. Elles s'abreuvent également de l'environnement qui les entoure.
On dit ainsi que, pour éviter de les "saturer" d'images inutiles, elles étaient en permanence recouverte d'un tissu noir et soigneusement protégées dans des coffres doublés en Mthril.
Dès que vous ôtez cette "protection", les pierres se mettent invariablement à afficher une succession de scènes dont l'analyse est complexe, voir le plus souvent impossible. Ces scènes peuvent relever du passé, du présent, ou du futur, sans qu'il ne soit possible de le déterminer à moins de reconnaître un personnage, ou un événement et un lieu.
Aussi, lorsque vous tentez d'utiliser les Palantiri pour "explorer", il vous faut en quelque sorte, réussir à passer outre la volonté propre de la Pierre pour lui imposer la votre. Ainsi, la description de la première utilisation des Pierres par Ankhorn est particulièrement pertinente et je me permet de vous conseiller d'aller la consulter, car c'est une bonne façon d'introduire vos posts lorsque vos Personnages utilisent les pierres : http://www.donjonsetdragons.net/viewtopic.php?p=314055#p314055

Portée des Palantiri

Que ce soit pour communiquer ou pour explorer, les pierres ont chacune une portée différente. Plus elles sont grosses, plus elles peuvent voir et communiquer loin.
La Pierre maîtresse et l'autre grande Pierre ont une portée de 500 lieues.
On considèrera que la portée des Pierres inférieures et moitié moindre.

Nombre de Palantiri

Il existe en tout 8 Palantiri. Elendil en a reçu 7. La pierre la plus grande et la plus puissante se situe au sommet de la tour d'Avallónë à Tol Eressëa, l'île où résident une partie des elfes de Valinor.
Sur les 7 Pierres dont vous disposez :
- Une des pierres est plus puissante que toutes les autres, considérée comme la Pierre Maîtresse. Elle permet "d'écouter" les communications qui ont lieu entre les autres Pierre. C'est la seule à pouvoir le faire.
- Une autre, un peu moins grande, dispose d'une portée légèrement inférieure à la pierre Maîtresse
- 4 pierres dîtes "mineures" qui ont une portée bien inférieure aux 2 plus grandes
- 1 pierre encore plus petite, qui ne permet pas de réaliser de communication

Description RP des Palantiri, extraits des posts de Fëaromen
Citer :
26 juin 3319 SA matinée

Fëaromen expliqua du mieux qu'il put alors qu'il continuait à stabiliser les images qui apparaissaient :
« Ces pierres sont imprégnées du plus grand des savoirs et des talents des elfes. C'est une magie que je ne puis moi-même expliquer, à l'image des anneaux de pouvoir sur lesquels j'ai mené quelques recherches.
Général Sothor ! Doucement voyons, le voyage ne vous a pas fait perdre une once de votre pragmatisme, il semblerait. Voyons, dans l'ordre... »

Fëaromen avait une grande faculté à retenir ce qu'on lui disait, fort heureusement, sinon il eut du demander à Sothor de s'y reprendre à plusieurs fois.

« Qui peut les utiliser ? Elendil et ses héritiers légitimes uniquement, car c'est au seigneur d'Andunië qu'elles furent offertes, en consolation de ne plus pouvoir recevoir entretenir de rapports avec les elfes. »
Tout le monde ouvra de grands yeux vers l'intendant.
« Ne vous méprenez pas, quand bien même j'appartiens à la lignée d'Elros, comme nombre d'entre vous autour de cette table, je n'ai aucune prétention sur le thrône. Le roi a signé à mon intention une autorisation dûment signée - un mandat - si vous préférez. Je suis donc le mandant de ce palantir, ce qui n'empêche pas Elendil de l'utiliser. Le roi peut faire de même avec n'importe quelle personne qu'il juge digne de confiance, et qui en a les capacités... Non pas qu'il faille avoir quelque talent de magicien, la force de volonté est bien plus précieuse quand il s'agit de les manipuler et cela est très vite fatigant pour qui n'en a pas l'habitude.

Parlons maintenant de leurs capacités. Elles ont chacune une portée limitée, qui dépend de leur taille. La pierre du roi elle, ne connaît pas cette limite d'après nos recherches, et vous comprendrez mieux pourquoi quand vous poserez vos yeux dessus. Elle est très imposante ! Celle-ci »
dit-il en brandissant la pierre qu'il tenait dans sa main, « fait partie des plus petites. Sa portée est d'environ cinq cent lieues. Elle permet d'aller scruter la Terre depuis ses points les plus vertigineux, jusqu'à un détail aussi infime qu'un anneau porté au doigt d'un homme au milieu d'une armée.

