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 Sujet du message : L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 22 Mai 2014, 15:46 
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L’Ensorceleur pour les nuls.

Haaaa !!! Lancer des sorts comme un magicien, c'est ce que vous voulez faire pour cette partie. Et vous avez jeté votre dévolu sur l'ensorceleur, au fluff bien plus sympa que celui du magicien (à vos yeux). Vous avez bien raison ! Mais plus que pour d'autres classes, quelques pièges sont à éviter, surtout à bas niveau. D'où un guide. :mrgreen:

Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus… que vous pouvez suivre, ou pas, suivant ce que vous avez envie de jouer !

Ainsi, ce guide aura deux sections :
L’Ensorceleur en Core : Comment construire un Ensorceleur avec le Player Handbook. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Ensorceleur, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre ensorceleur sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


Introduction


L’ensorceleur fait figure de « magicien simplifié » aux yeux des débutants. En effet, le lancement spontané des sorts permet d'avoir l'ensemble de sa puissance magique à disposition à tout moment. Aussi, le nombre limité de sorts connus permet de s’y retrouver rapidement : Nul besoin de soupeser plusieurs sorts entre eux, car il n’y en a que quelques-uns à lire !
De plus, le fluff est sympa : Au lieu d'être un rat de bibliothèque ou de temple comme un magicien ou un prêtre, toujours plongé dans ses livres ou ses prières, on joue un personnage flamboyant, magnifique, cherchant à maîtriser de mieux en mieux les sorts qu'il peut lancer. La capacité étant innée, les possibilités en terme de RP sont infinies.
Ceci cache la difficulté principale de la classe : Un choix limité de sorts, justement. Le choix de ces sorts à la création du personnage changera complètement le rôle du personnage dans le groupe, et donc le plaisir de jeu. Et ce, sur plusieurs séances. Toute occasion d'augmenter cette liste de sorts connus sera bonne, et à hauts niveaux, l'utilisation de dons de métamagie est une voie à ne pas négliger pour cela.
Au final, une fois ces problèmes de choix dépassés lors de la création, l'ensorceleur est une classe très sympa à jouer. Et c'est ce que vous voulez. ENJOY ! :biere:


I. L’Ensorceleur en Core.

Suivant les concepts, les sorts et les dons choisis, et avec ne serait-ce qu’un léger multiclassage, deux ensorceleurs peuvent être très différents. On peut très bien imaginer un ensorceleur se battant au corps à corps, ou un autre à l’aise dans les compétences… Même l’investissement à apporter à votre caractéristique principale, le Charisme, dépend de votre choix de sorts !
Plus que pour d’autres guides, les conseils ci-dessous, prévus pour un ensorceleur "classique" (si tant est que celà peut exister), seront donc à adapter à votre concept.


Les caractéristiques :

Charisme : Il s’agit de la caractéristique servant au lancement des sorts. Mettez le maximum que vous pouvez ici, et utilisez chaque occasion possible pour augmenter cette caractéristique. Cependant, si vous n’avez pris aucuns sorts de blast/debuff/save-or-suck (voir suite), ce qui peut arriver à bas niveau, vous pouvez peut-être vous contenter de la valeur minimale pour le lancement des sorts et vous concentrer sur d’autres caractéristiques.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur, vos PVs (vous n’en avez pas beaucoup), et surtout, est la base de la compétence la plus importante pour vous : Concentration. Assurez-vous d’avoir 14, si vous pouvez avoir 16, tant mieux !
Dextérité : Agir en premier est nécessaire à l’ensorceleur pour buffer ses copains ou contrôler le champ de bataille. Tout ce qui peut gonfler l’initiative est bon à prendre. De plus, l’Ensorceleur n’a pas droit aux armures. Un boost à l’AC par la dextérité est donc nécessaire. Egalement, certains sorts demandent des jets de toucher à distance (les rayons), et une bonne dextérité vous y aidera. Enfin, vous utiliserez une arbalète légère, seule arme intéressante pour vous.
Sagesse : Vous n’avez pas de compétences basées sur la Sagesse, et votre JdS volonté est déjà fort. Vous pouvez vous passer de Sagesse. Quelques points dedans ne font jamais de mal, cependant.
Intelligence : Votre liste de compétence est ridicule (à part Concentration et Bluff). Vous pouvez descendre cette caractéristique. Mais si vous souhaitez un multiclassage roublard, il vous faudra quelques points ici…
Force : Vous n’avez pas de matériel lourd à transporter. Et si vous en avez, demandez à votre copain barbare de le porter pour vous. Cependant, il est possible de créer des ensorceleurs plus basés sur le combat, avec des sorts adéquats. Dans ce cas, une valeur forte ici sera importante.

Globalement, vous voulez donc : CH>CO>DE>>SA>IN>FO.
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO8, DE16, CO14, IN8, SA10, CH16, ou même FO8, DE14, CO14, IN8, SA8, CH18. Si vous n’aimez pas les valeurs inférieures à 10 : FO10, DE14, CO14, IN10, SA10, CH16. J’ai déjà joué un ensorceleur bas niveau avec un niveau de roublard, sans sorts vraiment offensifs, qui avait FO8, DE16, CO14, IN14, SA8, CH14…


Les races :

Gnome : +2 en constitution, -2 en force, et vous êtes de petite taille (avec des bonus liés à cela). Le DD des sorts de l’école de l’illusion est augmenté de 1 (ce qui est équivalent à un don bonus pour vous !), vous choisirez donc quelques sorts de cette école.
Humain : Un don bonus, et un point de compétence par niveau. Ce dont vous avez besoin.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, et vous êtes de petite taille. Bon pour un voleur/ensorceleur.
Elfe sauvage (Manuel des monstres) : -2 intelligence, +2 dextérité, avec Ensorceleur comme classe de prédilection, ce qui vous facilitera vos multiclassages éventuels. Les immunités et les bonus aux compétences vous seront utiles également.
Elfes (autres) : -2 en Constitution, +2 en Dextérité. Mouais, ça passe.
Demi-elfe : Si vous le souhaitez...
Demi-orque, nain : -2 en charisme, c’est rédhibitoire.


Commentaires sur les capacités de classe :

d4, BBA faible, pas d’armures, armes courantes : A moins d'être multiclassé, vous n’êtes vraiment pas fait pour le combat. A bas niveau, vous ne tiendrez pas deux rounds face à un combattant bien monté. Votre meilleure protection, c'est votre barbare de compagnie.
2 pts de compétences par niveau : Avec en plus une liste à faire mourir de rire un roublard. A part « bluff », il n’y a même pas de quoi avoir un rôle secondaire ou hors combat là-dedans.
JdS Reflexe, Vigueur faibles : Ce sont ici deux faiblesses supplémentaires pour l'ensorceleur.
JdS Volonté fort : C’est une bonne chose que vous puissiez résister à la plupart des sorts mentaux. Malheureusement, votre sagesse est faible.
Familier : Non seulement le familier permet de bien développer le RP du personnage, et lui donner une personnalité particulière, mais il vous apporte un bonus bienvenu, et en plus, il peut agir à votre place (partir en exploration, par exemple, ou donner un coup avec un sort que vous lui avez transmis). Enfin, il partage les bénéfices des sorts que vous vous lancez, ce qui peut mener à des combos complètement fumées. Malheureusement, vous n’avez pas assez d’argent pour en prendre un au premier niveau… Il vous faudra attendre le deuxième.
Sorts : C’est pour cela que vous avez pris cette classe. Aucune limitation dans le choix des sorts (pas d'école interdite), c’est bien.
Lancement des sorts spontanés : Pouvoir lancer ses sorts de façon spontanée, sans les avoir appris avant, c’est de là que l’ensorceleur tire toute sa puissance. Un bon choix de dons de métamagie vous permettra, avec une base de sorts connus réduite, d’élargir votre répertoire. Alors qu’un magicien doit apprendre un sort avec son don de métamagie (ou pas), vous, vous pouvez décider de l’utiliser ou non sur le moment.
Nombre de sorts connus limité : Voilà la principale limitation de l’ensorceleur en tant que lanceur de sort. A bas niveau, vous avez peu de sorts connus, ce qui ne vous permettra pas de couvrir tous les aspects d’un combat. Vous devrez faire des choix cruciaux. Vers le niveau 8-10, ce ne sera plus vraiment une limitation si vous avez fait les bons choix avant.


