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 Sujet du message : Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 20 Juin 2014, 18:10 
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Localisation : Isère
Le Roublard pour les nuls.

Voleur, espion, assassin, pirate, marchand, charlatan, saltimbanque, artisan, escroc, tire-laine, courtisan, éclaireur, diplomate, voyageur, dilettante… A partir de la base de la classe de roublard, vous pouvez créer un personnage unique : le vôtre !
Effectivement, cette classe est très versatile à la création… trop, même. Quelques pièges existent, et face à l’abondance des possibilités, le débutant finit parfois par construire un personnage incohérent, qui ne correspond plus réellement à ce qu’il souhaitait. Et s'en apercevoir une fois la partie bien engagée.
D’où un guide. :ange:


Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus… que vous pouvez suivre, ou pas, suivant ce que vous avez envie de jouer !

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Roublard en Core : Comment construire un Roublard avec le Player Handbook. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Roublard, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre roublard sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.



I. Le Roublard en Core.

Introduction et principes de construction (build) :

Dans un groupe, on s’attend à ce que le roublard s’occupe des pièges, de la même façon que l’on s’attend à ce que le prêtre soigne les blessés. Cependant, il peut faire beaucoup plus que cela.
Le roublard bénéficie de deux avantages principaux par rapport aux autres classes : De nombreux points de compétences, combiné à une excellente liste de compétences de classe, et une attaque sournoise qui progresse avec les niveaux, pour arriver jusqu’à +10d6 par attaque. Vous chercherez à profiter au maximum de l’un ou de l’autre ou des deux de ces éléments.
Quel que soit le fluff que vous avez choisi, c’est pour au moins l’un de ces deux éléments que vous avez décidé de jouer un roublard.

Les compétences : Vous avez beaucoup de points de compétences, mais il vous en manquera, tellement les compétences auxquelles vous avez accès sont intéressantes ! En maximisant ce côté du personnage, vous serez l’ « homme à tout faire » du groupe. Ce rôle est appelé « skillmonkey » en anglais. J’utiliserai ce terme dans la suite du guide.
Il vous faudra choisir si vous maximisez ce côté de votre personnage ou si vous souhaitez avoir un rôle en combat, et dans tous les cas, choisir si vous souhaitez avoir un rôle social fort ou non, car cela changera votre choix de caractéristique.
A noter que l’utilisation, et donc l’intérêt, des compétences dépendent beaucoup du MJ. Certains vont en abuser à tout instant, alors que d’autres ne demanderont quasiment jamais de jets…

L’attaque sournoise : Celle-ci s’applique à TOUTES vos attaques si les conditions sont réunies. Vous avez donc intérêt à maximiser le nombre d’attaques que vous faites par round, ainsi que les occasions de la placer.
Deux styles de combats permettent d’augmenter le nombre d’attaques : Le combat à deux armes et le combat à distance. Les deux étant avides de dons, et vous n’en avez pas de supplémentaires, vous devrez choisir entre l’un et l’autre… et ne jamais revenir sur ce choix.
Combat au corps-à-corps : Il vous faudra les dons Combat à deux armes (niv1), Attaque en finesse (niv3), Science du combat à deux armes (niv9) et Maîtrise du combat à deux armes (niv15)… Vous voyez qu’il ne vous reste pas beaucoup de place pour autre chose.
Combat à distance : Il vous faudra les dons Tir à bout portant (niv1), Tir rapide (niv3), Tir de précision (niv6), Feu Nourri (Niv9). Même commentaire.
Il est plus facile de placer une attaque sournoise au corps-à-corps (car vous pouvez utiliser l’attaque sournoise si un de vos copains flanque un adversaire avec vous) qu’à distance (où il faudra forcément compter sur l’absence du bonus Dext à la CA de votre adversaire… pas facile à provoquer). Cependant, vous avez peu de points de vie, et être au contact des méchants n’est pas bon pour votre santé. A vous de voir, le choix entre ces deux styles est votre.
A noter que la puissance de la sournoise n’est pas modifiée par la taille du personnage : Un hobbit fait les mêmes dégâts de sournoise qu’un demi-ogre. Jouez donc un personnage de petite taille : Il bénéficiera d’un bonus à la CA et à l’attaque !
Ensuite, plusieurs moyens existent pour placer plus souvent votre attaque sournoise : De l'anneau d'invisibilité améliorée jusqu'au don Telling Blow (voir deuxième partie), ou de l'augmentation de votre compétence Utilisation d'Objets Magiques avec une baguette de "fléau des golems" ou "fléau des plantes", la liste est vaste.

Bien sûr, comme déjà dit, vous pouvez décider de n’avoir qu’un rôle mineur en combat, et vous concentrer sur les compétences. En ce cas, vous disposerez de plus de dons pour d’autres choses…


Les caractéristiques :

Dextérité : Cette caractéristique vous servira autant en combat (attaques à distance, ou au corps-à-corps avec le don Attaque en finesse) que pour vos compétences principales (discrétion, sabotage). Ainsi que pour votre initiative (rappelez-vous que les adversaires qui n’ont pas encore agi dans un combat ne comptent pas leur bonus à la dextérité => Sournoise applicable si vous agissez avant eux !). Ainsi que pour votre CA. Mettez le maximum ici, et profitez de toutes les occasions pour augmenter cette caractéristique.
Intelligence : Comme déjà dit, vous avez beaucoup de points de compétences, mais il vous en manquera ! Avoir une bonne intelligence est le moyen d’en obtenir d’autres. Mettez au moins 14 ici si vous voulez être plutôt skillmonkey. Vous pouvez descendre à 8 si vous vous concentrez sur le corps-à-corps : Les points que vous aurez seront suffisants pour les rôles principaux du roublard.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur et vos PVs (vous n’en avez pas beaucoup). Assurez-vous d’avoir au moins 14 si vous êtes combattant au corps-à-corps, mais vous pouvez ne mettre que 12 ici dans les autres cas.
Charisme : Cela dépend si vous souhaitez jouer un homme de l’ombre, taciturne et qui parle peu, ou avoir un rôle social important. Même dans ce cas, ne forcez pas trop sur cette caractéristique, qui ne vous apporte pas grand-chose d’autres. Mettez entre 8 et 14 suivant ce que vous voulez jouer.
Sagesse : La Sagesse sert aux JdS Volonté (l’une de vos faiblesses), et à deux compétences clés : Perception Auditive et Détection. Malheureusement, vous n’avez pas assez de points pour avoir une bonne Sagesse.
Force : Même en combat, vous compterez sur votre dextérité pour toucher, et sur votre sournoise pour les dégâts. Mettez le minimum pour porter votre armure et votre matériel. Il y a une exception à cela : Si vous jouez un scénario unique aux niveaux 1 ou 2, et que vous voulez avoir un rôle important en combat au corps-à-corps. Vous n’avez pas encore le don Attaque en finesse, et il vous faudra donc compter sur la force pour toucher vos adversaires et leur faire quelques dégâts.

Globalement, vous voulez donc : DE>IN>CO>CH>SA>FO
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO8, DE18, CO14, IN12, SA8, CH10.
Si vous n’aimez pas les caractéristiques inférieures à 10 : FO10, DE16, CO14, IN12, SA10, CH12.

Note : Une autre option de création de personnage roublard, peu représentée dans ce guide, basera le personnage plus sur la force que ci-dessus, afin d'éviter le don Attaque en finesse et d'être plus versatile en combat : Par exemple, avec une arme à deux mains récupérée d'un multiclassage guerrier ou rôdeur urbain, il pourra participer aux combats même quand son attaque sournoise n'est pas utilisable. Les caractéristiques pourraient alors être : FO16, DE14, CO14, IN12, SA10, CH8, par exemple.


Les races :

Humain : Un don bonus, et vous en avez besoin, et un point de compétence par niveau, et vous en avez aussi besoin. Comme pour quasiment toutes les classes, l’une des meilleures races.
Halfelin : +2 en Dextérité, -2 en Force, et vous êtes de petite taille. Classe de prédilection : Roublard, ce qui facilitera vos multiclassages éventuels. Les autres bonus sont aussi excellents. Seul inconvénient : Une vitesse de déplacement réduite.
Elfes : +2 en Dextérité, -2 en contitution, des immunités et des bonus contre les charmes, vision nocturne, et des bonus à trois compétences clés. Et vous maîtrisez l’arc long. Très correct, surtout pour un roublard combattant à distance et/ou skillmonkey. La variante Elfe Gris (Manuel des Monstres) rajoute à cela +2 en Intelligence pour -2 en Force.
Gnome : +2 en constitution, -2 en force, et vous êtes de petite taille (avec des bonus liés à cela). Les quelques sorts que vous pouvez lancer par jour complètent bien votre personnage.
Nain : +2 en Constitution et -2 en Charisme. Vous avez des bonus pour la détection des pièges, Vision dans le noir, et un bonus de +2 aux JdS. Peut faire un bon roublard bien typé « pierreries ». Un joaillier ?
Demi-elfe : Les bonus du demi-elfe sont tous bien pour un roublard, surtout social. Mais d’autres races font mieux, notamment humain et elfe. Plutôt que faire moitié-moitié, faites votre choix entre ces deux races !
Demi-orque : -2 en intelligence et charisme, +2 sur une caractéristique dont vous pouvez vous passer. Seule la vision dans le noir rattrape un peu le coup. Bof.