Pour ce qui est de leurs attributs... »
Fëaromen fit subitement tombé la pierre au sol, sur une dalle de granit, provoquant force cris de stupeur dans l'assistance.
« Aucun outil ne peut ne serai-ce que les égratigner. Nous supposons cependant que le feu d'Orodruin les ferait fondre. »

Fëaromen relâcha ensuite sa concentration, et ses traits s'adoucirent. Sur la pierre, l'image du conseil s'estompa pour faire place à la vision d'une île puis très vite à d'autres scènes, de façon désordonnées, tout comme elle l'avait fait quand l'intendant l'avait enlevée du coffre :
« Lorsqu'on ne cherche pas à les contrôler, les palantiri diffusent des images "aléatoire" dont l'analyse se révèle ardu. Elles peuvent relever des événements du passé, du présent, comme de l'avenir. Les pierres sont connectées entre elles et gardent en mémoire toutes les visions qu'elles ont déjà eues. C'est une des raisons pour lesquelles nous les tenons enfermées, dans l'obscurité, dans ces coffres doublés en mithril. Cela évite qu'elles se "surchargent".
L'autre raison, c'est que seule l'obscurité est capable de les arrêter. Enfin, presque que l'obscurité...
Encore une fois, un démonstration sera bien plus parlante. »


Fëaromen reprit la pierre, la positionna correctement dans sa main et força sa concentration. Le palantir affichait à nouveau les conseillers. Fëaromen se mit entre eux et le palais.
« Si vous voulez observer dans une direction, il faut vous placer à l'opposé de celle-ci par rapport à la pierre. Bien, imaginons que nous souhaitions jeter un œil dans les cuisines du palais. Impossible, à priori, car la pièce se situe à l'intérieur des murs. »

Sur la pierre, le mur du palais se rapprocha jusqu'à ce qu'on distingue parfaitement une des pierres qui le composait. Puis subitement, les hémisphères affichèrent la grande salle du trône, et Fëaromen continua de guider ainsi la vision, traversant tous les murs jusqu'aux cuisines où s'affairaient de nombreux elfes.
« Si par contre, j'essaye d'observer la remise, plongée dans l'obscurité... » l'image traversa la porte, et la pierre devint aussi sombre qu'une pierre volcanique.

« Enfin, essayons maintenant de plonger sous les jupons de la sublime cuisinière que nous venons de croiser... Ne me dîtes pas que l'idée ne vous a pas effleurer l'esprit ! »
Les protestations outrées de certains des membres du conseil furent vite étouffées car la pierre devint aussi sombre que lorsqu'elle fut dirigée dans la remise puis reprit son manège habituel.

Fëaromen la laissa ainsi. Il reprit :
« Aucune mauvaise intention ne peut guider les palantiri, ou alors il faudrait une très grande force de volonté, qui est hors de la portée du commun des mortels et même des elfes. »

Fëaromen se rapprocha à nouveau des autres conseillers et poursuivit ses explications en réponse à Sothor.
« Vos questions sont pertinentes général.
Qui d'autre est au courant de leur existence ? En terre du Milieu, peut-être Gil-Galad, Galadriel et Elrond, les pierres ayant été façonnées par le plus illustre des elfes de leur lignée. Et bien sûr, il y a ceux de Tol-Eressaë, l'île rattachée à Valinor sur laquelle repose, au sommet de la plus haute tour, la pierre maîtresse. Nous ne pouvons malheureusement pas rentrer en contact avec elle... Toutes les tentatives d'Elendil en ce sens ont échouées.
Qui d'autre en possède ? Les Teleri de Tol-Eressaë ont la pierre maîtresse, nous ne savons pas s'ils en possèdent d'autres. En terre du milieu en revanche, nous sommes les seuls. Un sondage minutieux - pierre à pierre - nous a permis de nous en assurer. Mais vous comprenez bien qu'il est absolument crucial d’empêcher l'ennemi de s'en emparer.

