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 Sujet du message : Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 25 Avril 2014, 09:45 
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Le Paladin pour les nuls.

Personne ne se lance à recréer les aides de jeu pour les débutants, alors je m'y colle. Enfin, à celle-ci, déjà, puis on verra pour les autres en fonction des disponibilités. :mrgreen:
Je demande l'indulgence des plus connaisseurs, et leur aide : N'ayant pas une encyclopédie DD3.5 intégrée dans mon cerveau, il se peut que quelques erreurs trainent ici et là, surtout sur les propositions de build. Merci donc de me les signaler !
Également, si vous avez des suggestions pour améliorer le guide, n'hésitez pas !


Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Paladin en Core : Comment construire un Paladin avec le Player Handbook. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Paladin, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre paladin sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Introduction

Vous voulez jouer un combattant taciturne qui parle peu, capable de défier une armée à lui seul ? Ou vous voulez être prudent face au danger, protéger les magiciens, ne pas foncer tête baissée au premier dragon venu ? Ou vous voulez que votre personnage sache faire beaucoup de choses différentes, soit surprenant par ses compétences ? Ou vous voulez pouvoir lancer des sortilèges qui changent le cours de la bataille ?
Allez voir ailleurs. Avec un paladin, vous faites fausse route. :roll:

Vous voulez jouer un preux chevalier dans son armure étincelante, défenseur de la veuve et de l’orphelin ? Un combattant convaincu que la justice et le bien, c'est bien, et capable de lancer quelques sortilèges grâce à sa force de conviction ? Un héros noble au sang pur que l’on admire, qui convainc autant qu’il est convaincu, qui entraine son armée et ses compagnons au combat ? Le personnage qui va regarder le démon droit dans les yeux en lui disant : « Tu vas mourir, maintenant » ?
Vous avez frappé à la bonne porte. C’est ici. :mrgreen:


I. Le Paladin en Core.


Rôle en combat :

Combat au corps à corps, arme à deux mains : L’option la plus simple à mettre en place, et la plus efficace aussi.

Combat au corps à corps, épée + bouclier : Une meilleure CA, mais moins de dégâts. Vous allez préférer cette solution à celle de l'arme à deux mains tant que vous n'aurez pas les moyens de vous payer un harnois soit sur les 2-3 premiers niveaux. Après, sur quelques niveaux encore, vous serez quasiment intouchable entre votre armure et votre bouclier. Ensuite, en règle générale, pour éviter les coups, il vaut mieux finir vite ses adversaires plutôt que compter sur la CA… D’un autre côté, ce style de combat permet AUSSI de laisser tomber son bouclier et de frapper avec son épée longue qu’on tient avec les deux mains, ce qui donne un choix de style de combat suivant la configuration des rencontres… Enfin, point de vue fluff, l’épée et le bouclier correspondent à l’image que l’on se fait d’un combattant au moyen-âge. Vous ne faites pas d'erreur en prenant ce style de combat, juste qu'il est possible de faire mieux.

Combat monté : Avec sa monture, obtenue au niveau 5, c’est une version logique et qui correspond bien à l’image du Chevalier en armure. Elle demande un fort investissement en don, plus des points de compétences en Equitation/Dressage, et ne sera mature qu’à partir du Niveau 6 environ… Sinon, avec cette version, le Paladin arrive à des sommets impressionnants de dégâts. A noter qu’en souterrain, il est plus difficile de caser une charge de cavalerie, sauf si on est de petite taille et que l’on chevauche un chien de selle…

Combat à deux armes, combat à distance, manœuvres, attaques d’opportunités (armes d’hast) : Ces styles de combat demandent un fort investissement en dons, et le Paladin n’en a pas de supplémentaires ; ou un fort investissement dans des caractéristiques dans lesquelles le paladin n’est pas fort (intelligence ou dextérité). Je vous déconseille d'investir là-dedans, vous y seriez moins efficaces que les classes prévues pour (rôdeur ou guerrier, voire même moine).


Rôles hors combat :

Ambulance secondaire : Le Prêtre est meilleur soigneur que le Paladin, mais ce dernier peut prendre le rôle de soigneur secondaire. Cela lui consommera ses impositions des mains et ses sorts, ce qui est dommage, mais c’est un rôle qu’il peut prendre. En règle générale, le paladin fait mieux d’utiliser ses impositions des mains pour lui-même s’il en a besoin. D’où la couleur rouge : En prenant ce rôle, le paladin perd de sa puissance. Maintenant, s’il y a déjà plusieurs combattants body-buildés dans le groupe et pas de prêtre/druide, pourquoi pas…
A noter qu’en dehors des livres du Core, il existe le don « Sacred Healing » (Codex divin), qui rend le paladin meilleur soigneur que le prêtre… Si ce don est autorisé, ce rôle devient bleu dans la classification, et vous auriez tort de ne pas le prendre, juste pour ridiculiser de temps en temps le prêtre qui a tendance à se prendre pour son propre dieu...

Social : Ha !!! Un rôle qui va comme un gant au Paladin ! Celui-ci a un bon niveau de charisme, la compétence diplomatie, et deux synergies qui vont avec : Psychologie et Connaissance (Noblesse et Royauté). Il est possible d’atteindre +11 ou +12 en diplomatie dès le niveau 2 ! De plus, le paladin a une étiquette « bon loyal » sur le front (son aura). Ses interlocuteurs savent qu’on peut lui faire confiance. Au global, le paladin est avec le barde le meilleur diplomate du jeu. Ne passez à côté que si vous visez le combat monté et les Premiers soins !

Buffeur secondaire : Le Paladin a une aura de courage, qui est déjà un buff pour ceux qui l’accompagnent au combat. De plus, ses quelques sorts peuvent aider… Mais bon, le prêtre et le magicien feront mieux tout le temps. Ce rôle n’est à prendre par le paladin que s’il n’est pris par personne d’autres...


Caractéristiques :
Force : Très important afin d’être efficace en combat, ce qui est le rôle de base du Paladin. 13 est un minimum pour pouvoir prendre le don « Attaque en puissance », mais je recommande au moins un 14, et un 16 si vous en avez les moyens.
Charisme : A part les sorts, tous les pouvoirs particuliers du Paladin pour lesquels vous avez choisi cette classe sont basés sur cette caractéristique. 14 me semble un minimum, sinon, jouez une autre classe. Visez 16 si vous avez assez de points.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat. Cependant, le Paladin a l’imposition des mains, qui lui permet de regagner quelques PV. Visez 14, plus si vous pouvez, ne descendez pas en dessous de 12.
Dextérité : Votre principale protection vient d’une armure lourde, qui limite votre bonus max de dext. 12 est un maximum ici, 10 est possible. Un 8 commence à générer des malus désagréables, mais si vous n’avez pas assez de points pour le reste, vous pouvez y penser.
Intelligence : Aucun besoin. Ca choque les débutants, mais oui, le paladin, c’est un bourrin sans cervelle. Vous pouvez mettre 10, voire 8. Veillez juste à avoir assez de points de compétences pour votre rôle secondaire de diplomate, ou pour le combat monté si vous partez là-dedans.

Sagesse : La Sagesse ne va pas bien avec le rôle du Paladin. Ce n’est pas un combattant instinctif comme le barbare, ni un prêtre empli de la passion divine. On le voit plutôt comme le chevalier qui va combattre le démon ou le dragon même s’il est plus faible. Voire se sacrifier pour la survie du reste du groupe. Ce qui relève de la force de conviction (charisme), et non de la sagesse. Ca se discute, mais c’est mon avis.
Malheureusement, les concepteurs du jeu ont choisi cette caractéristique pour le lancement des sorts du Paladin. Je vois donc trois possibilités pour vous :
1) Si vous jouez en dessous du niveau 6-7, je vous conseille de laisser tomber les sortilèges, et de mettre très bas dans cette caractéristique. Le fait que vous ayez de meilleures caractéristiques ailleurs compensera largement la perte des deux sorts niveau 1 par jour que vous auriez. Il vaut mieux avoir en permanence un +3 en Charisme au lieu d’un +2 (et donc plus d’imposition des mains, un meilleur bonus pour les châtiments du mal, plus de renvoi de morts-vivants, de meilleurs JdS, un meilleur niveau de diplomatie…), plutôt que prendre le sort « Faveur divine » une fois par jour, et en perdant un round pour le lancer. Là aussi, ça se discute...
2) Les sorts commencent à être intéressants vers le niveau 8-10. Déjà parce que vous en avez plus par jour. Si vous jouez à ce niveau ou plus haut, commencez par pleurer auprès de votre MJ pour qu’il base le lancement des sorts sur le Charisme, comme à Pathfinder. Dans ce cas, vous mettez 8 en Sagesse sans hésiter.
3) S’il ne veut pas (votre MJ est méchant, ou strict), mettez le minimum pour lancer des sorts. Avec un 12, vous êtes tranquille jusqu’au niveau 10. Avec un 14, jusqu’au niveau 20.

