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 Sujet du message : Les ombres de l'arbitre - DD4
Message Publié : 05 Novembre 2025, 12:11 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mai 2023
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Localisation : Dinan
Bonjour

J'aimerais vous proposer une partie de DD 4 ou 3.5 ( édition dont je dispose de livres ou PDF ) dans univers sombre ou la mort ( la vôtre surtout ) est omniprésente sans être la fin ( voir BG plus bas )

L'action prend place 10 millénaire environs après celle des royaumes oubliés et vous feras interagir, in fine, avec des entité conceptuel ( dont les arbitres cité dans le BG )

Si cela vous intéresse, je detaillerais les règles d'univers :)


Pitch d’univers
► Afficher spoiler
Il y a des millénaires, bien après les âges de gloire chantés dans les chroniques anciennes, le monde sombra dans les ténèbres.
Une entité d’origine cosmique, déchue de son trône céleste, fit irruption dans les plans mortels : l’Arbitre Noir. Nul ne sut vraiment d’où il venait ni quelle loi il prétendait incarner, mais sous son règne, la lumière s’éteignit peu à peu.
Pendant des siècles, il plia royaumes, peuples et monstres à sa volonté, instaurant un ordre froid et absolu où la vie elle-même devint un simple rouage.

Les dieux, jadis immortels, furent dépouillés de leur essence éternelle. Leur souffle divin persista, mais leur chair, désormais, pouvait saigner et mourir. Certains tombèrent dans les premières guerres contre l’Arbitre, d’autres disparurent dans le silence, consumés par la lassitude et la peur.
La Reine Corneille, déesse de la Mort, choisit alors la ruse. Feignant la trahison, elle lança sur le monde une malédiction.
Désormais, certaines âmes marquées ne quitteraient plus le plan des vivants à leur mort. Leur essence se détachait du cycle, condamnée à errer jusqu’à retrouver un corps.
L’Arbitre Noir crut y voir un moyen d’étendre son pouvoir : des soldats éternels, des esprits enchaînés à son empire.
Mais la Reine avait détourné sa propre magie : ces âmes rebelles se dresseraient contre lui, devenant la graine de sa chute.
Ces êtres, immortels de chair mais mortels d’âme, furent appelés les Marqués.

Dix millénaires passèrent. Puis, sans avertissement, l’Arbitre Noir disparut.
Certains parlèrent d’une intervention d’une puissance supérieure, d’autres d’un effondrement de sa propre loi.
Pendant un instant, le monde sembla respirer à nouveau.
L’instant suivant, le chaos se révéla dans toute son étendue.

Les civilisations antiques n’étaient plus que ruines et poussière. Les plans s’étaient ouverts les uns aux autres : des portails instables reliaient désormais les royaumes matériels, élémentaires et infernaux, vomissant créatures et tempêtes magiques dans un monde épuisé.
Les dieux, brisés mais vivants, erraient parmi leurs fidèles, prisonniers des mêmes cycles que ceux qu’ils avaient autrefois guidés.
Et la malédiction de la Reine Corneille demeurait.

Les Marqués subsistaient, dispersés à travers les âges. Leur don — ou leur fardeau — leur permettait de revenir à la vie tant que leur âme résistait à la dissolution.
Mais nul n’échappait entièrement à la mort :

Ils pouvaient vieillir, flétrir et mourir comme tout être de chair.

Si leur résurrection tardait trop, si leur essence demeurait sans corps plus d’un jour, elle se désagrégeait, se perdant dans les vents de la désolation.

Leur retour nécessitait toujours une main extérieure — un rituel, une prière, un souvenir qui les rappelait à la matière.


Les marques pouvaient être données par un dieu, un prêtre, ou parfois par le sort lui-même, lorsque l’univers reconnaissait un acte d’un courage si pur qu’il défiait le destin.
Certains d’entre eux, éveillés à leur condition, parviennent à percevoir les âmes de ceux qui les entourent — filaments de lumière et d’ombre qui se tissent entre les vivants et les morts.