Les pierres sont liées les unes aux autres, général. Si vous teniez entre vos mains l'une d'entre elles et moi celle-ci, nous serions en mesure de communiquer par la pensée, de sens à sens. Néanmoins, rassurez-vous, il est impossible de pénétrer les pensées de votre interlocuteur. Cela ressemble fort à une conversation normale, un peu à la façon dont vous imaginez un dialogue à l’intérieur de votre esprit. Il est plus facile de faire ressentir ses émotions et ce mode de communication est extrêmement efficace. »


Fëaromen marqua une pause, soulagé d'en avoir terminé.
« En conclusion, vous entrevoyez tous l'avantage immense que ces précieux cadeaux représentent pour le royaume. Les possibilités qui s'offrent à nous sont innombrables. A nous d'en faire le meilleur usage.

Pour ce qui nous occupe aujourd'hui, vous comprenez pourquoi j'ai souhaité vous révéler l'existence des pierres séance tenante.
Tant dans le choix de notre lieu d'installation, que dans notre surveillance des colonies pour savoir ce qu'il advient des fidèles de la Terre du Milieu, les pierres vont jouer un rôle majeur. »


Fëaromen rangea finalement le palantir dans son coffre et invita tout le monde à reprendre sa place autour de la table. Il restait ouvert aux questions, et laissa désormais le conseil décider des missions et de la stratégie qui s'ouvrait avec les éléments qu'il venait de révéler. Il était épuisé.

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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 02 Novembre 2017, 23:06 
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LES GUILDES

Ici, il s'agit d'une interprétation maison de l'univers. Car de mémoire, seule la guilde des aventureux est véritablement nommée et décrite dans le silmarillion.

A Numenor, le pouvoir économique et l'essentiel du travail est concentré au sein des différentes guildes qui ont fait la grandeur et le pouvoir du royaume des Edain.
Au premier rang de celles-ci, on trouve les Aventureux, autrement dit les marins, on imagine bien la suprématie des aventureux vu la configuration de Numenor. C'est pourquoi j'ai imaginé que les Aventureux ont la main mise sur toutes les autres guildes, étant historiquement la première des guildes à avoir été fondé. Tout le commerce passait par eux sur Numenor. Ils consignaient tout et se prenaient également des marges sur tout.

Mais il existe bien d'autres guildes, dont le modèle de fonctionnement est plus ou moins calqué sur celui des aventureux.
Citer :
Fëaromen leva les sourcils, comme à chaque fois qu’un de ses interlocuteurs s’avérait pertinent à la conversation :
« Les guildes ont en commun d’être dirigées, ou représentées, selon l’autorité qu’elles lui confèrent, par un chef.
Par suite, il existe deux types de fonctionnement.
Le premier est des plus simples. Le chef de guilde a toute autorité sur les membres de sa guilde, un peu à la manière des militaires. Le chef s’entoure au minimum d’un trésorier et d’un adjoint, ou second afin de l’appuyer dans ses fonctions. Mais pour être clair, pendant toute la durée de son mandat, il peut assumer seul les décisions qui concernent la guilde, modifier les codes - ou le règlement si vous préférez - qui la régissent, en accord bien sûr avec les lois du royaume.
Le deuxième type de fonctionnement est à l'image de celui des aventureux. Le chef a également un rôle de représentant. Toutefois, il est élu par un conseil de guilde. C’est ce conseil qui définit jusqu’où s’étendent ses pouvoirs et le conseil est également en charge du règlement de la guilde.
Ce qui diffère d’une guilde à l’autre, parmi celles qui fonctionnent avec un conseil restreint, c’est le mode d’accès à ce conseil. Chez les aventureux, il est élu en assemblée générale. Et TOUTES les guildes participent au vote, bien que seul un aventureux puisse prétendre à un poste de conseiller.
Dans les autres guildes ayant adoptés un conseil, des règles moins participatives ont souvent été érigées, comme par exemple :
- les membres les plus âgés de la guilde composent le conseil et ce jusqu’à leur mort.
- ou bien les membres les plus influents et les plus puissants, suivant des critères internes, sont de fait nommés.
- ou encore, le poste de conseiller est héréditaire
Est-ce que cela répond à votre question ? »



Les navires sont devenus, au fil des siècles, l'instrument principal de pouvoir et de domination des Numenoréens.
  • La guilde des bûcherons a joué une importance capitale en fournissant le bois de construction de la flotte mais aussi pour les bâtiments et a par ailleurs largement contribué à modifier les paysages de l'Eriador en déforestant massivement les forêts les plus proches des côtes et des fleuves. Le père des Aventureux, Aldarion en son temps roi de Numenor, avait d'ailleurs anticipé cela en ordonnant la plantation de vaste forêts qui plus tard serviraient pour la construction des navires.
  • La guilde des menuisiers utilise le bois prélevé par la guilde des bûcherons afin de le transformer en poutres, planches mais aussi portes, menuiseries diverses et variées allant jusqu'aux meubles du plus bel ouvrage.