Compétences :

Art de la magie : Vous permettra de reconnaitre tout un tas d’éléments magiques, dont les sorts adverses. De plus, c’est un pré-requis pour certaines classes de prestige.
Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Bluff : Avec votre charisme élevé, cette compétence vous donne accès à un rôle social dans le groupe. Elle procure également quatre bonus de synergie avec d’autres compétences, donc investir 5 points ici vous en rapporte 8 autres…
Concentration : Si vous êtes pris à parti, il vous faudra lancer des sorts tout en encaissant des dégâts. Cette compétence vous permet de le faire. Mettez ici un point par niveau sans réfléchir.
Connaissance (mystères) : L’une des meilleures connaissances du jeu, car elle permet de reconnaitre les créatures magiques, les créatures artificielles, les dragons... Et donc leurs qualités et défauts. Plus utile à haut niveau qu’à bas niveau, où vous ne rencontrerez pas des dragons tous les jours.


Les dons :

Dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff… A noter quand même le don Talent (concentration), qui vous permettra d’augmenter ce test.
Dons de combat et de guerrier : Laissez tomber. Le combat n’est pas fait pour vous.
Arme de Prédilection : Vous pouvez choisir les rayons. Si vous vous spécialisez dans ce domaine, ce don est le seul don de combat qui peut valoir le coup.

Science de l’initiative : Ce don vous permettra de lancer vos sorts AVANT que le combat ne commence. Et donc de contrôler le champ de bataille, ou de buffer vos copains, ou de les protéger… Dès le deuxième round de combat, la plupart de vos sorts ont déjà perdu de leur utilité.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables.
Robustesse : A bas niveau, 3PV de plus, c’est très bien. Dès les niveaux intermédiaires, vous vous demanderez pourquoi vous avez pris ce don. Son intérêt dépend donc de votre campagne.

Ecole renforcée, Ecole Supérieure : Le DD des sorts de l’école choisie augmente de +1. Pas mal pour l’illusion, le charme, l’évocation … Dans le cas où vous avez beaucoup de sorts offensifs de la même école, et suivant l’école, cela vaut le coup. A noter que le don Ecole renforcée (Invocation) vous ouvre droit à prendre Amélioration des créatures convoquées, très bon si vous vous spécialisez dans la convocation de petites bébêtes sympathiques (ce qui est loin d’être une mauvaise idée).
Efficacité des sorts accrue, efficacité des sorts supérieure : Pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Vous n’en aurez besoin qu’à haut niveau, et encore, beaucoup de sorts n’ont pas besoin de ça pour être efficace.
Magie de Guerre : Vous bénéficiez d’un bonus de +4 aux tests de concentration dans certaines circonstances. Ce don est un pré-requis pour certaines classes de prestige (notamment Abjurant Champion).
Science du contresort : Jamais vu utilisé.
Dons de création d’objets : Ces dons sont utiles au magicien, pour créer des parchemins ou des baguettes des sorts qu’il ne compte pas apprendre le matin, mais qu’il veut avoir à sa disposition éventuellement. Vous n’avez pas ce problème : Tout votre répertoire vous est accessible à tout moment. Laissez le magicien passer ses journées dans son labo, partez plutôt profiter de votre charisme dans les tavernes, et de temps en temps, achetez-lui le fruit de son travail !

Augmentation d’intensité : Ce don de métamagie vous permet de lancer un sort comme s’il était d’un niveau supérieur. C’est la façon la plus simple d’augmenter le DD d’un sort. Alors qu’un magicien n’utilisera jamais ce genre de don, vous, à haut niveau, vous pourrez lancer un Charme-Personne sur le moment comme si c’était un sort de niveau 9 (avec un DD aux environs de 27-30) : Vous verrez alors les guerriers blêmir. Grâce à ce don, TOUS vos sorts complètent votre arsenal, et pas seulement les sorts du plus haut niveau que vous pouvez lancer. Ce don n’est vraiment utile qu’à haut niveau, vous pouvez donc attendre le niveau 9 ou 12 pour le prendre, mais ne passez pas à côté, surtout si vous restez en Core.
Extension d’effet : Les variables du sort sont augmentées de 50%, contre deux niveaux de sorts de plus. Votre rayon ardent (niveau 2) lancé comme un sort de niveau 4 au niveau 8 fera donc 12d6 de dégâts, par exemple.
Extension de durée : Vos sorts ainsi affectés durent deux fois plus longtemps, à condition de les lancer avec un niveau de plus.
Extension de portée : La portée du sort est doublée, contre un niveau de sort supplémentaire. Ca peut être intéressant pour certains sorts à portée courte, pour se tenir loin des combats.
Extension de zone d’effet : Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Une ligne de 4 cases devient une ligne de 8 cases. Une surface de 3 cases de rayon devient une surface de 6 cases de rayon, ce qui fait plus que la doubler. Le coût du sort est de trois niveaux supérieurs, cependant.
Quintessence des sorts : Toutes les variables numériques du sort sont au maximum possible. Contre 3 niveaux de sorts de plus.
Dispense de composantes matérielles : De mon point de vue, ce don ne sert qu’à une chose : Vous dispenser d’acheter une sacoche à composantes valant 30PO. Mais certains l'aiment bien, pour le fluff. Je ne vous le conseille pas.
Incantation silencieuse : Le sort n’a plus de composante verbale, contre un niveau de sort de plus. Pratique en situation sociale.
Incantation statique : Là, vous n’avez plus besoin de composante gestuelle, contre un niveau de sort de plus. Du coup, vous pouvez lancer un sort sans risques d’échec dû à une armure ou un bouclier, par exemple…


Les sorts :

Plus qu’une revue de tous les sorts d’ensorceleur, je vous propose de donner quelques pistes sur la façon de les choisir, puis de vous laisser faire (et trouver les guides adéquats sur le net, s’il vous les faut)…

1) Planifiez !
A part si vous ne jouez qu’un seul scénario, prévoyez la carrière de votre ensorceleur plus loin que le niveau où vous êtes.
Placez-vous directement 3 à 5 niveaux plus haut que là où vous êtes (pas besoin de plus), voyez les sorts que vous voudrez, puis piochez dedans ceux que vous aurez dès ce scénario. Quitte ensuite à changer votre planification au fur et à mesure des scéances, si vous le souhaitez, mais ayez cette vue d’ensemble au moins une fois pendant la création du personnage.
Cette planification va vous permettre de vérifier si vous avez besoin de tel ou tel don de métamagie, si vous avez vraiment besoin de booster votre charisme, etc.

2) Trouvez votre place !
Les sorts peuvent être classés dans plusieurs catégories, suivant ce qu’ils font. Certaines catégories, et du coup, certains rôles, sont plus ou moins opportuns pour un ensorceleur (et ce serait différent pour un magicien). Voyons-les rapidement :
- Blast : Il s’agit des sorts générant des dégâts à vos adversaires. Considéré comme un mauvais choix pour un magicien, c'en est pas un si mauvais pour vous. Les sorts emblématiques de cette catégorie sont le Projectile Magique, l’Eclair et la Boule de feu. Ce sont aussi les sorts qui s’accommodent le mieux des dons de métamagie comme Extension d’effet, extension de zone d’effet, ou quintessence des sorts : Vous ne prendrez que quelques-uns de ces sorts, et vous obtiendrez des puissances ou des effets différents grâce à ces dons. Attention aux immunités que certains monstres ont face à telle ou telle énergie : Il vaut mieux ici prendre des sorts adressant des énergies différentes.
- Buff : Ce sont les sorts qui apportent des bonus à vos camarades, et augmentent leur puissance. Permettre à votre barbare de compagnie de mieux vous protégez, c'est ce que vous voulez. Agrandissement, Force de Taureau, Rapidité font partie de cette catégorie, mais aussi des sorts comme Vol, qui permettront à vos combattants d’atteindre des adversaires sinon inatteignables. Lors d’une rencontre, vous n’aurez le temps d’en lancer qu’un ou deux, inutile donc d’en prendre trop. La plupart du temps, seule l’Extension de Durée est utile comme métamagie à appliquer.
- Debuff : A l’inverse des sorts de Buff, ceux-ci diminuent la puissance des adversaires. On compte ici des sorts comme Hébètement, Rayon d’affaiblissement, Lenteur, Dissipation de la magie… L’adversaire aura droit à un JdS, voire une résistance à la magie ou une immunité. Maintenant, quand ça passe, l’adversaire a perdu beaucoup de sa puissance.
- Save-or-lose : Ce sont les sorts pour lesquels l’adversaire doit réussir son JdS, ou sinon, il a perdu. Point. Dans cette catégorie, vous comptez Charme-Personne, ou encore Sommeil, ou Frayeur, ou assassin imaginaire… Le problème est qu’il existe beaucoup d’immunités contre ces sorts. Il vous faudra aussi booster le DD du sort, car si l’adversaire réussit son JdS, le sort n’a strictement aucun effet. Le don Augmentation d’Intensité a ici toute sa place, et il sera pour vous plus utile qu’au magicien.
- Protection : Armure de mage, Bouclier, Protection contre les Energies destructrices, Flou, Image-miroir, Peau de pierre… Il faudra que vous en preniez quelques-uns (bien sûr !), mais si vous ne prenez que ça, vous n’avez pas beaucoup d’utilité pour vos compagnons…
- Contrôle du champ de bataille : LE rôle de tout lanceur de sorts arcaniques ! Il s’agit des sorts bloquant des cases du champ de bataille, ou au contraire les rendent utiles. Vous empêchez l’ennemi d’agir, ou vous permettez à vos gars d’agir. Le MJ a prévu une rencontre qui se passerait comme ceci et cela ? Et bien changez ça ! Les sorts de Graisse, Brume de dissimulation, Images imparfaites, Convocation de Monstres, Tentacules Noires, ou même Lumière entrent dans cette catégorie.
- Utilitaires : Il s’agit des « petits » sorts ayant une utilité dans des cas spécifiques. Compréhension des langues, communication avec les morts, Détection de l’invisibilité … Un magicien pourra les prendre s’il sait ce que la vie lui réserve, mais vous, vous n’avez pas la place pour de tels sorts. Prenez-les en parchemins, ou en baguettes.