Commentaires sur les capacités de classe :

d6, BBA moyen, armures légères, armes courantes + quelques-unes de guerre : Vous êtes un combattant très moyen. A part si vous pouvez placer votre attaque sournoise pendant les combats, évitez-les !
8 pts de compétences par niveau : Avec en plus la meilleure liste du jeu. Comme dit en introduction, c’est là l’une des forces du roublard.
JdS Volonté, Vigueur faibles : Ce sont ici deux énormes faiblesses. Le roublard, s’il vient au combat, peut faire énormément de dégâts. Il sera la cible facile des sortilèges save-or-lose ennemis, qui demandent ces JdS.
JdS Réflexe fort, Esquive totale : Très bon. Entre ces deux éléments, le roublard est celui qui ne craint pas les sorts de blast des magiciens. Boule de feu ? Hop, on saute sur le côté, et même pas senti.
Attaque sournoise : LA pièce centrale des builds de roublard combattant. En combattant à deux armes, au niveau 15, vous faites 6 attaques à +8d6… Si tout passe, ça va taper dans les 200 points de dégâts par round. Hé oui, ça fait mal. C’est ici que vous trouvez le côté « assassin » du roublard, capable de tuer un adversaire même costaud en un round.
Recherche des pièges : Le roublard est principalement associé à cette capacité de classe. Dès les niveaux intermédiaires, il existera d’autres moyens de détecter et de désamorcer les pièges pour le groupe. Cependant, vous auriez tort de ne pas investir en Sabotage, qui ne coute finalement qu’un point de compétence par niveau, et vous donne un rôle dans le groupe à lui tout seul.
Sens des pièges : Capacité peu utile. Mais c’est un bonus, donc, on prend.
Esquive instinctive : Votre CA est basée sur votre dextérité, et la conserver quel que soit les circonstances est très bon pour vous.
Esquive instinctive supérieure : Vous ne pouvez plus être pris en tenaille. Ca ne vous serait arrivé que rarement, de toute façon. Bon, c’est un bonus, donc, on prend.

Pouvoir spécial : A partir du niveau 10, et tous les 3 niveaux, vous gagnez un pouvoir spécial de roublard, au choix. Certains sont très utiles :
- Attaque handicapante : C’est un débuff sans JdS, qui peut se cumuler avec lui-même. Le combattant que vous aurez handicapé vous frappera moins fort s’il est encore en vie.
- Esprit fuyant : Vous pouvez rejouer un JdS contre un charme raté un round plus tard. Le JdS volonté étant l’une de vos faiblesses, cette capacité augmentera vos chances de survie !
- Esquive extraordinaire : Inutile pour vous : Vous avez un JdS Réflexe qui grimpe au plafond, vous n’en ratez quasiment jamais.
- Maîtrise des compétences : Vous pouvez faire 10 en n’importe quelle circonstance pour certaines compétences. Dont Utilisation d’Objet Magique, ou Acrobatie, ou Sabotage, ou… Utilisation d’Objet Magique…
- Opportuniste : Vous obtenez une attaque de plus par round quand vous flanquez avec un compagnon. Très bon si vous êtes un combattant au corps-à-corps.
- Roulé-Boulé : Mouais… Utilisable qu’une fois par jour. Bof.
- Don : Vous manquez de dons, surtout si vous n’êtes pas humain. Vous saurez toujours quoi faire d’un don en plus.


Compétences :

Utilisation d’objets magiques : A tout seigneur, tout honneur. Commençons par la compétence que TOUTES les classes n'ayant pas accès aux sorts voudraient avoir. A haut niveau, il y a tellement de baguettes, parchemins, bâtons, avec des sorts plus utiles les uns que les autres, que vous voudrez cette compétence au maximum. A bas niveau, cette compétence ne sert à rien. Votre investissement ici dépend donc de votre campagne.

Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Représentation : A part si vous voulez vous multiclasser Barde, même commentaire qu’Artisanat et Profession.

Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre roublard, mettez le maximum ici.
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité (sauf si vous êtes observés), et déplacement silencieux vous permettra de ne pas être repéré si vous êtes sous l’effet de ce sort. Un adversaire qui ne vous a pas vu ne dispose pas de son bonus de dext à la CA, et c’est ce que vous souhaitez. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle, sauf si vous prévoyez des moyens de devenir invisible souvent.

Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges. Rien que de l’avoir repéré permet au groupe d’éviter des ennuis. Vous voulez cette compétence la plus élevée possible, sauf si vous laissez tomber la recherche des pièges.
Désamorçage/sabotage : Cette compétence à elle seule vous donne un rôle clair au sein du groupe. Et y investir dedans n’est pas si cher. Cependant, à plus haut niveau, il y a d’autres façons de désamorcer des pièges (invoquer un monstre I avec une baguette, par exemple). A vous de décider.
Crochetage : Parfois utile à bas niveau, et correspond bien au fluff du cambrioleur.

Bluff, Diplomatie, Psychologie : Ces compétences sont très utiles en milieu social. Diplomatie permet les mêmes effets qu’un sort de Charme-Personne, si vous avez le temps de l’activer (il faut 1 minute). Mettez-y le maximum possible si vous voulez avoir un rôle dans ce registre-là, sinon, mettez juste quelques points si vous le souhaitez, et laissez faire le Barde et le Paladin. A noter que Bluff a des synergies dans 4 autres compétences, donc un investissement de 5 points vous en rend 8 ailleurs…
Intimidation : Cette compétence est très utile pour d’autres types de build. Laissez le barbare ou le guerrier prendre ce rôle… vous n’avez pas assez de dons et de points de compétence pour investir là-dedans.
Renseignement : Peut-être très utile, mais cela dépend vraiment de votre MJ. Certains refusent que l’on dise simplement « Je passe ma soirée dans les tavernes à chercher des renseignements », et veulent plus de RP (j’en fais partie). Dans ce cas, cette compétence ne sert à rien, et il vaut mieux maximiser Diplomatie, pour le même effet.

Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Ce qui vous permettra de profiter des meilleures positions pour votre attaque sournoise. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps.
Équilibre : Moins utile pour vous que pour d’autres classes, car vous avez l’esquive instinctive et ne perdez pas votre Dext à la CA même à terre. Mais 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez sur des sortilèges comme pattes d’araignée, lévitation, ou encore mieux, vol, que vous souhaiterez obtenir par ailleurs.
Évasion : Si vous êtes attrapé par plus fort que vous, vous êtes trop mal pour que cette compétence vous soit encore utile à quelque chose. De plus, le DD est trop élevé et vous demande trop d’investissement. Je vous conseille de laisser tomber, mais après, c’est vous qui voyez…
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.
Saut : Laissez le Barbare sauter partout… 5 rangs vous donneront cependant un bonus à vos jets d’acrobatie : Ce sera donc le maximum que vous y investirez, si vous y investissez…

Connaissances (folklore local) : Cette connaissance vous permet de connaitre les forces et faiblesses de tous les humanoïdes. Cependant, votre maître ne vous fera jamais faire un jet pour reconnaitre un nain, ou un gnome… Mettez un point ici, histoire de dire que vous pouvez faire le jet s’il le faut, puis laissez tomber.