Les guildes relatives au travail de la pierre et du métal :
  • Guilde des Mineurs : pour extraire minerais et joyaux en tout genre
  • Guilde des Forgerons : ceux qui utilisent les minerais pour en extraire les métaux et en faire des armes, outils, etc...
  • Guilde des Orfèvres : ceux qui façonnent des bijoux à partir des pierres précieuses et des joyaux

Les guildes relatives aux métiers de la construction :
  • Guilde des Architectes (conception, dimensionnement et art)
  • Guilde des Bâtisseurs (main d’œuvre)

Les guildes relatives aux arts, divertissements et à la science :
  • Guilde des Bardes
  • Guilde des Taverniers
  • Guilde des Herboristes

Les guildes relatives à la production de nourriture et boissons :
  • Guilde des Paysans
  • Guilde des Chasseurs
  • Guilde des Vignerons

Autres guildes :
  • Guilde des Tisserands


Récapitulatif des guildes et Chefs de guildes :
GuildeNom du chef de guildeImage
Guilde des aventureuxLinfëa
Guilde des bûcheronsTawarinImage
guilde des menuisiersThevnImage
Guilde des MineursGondrenImage
Guilde des forgeronsTominImage
Guilde des orfèvresGalandorImage
Guilde des architectes CelairImage
Guilde des bâtisseursTharvonImage
Guilde des BardesLuthanImage
Guilde des taverniersTulImage
Guilde des herboristesSogalImage
Guilde des paysansSantorinImage
Guilde des chasseursFarothImage
Guilde des vigneronsGwintImage
Guilde des tisserandsNathronImage

Ce qui fait un total de 15 guildes.
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 24 Avril 2018, 13:55 
Hors-ligne Scribouillard
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AUTRES REGLES MAISONS EN VRAC :

PERMUTER : Voir les règles de combat d'armée ci-dessus.
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 09 Septembre 2020, 13:14 
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NOM DU PERSONNAGE
Région d'origine, lignée, poste(s) au conseil du sceptre. exemple : de Romenna, Fils d'Anthon, Maréchal et Grand explorateur du Conseil d'Arnor


Pièce jointe :
xxxxxxxxxxxxxx.jpg

Code des différentes attaques + Récapitulatif combat

► Afficher spoiler
Entrez ici le code des principales attaques de votre personnage. Il suffira de faire un copier/coller pour les batailles et escarmouches sur forum. Les informations les plus couramment utiles sont également reprises ici.
  • Sagesse passive : 10 + Mod Sag
  • Initiative = +mod Dext
  • CA = si option d'armes, le préciser
  • Pv max = / PV actuel
Code :
Nom du Personnage = [dice=Attaque indiquer l'arme]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+5[/dice]
Nom du Personnage = [dice=Attaque indiquer l'arme]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+5[/dice]
Nom du Personnage = [dice=Attaque indiquer l'arme]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+5[/dice]

Classe et Expérience:
Nom de la classe - sous-classe - .... XP niveau ...
Culture : Edain, de Numenor
Ascendance : de la lignée d'Elros, ou autre lignée que la lignée d'Elros
Background: Historique : indiquer ici l'historique choisi du livre des joueurs de AiME
Alignment: Bon ou neutre

Background et Description Physique

► Afficher spoiler
Age: ...
Taille : ...
Poids : ...
Yeux : ...
Peau : ...
Cheveux : ...