Bref, vous voulez FO>CH>CO>DE>IN>SA, ou FO>CH>CO>SA>DE>IN.
Exemple avec 28 points à la calculatrice : FO16, DE10, CO14, IN10, SA8, CH16 (sans Sagesse), ou FO16, DE10, CO14, IN10, SA12, CH14 (avec Sagesse). Personnellement, j'ai déjà fait un Paladin avec FO14, DE12, CO12, IN10, SA12, CH16 qui a bien fonctionné aussi.

Race :
Humain : Un don bonus, et un point de compétence par niveau ? Aucune autre race ne fera mieux pour vous. Avec un humain, vous pouvez même mettre 8 en intelligence et avoir assez de points de compétences pour vos rôles hors combat.
Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme, Vision dans le noir, Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et en plus, c’est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). Cerise sur le gâteau, cette race est la seule dont la Classe de prédilection est Paladin, ce qui facilitera vos multiclassages éventuels. Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant…
Nain : La vision dans le noir est utile. La vitesse de déplacement du nain est constante, et correspond à celle d’un humain en harnois. Les autres bonus sont intéressants. Le malus en Charisme fait mal, cependant.
Gnome : Malus en Force et bonus en constitution. Vous êtes de petite taille, vous pouvez tenter de faire un combattant monté même en souterrain…
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme, Vision dans le noir. Pas d’autres bonus. Convenable.
Elfe : Les bonus et malus ne s’appliquent pas aux bonnes caractéristiques…
Halfelin : Voir elfe.
Demi-elfe : Les bonus ne compensent pas la perte de ceux de l’humain.

Commentaires sur les capacités de classe :

BBA fort
: Vous êtes un combattant.
Toutes les armures, port du bouclier (sauf pavois), toutes les armes (sauf exotiques) : Vous avez là tout ce qu'il vous faut pour combattre.
JdS Vigueur fort : L’un des JdS les plus importants du jeu, associé à une constitution convenable, cela vous sauvera la vie.
JdS Volonté et Réflexes faibles : Moins grave que pour les autres classes, car vous aurez la Grâce Divine au niveau 2 pour booster ces JdS.
Aura de bien, Code de conduite : Très limitant au niveau RP, surtout si votre maître exige que vous jouiez le Paladin d’une certaine façon.
Châtiment du Mal : C’est censé être la signature du Paladin, malheureusement, ce n’est pas si réussi. Le Châtiment n’est pas si déterminant que cela en combat. Utile à bas niveau pour avoir un bonus au jet de toucher, il deviendra aussi un bonus aux dégâts appréciable vers les niveaux 4-5. Bon, mieux vaut l’avoir, mais finalement, il ne faut pas jouer un Paladin pour cela. A noter qu'avec d'autres livres que le PHB et à haut niveau, cette habilité devient beaucoup mieux.
Grâce Divine : Vous ajoutez votre bonus Charisme à TOUS vos JdS ! C’est ce qui fait que le Paladin est la classe qui encaisse le mieux les sorts du jeu. Certains builds ne prennent que 2 niveaux de paladin juste pour cela. Paladin 2/Ensorceleur X, par exemple, est un bon build basé sur le Charisme.
Imposition des mains : Le soin intégré du Paladin. Ce qui fait qu’il a virtuellement plus de points de vie que n’importe quelle autre classe du jeu.
Aura de Bravoure : Ne pas pouvoir combattre parce que l’on a peur, c’est embêtant. Le Paladin, ça ne lui arrive jamais. De plus, cette aura procure un bonus à ses alliés situés à moins de 3m. Très bon. C’est ce qui fait que vous serez tenté de prendre un troisième niveau de Paladin.
Santé Divine : C’est un bonus, c’est toujours bien de l’avoir. Une utilisation inattendue : Vous pouvez manger de la viande avariée, ou boire de l’eau croupie, puis signaler aux autres persos s’ils peuvent consommer ou non…
Renvoi des morts-vivants (RMV) : Vous avez un bon Charisme, ce qui fait que vous avez certainement plus de renvoi de morts-vivants que le prêtre. Vous utiliserez certainement vos actions pour les détruire, plutôt que les renvoyer, donc pas forcément utile, surtout s’il y a un prêtre dans le groupe. Si certains suppléments sont autorisés, cette capacité devient bleue, car elle vous ouvre le droit à prendre des dons divins ou de domaines. Certains sont très bons, et parfois plus utiles au paladin qu’au prêtre.
Sorts : Vous en avez peu. L’intérêt majeur des sorts est qu’ils ouvrent droit à l’activation des objets magiques à fin d’incantation. Pour les sorts eux-mêmes, avant le niveau 8, vous pouvez vous en passer. Il existe une classe alternative de paladin sans sorts, donnant un don bonus au niveau 4. Si elle est autorisée et que vous n’allez pas dépasser le niveau 5-6, prenez-là ! Après le niveau 8, les sorts deviennent plus intéressants, et vous aurez assez d’argent pour prendre des objets magiques à fin d’incantation. Cela devient donc une addition très intéressante pour le Paladin, surtout si le don Battle Blessing est autorisé (voir deuxième partie).
Destrier de Paladin : C’est très bon si vous jouez un combattant monté, surtout pour un perso de petite taille (votre destrier aura une taille moyenne et pourra se déplacer dans des couloirs). Sinon… ben vous l’avez, c’est bien, mais la plupart du temps, vous ne saurez pas quoi en faire.
Guérison des maladies : Hahaha ! J'en ris encore ! Mais c’est un bonus, on ne va pas cracher dessus.


Compétences :
Concentration : Pour un Paladin, bof.
Connaissance (noblesse et royauté) : Mettez 5 rangs pour avoir le bonus de synergie sur la Diplomatie, si vous le pouvez.
Connaissance (Religion) : L’une des meilleures connaissances, car elle permet de reconnaitre les morts-vivants. Si d’autres classes investissent dedans (magicien, barde, prêtre), laissez tomber. Sinon, vous pouvez mettre des points ici.
Diplomatie : Si vous ne mettez pas un point tous les niveaux dans cette compétence, c’est que vous voulez jouer un combattant monté, et que vous n’avez qu’un point de compétence par niveau.
Dressage : Si vous jouez un combattant monté. Et encore : Votre cheval est intelligent, et lui parler est une action libre. Vous pouvez vous en passer.
Equitation : Pour pouvoir diriger facilement votre cheval. De plus, vous permettra d'éviter une attaque par round contre lui, et il est nettement plus fragile que vous ! Si vous ne faites pas de combat monté, laissez tomber.
Premiers Secours : Peut permettre d’éviter de lancer un sort de soin sur une personne mourante, ou de vous substituer au JdS Vigueur contre le poison d'un compagnon. Et ça complètera bien votre rôle secondaire de soigneur, si vous partez là-dedans.
Psychologie : Mettez au moins cinq rangs pour avoir la synergie avec la Diplomatie. Puis continuez si vous voulez conserver un rôle social important.