Vous chercherez à avoir des sorts dans un peu toutes ces catégories, mais vous vous spécialiserez ensuite dans celles qui seront les plus opportunes pour votre groupe. Pas la peine de prendre trop de buffs si vous n’avez pas de combattants. A contrario, s’il y en a beaucoup, pas la peine de trop forcer sur le Blast. etc.

3) La diversité, c’est bien !
Une erreur couramment produite par les débutants est de chercher à prendre des sorts pour faire joli par rapport au BackGround qu’il a imaginé. Par exemple, prendre Mains Brulantes, car dans le BG, un jour, le perso se réveille avec le lit en feu.
Je vous en prie : Ne faites pas comme ça ! Choisissez vos sorts en fonction de ce que va faire le personnage PENDANT L’AVENTURE. Sinon, vous risquez d’avoir fait une belle histoire sur le papier, mais de passer plusieurs séances IRL à vous tourner les pouces et à vous ennuyer…
Une autre erreur des débutants est de chercher absolument un thème à l’ensemble des sorts qu’ils prennent. Ce n’est pas mal, mais seulement si le thème en question n’est pas trop restrictif. Par exemple, prendre Charme-Personne et Sommeil en sorts de niveau 1, « parce que ça va bien ensemble », est une grossière erreur. Vous avez pris deux sorts ne s’attaquant qu’aux humanoïdes, et adressant le même JdS. Même si ces deux sorts sont intéressants, une fois que vous avez pris l’un des deux, il devient moins intéressant de prendre l’autre, car son champ d’application est déjà couvert par le premier. Avec deux sorts connus au niveau 1, vous n’avez pas la place pour cette redondance.

Voyez-donc à diversifier vos sorts, pour couvrir différents types de combats.
Essayez d’adresser tous les JdS : Vigueur, Réflexe, Volonté. Ensuite, pensez que vous aurez à affronter différents types de monstres. Pensez au bête squelette, que l'on rencontre beaucoup à bas niveau. Que ferez-vous face à lui ? Certains monstres ont des immunités au feu ou à d’autres énergies, aux sorts de type enchantement, etc… Il vous faudra prévoir au moins quelques sorts à lancer dans ces cas-là. Également, vous serez directement pris à partie par des monstres petits ou moyens (vous espérez que les combattants s’occuperont des gros) : Il faudra vous débrouiller face à eux.

Bref, évitez d’être redondant dans vos sorts, et de couvrir un maximum de cas de figure.

4) Un sort connu, vous le lancerez plusieurs fois par jour !
C’est bête à dire, mais au niveau 1, vous avez deux sorts de niveau 1 connus, et quatre slots par jour… C’est encore pire aux niveaux pairs : En général, vous n’avez qu’un seul sort connu du plus haut niveau que vous pouvez lancer, mais vous le pouvez quatre fois par jour ! (d'où utilité supplémentaire des dons de métamagie pour occuper ces slots, sinon inutiles, d'ailleurs).
TOUS les sorts que vous choisissez doivent pouvoir être lancés PLUSIEURS fois par jour. Si, en choisissant un sort, vous vous dites qu’il sera utile dans tel cas, et sinon inutile, prenez autre chose. Vous achèterez un parchemin ou une baguette de ce sort quand vous en aurez les moyens, mais ne le prenez pas dans votre répertoire.

A contrario, certains sortilèges présentent plusieurs applications possibles : C’est du pain béni pour vous ! Notez ceux-ci :
Image silencieuse (niveau 1) et les suivants aux autres niveaux. La seule limite est votre imagination : Bloquez des cases en faisant apparaitre un tas de gravats, ajoutez des compagnons que les adversaires prendront pour cible, faites un mur pour bloquer un passage… Vous trouverez toujours une chose à faire avec un sort de cette liste.
Convocations de monstres (à partir du niveau 2 de sort) : Vous avez besoin de compagnons qui volent pour attaquer ces aigles en furie ? Ou d’une licorne qui vous soigne ? Ou vous voulez occuper cet adversaire, afin qu’il laisse tranquille votre guerrier quelques rounds ? Pas de problèmes. Ce sort est très versatile.
Modification d’apparence (niveau 2) : Vous avez besoin d’ailes, comme un avarial ? Ou d’un +8 à l’armure naturelle, comme un homme-tortue ? Ou de branchies, comme une sirène ? Ou d’un bonus aux jets de discrétion ? Ou de vous faire passer pour quelqu’un d’autres, tout simplement ? Le sort de Métamorphose (niveau 4) complètera ce répertoire.


Juste pour le niveau 1, voici quelques sorts parmi lesquels vous pourrez faire votre choix : Couleurs dansantes, Sommeil, Charme-Personne, Armure de mage, Agrandissement, Graisse, Frayeur, Image silencieuse, Protection contre le Mal. Mais vous faites comme vous le sentez. ;)


Le familier :
Les éléments à considérer sont : Le fluff, le bonus que vous apporte ce familier, sa capacité à faire une mission de reconnaissance sans se faire remarquer (surtout en ville), éventuellement sa capacité à porter une attaque de contact à votre place (suivant les sorts choisis). Voici donc une évaluation totalement subjective…
Belette, Chat, Chauve-souris, Chouette, Faucon, Corbeau, Crapaud (vert aux niveaux 1 à 3), Rat, Serpent, Lézard.


Exemple de listes de sorts d’ensorceleur :
Plus que des exemples de build, je vous propose des listes de sorts.

Option Save-or-lose et Blast.
Au niveau 6, vous voulez : Niveau 3 (1 connu) : Eclair. Niveau 2 (2 connus) : Rayon ardent, Lueurs hypnotiques. Niveau 1 (4 connus) : Armure de mage, Projectile Magique (remplace Couleurs dansantes au niveau 6), Rayon affaiblissant, Agrandissement. Niveau 0 (7 connus) : votre choix.

Vous prendrez donc dans l’ordre : Ensorceleur Niveau 1 : Agrandissement, Couleurs dansantes. Niveau 3 : + Armure de Mage. Niv 4 : + Rayon ardent. Niv 5 : + Lueurs hypnotiques, + Rayon affaiblissant. Niv 6 : + Eclair, + Projectile magique, - Couleurs dansantes.
Il vous faudra maximiser autant la dextérité (deux sorts de rayons) que le charisme (Eclair, Lueurs hypnotiques et Couleurs dansantes à bas niveau). Vos sorts de blasts couvrent deux énergies différentes (feu et électricité), ce qui est bien. Vous avez aussi Armure de Mage et Agrandissement, pour couvrir d’autres éléments du jeu.


Option buff et contrôle du terrain.
Au niveau 6, vous voulez : Niveau 3 (1 connu) : Rapidité. Niveau 2 (2 connus) : Modification d’apparence, Convocation de monstres II. Niveau 1 (4 connus) : Agrandissement, Armure de mage, Image imparfaite, Projectile magique. Niveau 0 (7 connus) : Votre choix.