C’est dans ce monde disloqué, en ruine et en renaissance, que débute l’histoire.
Un monde où les dieux saignent, où les portails grondent, où les héros tombent pour se relever encore — jusqu’à ce que leur âme s’efface ou trouve enfin la paix.
Un monde où les Marqués marchent entre la vie et la mort, derniers témoins d’un cycle brisé…
et peut-être, les artisans d’un renouveau oublié.

Les Reliques de la Domination
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Les Vaisseaux de l’Arbitre Noir
Lorsque l’Arbitre Noir étendit son emprise sur Toril, il fit évoluer la magie et la matière, les tordant jusqu’à ce qu’elles servent ses desseins. Sous son règne, les arcanes devinrent la source d’une technologie nouvelle, permettant à ses serviteurs de conquérir non seulement les royaumes du monde, mais aussi de transporter ses serviteur dans les cieux et les plans voisins.
Ainsi naquirent les Voiles de Servitude, les Glisseurs de l’Ombre et les Arches du Jugement — trois créations issues de la fusion entre magie, artifice et domination.

Voiles de Servitude
Usage : transport planétaire local — encore répandu aujourd’hui
Petits aéronefs élégants ou sinistres, selon leur époque, les Voiles de Servitude furent conçues pour la surveillance et le transport des émissaires de l’Arbitre.
Alimentées par des cristaux arcanomantiques, elles lévitent silencieusement, glissant à faible altitude.
Leur technologie s’est perpétuée — sous une forme dégradée — parmi les élites des royaumes renaissants.
Aujourd’hui encore, les nobles et les mages les plus riches s’en servent pour leurs déplacements, ignorant souvent l’origine funeste de leurs montures volantes.
« On dit que certaines Voiles chuchotent la nuit, comme si leurs coques se souvenaient encore des chaînes qu’elles portaient. »

Glisseurs de l’Ombre
Usage : transport planétaire et interplanaire — rare et capricieux
Ces vaisseaux intermédiaires étaient capables de franchir les portails planaires que l’Arbitre avait ouverts pour étendre son empire.
Conçus pour un équipage réduit, les Glisseurs pouvaient naviguer entre les mondes, mais leur usage exigeait une puissance arcanique considérable — et un lien spirituel avec leur pilote.
Aujourd’hui, quelques exemplaires subsistent, abîmés, réparés à la hâte ou reconstruits partiellement avec des moyens archaïques.
Les royaumes émergents les considèrent comme des reliques de puissance divine.
Certains s’en servent comme sanctuaires, d’autres comme armes de dissuasion.
« Ceux qui s’y installent disent qu’ils rêvent d’un ciel d’ombre et de lumière verte, d’un monde qu’aucun mage n’a jamais vu. »

Arches du Jugement
Usage : vaisseaux stellaires — mythe et ruine
Symbole suprême de la puissance de l’Arbitre Noir, les Arches du Jugement étaient d’immenses vaisseaux capables de voyager dans le vide entre les mondes.
Elles abritaient des citadelles, des armées entières, et d’antiques sanctuaires dédiés à la Loi Immuable.
Cinq furent construites.
Deux disparurent au-delà des cieux — nul ne sait où. Trois reposent encore sur Toril, brisées, englouties ou figées dans la pierre.
Certains prétendent que leur cœur magique dort encore, et qu’il suffirait d’un souffle divin pour les réveiller.
« On dit que si une Arche s’élève à nouveau, ce monde connaîtra son dernier crépuscule. »

Technologie et magie
Aucune de ces machines n’était armée, les mages à leur bords remplissait ce rôles.
Elles étaient propulsées par la magie arcanique pure, captée et canalisée à travers des matrices de servitude — des noyaux de cristal gravés de glyphes d’asservissement.

Les forgeliers
Créer par des artificiers au service de l'Arbitre noir, les forgelier devinrent un peuple a part entière quand la magie qui les animait leur conférant une âme, aussi artificielle qu'en leur corps. Ont raconté que les premier d'entre eux menèrent une rébellion pour gagner leur liberté.
De nos jour, leur aspect est bien moins mécanique qu'à leur création, alors que leur corps de pierre et d'acier sont parfaitement ouvragé. Cependant, de nombreuses histoires circulent au sujet de leur origine et ils en sont souvent stigmatisé.