Dons :
Attaque en Puissance : Avouez, vous l’avez pris sans réfléchir, hein ? Vous avez bien raison.
Expertise du combat : Non. Vous n’allez pas perdre des points lors de la construction de votre personnage pour avoir un 13 en intelligence…
Combat à deux armes, Attaque en finesse, Attaque réflexe, Esquive… : Non. Même chose que pour l’expertise du combat, mais pour la Dextérité.
Tir à bout portant, et autres dons dépendant de celui-ci : Non plus. Même chose que plus haut. Avoir 17 en Dextérité, et un harnois qui vous empêchera de profiter de ce bonus, ça ne le fait pas.
Arme en main : Pour passer rapidement de votre arbalète à votre arme à deux mains, ou de votre Epée + bouclier à votre Epée à deux mains…
Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff… Enfin, ne prenez quand même pas « discret », hein.
Enchainement : Oui, c’est un bon don. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Arme de prédilection : +1 à l’attaque, c’est toujours bien.
Combat en aveugle : Idem Enchainement.
Combat monté, Attaque au galop, et Charge Dévastatrice : Si vous faites un paladin-cavalier, le cumul de ces dons avec une lance d'arçon vous permet des dégâts tellement impressionnants qu'ils en deviennent ridicules. Voir l'exemple du Paladin 6 en fin de chapitre.
Science de l’initiative : Comme pour toutes les classes, ce don est conseillé. Il permet d’agir en premier, et vous avez compris qu’il vaut mieux charger que recevoir la charge, n’est-ce pas ?
Science du critique : Vous avez remarqué que le bonus de Châtiment du mal se multiplie avec un critique ? Evidemment, vous voulez que cela arrive le plus souvent possible…
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables. Mais vous avez déjà des JdS suffisant.
Emprise sur les morts-vivants : 4 renvois de morts-vivants par jour, ça ne sert que si vous avez aussi pris des dons Divins ou de Domaines (voir section II). Même dans ce cas, vous n’aurez la place de prendre ce don que vers les niveaux 15 ou 18…

Les sorts :
Des guides pour les sorts existent, je vous propose de les consulter. Notons juste les valeurs sûres, si vous n’avez pas le temps de lire toutes les descriptions et que la partie commence :
Niveau 1 : Bénédiction, Bénédiction d’arme, Faveur Divine, Protection contre le Mal.
Niveau 2 : Force de Taureau, Protection d’autrui, Résistance aux énergies destructives.
Niveau 3 : Délivrance des malédictions, Dissipation de la magie, Prière
Niveau 4 : Annulation d’enchantement, Epée sainte, Restauration partielle.


Exemples de Build bas niveaux :

Paladin épée + bouclier, humain niveau 1
FO16, DE10, CO14, IN10, SA8, CH15
Dons : Attaque en puissance, Enchainement.
Compétences : 4 rangs en Diplomatie, 4 rangs en Psychologie, 4 rangs en Connaissance (Noblesse et Royauté).
Equipement : Epée à deux mains, Brigandine, Ecu en acier, arbalète légère.
=> CA16, init +0, Attaque +4, Degats 1d8+3.
Châtiment du mal 1/j.

Paladin épée à deux mains, humain niveau 3
FO16, DE10, CO14, IN10, SA8, CH15
Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (Epée à deux mains), Enchainement
Compétences : 6 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Psychologie, 5 rangs en Connaissance (Noblesse et Royauté), 2 rangs en Premiers Secours.
Equipement : Epée à deux mains de maître, harnois, Ecu en acier, arbalète lourde, divers.
=> CA18, init +0, Attaque +5, Degats 2d6+10 (en comptant l'attaque en puissance).
Châtiment du mal 1/j, Grâce divine, Santé divine, imposition des mains.

Paladin monté, Gnome niveau 6.
FO14 (16-2 gnome), DE10, CO14 (12+2 gnome), IN10, SA12, CH17 (14+1 niv4+2 objet).
Dons : Combat monté, Attaque au galop, Charge Dévastatrice.
Equipement : Lance d'arçon +1, arbalète lourde, bandeau belle-allure +2, harnois +1, anneau +1, cape protection +1, divers.
Compétences : 9 rangs en diplomatie, 5 rangs en Dressage, 5 rangs en Psychologie, 8 rangs en Equitation.
Châtiment du mal 2/j, Grâce divine, Santé divine, imposition des mains, 2 sorts de niveau 1/j, 5 RMV/j, monture.
=> Sur une charge de cavalerie, avec châtiment du mal et 6pts en Attaque en puissance : attaque +8, Degats 3d6+66. Soit 5d6+110 si critique :mrgreen: . Est-il besoin de préciser qu'il n'y a pas de monstres au niveau 6 qui ait 125 PV ?

Edité : 15 Juillet 2015, 10:21 par Viadoq (16×)
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 25 Avril 2014, 09:46 
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II. Pour aller plus loin…

Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Paladin (liste non exhaustive) :

Classes alternatives :

Chevalier de la Liberté (Arcanes Exhumées) : Paladin version Bon Chaotique. Il a bluff à la place de diplomatie, mais ce n’est pas un mauvais changement. Egalement, son aura de courage est transformé en aura de (contre la coercicion), ce qui n’est pas un mauvais échange non plus. De plus, cette version de Paladin peut se multiclasser en Barbare (oui oui oui) ou en Barde (bonne synergie sur le charisme), ce qui ne gâche rien. Enfin, si votre maître vous embête sur le RP du Paladin, prenez Chevalier de la Liberté, et il arrêtera. Au final, une très bonne classe alternative.
Il existe d’autres classes alternatives de Paladin, pour tous les alignements possibles, mais elles sont moins intéressantes que Chevalier de la liberté de mon point de vue. Pour parfaire un concept lié à un alignement, cependant, elles peuvent être intéressantes pour vous. Par exemple, le Chevalier de la Destruction (Mauvais Chaotique) a la compétence Intimidation, ce qui peut être le centre de builds assez intéressants en terme de démoralisation de foules.

Paladin sans sort (Complete Warrior) : La variante proposée n’est pas bonne, mais à bas niveau, si vous avez décidé de perdre vos sorts avec une Sagesse faible, cette classe alternative vous permettra au moins de considérer vos armes comme alignées à partir du 6ième niveau. Le pouvoir du 11ième niveau semble intéressant, mais à ce niveau, il vaut mieux avoir les sorts…

Holy Warrior (Complete Champion) : Remplace les sortilèges par des dons bonus aux niveaux 4, 8, 11 et 14. Ces dons sont à prendre dans une liste donnée. Cette variante me parait meilleure que celle ci-dessus. Cela permet notamment de prendre un don divin (voir la suite) dès le niveau 4, et de ne pas attendre le niveau 6 pour cela. Vous pouvez également prévoir de ne prendre que 4-5 niveaux de Paladin, et passer sur une classe de prestige, ou une autre classe. Dans ce cas, un don bonus au niveau 4 est mieux qu'un sort par jour (qui vous demande en plus une sagesse de 11 !), surtout quand on voit les dons disponibles dans le même bouquin.
Mais si vous avez suivi, au-delà du niveau 8, il vaut mieux avoir les sorts que ces dons bonus… C'est vous qui voyez.


Capacité de classe alternative

Charging Smite (PHB2) : Si le PHB2 est autorisé, prenez cette variante ! Vous perdez le destrier, mais vous gagnez au change : Dans le cas d’une charge le bonus aux dégâts de votre châtiment du mal est augmenté de deux fois votre niveau. Vous avez bien lu : Vous faites trois fois votre niveau aux dégâts au total ! Au 5ième niveau, cela fait +15. Au 20ième, +60. Cerise sur le gâteau : Si vous ne touchez pas lors de votre châtiment du mal, il n’est pas dépensé pour la journée. En bref, si vous ratez, vous n’avez qu’à recommencer ! Elle n’est pas belle, la vie ?

« Curse Breaker » (Complete Magic) : Vous perdez la guérison des maladies (qui ne sert pas à grand-chose), et vous gagnez la capacité de retirer les malédictions et les enchantements. C’est beaucoup mieux.