Contrefaçon : Dans une campagne en milieu social, cette compétence peut être utile… parfois… pour se fabriquer un faux laisser-passer, par exemple, ou obtenir l’aide de la garde à partir d’un écrit du général, etc. Quelques points ici peuvent générer des situations funs.
Décryptage : 5 rangs ici vous donneront un bonus de +2 à l’utilisation d’objet magique, quand il s’agit de parchemins (vous savez, ceux que vous a écrit votre copain magicien !). Plus ne vous servira pas beaucoup.
Déguisement : Là aussi, quelques points peuvent vous permettre de briller en situation sociale. Mais à plus haut niveau, si vous abusez régulièrement de cette compétence, portez-vous plutôt sur des sorts ou objets magiques reproduisant cet effet (un couvre-chef de déguisement, par exemple)…
Escamotage : Un point ici vous permet de faire le test.
Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non… Suivant les cas, quelques points ici ne feront pas de mal. Mais n’investissez pas plus !
Estimation : Cela dépend de votre MJ, s’il utilise beaucoup cette compétence ou pas…


Les dons :

Dons donnant des bonus aux compétences : Gagner 4 points de compétences alors que vous en avez plus de 30 dès le premier niveau ? Vous avez autre chose à faire de vos dons.
Arme de Prédilection : +1 au toucher, c’est d’autant plus important que vous avez de nombreuses attaques pour en profiter.
Attaque en finesse : Si vous avez choisi le combat au corps-à-corps, ce don vous est nécessaire. Le problème est que vous ne pourrez l’avoir qu’au niveau 3, car vous ne remplissez pas les pré-requis au niveau 1. Demandez au MJ s’il peut vous faire une fleur, car sans ça, vous n’irez pas au contact avant le niveau 3.
Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.
Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Feu nourri, Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires pour vous.
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Esquive n’apporte pas grand-chose, souplesse du serpent non plus puisque vous évitez les AO grâce à votre compétence d’acrobatie, reste attaque éclair, pour un style de combat très particulier, qui ne vous fera profiter de votre sournoise qu’une fois par round (mais au contact), tout en vous tenant loin des coups ennemis. Cher payé, cependant.
Arme en main : Un don pratique, surtout en milieu social, pour avoir vos armes disponibles sans en avoir l’air. Cependant, aurez-vous la place pour prendre ce don ?
Attaque en puissance : Votre BBA n’est pas fort, vous n'avez pas besoin de le diminuer encore. Et votre source de dégâts est basée sur votre attaque sournoise avec des épées courtes ou des dagues/kukris. Passez.
Attaque Reflexe : Certainement, avoir plus d’attaques d’opportunités est une bonne chose, surtout que votre Dextérité est élevée. Cependant, comment comptez-vous générer ces AOs ? Dans le cas où votre copain guerrier joue sur l’allonge et le croc-en-jambe, cela peut faire un cocktail explosif, cependant. Ainsi que dans le cas d’un guerrier/roublard…
Science de l’initiative : Tant que les adversaires n’ont pas agi dans un combat, ils ne comptent pas le bonus de Dext à la CA. Donc vous pouvez placer vos sournoises. Ce don vous permet de jouer avant vos adversaires, et de les tuer avant qu’ils n’aient réagi. Comment rendre ce don plus bleu ?
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, sauf ceux au JdS réflexe, que vous avez déjà très haut.
Robustesse : A bas niveau, 3PV de plus, c’est très bien, surtout si vous allez au corps-à-corps (notez que je ne vous le conseille pas tant que vous n’avez pas l’attaque en finesse). Dès les niveaux intermédiaires, vous vous demanderez pourquoi vous avez pris ce don. Son intérêt dépend donc de votre campagne.
Expertise du combat : Pour une meilleure défense, dans le cas où vous êtes pris à partie par une créature qui ne subit pas les attaques sournoises, par exemple. Malheureusement, le roublard pur ne sera pas efficace dans les dons de croc-en-jambe, feinte, ou désarmement. Mais un guerrier/roublard avec une arme à allonge faisant du croc-en-jambe plus sournoise… mmmm…


Exemples de constructions :

Roublard humain, skillmonkey, niveau 1. Le « cambrioleur ».
FO10, DE16, CO14, IN14, SA8, CH12
Don : Arme en main, Combat à deux armes.
11pts de compétence/niveau. Perception auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Escamotage, Escalade, Désamorçage/Sabotage , crochetage + quelques points en Renseignements, Contrefaçon, Décryptage, Bluff, Diplomatie, Psychologie, Connaissance (floklore local).

Roublard elfe gris, archer et skillmonkey social, niveau 6. Le « courtisan-espion ».
FO8, DE19, CO12, IN16, SA8, CH12
Dons :Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de précision.
11 pts de compétences par niveau : Perception auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Diplomatie, Psychologie, Fouille, Désamorçage/Sabotage, + quelques points en Bluff, Renseignements, Déguisement, Décryptage, Contrefaçon et Escamotage.
Equipement : Arc long +1.
T+7/+7, D1d8+3d6+1/1d8+3d6+1 (à moins de 9m, en cas d’attaque sournoise). Soit 16 pts par attaque.

Roublard halfelin, combattant à deux armes, niveau 9. L’ « assassin ».
FO10, DE22 (+1 niv4, +1 niv8), CO14, IN12, SA8, CH8
Dons : Combat à deux armes, Attaque en finesse, Arme de prédilection Epée courte, science du combat à deux armes.
9pts de compétence/niveau. Perception auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Fouille, Désamorçage/Sabotage, Crochetage, + quelques points en escalade, saut, évasion et estimation.
Equipement : Deux épées courtes +2
T+13/+13/+8/+8, D1d4+5d6+2/1d4+5d6+2/1d4+5d6+2/1d4+5d6+2 (en cas d’attaque sournoise).

Edité : 24 Juillet 2019, 17:02 par Viadoq (5×)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 20 Juin 2014, 18:11 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Roublard (liste non exhaustive) :

Classes alternatives et variantes de classes :

Roublard Martial (Arcanes exhumées) : Vous remplacez votre attaque sournoise par des dons de guerrier. Cela peut être un bon échange, pour un concept plus combattant et moins "assassin".
Roublard Sauvage (Arcanes exhumées) : Votre liste de compétences est plus orientée « nature » et moins « ville ». Dans votre liste de pouvoirs spéciaux (niveau 10 et plus), vous trouverez Camouflage et Discrétion totale du rôdeur, ce qui est très bon (même s’ils ne fonctionnent qu’en terrain naturel).

Utilisation du poison (Drow of the underdark) : Je n’ai pas trouvé le texte de référence, mais dans ce livre se trouverait une proposition de remplacement de la recherche des pièges par l’utilisation du poison. Un bon échange si vous n’aviez pas l’intention d’investir dans le désamorçage des pièges.
Sens des sorts (Complete Mage) : Vous échangez votre sens des pièges contre un bonus d’esquive à la CA contre les sorts. Ceux utilisant les rayons, par exemple. Pas extraordinaire, mais bien mieux que le sens des pièges.
Penetrating strike (Dungeonscape) : Vous perdez le sens des pièges (pas terrible) pour gagner la possibilité d'appliquer la moitié des dés de sournoise que vous avez aux créatures normalement immunisées contre elles (les morts-vivants et les élémentaires, pour citer les plus courants). Valable uniquement si vous flanquez, pas si le bonus dext est perdu, et pas à distance, par exemple. Attention : Ce n'est pas considéré comme une attaque sournoise, ce sont juste des points de dégâts en plus. Cette ACF ne vous permettra pas d'utiliser le don Lâche sur des créatures immunisées aux critiques, par exemple. Il n'empêche, il s'agit d'un solide ajout au roublard !
Death’s ruins (Complete Champion) : En échange du Sens des Pièges, vous pouvez faire des attaques sournoises aux morts-vivants, à demi-puissance. Cette ACF vous permettra d'utiliser le don "Lâche" sur des morts-vivants, par exemple. Et les Morts-Vivants sont les créatures immunisées aux attaques sournoises les plus courantes. Savoir si vous choisirez Death's ruins ou Penetrating Strike dépendra de la disponibilité de ces suppléments, et de votre envie personnelle. Mais ne passez pas à côté si l'un des deux suppléments est disponible !
Disruptive attack (PHB2) : Si vous touchez une créature quand vous flanquez ou qu'elle ne dispose pas de son bonus Dext à la CA face à vous, vous pouvez ne pas faire de dégâts avec votre attaque sournoise en échange d’un malus de -5 à la CA que cette créature aura pendant un round. Il est spécifié que cela fonctionne également contre les créatures immunisées aux attaques sournoises. Si Penetrating Strike et Death’s ruins ne sont pas autorisés, ou si vous êtes archer, cette variante de classe vous permettra de donner une utilité à votre sournoise même contre des morts-vivants ou des golems. Vous y perdrez l’esquive instinctive supérieure.

Il existe des Pouvoirs Spéciaux supplémentaires pour le roublard dans les suppléments. A ma connaissance, aucun ne présente un intérêt supérieur à ceux du livre de base, à part ceux du Roublard Sauvage...

Notez également qu'il existe d'autres classes de base occupant la place du roublard (dans le sens qu'elles ont aussi la capacité de détecter les pièges et plein de points de compétence), avec des fluff particuliers : Eclaireur (Codex aventureux), Beguiler (PHB2), Factotum (Dungeonscape), Kleptomage (Codex aventureux), ninja (Codex aventureux).