Le Panthéon de nos jours:
► Afficher spoiler
“Quand les dieux saignent, les mortels deviennent leur mémoire.”


Les Dieux Survivants

Bahamut, le Dragon d’Argent

Titres : Le Juste, Seigneur des Écailles d’Argent

Domaines : Justice, protection, honneur, renaissance

Symbole : Une tête de dragon argenté au-dessus d’une balance brisée

État : Vivant, affaibli, errant

Description :
Bahamut a survécu à la Chute, mais son immortalité a été brisée. Il arpente le monde sous forme mortelle, guidant les justes et protégeant les faibles. Ses fidèles voient en lui un phare dans la désolation.
Ses ordres chevaleresques, jadis puissants, subsistent sous forme de petites fraternités itinérantes.

---

Orcus, le Roi des Cendres

Titres : Seigneur du Repos Profané, Prince du Néant

Domaines : Mort, domination, destruction, corruption

Symbole : Une tête de bélier noir sur un croissant inversé

État : Vivant, ascendant

Description :
Profitant du vide laissé par la disparition de la Reine Corneille, Orcus étend son influence depuis les portails infernaux.
Il promet la puissance éternelle à ceux qui renoncent à l’âme. Ses armées de nécromanciens et de démons ravagent les zones planaires instables.

---

Chauntea, la Mère Flétrie

Titres : La Terre Survivante, la Nourricière Silencieuse

Domaines : Nature, endurance, renaissance

Symbole : Une gerbe de blé desséchée entourée de racines

État : Vivante mais diminuée

Description :
Chauntea s’est adaptée à la stérilité du monde.
Elle incarne désormais la persistance de la vie face à la ruine. Ses druides protègent les dernières oasis et forêts, priant pour que le sol redevienne fertile.

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Tempus, le Seigneur des Cendres

Titres : Dieu des Guerres Perdues

Domaines : Guerre, courage, sacrifice

Symbole : Une épée fichée dans des cendres

État : Vivant, dément

Description :
Tempus a survécu aux guerres cosmiques, mais son esprit est brisé.
Ses prêtres errants combattent sans bannière, honorant chaque affrontement comme un rite de mémoire.
Certains affirment qu’il se bat encore contre les fragments de l’Arbitre Noir dans les tempêtes planaires.

---

Sune, la Flamme Éteinte

Titres : Déesse de la Beauté Perdue, la Flamme du Cœur

Domaines : Amour, art, passion, mémoire

Symbole : Une rose fanée enflammée

État : Vivante, cachée

Description :
Sune subsiste à travers les visages des mortels.
Ses temples sont devenus des refuges où la beauté et la joie sont préservées comme des reliques.
Ses fidèles prêchent que “la passion est la dernière forme de foi”.

Les Dieux Morts ou Disparus

La Reine Corneille

Titres : Souveraine du Voile, Déesse des Âmes, la Morte-Vivante

Domaines : Mort, destin, rédemption, cycle

Symbole : Une corneille aux yeux vides posée sur une main ouverte

État : Officiellement morte, essence piégée dans son sort

Description :
Lorsqu’elle lança sa malédiction contre l’Arbitre Noir, son corps se consuma et son âme fusionna avec le monde.
Certains affirment qu’elle vit encore dans le Cratère du Voile, au centre du continent, où les morts chuchotent sous le vent.
Son culte demeure très actif, offrant les rites de marquage et de résurrection.
Les prêtres cornéliens dirigent des nécropoles sanctifiées où les Marqués reviennent à la vie — pour un prix.

---

Tyr, le Juge Silencieux

Domaines : Loi, justice, serment

Symbole : Une main d’argent brisée

État : Mort

Description :
Tombé durant la guerre céleste contre l’Arbitre Noir, Tyr repose dans une vallée pétrifiée du Nord.
Ses fidèles sont devenus des paladins sans dieu, porteurs du “Serment du Silence”.
Ils protègent la justice sans attendre rédemption divine.