Vous prendrez donc dans l’ordre : Ensorceleur Niveau 1 : Image imparfaite, Armure de Mage. Niveau 3 : + Agrandissement. Niveau 4 : + Convocation de Monstres II. Niveau 5 : + Projectile magique, + Modification d’apparence. Niveau 6 : + Rapidité.
Vous avez Agrandissement et Rapidité pour booster vos copains combattants, Image imparfaite et Convocation de monstres pour occuper le terrain et pour compléter la boite à outil que vous donne Modification d’apparence.
Vous n’avez pas de sorts provoquant des JdS de la part de vos adversaires. Vous pouvez vous permettre d’avoir un Charisme faible (14) et de monter d’autres caractéristiques.

Edité : 08 Novembre 2015, 21:21 par Viadoq (7×)
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 22 Mai 2014, 15:47 
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Ensorceleur (liste non exhaustive) :

Classes alternatives et variantes de classes :

Ensorceleur de Bataille (arcanes exhumées) : Vous connaissez un sort de moins par niveau de sorts. En échange, vos DV sont des d8, votre BBA est moyen, vous connaissez une arme de guerre (au choix), et vous avez droit au port des armures légères sans risque d’échec des sorts. Ce n’est vraiment pas un mauvais calcul à bas niveau, où vous auriez lancé un sort d’Armure au moins tous les jours. Là, vous n’avez pas besoin de le faire, et vous avez d’autres bonus en plus. Dès le niveau 5, le manque de sorts connus sur les autres niveaux se fera plus sentir, mais ne sera vraiment gênant qu’à partir des niveaux 7 ou 9. En tout cas, si vous visez un combattant/mage (avec des niveaux de guerrier ou paladin et des classes de prestiges adéquates), cette variante est nettement supérieure à la classe de base. Si ce n'est pas le cas, c'est à vous de voir.
Variante de l’ensorceleur (arcanes exhumées) : Vous perdez le familier, vous gagnez un compagnon animal, comme un druide qui aurait moitié moins de niveaux que vous. A bas niveau, cela vous donne une excellente protection. Notez qu’il va falloir que vous investissiez des points dans la compétence Dressage, qui n’est pas une compétence de classe pour vous.
Spécialiste de la Métamagie (PHB2) : Vous perdez votre familier, contre la possibilité d’appliquer un don de métamagie sans augmenter sa durée d’incantation. Ce qui vous ouvre le droit à prendre le don Incantation Rapide, très bon. Cette variante sera plus intéressante à haut niveau qu’à bas niveau, où vous n’avez pas l’utilité d’Incantation Rapide.

Ce ne sont pas des ensorceleurs à proprement parler, mais voici trois classes de base lançant des sorts de façon spontanée. Elles sont « spécialisées » dans un style particulier, et ont une liste de sorts plus large, mais figée. Si à bas niveau, ces classes sont supérieures à l’ensorceleur de base, cela devient moins vrai à plus haut niveau (>8-12), lorsque l’ensorceleur acquiers plus de versatilité.
Mage de bataille (Codex profane) : Il s’agit d’un ensorceleur orienté Blast et école d’Evocation, avec des dons donnés au fur et à mesure. Cette classe est cependant très peu versatile.
Beguiler (PHB2) : Un ensorceleur orienté Charme et Illusion. La liste, très complète, comprend en plus des sorts de divination, ainsi que Rapidité, par exemple. De plus, cette classe bénéficie de 6pts de compétences par niveau (liste identique à celle du roublard), et le lancement des sorts est basé sur l’intelligence, ce qui en fait presque la classe ayant le plus de points de compétences du jeu… Cette classe reste agréable à jouer jusqu’au niveau 20. Si vous voulez jouer un lanceur de sorts orienté Charmes et Illusions, laissez tomber la classe d’ensorceleur et jouez plutôt un Beguiler. De même, si vous voulez jouer un roublard avec des sorts (mais sans l’attaque sournoise), arrêtez de reluquer les classes de prestige : Le Beguiler est fait pour vous.
Nécromancien Effroyable (Heroes of Horror) : Un ensorceleur orienté nécromancie, avec même des sorts de prêtre dans sa liste. Celle-ci comprend des sorts de contrôle du champ de bataille, de débuff et de save-or-lose. Les sorts de très haut niveau ne sont pas terribles, cependant. Au fur et à mesure des niveaux, le nécromancien gagne des pouvoirs particuliers, comme une RD, des attaques de contact, ou autres, qui iront jusqu’à le transformer en liche au niveau 20. Ha ! Il a aussi Intimidation des morts-vivants dès le premier niveau, ce qui lui ouvre droit aux dons divins ou de domaine. Au moins jusqu’au niveau 8-12, dans ce style, vous ne ferez pas mieux avec d’autres classes.


Races hors du Core :

Elfe des étoiles (inaccessible orient) : +2 Charisme, -2 Constitution, en plus leurs armes et armures ont la propriété spectrale la journée et ce sont des extra-planaires. La classe de prédilection est Barde, ce qui ne facilitera pas vos multiclassages éventuels.
Lesser Aasimar (Site Wizard of the Coast) : Cette version sans ajustement de niveau est excellente pour un ensorceleur : +2 en charisme, Vision dans le noir, et +2 dans deux compétences clés. Sans compter les résistances et immunités liées au fait qu'il s'agit d'un extraplanaire. Il faut cependant voir avec votre maître si celui-ci accepte cette race sans que vous en preniez le deuxième niveau, qui ne vous apporte pas grand chose (ce qu'il manque pour en faire un Aasimar complet : +2 en sagesse, les résistances aux énergies, et Lumière du Jour en pouvoir magique, sans dès de vie). Il existe une autre version du Lesser Aasimar, dans le Player's Guide to Faerune, tout aussi interressante.

Les autres races donnant un bonus en Charisme ont un ajustement de niveau, ce qui n’est pas bon pour un lanceur de sort. Notez celles-ci :
Catfolk (Races of the wild) : Cette race d'hommes félin donne un bonus de +4 en dextérité, +2 en charisme, +1d'armure naturelle, 12m de déplacement, vision nocturne, et des bonus de compétence en perception auditive et déplacement silencieux. Le tout pour un ajustement de niveau de +1. Classe de prédilection : Rôdeur, ce qui rendra difficile vos multiclassages éventuels.
Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme, Vision dans le noir, des résistances de partout (car extraplanaire), et Lumière du Jour en pouvoir, une fois par jour. A noter le don Outsider Wings, réservé aux Aasimar qui ont pris le Celestial Bloodline (voir suite), qui vous donne des ailes et une vitesse de vol... L'ajustement de niveau fait mal, cependant, surtout que la classe de prédilection est Paladin. Un Aasimar Paladin 2/Ensorceleur X a déjà perdu trois niveaux de lanceur de sort par rapport à ses compagnons magiciens et prêtres, et lance des sorts de deux niveaux en dessous...


Vous pouvez également trouver dans les suppléments des versions de nains ou de demi-orques qui n’ont pas de pertes de points de charisme, si vous voulez absolument jouer l’une de ces races.


Dons :

Dons de lignage (ou Bloodline) (Dragon Compendium) : Ces dons se rapportent à un ancêtre de votre personnage : un humanoïde céleste, élémentaire, draconien, infernal... Ces dons vous donnent une liste supplémentaire et figée de sorts connus, à raison d’un sort par niveau. Également, certains sorts vous seront interdits à jamais, mais ce n’est pas cher payé pour le gain procuré. Pas tous les sorts seront utiles, et certains seront redondants (car thématiquement liés), mais ils vous ajouteront toujours un peu de versatilité. C’est clairement la façon la plus simple d’augmenter sa liste de sorts connus. Évidemment, un personnage ne peut prendre qu’un seul don de lignage.
Sort supplémentaire (Codex profane) : Vous obtenez un sort connu supplémentaire d’un niveau strictement inférieur au plus haut niveau que vous pouvez lancer. Peut avoir son intérêt dans certains builds.
Arcane Disciple (Codex Divin) : Vous choisissez un dieu et un domaine de ce dieu. Vous obtenez la capacité d'apprendre les sorts de ce domaine, comme n'importe quel autre sort. Ils font partie de votre liste, mais vous devez les choisir ensuite. Vous pouvez ainsi obtenir la liste des sorts de soins par le domaine de la guérison, ou d'autres sorts divins (prêtre ou druide) en prenant tel ou tel domaine. Deux inconvénients : Le prérequis de 4 rangs en Connaissance (religion), compliqué pour vous, et le lancement de ces sorts supplémentaires se fait sur la base de la Sagesse, et non du Charisme. A vous de voir si l’investissement vaut le coup. A noter que ce don est meilleur pour un Beguiler, un Mage de bataille ou un Dreadnecromancer, puisqu'ils peuvent lancer tous les sorts faisant partie de leur liste.