Races :

Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Whisper Gnome (Races de la Pierre) : Bonus en Dextérité et Constitution, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive… Avec Roublard en classe de prédilection, ce qui est bon pour vos multiclassages éventuels. Excellent !
Lesser Tiefling (Forgotten Realms Campaign setting) ou Tiefling : Là aussi, une race très typée roublard (dont c’est la classe de prédilection), avec ce qu’il faut en ajustement de caractéristique et de compétences, en plus de la vision dans le noir. La version lesser n’a pas l’ajustement de niveau. La version « normale » a un niveau d’ajustement de +1 en échange d’un type extérieur, ce qui vous apporte des bonus aussi intéressants (la maîtrise des armes de guerre, l’immunité à tout ce qui ne touche que les humanoïdes, etc).
Changeling (Eberon Campaign setting) : Un membre de cette race peut faire un très bon roublard social, grâce au changement d’apparence. Il existe de plus des variantes de classe renforçant cet aspect dans le supplément Races of Eberon.
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m et des dons dédiés en font un bon roublard, contre un niveau d’ajustement, cependant.
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).

Dons :

Nymph’s Kiss (Book of Exalted deeds) : +2 à tous vos tests de charisme, +1 aux JdS contre les sorts, et +1 point de compétence par niveau ? Il s’agit de votre don de niveau 1 si vous voulez être un skillmonkey, encore plus si vous voulez un rôle social important.
Darkstalker (Lords of Madness) : Ce don vous permet de ne pas être repéré par les visions particulières, comme l’odorat, la vision aveugle, etc. Très bon pour un éclaireur.
Able Learner (Race de la Destinée) : Vous gagnez 1 rang quand vous dépensez un point de compétence dans une compétence hors classe. Ce don vous permettra surtout de vous multiclasser sans perdre trop dans vos compétences typées Roublard...
Wild Cohort (site Wizard of the Coast) : Vous obtenez un simili-compagnon animal, plus faible que celui du druide, mais plus costaud que celui du rôdeur. Ce compagnon animal pourra flanquer pour vous, ce qui est excellent si vous jouez de la sournoise au corps à corps. Un chien passera très bien en ville, un loup si vous jouez un roublard sauvage.

Lâche (Champions of Ruins) : Contre un -2 aux JdS contre la peur (vous êtes un couard), vous appliquez un bonus aux dégâts à toutes vos attaques sournoises égal à votre niveau. C’est dix fois mieux que les châtiments du mal du paladin.
Martial Study (Tome of battle) : Certaines manoeuvres sont très utiles pour un roublard, surtout combattant. Notons Braise de distraction (niv 1 : L'adversaire est considéré comme flanqué), Croc du loup (niv 1 : Vous pouvez vous déplacer et frapper avec chacune de vos armes dans le même round) ou Cape de Duperie (accessible pour vous au niv 6, invisibilité pendant votre tour) qui vous permettront de placer facilement vos attaques sournoises. Mais un niveau de savant martial au niveau 5 vous donnera tout ça à la fois.
Martial Stance (Tome of Battle) : Là aussi, certaines postures sont très utiles. Notons surtout la Posture de l’assassin (accessible pour vous au niveau 10), qui vous donnera +2d6 de sournoise… Mais prendre un niveau de Savant Martial au niveau 9 est encore meilleur pour cela plutôt que de griller vos dons.
Shadow Blade (Tome of Battle) : Si vous êtes dans une posture de la main d’ombre (hum… au hasard… la posture de l’assassin est une posture de la main d’ombre), vous pouvez ajouter votre Dextérité aux dégâts de toutes vos attaques.
Underfoot Combat, suivi de Confound the big folk (Races of the wild) : Avec ces deux dons, entrez dans les cases occupées par vos adversaires de deux tailles plus grands que vous, en ayant des bonus à l’AC, et en passant plein d’attaques sournoises (car votre adversaire perd son bonus dext à l’AC). Vous savez, le petit roublard qui passe entre les jambes du géant, et le taillade de partout ? C’est vous. Combinez cela avec une petite taille (halfeling ou gnome), des potions de rapetissement, et assassinez qui vous voulez à partir de la taille M. Si vous arrivez à caser ces dons, ce peut être redoutable à haut niveau.
Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne compter qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.

Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, toutes utiles pour un roublard archer.
Deadeye shot (PHB2) : Ce don permet à votre archer de placer une attaque sournoise s'il retarde suffisament son action pour la combiner avec un coup porté par un compagnon. Excellent dans de nombreux cas de figure.
Crossbow Sniper (PHB2) : Ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre dextérité aux dégâts de vos tirs d'arbalète, mais surtout, vous permet d'effectuer une attaque sournoise jusqu'à 18m (là où commencent les combats, en général). Il peut être l'objectif d'un build d'arbalétrier plutôt que d'archer, mais cela vous coûtera trois dons au total : Rechargement rapide, Arme de prédilection et ce don.

Coup à la gorge (Complete scoundrel) : Contre 2d6 de sournoise, vous empêchez votre adversaire de parler correctement. Il a 50% d'échec sur ses lancements de sorts ou utilisation d'objets à mot de commande. Pas mal contre les lanceurs de sorts.
Coup habile (Complete scoundrel) : Vous perdez un round à observer votre adversaire, et au round d'après, il ne bénéficie plus de son armure ni de son armure naturelle contre vous. Je préfère la technique astucieuse "Trouver le point faible" (voir suite), moins chère pour une résultat similaire.
Coup sacré (Chapitres sacrés) : Vos attaques sournoises sont considérées comme d'alignement bon, et vos dés de sournoises sont des d8 au lieu de d6 face aux mauvais. Pas mal.
Influx de démolition (Codex aventureux) : En sacrifiant un sort, vous obtenez contre un mort-vivant (sort divin) ou une créature artificielle (sort profane) un bonus correspondant au niveau du sort à l'attaque, plus 1d6/niveau du sort aux dégats, et vous rajoutez à cela vos dégâts de sournoise même si ce n'est pas une attaque sournoise. Bien meilleur pour la version divine, car les morts-vivants sont plus fréquents que les créatures artificielles, d'où la double-couleur. Cependant, il vous faudra 5 niveaux de lanceur de sort pour cela... Pourrez-vous investir jusqu'à ce niveau dans les sorts divins tout en restant un roublard ?

Il existe d'autres dons ayant comme pré-requis l'attaque sournoise, infligeant des états préjudiciables comme sourd ou secoué, ou enlevant de la mobilité à l'adversaire... Je les trouve moins intéressant que ceux ci-dessus. De plus, vous n'avez pas assez de dons pour y investir dedans.

Également, les dons de domaines du Complete Champion ont quasiment tous une utilité pour un roublard. Un multiclassage prêtre sera cependant nécessaire pour en retirer tout le bénéfice (encore mieux avec sa variante prêtre cloîtré). Mais point de vue fluff, ce multiclassage éloignera votre personnage du roublard traditionnel … Notez Travel Devotion (mouvements en action rapide), Animal Devotion (vol), Water Devotion (pour convoquer des élémentaux d’eau qui flanqueront pour vous), et Trickery Devotion (un clone illusoire).


Techniques astucieuses (Complete scoundrel):
Le roublard peut se qualifier facilement pour n’importe quelle technique astucieuse. Notons ici celles d’intérêt majeur.
Remise sur pied (12 rgs en Acrobatie) : Très utile si votre maître utilise beaucoup les attaques de croc-en-jambe. La version Debout en acrobatie (8rgs en acrobatie) est moins bonne, puisque vous perdez une action de mouvement pour vous relever.
Charge agile (5rgs en Acrobatie) : Si vous avez pris un niveau de Barbare et êtes un spécialiste de la charge, ceci vous permettra de le faire plus souvent.
Charge tournante (5rgs en Acrobatie, 5rgs en Equilibre) : Vous pouvez réaliser un angle jusqu’à 90° lors d’une charge. Extraordinaire si vous avez pris aussi un niveau de Barbare et que vous pouvez placer une attaque à outrance au bout de votre charge.
Clarté de vision (12rgs en Détection) : Vous pouvez voir les adversaires invisibles sur 9m en action rapide. Excellent !
Collecteur d’histoires (5rgs en Connaissance) : Vous obtenez un bonus de +5 à vos jets pour identifier une créature. Complètement abusé si vous avez pris le don Knowledge Devotion avec un niveau de Prêtre cloitré.
Evasion aisée (8rgs en évasion) et Evasion rapide (12rgs en évasion) : Si vous avez investi dans cette compétence (ce que je ne conseille pas jusqu’à ce point), vous auriez tort de ne pas prendre ces deux techniques astucieuses.
Excentricité imitée (5rgs en déguisement) : Si vous utilisez beaucoup la compétence Déguisement dans des aventures sociales, cette technique astucieuse est excellente pour vous faire passer pour une personne en particulier !
Récupération sociale (8rgs en bluff et 5rgs en diplomatie) : Si vous ratez un test de diplomatie, vous pouvez tenter un test de bluff le round d’après qui rattrapera votre coup. A prendre si vous voulez un rôle social important.
Seconde Impression (5rgs en bluff, 5rgs en déguisement) : Si votre déguisement est éventé, vous pouvez bluffer pour faire croire que vous êtes bien ce que vous prétendez être. Le summum du roublard social !
Trouver le point faible (12rgs en détection) : Vous êtes l’assassin de l’ombre, celui qui observe sa cible, et la frappe sans pitié. Ne tenez plus compte de l’armure de l’adversaire pour frapper, après un round d'observation. Plus utile pour un archer.