---

Mystra, l’Étincelle Éteinte

Domaines : Magie, connaissance, cycle arcanique

Symbole : Un nœud de lumière brisé

État : Disparue

Description :
La trame magique s’est effondrée avec elle.
Des fragments de sa conscience subsistent dans les flux planaires : on les nomme les Éclats, mortels ou artefacts instables qui canalisent une partie de son ancienne essence.


Les Dieux Émergents

Elyndra, la Tisseuse du Dernier Fil

Titres : La Dernière Lueur, Gardienne du Fil, Mère des Destins Épars

Domaines : Destin, mémoire, création, liens spirituels

Symbole : Une aiguille traversant un cercle d’étoiles éteintes

État : Émergente

Description :
Née des fragments de la trame et des prières des âmes errantes, Elyndra est la déesse des connexions — entre les êtres, les plans et les souvenirs.
Ses fidèles cherchent à rétisser le monde, reliant ce qui a été brisé.
Les temples de la Reine Corneille abritent souvent une Chapelle du Fil, dédiée à Elyndra, pour protéger les âmes lors de leur retour à la vie.

---

Verris, le Fils du Cratère

Titres : Le Porteur de Linceul, le Saint du Retour

Domaines : Résurrection, espoir, cycle des âmes

Symbole : Un cercle brisé traversé d’un fil argenté

État : Émergent

Description :
Premier mortel revenu sans aide du culte de la Reine Corneille, Verris serait né dans le Cratère du Voile.
Ses disciples croient qu’il est le gardien du lien entre les Marqués et le monde vivant.
Il incarne l’idée que même dans un monde brisé, la volonté seule peut ramener à la vie.

---

Lethari, l’Âme des Portails

Titres : Déesse de la Traverse, la Vagabonde des Mondes

Domaines : Voyage, passage, chaos planaire

Symbole : Un œil traversé d’un vortex lumineux

État : Émergente

Description :
Lethari serait née des énergies déchaînées lors de l’ouverture des portails interplanaires.
Ses adorateurs sont des voyageurs, explorateurs ou érudits qui vénèrent la transformation et le mouvement perpétuel.
Elle veille sur ceux qui traversent les mondes — ou s’y perdent.

---

Les Anciens Interdits

L’Arbitre Noir

Titres : Le Juge Déchu, le Silence du Ciel

Domaines : Loi absolue, entropie, effacement

Symbole : Un cercle noir parfait

État : Disparu / effacé

Description :
Son nom est tabou. Certains érudits pensent que son essence dort encore dans les interstices de la réalité.
Ses serviteurs — les Obsidiens — cherchent à restaurer la “pureté du silence”, un monde sans volonté ni chaos.

Règles d'univers
► Afficher spoiler
Gestion de l'expérience :
l'expérience de combat en individuel, vous gagnerez l'xp de chaque monstre que vous déssoudez.
MAIS!
Vous gagnez de l'xp pour chaque monstre tuez par le groupe, à hauteur de 75% de sa valeur ( sous réserve que vous soyez en vie et participez au combat )
D'autre part, rappeler vous que votre mort n'est pas définitive. A votre mort, cous conservez l'expérience accumulez PLUS 50% de l'expérience d'un monstre standard de votre niveau.

Gestion des âmes:
En cas de mort non naturel ( rencontre inopiné avec les dents d'une Tarasque par exemple ), votre âme est séparer de votre corps et continue d'arpenter le monde dans un plan parallèle qu'on appellera le plan "étheré". Sous certaine condition, vous pouvez voir certaines âmes dans ce plan, suivant les "niveau" suivant :
0 - Rien, nada...
1 - Vous ressentez une présence
2 - Vous voyez une forme indistinct
3 - Vous voyez clairement l'âme de la personne ( sans aucun équipement, nu )
4 - Vous entendez l'âme de l'individu si elle s'exprime

Le niveau de perception fonctionne ainsi. Vous partez de 0, et ajouter la valeur selon les éléments suivant:
- Vous êtes d'une classe Divine "active" : +1
- Votre Alignement ( sauf neutre pur ) est identique : +1
- Vous avez un lien socio-emotionelle fort : +1
- Vous êtes de niveau 11 à 20 : +1
- Vous êtes de niveau 21 ou plus : +2
- Vous êtes de classe divine et dans un temple de résurrection : +3