Races :

Néanderthal (Frostburn) : +2 en Force et Constitution, -2 en Dextérité et Intelligence. Des bonus là où il faut, des malus dans les caractéristiques qui sont de moindre importance. Mais bon, point de vue fluff, on voit souvent le Paladin comme un noble chevalier. Néanderthal ne correspond pas tout à fait à ça…
Lesser Aasimar (site Wizard of the coast, Races of Faerune) : Une version "légère" de l'Aasimar, sans l'ajustement de niveau, mais avec des choses en moins. Dans les deux références, le bonus de +2 au Charisme est maintenu, la version du site de Wizard conserve l'aspect "extérieur", alors que la version des Races de Faerune ne la conserve pas mais maintient le bonus de +2 en Sagesse.
Elfe des étoiles (innacessible orient) : Si vous souhaitez absolument jouer un elfe, cette sous-race bénéficie d'un bonus de +2 Charisme au lieu de Dextérité. La classe de prédilection (Barde) peut vous autoriser un multiclassage intéressant. En plus leurs armes et armures ont la propriété spectrale la journée.
Nain d'or (Faerun) : Si vous souhaitez absolument jouer un nain, cette sous-race a un malus de -2 à la dextérité au lieu du Charisme, ce qui est mieux pour vous.
Hellbred (Fiendish Codex II): Le Hellbred est une âme anciennement mauvaise qui cherche à se repentir. Classe de prédilection : Paladin, avec soit CO+2/IN-2 et des dons « devil-touched », soit CH+2/CO-2 avec vision dans le noir. Et il peut utiliser des armes alignées mal sans casser son code de conduite. Mais les sorts comme rappel à la vie ne fonctionnent pas. Une race intéressante pour un paladin, pour un fluff bien particulier.


Dons

Attaque sautée (Codex aventureux) : Lors d'une charge, votre bonus aux dégâts dû à l'attaque en puissance est doublé. Ce qui fait qu'un -1 à l'attaque génère un +4 aux dégats avec une arme à deux mains. Ce don a un pré-requis : Il faut 8 rangs en compétence Saut, ce qui le rend difficile d'accès pour un paladin (15ième niveau). Sauf si vous avez commencé votre carrière par une classe qui a Saut en compétence de classe (Moine, par exemple), ou que vous avez pris le don "Martial study" avec une manœuvre de la griffe du tigre (voir plus loin), cela consommera trop de points de compétences pour vous.
Shock trooper (Complete Warrior) : Trois manoeuvres proposées, mais retenons la dernière : Si vous vous appliquez un malus d'attaque en puissance d'au moins 5 points, vous pouvez l'affecter à votre CA plutôt qu'à votre jet d'attaque. Celà vous rend ridiculement facile à toucher, mais avant, vous avez pu toucher votre adversaire beaucoup plus facilement en lui faisant beaucoup plus de dégâts. Si vous le tuez, il ne pourra pas répliquer, n'est-ce pas ?
Awesome Smite (Complete Champion) : En combinant attaque en puissance et châtiment du mal, vous pouvez au choix passer une partie de la RD de l’adversaire (très utile à haut niveau), faire un croc-en-jambe si vous touchez, ou supprimer les pourcentages d’échec que pourrait avoir l’adversaire (par un sort de flou ou de déplacement, par exemple). Une boite à outil intéressante.
Sword of the Arcane Order (Champion of Valor) : Vous devez prier certains dieux, mais ce don vous permet de lancer des sorts profanes dans les emplacements de sorts du paladin. Problèmes : Vous ne pouvez plus mettre un score faible à votre intelligence (remarquez que vous pouvez ne plus utiliser la Sagesse du tout), et il vous faut trouver les sortilèges par vos propres moyens (demandez gentiment au magicien du groupe). Mais c’est une bonne addition au Paladin.
From Smite to Song (Champion of Valor) : Echangez un châtiment du mal contre la capacité de musique de Barde “Inspirer courage”. Avec un seul don, vous récupérez la meilleure capacité d’une autre classe. Il vous faut prier Milil.
Battle Blessing (Complete Champion) : Vous pouvez lancer les sorts de Paladin qui demandent une action simple d’incantation en action rapide. Au sixième niveau, vous lancez « Faveur Divine » , puis chargez. Dans le même round. Ce don à lui seul vous réconcilie avec les sorts de Paladin. Dommage qu'il ne soit pas une capacité de classe, et qu'il faille griller un don pour celà.
Martial Study/Stance (Tome of Battle) : Beaucoup de manœuvres et de postures sont intéressantes pour un Paladin. De plus, vous gagnez des compétences en compétences de classe. Par exemple, prendre une manœuvre de la Griffe du Tigre permet de récupérer la compétence Saut en compétence de classe, et de se qualifier plus facilement pour le don "Attaque Sautée" (voir plus haut). D'autres sont intéressantes aussi.
Divine Might (Complete Warrior): Contre un renvoi des morts-vivants (RMV), vous ajoutez votre charisme aux dégâts pendant un round. Voilà une bonne façon de dépenser ses renvois !
Avenging strike (Tome of Battle) : Vous ajoutez votre modificateur charisme à votre attaque et à vos dégâts sur une attaque. Ceci, un nombre de fois par jour égal à votre charisme. Prendre ce don, "Divine Might" ou "Châtiments du mal supplémentaires" se discute, surtout si vous ne prenez que quelques niveaux de paladin.
Science du Châtiment (Codex divin) : Vos châtiments du mal seront alignés bien, et feront 1d6 de plus aux créatures mauvaises.
Coup Martial Sanctifié (Chapîtres sacrés): Avec l'arme pour laquelle vous avez pris le don Arme de Prédilection (pré-requis), vos frappes sont alignées bien, et font 1 pt de dégâts de plus, voire 1d4 contre les morts-vivants et les extérieurs mauvais. Mieux que Science du Châtiment, car cela fonctionne en permanence, pas seulement lors des châtiments du mal.
Divine Vigor (Complete Warrior) : Echangez un RMV contre 3m de vitesse de déplacement supplémentaire, et des points de vie temporaires. Il faut cependant une action simple pour l’activer, donc être prévoyant…
Sacred Healing (Complete Divine, PHB2) : Vous dépensez une utilisation de RMV, et toutes les créatures vivantes sur 18 mètres gagnent Fast Healing 3 pendant 1+mod.charisme rounds. Y compris les créatures ennemies, donc il est inconcevable de lancer ça en combat. Mais avec un charisme de 18, vous restaurez 15PV à tous vos copains pour chaque RMV que vous dépensez. Et des RMV, vous en avez plein. Celà vous rend meilleur soigneur que le prêtre, qui peut du coup se consacrer à d'autres choses. Un bon don à prendre au 6ième niveau.
Sacred Vitality (Libris Mortis) : Contre un RMV, vous êtes immunisé pendant une minute contre les pertes de points de caractéristiques, les niveaux négatifs, etc… Pratique contre la plupart des morts-vivants.
Force de la personnalité (Complete adventurer) : Votre modificateur Charisme remplace votre modificateur Sagesse pour les jets de sauvegarde Volonté. Surtout utile si vous avez mis un score de Sagesse faible : Ce don vous rapportera alors au moins 3 à 4 points sur votre JdS volonté. Mieux que Volonté de Fer. Mais attention, il ne fonctionne pas sur tous les jets de volonté.

Serenity (Dragon Compendium) : Toutes vos habiletés de Paladin basées sur le Charisme sont maintenant basées sur la Sagesse. Bonne nouvelle, vous n'avez plus de choix à faire entre Sagesse et Charisme ! Vous y perdez votre suprématie diplomatique, mais ce n'est pas bien grave, surtout si vous vous multiclassez Prêtre ou Moine...
Dynamic Priest (Dragonlance) : Les sorts de paladin sont maintenant basés sur le Charisme (sauf le DD des sorts), et non sur la Sagesse. Bonne nouvelle, vous n'avez plus de choix à faire entre Sagesse et Charisme !