Versatil Spellcaster (Race of the Dragon) : Vous pouvez dépenser deux emplacements de sorts de même niveau afin de lancer un sort d’un niveau de plus. Donc deux sorts de niveau 0 pour lancer un sort niveau 1, ou deux sorts de niveau 1 pour lancer un sort de niveau 2.
Practiced Spellcaster (Complete Arcane, Complete Divine) : Ce don vous permet de vous multiclasser sans que vos sorts perdent trop de puissance.
Vœu de non-violence (Chapitres sacrés) : En obéissant à un code de conduite particulier, tous les sorts qui n’infligent pas de dégâts sur des humanoïdes ou humanoïdes monstrueux bénéficient d’un bonus de +4 à leur DD. C’est ENORME ! Au niveau 1, il faut réussir un JdS DD18 pour contrer vos Couleurs Dansantes, par exemple… Mais avant de prendre ce don, discutez-en avec les autres joueurs, car les implications RP de la non-violence sont très contraignantes, et ce, pour tout le groupe (lire le détail du don). De plus, le pré-requis est un don que vous n’auriez certainement pas pris : Vœux Sacré.
Suprématie Spirituelle (Manuel des joueurs de Faerune) : Vous donne +1 à la CA, ainsi que quelques points de vie supplémentaires, surtout si vous prenez des dons de métamagie.

Versions « soudaine » des dons de métamagie (Codex profane) : Une fois par jour, vous pouvez utiliser ce don de métamagie sur un sort sans augmenter son niveau ! Meilleur dans certains cas que dans d’autres. Excellent dans le cas d’un blast lancé avec Quintessence des sorts soudaine
Substitution d’Energie destructive (Codex profane) : Vous permet de transformer votre éclair en ligne de froid, ou votre rayon ardent en rayon acide. Sans niveau de sort supplémentaire. Ou comment adapter votre sort de blast aux immunités de vos ennemis. A prendre si vous vous spécialisez dans le blast.
Ajout d’énergie destructive (Codex profane) : Vous doublez les dégâts de vos sorts de blasts, en utilisant deux énergies différentes, contre quatre niveaux de sorts de plus.
Searing Spell (Sandstorm) : Contre un niveau de sort, vos sorts avec le descriptif "feu" passent les RD feu, et font même des dégâts sur les créatures immunisées au feu. Le don Piercing Cold permet de faire la même chose avec les sorts basés sur le froid.
Sort Sélectif (Sud étincelant) : Contre un niveau de sort, vous pouvez décider que l’une des créatures qui devrait être affectée par un sort de zone ne le sera pas. Vous pouvez donc lancer une boule de feu sur le guerrier sans l’affecter, par exemple, et affecter quand même tous ses adversaires.
Métamagie Rapide (Complete Mage) : Vous permet de ne pas augmenter la durée de votre sort lorsque vous utilisez de la métamagie. En soi, ce don n'est pas exceptionnel, mais il vous ouvre droit à prendre Incantation Rapide, qui lui, vous permettra de lancer deux sorts par round (contre 6 niveaux de sorts, cependant : Les slots de hauts niveaux vont s'épuiser vite). A noter aussi le don Préparation Profane (Guide des joueurs de Faerune) qui vous permet de préparer à l'avance un sort avec un don de métamagie, et de le lancer en action simple plutôt qu'action complexe.
Lignée de feu (Guide des joueurs de Faerune, univers) +4 au JS contre le feu et +2 au niveau de lanceur de sort pour les sorts basés sur le feu. Il existe un autre don portant le même nom, dans le Campagne Setting des Royaumes Oubliés, donnant +1 aux JdS contre le feu, et +2 au DD des sorts de feu. Les deux sont utiles si vous faites un build basé sur le feu.

Dédoublement de rayon (Codex profane) : Contre deux niveaux de sorts, vous pouvez dédoubler votre rayon et affecter deux cibles différentes. C’est finalement assez similaire à lancer deux sorts le même round. Pas mal.
Démultiplication de sorts : Contre trois niveaux de sorts, votre sort qui n’affectait qu’une cible en affecte beaucoup plus. Les cibles autres que la première sont moins touchées. Encore mieux que Dédoublement de rayon, pour d’autres types de sorts.
Sort Persistant (Codex Profane) : Un sort avec une portée « personnel » durera 24h. Coûte 6 niveaux de sorts, cependant.

Héritage draconien (Codex profane, Races of the Dragon) et autres dons draconiens : Au niveau 1, vous prenez le don Héritage Draconien, et choisissez une couleur de dragon : Vous gagnez une compétence en compétence de classe (très bien), et un bonus à certains JdS égal au nombre de dons draconiens que vous avez. Vous êtes donc incités à prendre d’autres dons draconiens, qui ont parfois aussi des effets dépendant du nombre de don que vous possédez. Par exemple, Robustesse Draconienne vous procure 2PV par don draconien… D’autres dons vous procurent une aura de frayeur, ou une attaque de souffle… Draconic Legacy demande 4 dons draconiens, et vous ajoutera trois sorts connus à votre liste. Au global, vous pouvez faire un build assez agréable basé sur ces dons.
Autres dons d’héritage : Il existe des dons d’héritage pour ensorceleur pour à peu près tout (féérique, céleste, infernal…) , qui fonctionnent de la même façon qu’Héritage draconien : Un don qui ouvre droit à en prendre d’autres, et dont la puissance dépend du nombre de dons pris. Je n’en ferai pas la liste.

Force de la Personnalité (Complete Adventurer) : Vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux JdS Volonté contre les effets mentaux, au lieu de votre modificateur Sagesse. Avec ce don, vous n’avez vraiment plus besoin de votre sagesse… Faites cependant attention, il existe des JdS volonté contre des effets qui ne sont pas mentaux, contre lesquels vous ne serez pas bien protégés.
Familier amélioré (plusieurs livres) : Vous pouvez choisir un familier dans une nouvelle liste, qui comprend en général des créatures du livre en question. Ce peut être un dragonnet, un petit démon, une créature céleste… Ces créatures ont des pouvoirs surnaturels ou magiques intéressants.

Techniques astucieuses :
Concentration Duale (12 rangs en concentration) : Vous pouvez maintenir votre concentration sur un sort au prix d’une action rapide plutôt qu’une action simple. Donc, maintenir une illusion tout en lançant un autre sort, par exemple.


Multiclassage :
On souhaitera ne pas perdre trop de niveaux de lanceurs de sorts dans des multiclassages : Un ensorceleur doit être capable de lancer des sorts de niveau 2 au niveau 5, des sorts de niveau 4 au niveau 10… et au moins des sorts de niveau 8 au niveau 20 ! En dessous de cela, vous pouvez, mais vous êtes sur un autre type de build, et les conseils de ce guide seront moins opportuns.