Multiclassage :
Etant donné que le niveau 20 de roublard ne vous donne … rien… vous avez tout interêt à vous multiclasser d'au moins un niveau dans une autre classe au cours de votre carrière. Et contrairement à un lanceur de sort qui risque de perdre ses sorts de plus haut niveau avec un multiclassage, vous, vous ne perdez que quelques points de compétences et de temps en temps un dé de sournoise.

Guerrier : Vous avez besoin de dons, et cette classe vous en apporte, en plus d’un boost à votre JdS vigueur et l’accès à toutes les armures et armes de guerre. Il existe de plus une variante, nommée « Brute » (arcanes exhumées), qui vous donnera 4pts de compétence en échange du don de premier niveau, et une autre, appelée « attaque sournoise » (même livre), qui remplacera vos dons par des dés de dégâts d’attaque sournoise. Ainsi, un Roublard 19/Guerrier 1 «attaque sournoise » aurait 11d6 de sournoise, contre 10d6 pour un Roublard 20. Bref, si vous ne savez pas quoi proposer à votre perso, prenez un niveau de guerrier.
Spadassin (codex martial) : Grâce au don Hors-la-loi audacieux, vous cumulez vos niveaux de spadassin et de roublard pour les dégâts de vos attaques sournoises. De plus, le Spadassin vous donne le don Attaque en finesse gratuitement, des bonus à l'attaque quand vous flanquez, un JdS Vigueur fort, et le bonus d’intelligence aux dégâts. Un Roublard 4/Spadassin 16 est un bon build, avec beaucoup de compétences, un BBA de 19, 10d6 d’attaque sournoise, et 4d6+16d10 PV…
Savant Martial (Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures très utiles à un roublard. Cette classe a également un JdS Volonté fort et 6pts de compétences par niveau, avec une liste proche de celle du roublard. Un excellent dip au niveau 5 pour les manœuvres de niveau 1 et 2, ou au niveau 9, pour obtenir la posture de l’assassin. Une combinaison Roublard 4/Savant Martial 1/ Roublard +2/Savant Martial +1 est agréable à jouer sur tous les niveaux.
Prêtre cloitré (Arcanes exhumées) : Avec un seul niveau, obtenez 6pts de compétence, un boost dans vos deux JdS faibles, et l’accès aux dons de domaines. J'en oublierai presque les sorts (si vous avez 11 en Sagesse), les pouvoirs de domaine, et la capacité d'utiliser une baguette de soins ou d'invisibilité aux morts-vivant sans votre compétence "Utilisation d'objet magique", eux aussi intéressants. Mais si Prêtre Cloitré est bon en terme d'optimisation, en terme de fluff, on comprend mal comment un roublard a appris ses techniques dans un monastère. Vous préfèrerez alors un niveau du Prêtre du core, qui vous apporte aussi la plupart des bonus cités.
Barbare : Avec un seul niveau, récupérez la capacité de rage, mais surtout la capacité de bond avec la variante Totem du Lion. Presque nécessaire pour un roublard combattant à haut niveau.
Eclaireur (Complete Adventurer) : Avec trois niveaux d’éclaireur (voire quatre pour obtenir un don supplémentaire), et le don Embusqué Rapide, vous cumulez vos niveaux d’éclaireur et de roublard pour les dégâts d’escarmouche. Excellent sur un build d’archer.
Moine : Avec deux niveaux et le style Tigre Endormi (arcanes exhumées), obtenez +3 à tous vos JdS, une attaque supplémentaire (équivalent au combat à deux armes), ainsi que les dons Attaque en finesse et Science de l’initiative. Autre possibilité : Le style Attaque Insurmontable vous donnera Attaque en Puissance et Science de la bousculade en dons supplémentaires, sans leurs pré-requis de force, ce qui peut vous qualifier pour des dons comme Attaque sautée et shok trooper dans un build de chargeur. Enfin, en prenant le Moine du PHB et le don « roublard ascétique », vous cumulerez vos niveaux de roublard et de moine pour les dégâts à mains nues... Au global, vous pouvez faire de bons build de Moine/Roublard, avec un fluff type "ninja" sans passer par cette classe, vraiment pas terrible.
Magicien : Quelques niveaux vous donneront accès à tous les sorts utiles pour un roublard, que ce soit ceux de l’école de l’illusion (invisibilité) ou du charme. Plus, et vous entrez dans le build de « magicien batman », qui n’est plus vraiment un build de roublard mais un de magicien…
Beguiler (PHB2) : Une classe souvent regardée comme un remplacement du roublard, tellement elle a de compétences. La liste de sorts (en lancement spontanée) contient tout ce qu’il faut à un roublard compétent, et remplace avantageusement l’attaque sournoise.
Barde : Très bonne synergie avec un roublard skillmonkey social. Perdez quelques dés de sournoises contre la capacité de lancer des sorts et l’inspiration vaillante. Mais on imagine plutôt le barde prendre quelques niveaux de roublard pour se renforcer au combat plutôt que l’inverse. En tout cas, cela peut faire une entrée correcte dans une classe de prestige comme Unseen Seer.
Rôdeur : Avec deux niveaux, vous obtenez un don entrant dans votre build de combattant (corps-à-corps ou distance) sans pour autant perdre beaucoup dans vos compétences clés. Plus un JdS vigueur fort, le don pistage, des compétences orientées « nature »… Mais la synergie est encore meilleure si vous jouez un éclaireur plutôt qu’un roublard…
Ensorceleur : L’ensorceleur n’acquiert suffisamment de versatilité qu’à haut niveau, et n’a pas beaucoup de points de compétence. Pour entrer dans une classe de prestige comme Unseen Seer, je conseille plutôt des niveaux de Magicien ou de Beguiler, dont les sorts sont basés sur l’intelligence, et qui donnent une meilleure synergie avec le roublard.
Paladin, Druide : Aucunes synergies, malgré un don existant pour Paladin/Roublard (Inquisiteur dévot, je vous laisse lire cette vaste blague), et une classe de prestige spécifique pour Roublard1/Druide4 (mais qui est plus un build de druide que de roublard).


Classes de prestige :

Voleur de l’ombre d’Amn (Player’s Guide to Faerune) : 5 niveaux seulement pour cette classe, qui conserve la progression de votre attaque sournoise avec également 6pts de compétence par niveau. Des bonus réguliers aux compétences vous seront également donnés, ainsi que deux dons dans une liste limitée. Intéressant pour un skillmonkey, surtout si vous avez accès au don Prestige, et que vous montez une guilde dans une cité.
Caméléon (Races de la Destinée) : Classe complètement abusée. Vous pouvez être mage un jour, rôdeur un autre, et prêtre un troisième, avec des sorts allant jusqu'au 6ième niveau. Également, le fluff de cette classe ridiculise un peu les autres personnages. Au 7ième niveau, vous pourrez copier deux classes à la fois, et au 8ième, changer de classe en 10 minutes. Classe très versatile, qui vous permettra de vous adapter à ce qu’il manque dans le groupe. Pour profiter au maximum de cette classe, il vous faudra cependant avoir de bonnes caractéristiques un peu partout...
Maître Espion (Codex aventureux) : Une continuation logique pour un roublard skillmonkey. Vous gagnerez des moyens d’éviter la scrutation et la détection, la capacité Esprit Fuyant qui vous permet de relancer un JdS contre les sorts d’enchantement, ainsi que des « couvertures » pouvant être utiles en milieu social. Le tout avec 8pts de compétence par niveau.
Figure exemplaire (Codex aventureux) : Une autre continuation logique pour un roublard skillmonkey. Vous ne progressez plus sur votre attaque sournoise, mais gagnez des dons supplémentaires, ainsi que des capacités renforçant vos compétences (comme la capacité de faire 10, etc). Les bonus les plus intéressants sont donnés au premier niveau : Pas forcément la peine d’aller plus loin…
Maître des ombres (guide du maître) : De nombreuses capacités intéressantes, mais au prix de nombreux dons pour y entrer : Attaque Réflexe, Esquive et Souplesse du Serpent ! Cependant, Discrétion totale, au niveau 1 (donc au niveau global de 8), peut justifier l'investissement à lui tout seul, et la vision dans le noir, au niveau 2, aussi, si vous ne disposez pas de ce genre de vision.
Scorpion Heritor (Sandstorm) : Un niveau sur deux, vous gagnez un bonus (transformation en scorpion, possibilité de sécréter un poison, perception des vibrations, attaque de queue supplémentaire, etc), un niveau sur deux, vous gagnez 1d6 de sournoise. Avec 8pts de compétences par niveau, la liste du roublard et un JdS Vigueur fort. Une progression qui vaut largement celle du roublard pur.