Dons de domaine : La plupart sont intéressants, mais ces dons demandent à ce que les croyances du personnage soient en phase avec le don. Citons ceux-ci, qui ne devraient pas poser de problèmes à un MJ pointilleux :
Law Devotion (Complete Champion) : 1minute par jour, plus 1 minute supplémentaire contre 3 RMV, vous gagnez +3 à l’attaque ou à la CA, et vous choisissez où ce bonus s’applique en début de chaque round. Le bonus devient +5 au niveau 10, et +7 au niveau 15. Et j’ai dit que ça s’activait en action rapide ?
Good Devotion (Complete Champion) : En action immédiate, vous donnez une résistance aux dégats à tous vos compagnons sur 18m (vous compris), et vos armes sont alignées Bien, pendant 1minute par jour, plus 1 minute par RMV dépensé.
Protection Devotion (Complete Champion) : En action immédiate, vous donnez un bonus à la CA à tous vos alliés sur 18m (vous compris), pour 1 minute, plus 1 minute par 3 RMV dépensés.
Les dons de domaines suivants sont aussi très intéressants, mais plus difficile à caser point de vue RP pour un Paladin : Travel Devotion (un déplacement en action rapide tous les rounds), Trickery Devotion (un double illusoire) et Animal Devotion (vous pouvez vous faire apparaitre des ailes, ou vous donner un bonus à la force, ou avoir une attaque de morsure supplémentaire… le tout en action rapide). Tiens, Nobanion est un dieu Bon Loyal qui accepte les Paladins dans ses rangs, et qui a le domaine Animal… :sifflote:


Multiclassage :
Le Paladin a de sérieux handicaps pour se multiclasser : S'il prend un niveau dans une autre classe que Paladin (classe de base, pas classe de prestige), il ne pourra plus progresser en tant que Paladin par la suite. A part en tant qu'humain ou Aasimar, le multiclassage devient difficile sans subir les malus correspondants. Plus que toute autre classe, le multiclassage d'un paladin doit se planifier quasiment dès la création du personnage. Difficulté supplémentaire : Son alignement lui interdit certaines classes.

Prêtre : Un niveau de prêtre permet d’obtenir des RMV plus tôt, et donc de pouvoir prendre les dons divins ou de domaines plus tôt. Sans compter les sortilèges, le boost aux JdS, et les pouvoirs de domaines…
Ensorceleur : La synergie sur le charisme est très bonne. 2 niveaux de paladin, et le reste en ensorceleur, permet d’atteindre les sorts 9 au niveau 20, d’avoir plus de PV à bas niveaux, de meilleurs JdS, et quelques impositions des mains. Mais ce n’est plus un build de paladin… Vous avez aussi quelques classes de prestige qui font progresser à la fois le côté combattant et le côté lanceur de sorts profanes, comme Eldricht Knight ou Abjurant Champion, et qui seront du plus bel effet dans ce build...
Elu Divin (codex divin) : L'Elu divin lance des sorts divins de façon spontanée, comme l'ensorceleur, grâce à un charisme élevé. Ce qui est une bonne synergie avec le Paladin. Le DD de ses sorts est par contre basé sur la Sagesse, difficulté qui peut être contournée en ne prenant que des sorts de buff ou utilitaires. Également, tous ses JdS sont forts. Paladin 2 ou 4 ou 5 / Elu Divin X, avec le don Sacred Healing (dans le même livre) fait un combattant très correct, un excellent soigneur, et un lanceur de sorts convenable.
Barde : Avec des dons comme initié de Milil, et « devoted performer », vous pouvez faire de bons builds, un peu à l’écart du Paladin traditionnel.
Commandeur (miniatures handbook) : La synergie Charisme est là aussi bonne. Un seul niveau permettra d’obtenir une aura mineure, et le don Talent (diplomatie) qui renforcera votre rôle secondaire. Si vous avez choisi l’aura qui favorise les compétences basées sur le charisme, le score de diplomatie d’un paladin 1/commandeur 1 peut se situer entre +16 et +20… Pourquoi combattre, si tout le monde est votre ami ?
Ranger : Avec le don « traqueur dévot », vous pouvez cumuler les bonus de monture du paladin avec ceux du compagnon animal du rôdeur. Vous pouvez obtenir ainsi une monture extrêmement puissante.
Moine : Grâce au don « chevalier ascétique », vous cumulez les niveaux de Paladin et de Moine pour les dégâts à mains nues et les dégâts des châtiments du mal. Si en plus vous avez pris le don Serenity, vous obtenez des JdS écoeurants pour les autres classes, ou avec les bonnes ACF, deux fois votre bonus Sagesse à votre CA...
Lame de Bataille et Croisé (Tome of Battle) : Un niveau sera suffisant pour gagner quelques manœuvres et une posture, qui enrichiront les options de combat de votre paladin. Le lame de bataille a accès a plus de disciplines que le Crusader, d'où les couleurs différentes. Les autres capacités de classe sont intéressantes aussi. Vu comment fonctionnent ces manœuvres, plus vous prenez ce niveau tard, mieux c'est. Mais plus vous devrez attendre pour profiter de ces manœuvres. Arg.
Roublard : Heu... en terme de concept, vous voulez faire quoi, là ? Sinon, même en terme mécanique, certaines compétences clés du roublard subissent les pénalités d'armure, et placer la sournoise lors du round de surprise demande d'avoir une grande mobilité. Je ne vois pas bien la synergie entre ces deux classes.
Magicien : Peu de synergies. d4 PV, % d'échec de sorts dû à l'armure, investissement en intelligence trop lourd... Passez.


Classe de prestige :

Poing de Raziel (Book of Exalted Deeds) : Fait progresser à la fois les dégats du châtiment du mal et les sorts Divins. De plus, donne plus de châtiment du mal par jour avec des effets supplémentaires (comme la confirmation automatique des critiques, des dégâts additionnels...), et un cercle magique contre le mal permanent qui aide beaucoup. Il vous faut être capable de lancer Faveur Divine pour entrer dans cette classe de prestige.

Croisé divin (Complete Divine) : Vous choisissez un domaine lié à votre dieu, vous obtenez le pouvoir de ce domaine, et vous pouvez lancer les sorts de ce domaine avec une progression qui va jusqu’aux sorts de niveau 9 (en 10 niveaux). Surtout, le lancement de ces sorts est basé sur le Charisme. Pas mal, surtout si vous avez fait un Paladin avec une Sagesse faible, et que vous regrettez de ne pas avoir de sorts. La classe ne fait rien progresser des aptitudes du paladin, cependant. Un niveau de la classe de prestige « WarPriest » (Complete Divine aussi) vous permettra d’ajouter les sorts du domaine de la Gloire à votre liste. Après 4 niveaux de Croisé Divin, vous pouvez aussi partir sur la classe de prestige de Disciple Divin (Manuel des joueurs de Faerune), et obtenir après quatre autres niveaux un deuxième (ou troisième) domaine, en plus de quelques autres bonus. Si vous jouez dans Eberron, pensez à la classe de Sovereign Speaker : +1 domaine / niveau sur 9 niveaux. D'autres classes de prestige, plus difficiles d'accès pour un paladin, peuvent fournir des domaines supplémentaires.

Chevalier Hospitalier (Complete Divine) : Vous gagnez des dons de guerrier. La progression des sorts est un peu ralentie (+3 niveaux tous les 4 niveaux dans cette CdP), et vous conservez celle de l’imposition des mains. Je ne sais pas s’il vaut mieux prendre ça, ou des niveaux de guerriers supplémentaires si on a besoin de dons. En tout cas, correspond bien au fluff du Paladin.

Templier (Gardiens de la foi) ou Templier Consacré (Complete Divine) : Vous gagnez des sortilèges divins similaires à ceux du paladin (basés sur la Sagesse), la spécialisation martiale et des dons supplémentaires. Les sorts du Templier Consacré sont les mêmes que ceux du Paladin, ce qui devrait les qualifier pour le don "Battle Blessing" (à vérifier avec votre maître), alors que les sorts du Templier présentent une liste légèrement différente (notez "Liberté de mouvement" au niveau 4), ce qui ne les qualifiera pas pour ce don. D'où la différence de couleur. La progression des châtiments du mal est conservée. Cerise sur le gâteau, le JdS Volonté est fort. Et pour l’anecdote, vous gagnez aussi une petite réduction de dégâts. Paladin 5 (variante Holy Warrior) / Templier Consacré 10 est un bien meilleur build que Paladin 15.

Cavalier (Complete Warrior) : Vous pouvez entrer dans cette classe au niveau 9. Pour un paladin monté, cette classe vous permettra de multiplier encore plus vos dégâts en cas de charge (jusqu'à x5 avec une lance !), et surtout d'avoir droit à une attaque à outrance même si votre cheval se déplace de plus d'1m50. Vous perdez l'avancement de vos sortilèges, cependant.