Histoire :
Indiquez ici toutes les précisions que vous jugerez utile sur votre personnage. Dans l'ordre suivant :
- Appartenant ou non à la lignée d'Elros. Si oui, expliquez comment (lien de parenté avec Elendil)
- Région d'origine et éventuellement vos parents
- Caractère/spécificités/toute autre précision

Caractéristiques et Sauvegarde :

► Afficher spoiler
Il est important de détailler comment le total est obtenu pour chaque caractéristique. Le chiffre entre parenthèse qui suit la valeur est le modificateur de caractéristique.
Caractéristiques :
  • Force : 10 (+ 0) (9 + 1 Nùménoréens)
  • Dextérité : 16 (+ 3) (15 + 1 Nùménoréens)
  • Constitution : 12 (+ 1) (10 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté)
  • Intelligence : 16 (+ 3) (14 + 1 Nùménoréens + 1 Linguiste)
  • Sagesse : 13 (+1) (12 + 1 Nùménoréens)
  • Charisme : 20 (+ 5) (16 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté + 2 Amélioration de caractéristiques)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 0

Jet de Sauvegarde
Nota : indiquer le bonus de maîtrise
  • Force : +x
  • Dextérité : +x (+x Bonus de maîtrise)
  • Constitution : +x
  • Intelligence : +x
  • Sagesse : +x
  • Charisme : +x (+x Bonus de maîtrise)

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie

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Classe d'armure : 15 (10 +2 Armure de cuir cloutée +3 modificateur de dextérité)
Initiative : +3 (modificateur de dextérité)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : (8+1+10)+(5+1+1)+(5+1+1)+(5+1+1) = 40 PV
Points de vie actuels : 40
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : d8 par niveau de barde
Total DV : 4d8

Compétences

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Cochez entre les crochets chaque compétence maîtrisée. Remplacez par vos propres bonus, j'ai volontairement laissé l'exemple pour que vous le suiviez.
Indiquez entre crochets ce qui vos apporte la maîtrise de la compétence [culture, classe, historique].
Il faut également que vous indiquiez à côté de chaque compétence les éventuels bonus/malus spécifiques aux différents peuples/sous-groupes de PNJ (bonus)

[] +0 Acrobatie (Dex)
[X] +7 Athlétisme (For)
[] +0 Conscience de l'Ombre (Int)
[] +0 Discrétion (Dex)
[X] +6 Dressage (Sag)
[] +0 Énigmes (Int)
[] +0 Escamotage (Dex)
[X] +2 Histoire (Int)
[X] +5 Intimidation (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[] +4 Intuition (Sag)
[ ] +0 Investigation (Int)
[ ] +4 Médecine (Sag)
[] +0 Mystères ( Int)
[ ] +0 Nature (Int)
[] +4 Perception (Sag)
[X] +5 Persuasion (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[ ] +3 Représentation (Cha)
[] +3 bluff (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[ ] +0 Survie (Sag)
[X] +2 Traditions (Int)

Perception passive (Perception): 1X (10 + X modificateur de sagesse + bonus de maîtrise si la compétence perception est maîtrisée)

[X] : Compétences maîtrisées.

Jet de sauvegarde contre la mort
► Afficher spoiler
  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Ombre
► Afficher spoiler
Trait de l'ombre :
Valeur de sagesse :
jet de sauvegarde contre la corruption : Sagesse: +x
Points d'ombre :
Points d'ombre permanents :
Mélancolique : oui/non (si points d'ombre > Valeur de sagesse)

Equipement

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Argent: Revenu de la part de la guilde = X / mois
  • Pièce d'or: 15
  • Pièce d'argent : 0
  • Pièce de cuivre : 0

Objets :
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...

Attaques

► Afficher spoiler
  • Nom : Rapière; Bonus d'attaque : +5 (+3 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8+3 perforant; Finesse.
  • Nom: Épée courte; Bonus d'attaque : +5 (+3 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d6+3 perforant; Finesse, légère.
  • Nom : Arbalète de poing; Bonus d'attaque : +3 (+1 modificateur de force +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d6+3 perforant; Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement.

Vertus

► Afficher spoiler
Nota : En dehors de la "vertu" Edain ci-dessous, commune à tous les personnages et spécifique à la partie, indiquer vos vertus, en précisant entre parenthèse ce qui vous la donne (=source) puis en spoiler sa description exacte tiré du livre des joueurs.
  • Edain : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
  • Nom de la vertu (source) : Description et effets de la vertu (résumé ou copier coller du livre)
  • Nom de la vertu (source) : Description et effets de la vertu (résumé ou copier coller du livre)
  • Nom de la vertu (source) : Description et effets de la vertu (résumé ou copier coller du livre)

Aptitudes

► Afficher spoiler
Les aptitudes, c'est ce que vous gagnez en montant de niveau dans votre classe.
  • Nom de l'aptitude (source) : Description et effets de la l'aptitude (résumé ou copier coller du livre)
  • Nom de l'aptitude (source) : Description et effets de la l'aptitude (résumé ou copier coller du livre)
  • Nom de l'aptitude (source) : Description et effets de la l'aptitude (résumé ou copier coller du livre)