Lame Invisible (Codex martial) : En cinq niveaux de classe, obtenez une progression de votre sournoise (mais uniquement avec des dagues), 4pts de compétence par niveau, +5 de BBA, et la capacité de feinter en action libre. Ce qui se combine très bien avec des techniques astucieuses comme Diversion totale, ou Feinte de groupe. Assez difficile d'entrer dans la classe, cependant.
Combattant de rue (Codex aventureux) : En 5 niveaux de classe, vous obtenez +5 au BBA, +3 à l’initiative, +1d6 de sournoise, et surtout la capacité d’éviter 2 coups physiques par jour… ce qui peut vous sauver la vie ! PV au d10, et 4 points de compétence/niveau. Bien pour un guerrier/voleur.
Nightsong Enforcer (Complete Adventurer) : Vous obtenez un BBA fort avec une progression de votre sournoise d'1d6 tous les 3 niveaux (dont 1d6 au premier niveau), 4pts de compétences par niveaux, et d'autres goodies toujours sympa. Plus facile d'entrer dans cette classe que dans celle de Lame Invisible. Bien dans un build de Roublard combattant au corps à corps.

Assassin (guide du maître) : Classique et efficace. Vous conservez votre progression de sournoise, et obtenez la liste de sorts qui vous était nécessaire, en lancement spontanée siouplait. Cependant, il faut que vous soyez mauvais. La classe n’a que 4pts de compétence par niveau.
Vigilant (Complete adventurer) : Le pendant « bon » de l’assassin, mais il est plus difficile d’y entrer. Vous y gagnez une progression de sorts. 6pts de compétence par niveau et d8 PV, ce qui est mieux que l’assassin, mais absence de progression de l’attaque sournoise, ce qui est moins bien.
Unseen Seer (Complete Mage) : LA classe pour un roublard/arcaniste. Vous y entrerez grâce à des niveaux de magicien ou de beguiler, ou encore d’assassin si vous partez dans des builds complexes. Vous progresserez à la fois sur vos compétences, sur votre attaque sournoise, et sur vos niveaux de lanceur de sort. Par contre, d4 PV et BBA faible. On ne peut pas tout avoir…
Mystificateur profane (Guide du Maître) : Là aussi, très classique, avec une progression complète de l’attaque sournoise et des niveaux de lanceur de sorts arcaniques. Mais il est difficile d’entrer dans cette classe, et les autres aspects ne sont pas terribles : d4, BBA faible, 4pts de compétence par niveau... A prendre après les niveaux d’Unseen Seer, par exemple…

Temple raider of Olidammara (Complete Divine) : Vous obtenez une progression de votre sournoise (+1d6/3niveau), avec des sorts divins basés sur la Sagesse.
Shadow Spy (Complete Champion) : Vous devez prier Pelor, et vous rentrez dans cette classe en prenant un niveau de prêtre, ou quatre de paladin, en plus de ceux de roublard. Vous obtenez une demi-progression de vos sorts, et 6 points de compétences par niveau.
Slayer of Domiel (Book of Exalted deeds) : Les dons nécessaires pour entrer dans cette classe sont particulièrement lourds. Ensuite, vous gagnez une progression complète de votre attaque sournoise, la grâce divine du paladin (chouette !) ainsi que des sorts divins, avec 4 points de compétence par niveau.
Shadowbane Stalker (Complete adventurer) : Excellent pour un "divine skillmonkey". Il vous faudra être Bon Loyal, et pouvoir détecter le mal : Un niveau de Prêtre suffit. Ou d'Elu divin, qui aura une meilleure synergie sur le charisme, sinon, il vous faudra aussi avoir une forte sagesse. En 10 niveaux, cette classe vous donnera un JdS Volonté fort, 8 niveaux de lanceurs de sorts, 3d6 de sournoise, 6pts de compétence/niveau (même liste que le roublard), et la possibilité de sacrifier à la volée des sortilèges pour obtenir différents bonus (aux compétences de discrétion, à la CA, aux dégâts...).


Quelques objets magiques d’intérêt :

Quasiment tous les objets magiques ont un intérêt pour un roublard.
Les objets permettant d’augmenter vos caractéristiques principales (Ceinture de Dextérité/Constitution, Bandeau d'Intelligence) sont à prendre dès que possible.
Prenez des baguettes et des parchemins pour plus de versatilité, et maximisez votre compétence « Utilisation d’Objet Magique ».
Egalement, vos JdS Vigueur et Volonté ne sont pas terribles : Prenez une cape de protection dès que vous le pouvez.
Vous avez un BBA moyen mais faites déjà beaucoup de dégâts : Préférez les bonus au toucher aux bonus aux dégâts (une épée +2 à une épée +1 de feu, par exemple) ! Pensez également à la capacité d'arme "Deadly Precision" (Magic Item Compendium), qui vous donne 1d6 de sournoise en plus. Egalement, le Greater Crystal of True Death (MIC) permettra d'effectuer des attaques sournoises sur des morts-vivants contre 10000PO.
La "Rogue's Vest" (MIC) vous donne 1d6 de sournoise (et d'escarmouche si vous avez des niveaux d'éclaireurs) supplémentaire (18000PO), en plus d'autres bonus, comme un +2 aux JdS Réflexe et aux compétences de discrétion.
L'amulette d'antidétection vous permettra de vous cacher des moyens de détection magiques.
Vous avez peu de PV : Il vous faudra augmenter votre CA le plus possible pour survivre aux combats. Armure magique, amulette d'armure naturelle et anneau de protection feront partie de votre équipement.
Dans les objets plus spécifiques, les Gloves of the Balanced Arms (MIC) vous procurent le don Combat à deux armes ou Science du Combat à deux armes (et les dons, vous n'en avez pas de trop), et l'Epée radieuse (Guide du maître), une épée batarde qui se manie comme une épée courte (et donc que vous pouvez placer dans votre main gauche), en plus d'autres pouvoirs (50.000PO, cependant).
Enfin, tous les objets donnant des bonus aux compétences vous permettront soit d’atteindre des paliers plus intéressants (par exemple : un DD25 en Acrobatie plutôt qu’un DD15), soit de reporter vos points dans d’autres compétences. Pensez au couvre-chef de déguisement si vous avez un rôle social important.


Quelques builds :

Roublard 1/Guerrier 2/Roublard X
Dons Expertise du combat (niv1), arme exotique Chaîne cloutée (humain), Attaque en finesse (niv 2), Science du croc-en-jambe (niv3), Attaque réflexe (niv3), etc.
Vous avez une arme à allonge permettant des crocs-en-jambe, avec beaucoup d’attaques d’opportunités possibles. Quand un adversaire tombe à cause de votre croc-en-jambe, il perd son bonus Dext à la CA, et vous en profitez pour placer une attaque sournoise. Quand il se relève, idem. Build déjà prêt dès le niveau 3 pour un humain. Redoutable. 100% Core. Inconvénient : Il vous faudra aussi avoir une force importante pour faire tomber vos adversaires…

Roublard 4/Spadassin X.
Avec le don Hors-la-loi Audacieux. Au niveau 20 : BBA+19, avec +10d6 d’attaque sournoise, beaucoup de PVs… Vous serez un peu moins skillmonkey qu’un roublard classique (quoique votre intelligence sera élevée), mais bien meilleur combattant. Le build tient largement la route comme cela, mais vous pouvez aussi rajoutez un niveau de Savant martial au niveau 9 pour encore plus de puissance (+2d6 de sournoise, et la possibilité de les placer deux rounds par rencontres sans aide extérieure… mais attention aux malus de multiclassage), et/ou des niveaux de lame invisible pour parfaire le tout.