Ordained Champion (Complete Champion) : Il vous faudra prier Heironeous (Bon Loyal), ou Hextor (Mauvais Loyal). Une classe de prestige plutôt prévue pour un Prêtre, sur cinq niveaux, mais qui peut bien fonctionner pour un Paladin 3/Prêtre 1 : Vous obtiendrez le domaine de la guerre en plus, la capacité de channeling, la possibilité de lancer des sorts du domaine de la guerre spontanément et en action rapide siouplait (panoplie magique ou puissance divine !). Egalement, vous pourrez transformer vos RMV en petit châtiments, d'où la présence de cette classe dans ce guide... Vous pourrez également abandonner vos pouvoirs de domaine (sauf celui de la guerre) pour gagner des dons de guerrier à la place, ce qui peut compléter votre build. Après ces cinq niveaux, vous vous demanderez cependant par quoi continuer, car vous ne trouverez pas de classe de prestige qui fera progresser vos capacités de Paladin et celles que vous avez gagné par Ordained Champion...


Quelques objets magiques :
Armure de Défense (légère, modérée ou lourde) : Vous permet d’éviter les dégats supplémentaires des critiques ou des sournoises. Equivalent à un bonus de +1/+3/+5.
Restful Crystal : Vous permet de dormir en armure. Et ça ne coûte que 250PO.
Epée Sainte : Votre arme est alignée « Bien » pour passer la résistance aux dégâts, et provoque 2d6 de dégâts supplémentaires aux créatures mauvaises. Equivaut à un bonus de +2.
Ceintures de Force +2/+4/+6, ou Ceinture de Force/Constitution +2/+4/+6 : Dès que vous pouvez vous les payer.
Bandeau de Charisme +2/+4/+6 : Dès que vous pouvez vous le payer.
Belt of Battle : Vous gagnez des bonus à l’initiative, et faites des mouvements supplémentaires en action rapide un certain nombre de fois par jour, ce qui vous laisse ensuite votre action complexe pour vos attaques. 12000PO. Cependant, si vous prenez ça, vous n'avez plus votre ceinture de force ou de force/constitution...
Reliquary Holy Symbol : Vous gagnez des RMV supplémentaires, pour seulement 1000PO.


Quelques suggestions de builds tordus :

Humain Prêtre 1 (Nobanion), Paladin 2
FO14, DE10, CO14, IN10, SA12, CH16 (15+1 Niv4)
Domaines de prêtre : Noblesse. Domaine Animal transformé en don "Animal Devotion".
Dons : Attaque en puissance, Divine Might, Emprise sur les Morts-vivants
Un exemple de build basé sur les dons divins et de domaine. Dès le niveau 3, vous avez 10RMV par jour. Vous pouvez vous faire pousser des ailes en action rapide qui durent une minute, plus éventuellement 3 minutes par jour. Ou avoir un bonus à la force de +2. Ou, pendant dix rounds par jour (découpables à volonté comme vous le souhaitez), ajouter +3 à vos dégâts. Le pouvoir du domaine de la Noblesse vous permet une fois par jour de conférer à tous vos alliés un bonus de +1 aux JdS, à l'attaque, aux dégats, et à d'autres tests, pendant mod.charisme rounds, ce qui à ce niveau, est un bon boost.


Paladin 2 / Prêtre 6 / Fist of Raziel 10 / Prêtre +2 : Vous utilisez la progression en niveau de lanceur de sort du Poing de Raziel pour les sorts de prêtre. Vous atteignez les sorts de niveau 9 de prêtre au niveau 20, avec un BBA de 18 et 6 châtiments du mal par jour qui font 12 pts de dégats supplémentaires. Vous êtes ce qu'on appelle un "Divine gish". Mais vous pouvez vous demander pourquoi vous n'avez pas joué un prêtre tout du long...
Dans le même esprit (celui d'utiliser la progression de sorts du Fist of Raziel pour d'autres sorts que ceux du Paladin) :
Paladin 5 (holy warrior) / Templier Consacré 4 / Poing de Raziel 10 / Paladin 1, en faisant progresser les niveaux de sorts de Templier par Poing de Raziel. Toutes ces classes se cumulent pour les châtiments du mal, vous avez gagné la spécialisation martiale et deux dons supplémentaires plus d'autres bonus intéressants (le cercle magique contre le mal en permanence, par exemple).
Paladin 5 (holy warrior) / Elu Divin 2 / Poing de Raziel 10 / Elu Divin +3 : Des sorts de niveau 7, pour un BBA de 18, avec une bonne synergie charisme (vous pouvez laisser tomber la sagesse).

Paladin 7 (Holy Warrior) / Croisé divin 1 / War Priest 1 / Croisé divin +3 / Disciple divin 4 / Croisé divin +4 : Vous obtenez des sorts jusqu'au 9ième niveau sur trois domaines différents. Vous avez aussi la vision dans le noir (de la part du niveau 7 de Croisé Divin), ainsi qu'un BBA de 17. Votre châtiment du mal fait cependant moins peur que sur les versions ci-dessus...

Barbare 1 / Chevalier de la liberté X, avec les variantes charging smite, whirling frenzy du barbare et Totem du Lion du barbare. En don : Attaque en puissance, attaque sautée, et shock trooper. Vous montez à des dégâts astronomiques lors d'une charge. Vous ne ferez ça qu'une fois par jour, mais cette fois-là, vous aurez tué la rencontre en un round. Presque, le maître vous en voudra, car il espérait un combat plus épique pour son boss de fin de niveau...


Paladin / Barde, avec le don "Devoted performer", qui vous permet entre autres de jouer un barde bon loyal et de vous multi-classer librement entre Paladin et Barde. Vous obtenez une utilisation par jour et par niveau de musique de barde, et les dégâts de votre châtiment du mal cumulent les niveaux de Barde et de Paladin. Également, vous avez accès à de nombreuses compétences. Vous avez aussi accès aux sorts de barde, mais attention à votre armure. Vous prendrez des niveaux de l'une ou de l'autre des classes en fonction de vos envies et/ou des besoins du reste du groupe.


Halfelin Rôdeur 4/Paladin 5/Maître des bêtes 1/Cavalier des steppes 3/Cavalier Émérite Halfelin 7
Avec le don Lien Naturel, votre monture/compagnon animal cumule 20 niveaux de druide effectif et 20 de paladin pour ce qui est des bonus accordés. Vous augmenterez encore sa puissance avec le don "Exalted Companion". Vous êtes accompagné d'un monstre.


Conclusion

Le Paladin est une classe combattante puissante et intéressante à jouer à bas niveau. A plus haut niveau, son manque d’options différentes de construction peut lasser des joueurs qui ont envie de plus de diversité RP ou mécanique. Avec les options données dans les suppléments, il devient cependant utile à tous les niveaux, avec des dons comme Battle Blessing, Sacred Healing, ou certains dons de domaines.
Il peut aussi être intéressant de ne prendre que quelques niveaux de Paladin, en général 2 (pour la Grâce Divine), 4 (pour les renvois de morts-vivants) ou 5 (pour la monture ou charging smite et un châtiment du mal de plus par jour). Puis de s’orienter vers des classes offrant une synergie sur le charisme. Soit vers une classe qui lui donne d’autres potentiels (ensorceleur, barde, commandeur…), soit en restant dans l’esprit du Paladin, vers une classe lui apportant plus de puissance divine (Prêtre, Elu Divin, Poing de Raziel, Croisé divin, Templier Consacré …).

Edité : 04 Août 2020, 11:43 par Viadoq (36×)
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 25 Avril 2014, 09:54 
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Messieurs-dames, j'attends vos commentaires éclairés sur ce que j'aurais pu louper (ou complètement foiré) dans cette présentation... :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 25 Avril 2014, 20:00 
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Je ne connais pas la 3.5 par coeur comme certains mais j'ai assez d'expérience pour comprendre ta démarche et je trouve que c'est très bien fait. On comprend tout de suite pourquoi un paladin peut faire ci et pas ça, et ça éloigne immédiatement le débutant des gros piège et comme ça ils sont prévenus qu'il peut y avoir une différence d'efficacité entre le paladins qu'il s'imagine faire en RP et ce qu'il sera techniquement.

Perso, j'ai toujours adoré les guerrier avec le style épée à deux mains et j'ai toujours cru que le paladin était plus fait pour épée+bouclier donc je l'évitais. Maintenant je pense que je m'y pencherai plus sur ma prochaine partie ! Merci !