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
► Afficher spoiler
Remplacer via Copier/coller ici tous vos boni spécifiques à la partie
  • Malfamé : Armée des Edain : Par ses actions, ce personnage a acquis une mauvaise réputation auprès des soldats de l’armée des Edain. Malfamé confère un désavantage aux jets de Persuasion, Intimidation et bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ correspondants.
  • Renommée : Aventureux (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
  • Doit faire ses preuves : Ce personnage est attendu au tournant. Certains de ses rivaux se tiennent en embuscade pour prendre sa place, persuadés qu’ils honoreraient mieux le poste.

Guilde

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Indiquez ici néant ou votre appartenance à une ou plusieurs guildes. Votre rang dans la guilde.
Éventuellement, vos liens digne d'intérêts avec d'autres guildes.

Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langages

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  • Armures & Armes : armures légères et armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière, arc Numénoréen.
  • Outils : Luth, Flûte et Viole.
  • Langues : Commun (terre du milieu - Humain varianté), Elfe/Sindarin (Humain varianté), Quenya (Marchand de guilde), X (Marchand de guilde), X (Linguiste), X (Linguiste), et X (Linguiste).

Edit souricette
Jeton
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Pièce jointe :
Token Vajeon de Nindamos.png
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 Sujet du message : Re: Règles de la partie
Message Publié : 09 Septembre 2020, 14:41 
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Message(s) : 5354
Ci-dessous le code du modèle à recopier pour créer votre fiche.

Code :
[perso]NOM DU PERSONNAGE[/perso]
[center][color=#BF0000][cadre][size=150] NOM DU PERSONNAGE [/color]
[i][color=#000000] Région d'origine, lignée, poste(s) au conseil du sceptre. exemple : de Romenna, Fils d'Anthon, Maréchal et Grand explorateur du Conseil d'Arnor[/color][/i][/size][/cadre][/center]

[float=right][attachment=0]xxxxxxxxxxxxxx.jpg[/attachment][/float]

[color=#00BFFF][cadre][size=100]Code des différentes attaques + Récapitulatif combat[/size][/cadre][/color]
[spoiler][i]Entrez ici le code des principales attaques de votre personnage. Il suffira de faire un copier/coller pour les batailles et escarmouches sur forum. Les informations les plus couramment utiles sont également reprises ici.[/i]
[list][*]Sagesse passive : 10 + Mod Sag
[*]Initiative = +mod Dext
[*]CA =       [i] si option d'armes, le préciser[/i]
[*]Pv max =           / PV actuel [/list]
[code]Nom du Personnage = [dice=Attaque indiquer l'arme]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+5[/dice]
Nom du Personnage = [dice=Attaque indiquer l'arme]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+5[/dice]
Nom du Personnage = [dice=Attaque indiquer l'arme]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+5[/dice]
[/code][/spoiler]

[cadre][size=150][color=#0000FF]Classe et Expérience:[/size][/color][/cadre]
[cadre][color=#0080FF][b][size=150] Nom de la classe - sous-classe - .... XP niveau ... [/size][/b][/color]
[b]Culture :[/b] Edain, de Numenor
[b]Ascendance :[/b] de la lignée d'Elros, ou autre lignée que la lignée d'Elros
[b]Background:[/b] [color=#BF0000] Historique : indiquer ici l'historique choisi du livre des joueurs de AiME[/color]
[b]Alignment:[/b] Bon ou neutre[/cadre]

[color=#0000FF][cadre][size=150]Background et Description Physique[/size][/cadre][/color]
[spoiler][b]Age:[/b] ...
[b]Taille :[/b] ...
[b]Poids :[/b] ...
[b]Yeux :[/b] ...
[b]Peau :[/b] ...
[b]Cheveux :[/b] ...