Roublard 6/Guerrier 2/Roublard 1 - Halfeling.
Combat à deux armes (niv1), Attaque en finesse (niv3), Telling blow (niv 6), Science du combat à deux armes (niv 7), Underfoot combat (niv 8), Confoud the big folk (niv 9)
Equipement : 2 kukris acérés, baguette de rapetissement. Au niveau 9, vous réduisez votre taille, vous vous placez entre les pattes de l'adversaire, et au round suivant, vous avez 4 attaques à +4d6 de sournoise, faisant critique sur 15-20 avec la sournoise doublée en cas de critique. Vous avez également beaucoup de points de compétences.

Roublard 5/Assassin X
Une version de roublard ayant des sortilèges arcaniques, 100% core. Meilleur selon moi qu'un roublard/magicien/mystificateur profane (aussi 100% core), surtout dans les niveaux intermédiaires, mais certains diront que ça se discute, car à haut niveau, l'accès aux sorts de niveau 5 et plus sera un ajout indéniable... Mais est-on toujours sur un build de roublard ?

Roublard 1/Beguiler 4/Unseen Seer X
Une autre façon simple et très efficace de faire un roublard/arcaniste. Au niveau 15, vous aurez un BBA à peine meilleur que celui d’un magicien (+9) mais 5d6 de sournoise, énormément de points de compétences, et des sorts de niveau 7. La version avec des niveaux de magicien à la place de Beguiler est plus versatile côté magie, mais moins bonne côté compétences surtout à bas niveau. A vous de choisir.

Halfelin Coeur Vaillant Roublard 1/Rôdeur 2/Eclaireur 3/Roublard +14
ACF : Pénétrating Strike (roublard 3 => obtenu au niveau 8)
FO10, DE18, CO14, IN14, SA10, CH8.
Dons : Lâche, Telling blow (1), Pistage (rôdeur 1), Combat à deux armes (rôdeur 2), Attaque en finesse (3), Swift hunter (6), Science du combat à deux armes (9), Embusqué rapide (12), Maîtrise du combat à deux armes (15), Escarmouche améliorée (18).

Le build commencera à fonctionner à partir du niveau 3 (attaque en finesse et combat à deux armes), sera bien à partir du niveau 9 (vous aurez deux kukris acérés et 4 attaques par round, avec 4d6+9 de dégâts supplémentaires en cas de critique), sera au top à partir du niveau 15 (6 attaques par round, à 9d6+15 de dégâts supplémentaires en cas de sournoise). Au niveau 20, ça culmine à 6 attaques à 15d6+20 en cas de critique.
Sur les créatures insensibles aux critiques : Sur vos 2 ennemis jurés, vous pouvez en faire quand même qui s'élèveront à vos dégâts d'escarmouche (7d6). Sur les autres, si vous flanquez, vous comptez la moitié de vos dés de sournoise (4d6). Voire, vous pouvez les cumuler pour 11d6, si vous faites un critique en flanquant sur l'un de vos EJ. Mais l'idéal serait par des OMs d'obtenir le droit de réaliser des attaques sournoises sur ce type d'ennemis. Pensez au Greater Crystal of TrueDeath, par exemple (Magic Item Compendium).

Roublard 1/Guerrier 2/Roublard +3, strongheart halfeling, arbalétrier.
Avec : Tir à bout portant (strongheart halfeling), Tir de précision (niv1), Tir rapide (niv 2), Rechargement rapide (niv 3), Arme de prédilection arbalète légère (niv 3), Crossbow sniper (niv 6).
Vous faites des attaques sournoises jusqu'à 18m à partir du niveau 6, ce qui est très bon pour profiter des rounds de surprise, lorsque les adversaires n'ont pas encore agi lors de la rencontre. Cela vous a coûté 3 dons, cependant, ce qui est cher. Autre bénéfice : Vous pouvez vous laisser tomber au sol (action libre), et ainsi profiter d'un bonus à la CA de +4 contre les tirs adverses, tout en utilisant votre arbalète (cette arme permet cela sans malus). Vous prendrez certainement le don "science de l'initiative" au niveau 9 pour profiter au maximum de ce build, peut-être combiné avec un niveau de savant martial (pour +2d6 de sournoise, et la manœuvre Cape de duperie) ...

Edité : 19 Juin 2017, 14:08 par Viadoq (32×)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 20 Juin 2014, 18:12 
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Voilà pour cette classe. J'attends vos commentaires éclairés sur le sujet, comme d'habitude (et pas taper : Je sais qu'il y a plein d'options possible, hein :mrgreen: ). :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 20 Juin 2014, 21:52 
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Je crois que tu a sous estimé un peu l'éclaireur. Sa capacité d'absence de traces est bonne pour un personnage jouant sur la discrétion. Sa capacité de fougue guerrière lui donne un bonus de vigueur et d'initiative (bonus de vigueur bon pour un roublard à la vigueur faible et initiative sans commentaire). Il faut aussi ajouter que qu'il a autant de point de compétences que le roublard. Son bonus de déplacement aussi est important car il ne faut pas oublier que si on se déplace de plus de la moitié de sa vitesse de déplacement on se prend un malus aux tests de discrétion et de déplacement silencieux. Pouvoir se déplacer de 6m sans malus au lieu de 4,5m ça peut changer beaucoup de choses. Concernant la vitesse de déplacement la même chose s'applique au barbare et au moine.

Pour les classes d'éclaireur et de barbare elles ont l'esquive instinctive ce qui est intéressant car avec celle du roublard ces classes obtiennent l'esquive instinctive supérieure plus tôt.

Pour la classe de spadassin il serait bon de mentionner que le spadassin a un bonus d'attaque lors d'une prise en tenaille. Il booste aussi le jet de vigueur.

Il y a aussi une classe dont tu n'as pas parlé le ninja, d'après moi c'est comme un roublard en moins bien : moins de points de compétences, pas de port d'armure, nécessite d'avoir une sagesse élevée et son attaque éclair ne fonctionne pas lors d'une prise en tenaille.

Il y a une race qui me semble très bien issu du Guide de l'Orient, excellente pour faire un skillmonkey (ça tombe bien c'est un singe) : le Vanara. -2 en Force (pas grave pour un roublard), +2 en Intelligence (points de compétences à gogo), +2 en Sagesse (bonus en détection en JS Vol). Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient). Il obtient en tout 20 points bonus dans diverses compétences + 4+1/niveau points de compétences grâce à son bonus d'intelligence. Et il n'y a même pas d'ajustement de niveau !!!
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 21 Juin 2014, 09:46 
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Effectivement, l’éclaireur est une meilleure classe que le roublard pour certaines choses. Il gagne aussi des visions particulières au fur et à mesure des niveaux, ce qui renforce encore cet aspect « éclaireur ». Par contre, il n’a aucune compétence sociale, son escarmouche est moins puissante qu’une attaque sournoise, et elle se place plus difficilement en attaque à outrance. C'est un bon candidat pour des styles de combat comme attaque-éclair, ou l'archerie. Au final, je considère les classes de roublard et d’éclaireur comme équivalente en terme de puissance. Faut juste savoir pourquoi on va vers l’une ou vers l’autre…

J’avais oublié le ninja… alors que le ninjatage est quand même une spécialité du site. :mrgreen:

Je ne connaissais pas le Vanara : Je rajoute cette race, qui mérite effectivement d’être mentionnée. Pour moi, elle n’est pas bleu : Une race qui a un bonus en dext est supérieure à celle-ci, et la vitesse d’escalade, si elle est très intéressante à bas niveaux, l’est moins à haut niveau. De plus, sa classe de prédilection (qui n’est pas roublard) va compliquer les multiclassages. Mais elle est fun à jouer, je trouve, et ce n'est effectivement pas une erreur de choisir cette race pour un roublard...
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 21 Juin 2014, 10:40 
Hors-ligne Thaumaturge
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Viadoq a écrit :
Je ne connaissais pas le Vanara : Je rajoute cette race, qui mérite effectivement d’être mentionnée. Pour moi, elle n’est pas bleu : Une race qui a un bonus en dext est supérieure à celle-ci, et la vitesse d’escalade, si elle est très intéressante à bas niveaux, l’est moins à haut niveau. De plus, sa classe de prédilection (qui n’est pas roublard) va compliquer les multiclassages. Mais elle est fun à jouer, je trouve, et ce n'est effectivement pas une erreur de choisir cette race pour un roublard...