Afin de procéder à la résurrection, les classe divine possède un nouveau pouvoir :

Résurrection d'Âme - Utilitaire 2
Il fonctionne comme le pouvoir de prêtre"Résurrection - utilitaire 8" avec les élément supplémentaire suivant
- Ne fonctionne que sur les âme Marqué
- Si le corps est à proximité, il faut 24h ( 1J ) pour y réinsérer son âme
- Si le corps est endommagé ( bras arraché, par exemple ), il faut 48h ( 2J)pour régénérer le corps et y réinsérer son âme
- Si le corps est détruit ou absen, il faut 72h ( 3J ) pour construire un corps à partir de rien et un insérer son âme. Dans ce cas, il est possible de changer de race mais le rituel prend alors 96h ( 4J )

Création de Personnage :
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Pour la création de votre personnage, tout les livre ( les 3 PHPB, Manuel d'Ebberon et Royaume oublié ) son disponible, n'hésitez pas a tenter des choses et à proposer vos idée, nous pourrons tout discuter :)
Sachez en revanche que les Forgelier ont une apparence pratiquement humaine "de nos jours" ( voir le Background de l'univers )
Vos personnage commence au niveau 2 ou 3, a votre convenance.
Si vous commencez au niveau 2, vous avez 750Po de départ.
Si vous commencer au niveau 3, c'est de 1050Po dont vous disposez.
Vous avez également 2pts de compétence régional à dépenser comme bon vous semble.

Coté background, vos personnage sont nécessairement Marqué, mais ne le savent pas forcément.


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Edité : 08 Novembre 2025, 22:14 par Trente-six (4×)
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Message Publié : 06 Novembre 2025, 11:50 
Hors-ligne Maître du jeu
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DD4 ça marche pour moi, enfin ça trottine plutôt, en tant que naine ! :)
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Message Publié : 08 Novembre 2025, 17:03 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mai 2023
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Aller!

J'ai éditer le premier message pour y inclure :

- Pitch d'univers
- Les relique de l'âge de la domination ( de la technomagie, limité au transport, et encore )
- Les règles concernant les marqué ( vos perso sont marqué )
- Les élément de création de vos personnage.
- Le panthéon après la disparition de l'arbitre

Les absent ayant tord, le vote d'Arocka pour la version est unanime : ce seras du DD4!
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Message Publié : 09 Novembre 2025, 17:15 
Hors-ligne Magicien
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4205
Salut ! Bon retour parmi nous.

Je suis potentiellement intéressé à explorer ce monde dévasté. Je suis passé à la 5e à sa sortie, mais j'ai beaucoup d'amour pour la 4e.

Je me pose quelques questions, pour la création des persos, principalement sur les documents de références. Tu mentionnes « tout les livre ( les 3 PHPB, Manuel d'Ebberon et Royaume oublié ) ». Ça inclut les suppléments [***] Power comme Divine Power ou Martial Power 1 et 2 ?
Même question pour les objets magiques ? On pourrait piger dans les Adventure Vault ?
Sans compter la gamme Essentials et les Mags, qui contient beaucoup de sous-classes et de pouvoirs.

Message secret pour Trente-six.
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Message Publié : 09 Novembre 2025, 17:20 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mai 2023
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Localisation : Dinan
Yup, tout les livres ^^
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Message Publié : 09 Novembre 2025, 17:20 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 8547
Localisation : Orléans
Trente-six a écrit :
Aller!

J'ai éditer le premier message pour y inclure :

- Pitch d'univers
- Les relique de l'âge de la domination ( de la technomagie, limité au transport, et encore )
- Les règles concernant les marqué ( vos perso sont marqué )
- Les élément de création de vos personnage.
- Le panthéon après la disparition de l'arbitre

Les absent ayant tord, le vote d'Arocka pour la version est unanime : ce seras du DD4!
Quel honneur !
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Message Publié : 10 Novembre 2025, 14:47 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Orléans
Pièce jointe :
Arocka ébauche.pdf


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