Roublard : Avec un seul niveau, vous obtenez beaucoup de compétences utiles : celles de discrétion, de vigilance, les compétences sociales... Et une attaque sournoise. Et l'Utilisation d'Objets Magiques.
Eclaireur : Idem Roublard, avec un d8 PV. Mais l’escarmouche se place plus rarement que l’attaque sournoise, pour un ensorceleur. Et l’éclaireur n’a pas Utilisation d’Objets Magiques, ou de compétences sociales, ce qui en fait un choix moins optimum.
Guerrier : L’ensorceleur a des sorts de buff qu’il peut s’appliquer à lui-même. Quelques niveaux de guerrier vont parfaire un build de combattant/mage.
Paladin : La synergie sur le charisme est tout simplement fantastique. Vous en prendrez deux niveaux pour la Grâce Divine et une imposition des mains. Au-delà, vous perdrez trop de niveaux de lanceur de sort, mais c’est envisageable, notamment pour obtenir les renvois de morts-vivants au niveau 4 (et ainsi l’accès aux dons divins et de domaines).
Commandeur : Là aussi, la synergie sur le charisme est très bonne. Un niveau sera suffisant pour obtenir une aura mineure et la compétence Diplomatie, avec le don talent associé.
Moine : Si vous prenez un niveau de moine et le don Mage Ascétique (codex aventureux, au niv6), vous obtenez un +2 à tous vos JdS, et votre bonus Charisme à la CA (en plus des bonus réguliers du moine à la CA, pour lesquels vous cumulerez niveaux de moines et d’ensorceleurs). Également, vous pourrez éliminer l’un de vos sorts journaliers pour obtenir un bonus à l’attaque et aux dégats à toutes vos attaques du round. Enfin, le Moine a accès à des armes de guerre, ce qui vous qualifiera pour la classe de prestige Abjurant Champion sans autres multiclassages. Au final, une bonne alternative au guerrier ou au paladin, avec un accent un peu moins « combattant » cependant.
Barbare, Rôdeur : Il n'y a pas de bonnes synergies avec ces classes.
Elu Divin, Druide, Magicien, Barde : Personnellement, je n’aime pas le multiclassage entre plusieurs classes lanceuses de sorts. On finit par avoir un grand choix de sorts, certes, mais à la fin, on ne peut en lancer qu’un par round. Et alors que les autres s’amusent à lancer des sorts de niveau 5, on en est encore aux sorts de niveau 3. Mais certains apprécient...
Prêtre : Dans le cas du Prêtre, vous pouvez prendre un niveau pour l'accès aux renvois de morts-vivants et à deux pouvoirs de domaine, plus que pour les sorts eux-même. Sans compter la compétence Connaissance (religion), qui vous permettra de vous qualifier plus facilement pour le don Arcane Disciple. Ce n'est alors pas un si mauvais choix. La version Prêtre Cloitré est encore meilleure, avec 6 points de compétences et l'accès à toutes les connaissances en compétences de classe.


Classes de prestige :
Comme pour le multiclassage, on recherchera en priorité dans une classe de prestige à ne pas perdre trop de niveaux de lanceurs de sorts.

Incantatrixe (Manuel des joueurs de Faerune) : En échange de pouvoirs métamagiques importants (dont la capacité deux fois par jour de ne pas allonger la durée du sort, et donc de pouvoir utiliser Incantation Rapide), vous perdez l’accès à une école de magie. Pas cher payé. Si votre intention est de rester Ensorceleuse pure, vous n’avez aucune raison de ne pas entrer dans cette classe de prestige, dont l’accès vous est facile.
Initié du voile septuple (Codex profane) : Cette classe est fumée, surtout pour les magiciens. Cependant, les pré-requis pour y entrer sont très lourds pour vous : quatre sorts d’abjuration connus, dont deux de niveau 4 ou plus. Au moment où vous devriez commencer à gagner en versatilité, il faudrait que vous preniez ces sorts en sorts connus… gageons que vous repousserez votre entrée dans cette classe au profit de la versatilité et du plaisir de jeu.
Serviteur Arc –en-ciel (Codex divin) : Les pré-requis compliqués de cette classe sont purement RP, il faudra donc voir avec le maître pour pouvoir y entrer. Vous ne progresserez que de deux niveaux de lanceur de sorts tous les trois niveaux dans cette classe, mais vous obtiendrez des domaines de prêtres, pouvoir et sorts compris. Cela étendra votre liste de sorts connus. Vous vous arrêterez aux niveaux 3 ou 6 dans cette classe, voire 10 pour l’accès à tous les sorts de prêtre (il faudra ensuite les prendre parmi vos sorts connus), mais avec la perte de 4 niveaux de lanceur de sorts (arg).
Frostmage (Frostburn) : En échange de 2 dons qui ne vous apportent pas grand chose, vous pouvez entrer au niveau 6 dans cette classe qui vous donnera, outre une progression complète de vos sorts, jusqu'à 6 sorts connus supplémentaires, +4 à la CA naturelle, et le don Piercing Cold, en version encore plus puissante. Nettement mieux que de suivre la version de base de l'ensorceleur. Je vous conseille de prendre jusqu'à 9 niveaux, mais pas le 10ième...

Champion occultiste (Guide du Maître) : Un ou deux niveaux de guerrier ou paladin, et vous pouvez entrer dans cette classe après six niveaux d’ensorceleur. Vous y gagnez un BBA fort, un JdS Vigueur fort, un don de guerrier, et 9 niveaux de lanceurs de sorts en 10 niveaux de classe. La façon la plus simple de faire un combattant/mage.
Abjurant Champion (Codex Profane) : +5 au BBA et au niveau de lanceur de sorts en 5 niveaux de classe. Vous obtiendrez en plus le droit de lancer les sorts d’abjuration en action rapide (Protection contre le Mal ou Bouclier, en font partie). Et vous avez tout ce qu’il faut pour y entrer au niveau 8 si vous êtes ensorceleur de bataille, ou au niveau 9 ou 10 avec un multiclassage guerrier ou paladin.
Magelame (Codex Martial) : BBA fort, et vous progressez d’un niveau de lanceur de sorts tous les niveaux impairs dans cette classe. Il vous faudra un multiclassage guerrier ou paladin pour y entrer. Je conseille 1 ou 3 niveaux maximum, qui vous permettront de porter une armure légère sans risquer d’échec de sorts. Au-delà, vous prendrez trop de retard dans vos niveaux de lanceurs de sorts.
Poing Illuminé (Codex profane) : Vous entrez dans cette classe avec un multiclassage Moine. 8 niveaux de lanceurs de sorts arcaniques en 10 niveaux de classe, et vous bénéficiez d’une progression de certaines des habilités clés du moine. BBA moyen.

Mystificateur profane (Guide du maître) : Vous conservez la progression d’attaque sournoise et celle de lanceur de sorts, tout en ayant 4 points de compétence par niveau. Vous ne pourrez y entrer qu’avec Roublard 3/Ensorceleur 6… d4, BBA faible… Moins bon que Mage enchantelame, mais la progression de l'attaque sournoise est meilleure pour le Mystificateur profane. Tout dépend de ce que vous voulez faire...
Mage enchantelame (Codex aventureux) : Vous pouvez y entrer à partir de Roublard 1/Ensorceleur 5. Vous progressez en niveau de lanceur de sort et dégâts d’attaque sournoise (mais seulement 1d6/3 niveaux). Vous obtenez aussi le moyen de passer vos attaques de contact par une dague, et 6 points de compétences par niveau. d6, BBA moyen, ce qui est mieux pour un mage/roublard.
Unseen Seer (Complete Mage) : Fluff d’espion, pour Roublard 1/Ensorceleur 8, ou Roublard 3/Ensorceleur 4… Pour entrer dans cette classe, il vous faudra 2 sorts connus de divination de niveau supérieur ou égal au niveau 1, ce qui peut être contraignant pour vous. Vous obtenez une amélioration de votre sournoise ou escarmouche (1d6/3 niveaux), ainsi que des niveaux de lanceurs de sorts. Cette classe est encore mieux pour un Beguiler, qui peut y entrer dès Roublard 1/Beguiler 4.

Théurge mystique (Guide du maître) : Pour un Ensorceleur/Prêtre, ou Ensorceleur/Elu Divin. Vous perdez cependant beaucoup de niveaux de lanceur de sorts dans chacune des classes avant d’y entrer.

Ultimate Magus : Vous regrettez de n’avoir que des sorts spontanés, et de ne pas pouvoir en préparer quelques-uns comme un magicien ? Cette classe de prestige est prévue pour un ensorceleur/magicien.


Quelques objets magiques d’intérêt :

RuneStaff (Magic Item Compendium) : Ces bâtons vous permettent de lancer des sorts précis un certain nombre de fois par jour sur vos emplacements de sorts. Cela revient à élargir votre liste de sorts connus. Pour ordre de grandeur, un Runestaff avec un unique sort de 1er niveau coûte dans les 800PO, alors qu’un qui comprend un sort de niveau 4, 3, 2 et 1 coûte dans les 18000 PO.
Bandeau de Belle allure +2/+4/+6 (Guide du maître) : Pour booster votre charisme : Sorts en plus, et DD plus élevés. A acheter dès que vous pouvez vous les payer.
Baguettes, parchemins (Guide du Maître) : Tout ce qui permet d’élargir votre base de sorts lançables est le bienvenu.
Sceptres de Métamagie (Guide du Maître) : Trois fois par jour, vous pouvez utiliser le don de métamagie du sceptre comme comme si vous le possédiez, et ce, sans changer le niveau du sort. Mieux que si vous aviez le don ! On trouve un sceptre d'extension de durée ou d'effet pour des sorts de niveaux 1 à 3 à 3.000 PO, mais pour lancer un sort de niveau 7 à 9 en action rapide, il vous en coûtera la babiole de 170.000 PO...