Pour en avoir déjà joué un (mais rôdeur, pas roublard) le temps d'un scénario, je confirme que c'est très fun à jouer. Rajoute à tous les avantages "mécaniques" le fait que cette race a un sens de l'éthique très particulier, et qu'ils ont du mal avec la notion de propriété privée. Entre ça et le physique de singe, ça ouvre la voie à des scènes hilarantes en mode singe-de-zoo-qui-pique-l'appareil-photo-du-touriste, ce qui va quand même très bien avec le roublard. Bon, bien sûr, en mode pitrerie et avec modération, pour ne pas indisposer les autres joueurs, mais j'avoue que la fois où j'ai joué ça, j'ai rarement autant fait marrer mes partenaires de table...
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 23 Juin 2014, 11:35 
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Très bon descriptif du roublard qui m'a ouvert les yeux sur une classe intéressante. Sans doute mon prochain perso ! ;)

Petit détail sinon : j'ai été étonné de voir que tu parlais dans le texte d'un build roublard 4 / spadassin 16 mais sans le mettre dans ta liste des build !
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 23 Juin 2014, 12:50 
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Sisi, mais je l'ai appelé "Roublard 4/Spadassin X." C'est le deuxième de la liste. ;)
En fait, ce qui est plus optimisé est de faire Roublard 1/Spadassin 1/Roublard +3/Spadassin +X, pour profiter au plus tôt du don "Attaque en finesse". Le don "Hors-la-loi audacieux" ne peut être pris qu'au niveau 6.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 23 Juin 2014, 14:02 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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J'ai vraiment les yeux dans les poches quand je lis tes guides (pourtant bien faits) !
Merci pour l'info supplémentaire.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 24 Juin 2014, 11:57 
Hors-ligne Orque
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Je n'arrive pas à trouver le don Telling blow, les traduction de gemmaline ne le mentionnent pas.
Puis-je avoir ta source ?
D'autre part, j'ai été lire le don "craven" et mon MJ a refusé l'effet de dégats sur les immunisés au critiques sous prétexte qu'il s'agit toujours de dégats de sournoise, donc soumis aux critiques. J'aimerais avoir des arguments pour le faire changer d'avis, une idée ?
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 24 Juin 2014, 12:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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Gemmaline n'est pas une source exhaustive. Par exemple, elle ne présente pas les trois classes du PHB2, qu'ils considèrent légèrement "cheatées".
Il y a le site D&Dtools qui commence à devenir une bonne source en général, même s'il est en anglais.

En ce qui concerne le don lâche/craven, j'avoue qu'à la lecture de sa description, je ne suis pas non plus convaincu que ça puisse passer les immunités aux sournoises. Certes c'est pas lié aux dés de sournoise, c'est des dégâts non-typés, mais ça dit clairement "en faisant une attaque sournoise".
Donc il faudrait faire une attaque sournoise sur une créature immunisée aux attaques sournoises ?
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 24 Juin 2014, 13:12 
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Une attaque sournoise est une attaque quelconque, qualifiée de sournoise car la cible n'a plus son modif de dex à la CA.
Donc oui, techniquement, tu peux faire une attaque sournoise sur un mort-vivant par exemple. Mais tes dès supplémentaires de sournoise ne seront pas comptabilisé dans les dégâts => t'as déjà essayé de toucher un organe sensible d'un mort ? Que tu touches ou non, ça changera pas grand chose...
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 24 Juin 2014, 13:15 
Hors-ligne Maître du jeu
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Tu peux trouver Telling blow en suivant le lien, sur dndtools. Il est bien précisé que c'est à chaque fois que l'on fait un critique : Donc, cela ne fonctionne pas contre les créatures immunisées aux critiques. A noter que cela fonctionne par contre dès que l'on fait un critique, même s'il ne s'agit pas d'une attaque sournoise... ;) Dans ce cas, les kukris acérés qui font des critiques sur 15-20 paraissent très bons, n'est-ce pas ? ;)

A la réflexion, effectivement, Lâche/Craven ne fonctionne que si on fait une attaque sournoise, ce qui n'est pas possible face à certaines créatures.
Combiné avec Pénetrating Strike, ça ne fonctionne pas : Cette ACF permet d'ajouter la moitié des dégâts de sournoise si on flanque une créature immunisée au critique, mais ce n'en est pas une attaque sournoise pour autant.
Par contre l'ACF "Death's ruins" permet bien de faire des attaques sournoises sur des morts-vivants (c'est bien spécifié comme tel). Dans ce cas, Craven fonctionnerait bien sur des morts-vivants, selon moi.

Merci pour vos remarques. Je modifie le guide en fonction... :biere:

Pour rappel, dans la règle sur les attaques sournoises, il est clairement indiqué :
DRS a écrit :
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
L'attaque sournoise est quelque chose que le roublard déclenche, elle n'est pas automatique si certaines conditions sont réunies. En bref, même si ces conditions sont réunies (pas de bonus dext, ou flanquage), l'attaque du roublard NE PEUT PAS être qualifiée de sournoise si la créature est normalement immunisée (sauf ACF Death'ruins pour des morts-vivants).
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 24 Juin 2014, 13:29 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Au temps pour moi ! ;)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 24 Juin 2014, 13:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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A la réflexion, je pense aussi que la combinaison "Death's ruins" avec le don "Telling blow" ne doit pas fonctionner : Death's ruins permet d'effectuer des attaques sournoises sur les morts-vivants, pas des critiques. Telling blow ne fonctionne qu'en cas de critiques... Donc, pas de synergie entre les deux, selon moi (même si les avoir les deux est pas mal quand même :mrgreen: ).
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 24 Juin 2014, 14:10 
Hors-ligne Orque
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Au fait il serait peut être à propos de faire un rappel dans ton guide sur le fonctionnement du combat à 2 armes, de quelle manière elle peut être combinée à une outrance classique, voire comment le gérer avec des créatures multipaluches comme le xill...
d'autre part, j'ai trouvé le don "plus rapide que l'oeil" (d'ombres et de lumière) qui fonctionne comme science de la feinte mais qui est utile dans plus de situations (escamotage notamment) et offre en plus une action partielle gratuite =>une outrance en sournoise sans tenaille requise !
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juin 2014, 00:10 
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Sinon, pour ceux qui veulent faire un roublard(ou eclaireur) a distance mais avec une arbalete, il existe le don crossbow sniper qui rajoute demi dex au degat avec les arbaletes(1d10+quelque chose, c'est tjrs appreciable, surtout quand l'ennemi est immunisé aux coups critiques, et puis, ca change de l'arc composite produit a la chaine a myth drannor) tout en donnant la possibilité de faire les escarmouches et AS jusqu'à 18m au lieu de 9.

C'est pas exceptionnel mais ça permet de changer de l'arc/dague/fronde, en boostant un peu les degats normalement fixe de l'arbalete, tout en accordant une possibilité certes pas utile tout le temps(sauf face a un mj vicieux qui fait demarrer le combat separé de plus de 9m pour eviter l'AaO du voleur pendant que les mechants sont pris au depourvu... mais non, j'fais jamais ça, moi!), et en permettant, bah, de choisir l'arbalete(pour changer)

@ashardalon: il me semble qu'une action partielle 3.0=action simple 3.5, donc point d'AaO pour le coup.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juin 2014, 00:31 
Hors-ligne Troll
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Oui l'arbalète est une option intéressante pour un roublard qui a un malus de force. La cadence de tir est assez lente car il faut la recharger (action de mouvement ou complexe, réduit à une action libre ou une action de mouvement avec le don rechargement rapide). Si un roublard arrive à maintenir l'ennemi à distance c'est très bon le don crossbow sniper. Mais il faudra aussi investir dans d'autres dons de combat à distance et on en sacrifie déjà un avec rechargement rapide (cependant un roublard n'a pas besoin de ce don avant le niveau 8 s'il prend une arbalète autre que lourde).

Si on veut faire du dégâts à distance on peut prendre l'initié de l'ordre des archers qui permet de faire des dégâts de sournoise à 18m (mais cela vient tard, au niveau 15) et a aussi précision mortelle (jusqu'à 5d8, mais limité à une seule attaque).
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juin 2014, 00:40 
Hors-ligne Administrateur
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L'arbqlete presente aussi un autre avantage, certes, succinct mais toujours drole: c'est la seule arme a distanceutilisable quand on est a terre mais aussi la seule utilisable sans malus a terre(avec le shuriken, ne l'oublions pas trop vite!). Et oui, vous pouvez vous coucher au sol, tirer sans malus et beneficier d'un bonus de +4 a la CA face aux attaques a distance.

J'aime bien les arbaletes, nyark.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juin 2014, 01:10 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Keyradin a écrit :
il me semble qu'une action partielle 3.0=action simple 3.5, donc point d'AaO pour le coup.
Pour utiliser une action complexe il faut réunir une action simple et une action de mouvement. Or l'action simple pouvant être transformée en action de mouvement mais pas l'inverse (excepté avec ce don bien sur...). Donc celle de base + celle du don = une action complexe disponnible. :pacte:
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