Sinon j'aurai une question un peu à moitié HS car pas spécifiquement pour le paladin :
pourquoi le don "Attaque en Puissance" est-il si bien ?
J'ai l'impression que tout le monde apprécie ce don sauf moi.
Personnellement à part le fait que ce soit une condition pour atteindre d'autre dons sympa je vois pas trop son avantage, surtout à bas level où t'as toujours besoin de ton bba au mieux.
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 25 Avril 2014, 20:51 
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Parce que très rapidement, tes chances de toucher augmentent. Et pas de façon linéaire. Il n'y a pas que le BBA qui fournisse un bonus au toucher. Prenons un tapeur de base avec +3 en force et un bba fort.

Dès le niveau 1, tu te prends une arme à deux mains de maître (à la création tu peux pas, mais ta première aventure ta la fournit si tu fous tout ton pognon dedans). Tu te retrouves avec +4 pour toucher (1bba, 3 de force, 1 de l'arme de maître). Et ça c'est le minimum. Un guerrier aura très probablement arme de prédilection qui lui fournit encore +1. Tu rajoutes une charge qui te donne encore +2. Tu te retrouves aux alentours de +6 ou 7 pour toucher. Avec une arme à deux mains, pour chaque point malus en toucher, tu augmentes de deux points tes dégâts.

Rappelons qu'au niveau 1, les monstres ont une CA entre 12 et 15 à peu près, pour environ 10 PV maximum.

Donc, avec ton +5 (qu'on va considérer comme le minimum), tu touches sur un 7 à 10+, ce qui est largement honorable, puisque ça fait plus d'une chance sur deux. Une fois touchée, ta cible mange AU MINIMUM 4 points pour les dégâts de force, 1 point pour ton arme (deux si elle se calcule en deux dés) et 2 de plus pour l'attaque en puissance. Autrement dit, 7 ou 8 points au minimum. En clair, tu as plus d'une chance sur deux de faire un one shot sur ta cible dès le premier round. Quand on sait qu'à bas niveau, la moindre mandale qu'on prend peut être dangereuse, retirer un ennemi de l'équation avant même qu'il ait bronché, c'est non négligeable.

Et ça c'est juste pour le niveau 1. Maintenant, on monte un peu dans les niveaux. Tu as gagné un points bonus en force parce que tu as dépensé des caractéristiques là dedans ou trouvé un bonus, à la grâce du MJ. D'une façon ou d'une autre, tu te bats sous agrandissement, ce qui augmente la catégorie de taille de toi et de ton arme d'un cran (autrement dit les dégâts) et... oh, hasard, ta force. Mettons que tu es au niveau 5, donc BBA de 5, force tournant aux alentours de 22 (soit une bonus de +6) et une arme +1 ou +2. En considérant toujours la charge et l'arme de prédilection (que tout tapeur a probablement à ce niveau), tu montes à +16. Tu t'appliques un malus de -5, soit un bonus de +10 au dégâts. Moyenne de CA des adversaires de niveau 5? entre 19 et 23, selon qu'il s'agit de magicien ou de tank. Autrement dit, tu gardes à peu près la même fourchette pour toucher, mais tu mets des mandales à +9 de la force, +2 de ton arme magique, au moins deux dés de l'arme (à supposer que tu fasses 1 et 1 sur les dés) et +10 d'attaque en puissance. Soit 21 de dégâts grand minimum. Là au encore, au niveau 5, c'est suffisant pour éliminer la piétaille en une frappe et amocher sérieusement les ennemis les plus résistants.

Et ça, ce ne sont que des exemples en comptant les bonii de base que tout tapeur doit avoir sans pousser l'optimisation très loin (je parle pas des sorts de force, des objets magiques, des sorts donnant un bonus supplémentaire dans une situation spécifique ). Dans le cas du paladin, on n'oublie pas de rajouter les dégâts de charisme. Là, vous éliminez non seulement la piétaille mais également les magiciens (si vous réussissez à les atteindre) et, avec un peu de chance, tout ce qui n'est pas un tank en fait : roublard, éclaireur, archer, ou tout monstre ne comptant pas sur sa résistance.

En fait, tes chances de toucher augmentent plus vite que le handicap que tu t'imposes avec l'attaque en puissance... donc pur bonus aux dégâts.

C'est sur le même principe de "une frappe un mort" que repose l'attaque à la lance d'arçon. Et si vous restez à pied, l'attaque sautée rend les dégâts de votre attaque en puissance carrément über bourrins.
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 25 Avril 2014, 21:49 
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Merci pour ces explications on ne peut plus claire. Ayant rarement joué des purs cogneurs, je n'ai jamais pris le temps de voir ce que donne réellement ce don en pratique. Les peut de fois où il était sur ma fiche, je ne l'ai pas utilisé. Je vois à présent ce que je rate :D
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 26 Avril 2014, 07:03 
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Au début, on a du mal à imaginer perdre des chances de toucher. Puis, quand on se rend compte qu'on touche sur un 2+ avec sa première attaque, on se dit qu'on peut se permettre un petit malus. Mathématiquement, c'est toujours plus rentable.

Et le MJ ne peut pas faire grand chose. Soit il met un magicien pour te neutraliser, mais dans ce cas là il ne s'occupe pas de votre propre mago ce qui le laisse libre d'agir pour contrôler le champ de bataille. Soit il booste à mort la CA et là, tous ceux qui ne sont pas cogneur peuvent oublier de frapper (adieu la sournoise du roublard, par exemple) faute d'une quelconque chance de toucher.
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 26 Avril 2014, 20:07 
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Salut Viadoq !

Je ne connais pas autant les règles que toi, mais ton analyse me semble presque 100% complète ! En fait, vite comme ça, il n'y a que deux choses manquantes qui me passe par l'esprit, elles sont parfois présentes dans les ''handbook'' anglophones : les meilleurs choix de races (core et hors-core, division par ajustement de niveau, etc.) et les meilleurs OM. Après c'est facile de critiquer quand on a pas tapé tout ce pavé... ;)

Côté positif : super tes suggestions de build !! Cool de voir qu'on peut faire plusieurs types de paladins différents si on cherche un peu. Malheureusement certains ne sont viables qu'à haut niveau, mais ça c'est parce que le multi-classage est fait comme ça dans D&D 3.5.

Bravo. ::1

EDIT : D'ailleurs, tu avais aidé à monter le paladin d'un autre joueur alors que j'étais MD à AideDD (peut-être t'en rappelles-tu)... Il se battait avec un bouclier à pointes si je me rappelle bien, c'était un bon build. Tu t'y connais vraiment.
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 27 Avril 2014, 01:12 
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Perso, j'attends avec impatience que l'on se penche sur le cas du moine :D
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 27 Avril 2014, 08:14 
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Va encore y avoir du sang et des morts entre les partisans de la toute puissance du moine et ceux qui pensent (à raison, à mon sens), que c'est l'une des pires classes du jeu, carrément impossible à sauver, quel que soit la réécriture de la classe qu'on en fera.
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 27 Avril 2014, 17:49 
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Dire qu'il est impossible de sauver le moine, peu importe la réécriture de la classe, c'est un peu poussé je trouve. OK, le moine est un classe vraiment faible et aucune viable en ce moment, mais n'importe quoi peut théoriquement devenir n'importe quoi d'autre avec une réécriture.

Selon moi, la question est plutôt : Est-ce possible de réécrire le moine sans compléter changer sa mécanique, son rôle ou sa thématique ? Là c'est plus difficile... Mais de toute façon je n'aime pas le moine à la base, parce que c'est un combattant oriental alors que D&D est plutôt typé Europe médiévale. Il n'aurait sa place que dans une campagne asiatique selon moi. :sage:

Mais bon, tout ça c'est hors-sujet. :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 27 Avril 2014, 19:38 
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Pourrions-nous rester sur le sujet du paladin SVP ? (En bref, allez troller ailleurs si j’y suis… :mrgreen: )

Merci à ceux qui ont trouvé ce guide intéressant. Voici quelques réponses aux questions posées plus haut. :sage:

* Pour l’attaque en puissance, D’Eon a déjà tout expliqué. Pour faire plus matheux (et plus optimiseur), les dégâts moyens par round sont (pour une seule attaque) :
(21-CA+T-AP)/20* (D+X.AP)
Où CA est la CA de l’adversaire, T est le bonus au toucher (en comptant le BBA, la force, le bonus de l’arme et les autres bonus), AP est le bonus/malus de l’attaque en puissance, D sont les dégâts moyens de l’arme (en comptant la force et tous les bonus sauf celui de l’attaque en puissance), et X est le multiplicateur de l’attaque en puissance (1 pour une arme à une main, 2 pour une arme à deux mains, 4 pour une attaque sautée).