[u][b]Histoire :[/b][/u]
[i]Indiquez ici toutes les précisions que vous jugerez utile sur votre personnage. Dans l'ordre suivant :
- Appartenant ou non à la lignée d'Elros. Si oui, expliquez comment (lien de parenté avec Elendil)
- Région d'origine et éventuellement vos parents
- Caractère/spécificités/toute autre précision[/i][/spoiler]

[color=#FF0000][cadre][size=150]Caractéristiques et Sauvegarde : [/size][/cadre][/color]
[spoiler][i]Il est important de détailler comment le total est obtenu pour chaque caractéristique. Le chiffre entre parenthèse qui suit la valeur est le modificateur de caractéristique.[/i]
[cadre][size=100]Caractéristiques : [/size][/cadre]
[list][*][b]Force :[/b] 10 (+ 0) (9 + 1 Nùménoréens)
[*][b]Dextérité :[/b] 16 (+ 3) (15 + 1 Nùménoréens)
[*][b]Constitution :[/b] 12 (+ 1) (10 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté)
[*][b]Intelligence :[/b] 16  (+ 3) (14 + 1 Nùménoréens + 1 Linguiste)
[*][b]Sagesse :[/b] 13 (+1) (12 + 1 Nùménoréens)
[*][b]Charisme :[/b] 20 (+ 5) (16 + 1 Nùménoréens + 1 Human varianté + 2 Amélioration de caractéristiques)[/list]

[b]Bonus de maîtrise :[/b] +2
[b]Inspiration : 0[/b]

[cadre][size=100]Jet de Sauvegarde[/size][/cadre]
Nota : indiquer le bonus de maîtrise
[list][*][b]Force :[/b] +x
[*][b]Dextérité :[/b] +x (+x Bonus de maîtrise)
[*][b]Constitution :[/b] +x
[*][b]Intelligence :[/b] +x
[*][b]Sagesse :[/b] +x
[*][b]Charisme :[/b] +x (+x Bonus de maîtrise)[/list][/spoiler]

[color=#FF0000][cadre][size=150]Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie[/size][/cadre][/color]
[spoiler][b]Classe d'armure :[/b] 15 (10 +2 Armure de cuir cloutée +3 modificateur de dextérité)
[b]Initiative :[/b] +3 (modificateur de dextérité)
[b]Vitesse :[/b] 9 mètres

[b]Points de vie maximum :[/b] (8+1+10)+(5+1+1)+(5+1+1)+(5+1+1) = 40 PV
[b]Points de vie actuels :[/b] 40
[b]Points de vie temporaires :[/b] 0

[b]Dé de vie :[/b] d8 par niveau de barde
[b]Total DV :[/b] 4d8[/spoiler]

[color=#FF0000][cadre][size=150]Compétences[/size][/cadre][/color]
[spoiler][i]Cochez entre les crochets chaque compétence maîtrisée. Remplacez par vos propres bonus, j'ai volontairement laissé l'exemple pour que vous le suiviez.
Indiquez entre crochets ce qui vos apporte la maîtrise de la compétence [culture, classe, historique].
Il faut également que vous indiquiez à côté de chaque compétence les éventuels bonus/malus spécifiques aux différents peuples/sous-groupes de PNJ (bonus)[/i]
[] +0 Acrobatie (Dex)
[X] +7 Athlétisme (For)
[] +0 Conscience de l'Ombre (Int)
[] +0 Discrétion (Dex)
[X] +6 Dressage (Sag)
[] +0 Énigmes (Int)
[] +0 Escamotage (Dex)
[X] +2 Histoire (Int)
[X] +5 Intimidation (Cha) [color=#0000FF]+/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain[/color]
[] +4 Intuition (Sag)
[ ] +0 Investigation (Int)
[ ] +4 Médecine (Sag)
[] +0 Mystères ( Int)
[ ] +0 Nature (Int)
[] +4 Perception (Sag)
[X] +5 Persuasion (Cha) [color=#0000FF]+/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain[/color]
[ ] +3 Représentation (Cha)
[] +3 bluff (Cha) [color=#0000FF]+/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain[/color]
[ ] +0 Survie (Sag)
[X] +2 Traditions (Int)

[b]Perception passive (Perception):[/b] 1X (10 + X modificateur de sagesse + bonus de maîtrise si la compétence perception est maîtrisée)

[X] : Compétences maîtrisées.[/spoiler]

[cadre][size=150]Jet de sauvegarde contre la mort[/size][/cadre]
[spoiler][list][*]Succès : 0/3
[*]Échecs : 0/3[/list][/spoiler]

[cadre][size=150]Ombre[/size][/cadre]
[spoiler]Trait de l'ombre :
Valeur de sagesse :
jet de sauvegarde contre la corruption : [b]Sagesse:[/b] +x
Points d'ombre :
Points d'ombre permanents :
Mélancolique : oui/non (si points d'ombre > Valeur de sagesse)[/spoiler]