Quelques builds :

Humain Ensorceleur, surnommé "Le Dragon".
Dons : Draconic bloodline (humain), Héritage draconique (niv1), Souffle draconique (niv3), Robustesse draconique (niv 6), Draconic Resistance (niv9), Draconic Legacy (niv12), etc…
Vous avez un personnage typé « ancêtre dragon », ayant une attaque de souffle, des sorts connus supplémentaires, etc.

Lesser Aasimar Ensorceleur de bataille 1/Paladin 2/Ensorceleur de bataille +3/Abjurant Champion 4, surnommé "Le Combattant Céleste".
FO16 (15+1niv4), DE14, CO14, IN8, SA8, CH18 (15+2+1niv8).
Dons : Celestial Bloodline (niv1), Attaque en puissance (niv3),Magie de Guerre (niv6), Augmentation d’intensité (niv9).
Au niveau 10, vous avez un BBA de +9, tout en pouvant lancer des sorts de niveau 4 (8 niveaux de lanceurs de sorts). Votre total de points de vie est largement acceptable pour un combattant (6d10+4d8). Votre CA est bonne : vous portez une armure légère, et vos sorts d’abjuration peuvent être lancés en action rapide et sont boostés par vos niveaux d’Abjurant Champion. Un sort comme Cercle magique contre le mal (donné par le Celestial Bloodline) vous apporte +6 à la CA, par exemple. Vous connaissez 2 sorts de niveau 4, dont un imposé par le Bloodlines. Sur les autres emplacements, vous choisirez certainement des sorts de buff et de contrôle de zone, en fonction de vos besoins et de ceux du groupe. Vous chercherez à obtenir une ceinture FO/CO et un bandeau CH/SA.

Ensorceleur 6 humain, surnommé « Chalumeau ».
Fire Bloodline (humain), Lignée de feu (niv1), Searing spell (niv3), divers...
FO10, DE14, CO14, IN10, SA10, CH17 (16+1niv4)
La pierre angulaire de ce build est le don Searing Spell, qui vous permet d’utiliser un sort de feu quel que soit la situation, même face à des créatures normalement immunisées. La liste de Fire Bloodline complète bien votre arsenal. Il faudra que vous preniez Rayon Ardent dès le niveau 4, puis Boule de feu (je recommande au niveau 7 plutôt que 6, pour la versatilité). A partir du niveau 9, il sera utile de prendre des dons de métamagie pour booster vos sorts de bas niveau. Point de vue Objets Magiques, vous chercherez un bandeau CH, quelques sceptres de métamagie, et un ou deux RuneStaff pour compléter votre liste de sorts dans d'autres domaines.

Edité : 07 Novembre 2015, 22:10 par Viadoq (31×)
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 22 Mai 2014, 15:49 
Hors-ligne Maître du jeu
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Comme pour les guides précédants, j'attends vos retours éclairés. :sage: Surtout que contrairement à d'autres classes, je n'ai pas trouvé de guide pour ensorceleur en anglais. Donc, ch'peux me tromper sur les évaluations de tels ou tels trucs... :oops:
Notez que j'ai honteusement pompé quelques idées que vous avez proposé dans le fil parlant d'optimisation d'un Mage de bataille/Ensorceleur... :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 22 Mai 2014, 17:53 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Une remarque sur ce magnifique guide qui a su m'apprendre 2/3 trucs supplémentaires sur cette classe que j'apprécie particulièrement :
Ton build est eronné : tu lui as donné un don de niveau 12 alors qu'il n'est que niveau 10 ! ;)
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 22 Mai 2014, 18:24 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Dons
Pour le don Practiced Spellcaster met aussi le nom français : Lanceur de sorts polyvalent.

Prodige magique (Les Royaumes Oubliés, univers) donne un bonus virtuel de +2 dans la caractéristique primaire pour le DD du jet de sauvegarde des sorts et les sorts supplémentaires par jour. Lorsque vous déterminez vos sorts supplémentaires et le DD du jet de sauvegarde des sorts que vous lancez, vous considérez que votre caractéristique primaire (charisme ou intelligence) est de 2 points plus élevée. A prendre uniquement au niveau 1. Très bon car il donne un bonus de +1 au DD de toutes les écoles de sort et vous gagnez 2 ou 3 emplacements de sort.

Apprenti prodige (Codex profane p180) Au niveau 1, vous gagnez un emplacement de sort de niveau 2 et un sort connu. Vous pouvez lancer ce sort si vous réussissez un test de niveau de lanceur de sort (DD 8). Quand vous montez de niveau suffisamment pour lancer des sorts de niveau 2 il n'est plus nécessaire de faire le test niveau de lanceur de sort. Le personnage gagne aussi +2 en Art de la magie. A prendre uniquement au niveau 1. Moins bien que prodige magique.

Ligné de feu (Les Royaumes Oubliés, univers) +4 au JS contre le feu et +2 aux DD des sorts d'ensorceleur basé sur le feu. Utile si vous faites un build basé sur le feu.

Préparation profane (Les Royaumes Oubliés, univers) Vous permet de préparer des sorts à l'avance comme un magicien, si vous lancer un sort avec un don de métamagie vous le lancerez normalement et non en action complexe.

Suprématie spirituelle (Manuel des joueurs de Faerûn) Au niveau 1 le personnage utilise son modificateur d'Intelligence ou de Charisme à la place de son modificateur de constitution pour déterminer les points de vie supplémentaires. Après le niveau 1 le modificateur de constitution s'applique. Il gagne aussi 1 PV supplémentaire par don de métamagie. Il gagne aussi un bonus d'intuition de +1 à la CA s'il est capable de lancer des sorts profanes. Clairement mieux que robustesse à bas niveau. A haut niveau un peu moins bien mais toujours utile.

Classe

En dessous de théurge mystique il faut aussi parler de cérébromancien (Grand Manuel des psioniques) même chose que théurge mystique mais avec une classe psionique.

Race

Catfolk (Races of the wild) Cette race d'hommes félin donne un bonus de +4 en dextérité, +2 en charisme, +1d'armure naturelle, 12m de déplacement, vision nocturne, et des bonus de compétence en perception auditive et déplacement silencieux. Le tout pour un ajustement de niveau de +1. Pour un multiclassage roublard ensorceleur c'est parfait.

Edité : 23 Mai 2014, 15:47 par San De (2×)
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 22 Mai 2014, 21:32 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
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Merci pour ce guide très complet et très intéressant!

Je te trouve un peu dur avec le don "magie de guerre" que tu as mis en noir: il permet quand même de se sortir de plein de situations potentiellement scabreuses... Je pense typiquement à l'ensorceleur qui, à cause de ses réflexes pas au top, s'est laissé prendre dans un enchevêtrement / une toile d'araignée / autre sort de zone du même type pas du tout rare à bas niveau (je joue avec des gens qui lancent ce genre de chose à tout va)...

Pour les compétences, je trouve que mettre quelques points en artisanat pour être capable de faire un peu d'alchimie, ça peut être marrant. C'est une des options de mon ensorceleuse (gnome, bien sûr - mon tout premier personnage en 3.5), et quand on est de passage dans une ville suffisamment grande pour avoir accès à un labo en demandant gentiment, ça peut ouvrir sur des trucs sympa...

Sinon, j'ai une question sur les composantes. Les ensorceleurs en utilisent-ils, ou non, en tant que lanceurs de sorts spontanés? J'ai entendu les deux versions, de deux MD différents...
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 22 Mai 2014, 21:51 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Les ensorceleurs utilisent évidemment des composantes matérielles comme tous jeteurs de sorts.
Mais il existe un don pour ça : "dispense de composantes matérielles".
Étonnant qu'il n'ait pas été évoqué d'ailleurs car très utile !
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 23 Mai 2014, 08:34 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Wahou ! Merci pour vos retours ! :mrgreen:

Sisi, Furgil, le don Dispense de Composantes Matérielles est évoqué. En rouge. En lisant la description du don, on voit que les composantes les plus chères sont exclues. Donc, il ne sert à rien, à part éviter d’acheter une sacoche à composante à 30PO. Certains l’aiment bien, pour le fluff. Mais c’est cher payé.
C’est quel build qui est erroné ? Le premier est de niveau au moins 12, alors que le deuxième est de niveau 10… Je ne vois pas où je me suis planté.