Par des calculs simples, on détermine que les dégâts maximums arrivent lorsque :
AP=(21-CA+T-D/X)/2
On voit que plus la CA adverse est faible et le bonus de toucher est important, plus on a intérêt à mettre des points dans l’attaque en puissance. Également, plus les dégâts sont faibles à la base, plus l’attaque en puissance est interressante… Ca ne sert à rien de perdre 5% de chance de toucher pour gagner 1pts aux dégâts si on fait déjà 100pts de dégâts par attaque...

Dans le cas de notre Paladin niveau 3 donné en exemple de build dans le chapitre I, nous avons :
Pour un adversaire ayant AC18, avec D=11, T=8, X=2 : AP=3. => Il vaut mieux utiliser l’attaque en puissance au maximum. Ouf : Ca correspond à ce que j'ai dit dans le guide. :boulot: :mrgreen:
Pour un adversaire ayant AC23 : AP=0 => il vaut mieux ne pas utiliser l’attaque en puissance du tout. Là, il vaut mieux avoir plus de chances de toucher que tenter de faire plus de dégâts…
Entre les deux, ben, il faut mettre une AP de 3, puis 2, puis 1...

* Il y a un chapitre sur les races en Core. Pour les races hors-core, je vais voir, mais pas convaincu que ça ait un intérêt pour un débutant (sans compter la difficulté RP de jouer une classe en dehors de celles du Seigneur des Anneaux). Pour les OMs, je vais voir aussi pour un (petit) chapitre.

* Simval, je me souviens de ce build. Je ne l'ai pas mis ici car il est sous-optimal pour moi pour un paladin. Le joueur voulait coller à un concept particulier. Je n'aurais pas moi-même joué un paladin comme ça. Mais après, chacun fait comme il veut, hein. ;)
Si mes souvenirs sont bons, on avait :
FO14, DE15, CO12, IN8, SA12, CH14.
Dons : Combat à deux armes, science du coup du bouclier, Law Devotion. Equipement : Epée longue de maître, bouclier à pointes (pointes de maître), Armure de Samouraï.
On a : CA21 !
Par contre : Attaque +4/+4, D1d8+2/1d4+1.
A comparer à l'exemple dans le chapitre I : Attaque+5, D2d6+10... y a pas photo sur les dégâts par round... :roll:

D'autres commentaires ? :-)

Edit : Sections "races" et "OM" rajoutées. ;)

Edité : 28 Avril 2014, 10:23 par Viadoq
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 27 Avril 2014, 23:41 
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Salut Viadoq,

Merci pour la section sur les OMs et sur les races ! Tu es super rapide. :-) Étrangement, j'avais loupé la section sur les races core à première lecture. Comme quoi faut lire très attentivement avant de critiquer.

Concernant le build de paladin avec le bouclier à pointes, c'est vrai qu'il n'était pas le plus optimal possible, mais il se débrouillait bien. Évidemment, c'était un concept en particulier que le joueur avait envie d'essayer et c'est dans cette optique que je l'avais trouvé bien. Je ne voulais pas nécessairement dire de l'inclure dans ton guide, je me remémorais ce souvenir, simplement. :mrgreen:

En tout cas merci, ça donne le goût de faire un paladin !
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 28 Avril 2014, 13:49 
Hors-ligne Maître du jeu
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+1 pour simval, mon prochain paladin s'appellera Siegfried !
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 02 Mai 2014, 20:55 
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 347
Tu parles pas mal de multiclassage alors que le paladin est très limité de ce côté là :/
(et l'aasimar fait partie du core, il est dans le bouquin des monstres, à Planaire)

Et tu ne parles pas des Paladins mauvais (tyrannie et destruction) alors que le second gagne intimidation, qui, combinée à deux-trois trucs, donne un des meilleurs contrôle de foule qui existe (hors sorts de mage)
(je parle de intimidation + Imperious Command (DotUD) + le skill trick Never Outnumbered)

Ou encore de Prestige, avec son charisme de boeuf, même le malus de sa monture est pas important !
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 03 Mai 2014, 09:27 
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Merci pour cette revue, Pomoa, qui permet d'améliorer le guide ! :sage:
C'est pile poil ce que je demandais ! :applaudit:

Pomoa a écrit :
Tu parles pas mal de multiclassage alors que le paladin est très limité de ce côté là :/
Exact. Il me paraissait évident que les niveaux de Paladin étaient pris les uns à la suite des autres : Je le rajoute en commentaire.

Pomoa a écrit :
(et l'aasimar fait partie du core, il est dans le bouquin des monstres, à Planaire)
Je n'avais pas vu. Je ne l'avais trouvé que dans les Races de la Destinée, mais il est aussi dans le MM. Je le déplace dans le bon paragraphe.

Pomoa a écrit :
Et tu ne parles pas des Paladins mauvais (tyrannie et destruction) alors que le second gagne intimidation, qui, combinée à deux-trois trucs, donne un des meilleurs contrôle de foule qui existe (hors sorts de mage)
(je parle de intimidation + Imperious Command (DotUD) + le skill trick Never Outnumbered)
Là, c'est volontaire. Un Paladin mauvais n'est plus un Paladin comme décrit dans l'introduction (alors qu'un Chevalier de Liberté l'est encore un peu). Et la série de dons sur l'intimidation marche encore mieux sur un Barbare, qui peut bénéficier aussi du don "Rage Intimidante", et faire des tentatives de démoralisation en action libre.
Cependant je vais mettre une petite ligne rapide sur ça. ;)

Pomoa a écrit :
Ou encore de Prestige, avec son charisme de boeuf, même le malus de sa monture est pas important !
Là aussi, c'est volontaire. Un débutant en a assez avec son perso, alors en avoir un deuxième à gérer... De plus, la plupart des maîtres refusent ce don.


J'en ai profité pour rajouter une petite intro et une petite conclusion... ;)
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 12 Juin 2014, 22:46 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Tu oublies complètement le paladin de prestige des arcanes exhumées il me semble selon moi il s'agit de la meilleure façon de faire un paladin, si on parle d'optimisation bien sur !
j'ai testé avec mon gnome nécro une version LN de cette classe de prestige et je peux vous dire que ça roxe, combiner les bonus de JDS du prêtre + les sorts du prêtre avec la grace divine du pala + le destrier (destrier noir rendu neutre grace à un rituel ayant fait l'objet d'un petit scénar pour le créer au passage), ça envoie du lourd ! Le tout avec un BBA qui approche les 0,9/niveau en moyenne ! force du colosse + puissance divine, miam ! :faucheuse:
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 22 Août 2014, 02:28 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Tu pourrais ajoutez ces races dans les races hors core

Elfe des étoiles (innacessible orient) : +2 Charisme, -2 Constitution, en plus leurs armes et armures ont la propriété spectrale la journée et ce sont des extraplanaires.

Nain d'or (Faerun) +2 Constitution, -2 Dextérité, pas de malus de charisme comme les autres nains et pour cette classe il est meilleur d'avoir un malus de dex que de cha
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 04 Août 2015, 18:10 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Je n'ai pas vu le don science du châtiment.

Coup martial sanctifié

Coup retentissant

Apaisement du profane
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 Sujet du message : Re: Le Paladin pour les nuls
Message Publié : 04 Août 2015, 22:41 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9590
Localisation : Isère
Effectivement. Ce guide était le premier que j'ai réalisé. A l'époque, j'avais beaucoup élagué dans les possibilités, afin de tenter de rester abordable. Dans les suivants, j'ai intégré de plus en plus de possibilités.
Il faudrait que je remanie celui-ci. A l'occasion... :roll:

J'ai intégré les deux premiers dons (le deuxième, qui fonctionne tout le temps, me parait meilleur que le premier, qui ne fonctionne que lors des châtiments du mal). Pour les deux derniers, Intimidation n'étant pas compétence de classe pour le Paladin, je ne les ai pas mis.
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