[color=#0080BF][cadre][size=150]Equipement[/size][/cadre][/color]
[spoiler][b]Argent:[/b] Revenu de la part de la guilde = X / mois
[list][*]Pièce d'or: 15
[*]Pièce d'argent : 0
[*]Pièce de cuivre : 0[/list]

[b]Objets :[/b]
[list][*]...
[*]...
[*]...
[*]...
[*]...
[*]...[/list][/spoiler]

[color=#0080BF][cadre][size=150]Attaques[/size][/cadre][/color]
[spoiler][list][*]Nom : Rapière; Bonus d'attaque : +5 (+3 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8+3 perforant; Finesse.
[*]Nom: Épée courte; Bonus d'attaque : +5 (+3 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d6+3 perforant; Finesse, légère.
[*]Nom : Arbalète de poing; Bonus d'attaque : +3 (+1 modificateur de force +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d6+3 perforant; Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement.[/list][/spoiler]

[color=#804000][cadre][size=150]Vertus[/size][/cadre][/color]
[spoiler]Nota : En dehors de la "vertu" Edain ci-dessous, commune à tous les personnages et spécifique à la partie, indiquer vos vertus, en précisant entre parenthèse ce qui vous la donne (=source) puis en spoiler sa description exacte tiré du livre des joueurs.
[list][*][color=#008000]Edain :[/color] ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
[*][color=#008000][b]Nom de la vertu (source) :[/b][/color] Description et effets de la vertu (résumé ou copier coller du livre)
[*][color=#008000][b]Nom de la vertu (source) :[/b][/color] Description et effets de la vertu (résumé ou copier coller du livre)
[*][color=#008000][b]Nom de la vertu (source) :[/b][/color] Description et effets de la vertu (résumé ou copier coller du livre)[/list][/spoiler]

[color=#804000][cadre][size=150]Aptitudes[/size][/cadre][/color]
[spoiler]Les aptitudes, c'est ce que vous gagnez en montant de niveau dans votre classe.[list]
[*][color=#8000FF][b]Nom de l'aptitude (source) :[/b][/color] Description et effets de la l'aptitude (résumé ou copier coller du livre)
[*][color=#8000FF][b]Nom de l'aptitude (source) :[/b][/color] Description et effets de la l'aptitude (résumé ou copier coller du livre)
[*][color=#8000FF][b]Nom de l'aptitude (source) :[/b][/color] Description et effets de la l'aptitude (résumé ou copier coller du livre)[/list][/spoiler]

[cadre][size=150][color=#804000]Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions[/color][/size][/cadre]
[spoiler]Remplacer via Copier/coller ici tous vos boni spécifiques à la partie
[list][*][color=#FF8000]Malfamé : Armée des Edain :[/color] Par ses actions, ce personnage a acquis une mauvaise réputation auprès des soldats de l’armée des Edain. Malfamé confère un désavantage aux jets de Persuasion, Intimidation et bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ correspondants.
[*][color=#FF8000]Renommée : Aventureux (1) :[/color] Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
[*][color=#FF8000]Doit faire ses preuves :[/color] Ce personnage est attendu au tournant. Certains de ses rivaux se tiennent en embuscade pour prendre sa place, persuadés qu’ils honoreraient mieux le poste.[/list][/spoiler]

[color=#408000][cadre][size=150]Guilde[/size][/cadre][/color]
[spoiler]Indiquez ici néant ou votre appartenance à une ou plusieurs guildes. Votre rang dans la guilde.
Éventuellement, vos liens digne d'intérêts avec d'autres guildes.[/spoiler]

[color=#0080FF][cadre][size=150]Maîtrises (Armes, Armures, outils, instrument, etc) et Langages[/size][/cadre][/color]
[spoiler][list][*][b]Armures & Armes :[/b] armures légères et armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière, arc Numénoréen.
[*][b]Outils :[/b] Luth, Flûte et Viole.
[*][b]Langues :[/b] Commun (terre du milieu - Humain varianté), Elfe/Sindarin (Humain varianté), Quenya (Marchand de guilde), X (Marchand de guilde), X (Linguiste), X (Linguiste), et X (Linguiste).[/list][/spoiler]

[b][color=red]Edit souricette[/color][/b]
Jeton
[spoiler][attachment=0]Token Vajeon de Nindamos.png[/attachment][/spoiler]
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