Listelle, il me semble que Magie de Guerre ne fonctionne que pour les situations de lutte, et pas pour les enchevêtrements de type magique. Maintenant, si à votre table vous avez une règle maison, pas de problème. ;)
Pour l’artisanat, tu rejoins mon commentaire : Quelques points peuvent agrémenter le RP… Je ne l’ai d’ailleurs pas mis en rouge, alors que la plupart des guides anglo-saxons le font sans se poser de question.

San De, si je ne me trompe pas en lisant la description du don, Prodige magique ne sert que pour les sorts en plus, pas pour le DD du jet de sauvegarde. Ca en fait un don pas si terrible que ça, il me semble.
Ligné de feu : Je l’inclus dans le guide. Préparation profane : Inclus aussi. Du coup, j’ai trouvé le don « Métamagie Rapide » dans le Codex Profane, qui me semble meilleur que Préparation Profane.
Je n’ai pas trouvé Apprenti Prodige, ni Suprématie spirituelle (très bons, semble-t’il !). As-tu un lien vers l'un de ces dons ?
OK, OK, je rajoute les races à niveau d’ajustement +1 qui peuvent être intéressantes… Catfolk en fait partie, comme l'Aasimar, par exemple. :sage:
Pour le cérébromancien, je voulais éviter de parler de psioniques dans mes guides, car je n’y connais rien. Merci de l’avoir signalé dans ce fil. ;)
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 23 Mai 2014, 09:05 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Pour les build, pardonne mes yeux fatigués d'hier, je n'avais pas compris qu'il y en avait deux ! (ça m'avait étonné aussi de voir "exemples de builds" au pluriel et de ne lire qu'un seul exemple ! ^^).

Pour la dispense, effectivement, c'est assez personnel. Mais c'est également parce que j'ai toujours considéré que récupérer une composante dans sa sacoche demandait une action de mouvement tant que le BBA n'était pas +1 minimum (comme le guerrier lorsqu'il doit dégainer). D'où l'utilité à bas niveau.
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 23 Mai 2014, 14:01 
Hors-ligne Nécromancien
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Viadoq a écrit :
San De, si je ne me trompe pas en lisant la description du don, Prodige magique ne sert que pour les sorts en plus, pas pour le DD du jet de sauvegarde. Ca en fait un don pas si terrible que ça, il me semble.
Il a été modifié de la 3.0 (fumé) à la 3.5 (un peu nul), c'est pour ça.

Pour magie de guerre, il y a bien mieux : talent (concentration). C'est un point de moins, mais ça sert tout le temps. Ça reste nul ceci dit.
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 23 Mai 2014, 16:07 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Viadoq a écrit :
San De, si je ne me trompe pas en lisant la description du don, Prodige magique ne sert que pour les sorts en plus, pas pour le DD du jet de sauvegarde. Ca en fait un don pas si terrible que ça, il me semble.

Citer :
Lorsque vous déterminez vos sorts supplémentaires et le DD du jet de sauvegarde des sorts que vous lancez, vous considérez que votre caractéristique primaire (charisme ou intelligence) est de 2 points plus élevée.

Citer :
Du coup, j’ai trouvé le don « Métamagie Rapide » dans le Codex Profane, qui me semble meilleur que Préparation Profane.
A quel page ? Je viens de regarder dans mon livre et je ne trouve pas.
Citer :
Je n’ai pas trouvé Apprenti Prodige, ni Suprématie spirituelle (très bons, semble-t’il !). As-tu un lien vers l'un de ces dons ?
Apprenti prodige (Codex profane p180, il n'est pas dans le chapitre des dons) Lien

Suprématie spirituelle

Citer :
Searing Spell (Sandstorm) : Contre un niveau de sort, vos sorts avec le descriptif "feu" passent les RD feu, et font même des dégâts sur les créatures immunisées au feu.
Le don Piercing cold (Frostburn) permet de faire la même chose avec le froid.
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 23 Mai 2014, 18:56 
Hors-ligne Maître du jeu
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Désolé, Métamagie Rapide est dans le Complete Mage, et non le Complete Arcane. J'm'a gourré. :oops:

J'ai intégré 2 dons dans le guide: Suprématie spirituelle et Piercing Cold.

Je n'ai pas voulu mettre Apprenti Prodige, qui me parait trop fumé, à la réflexion. Par exemple, un niveau d'ensorceleur avec ça, trois niveaux de prêtre, et zou, directement Théurge Mystique.
Ou un niveau de magicien (apprenti prodige côté magicien), un niveau d'ensorceleur, et zou, Ultimate Magus. Je n'ai pas creusé plus que ça les combos, mais avoir accès à un sort de niveau 2 dès le premier niveau casse le jeu, selon moi.
Encore un don mal calculé... :roll:
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 23 Mai 2014, 20:13 
Hors-ligne Troll
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Tu n'as pas mis piercing cold au bon endroit (il est actuellement sous ligné de feu).
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 24 Mai 2014, 09:28 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
C'est corrigé. J'en ai profité pour proposer un build d'ensorceleur basé sur les sorts de feu...
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 24 Mai 2014, 18:13 
Hors-ligne Troll
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On peut améliorer ce build avec des niveaux de savant élémentaire (codex profane).
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 25 Juillet 2014, 15:03 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Je me suis intéressé aux Dons de Lignage récemment.

Petite précision pour commencer : il me semble qu'ils sont dans les Arcanes Exhumées et non dans le Dragon Compendium.

Sinon, tu les as mis en bleu (du style « Ne passez pas à côté ! »).
Mais personnellement, je les rétrograderai bien un peu (en vert ?). En effet, ce don demande de prendre 1 à 3 "niveau de lignage" pour acceder aux pouvoirs en question.
Pour en profiter au maximum, il faudrait prendre un lignage "majeur". A cette fin, il faut "offrir" 1 niveau sur ses 3 premiers niveaux de classe pour le lignage, puis un suivant avant le niveau 6 et un autre encore avant le niveau 12.
Donc lorsque vous êtes niveau 12, vous n'êtes en réalité que de niveau 9 car vous avez perdu 3 niveaux pour avoir un lignage "majeur". Certes, certains pouvoirs sont intéressants mais de là à y sacrifier 3 niveaux de votre/vos classe(s) ?

Bref, les explications ici pour ceux dont ça a piqué la curiosité.
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 05 Août 2014, 10:13 
Hors-ligne Incube/Succube
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Message(s) : 1847
Localisation : Sur la Lune
Joli guide, bien construit et assez informatif. Globalement d'accord avec ce qui est dit, même si je n'aurais sans doute pas mis la lignée des invocations de monstre en bleu. Dans le fond, le druide le fait mieux, et l'ensorceleur a déjà une liste suffisamment restreinte pour ne pas forcément chercher à aller dans ce domaine.

Sinon, un passage m'a donné envie de réagir un peu :

"Dispense de composantes matérielles : De mon point de vue, ce don ne sert qu’à une chose : Vous dispenser d’acheter une sacoche à composantes valant 30PO. Mais certains l'aiment bien, pour le fluff. Je ne vous le conseille pas."

Dans l'absolu, c'est vrai, mais je tiens tout de même à signaler un danger éventuel : le lanceur de sort adverse lançant "Shatter" sur la sacoche de composants. On risque de se retrouver tout d'un coup à ne plus pouvoir lancer le moindre sort, faute de matériaux (à noter que c'est un danger qui guette aussi les prêtres et leur symbole divin). Néanmoins, la meilleure solution reste encore de prendre plusieurs sacoches, à mon avis.
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 20 Août 2014, 13:58 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9574
Localisation : Isère
Je ne viens de lire ces posts que maintenant.
Merci pour vos remarques !
Furgil, je parlais bien des dons de lignages du Dragon Compendium, qui sont réservés aux ensorceleurs. Ceux des Arcanes exhumées, je ne les connais pas.

Voici des liens vers quelques uns de ces dons :
Celestial bloodline
Fire bloodline
Plant bloodline
etc... Tu en as pour à peu près n'importe quoi (fée, dragons, démons, terre/eau/feu/air, etc).
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 21 Août 2014, 11:32 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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J'ignore si cela a déjà été dit... mais je remplacerai très avantageusement toute la liste d'invocation de monstres par de la métamorphose. Ca donne les mêmes possibilités... avec des avantages en plus. C'est bien plus versatile.
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 Sujet du message : Re: L'Ensorceleur pour les nuls
Message Publié : 21 Août 2014, 13:20 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2121
Sauf que tu ne désarmorces pas toi même les pièges avec métamorphose. ;)
Mais d'accord, c'est un détail d'une utilisation possible de convocation de monstes.
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