Bonjour,
Je vous propose cette classe de base, qui me trotte dans la tête depuis un certain temps déjà. N'hésitez pas à faire vos remarques : Je les attends avec impatience.
Classe de base :
Guerrier FantômeIl est bien connu que l'esprit des anciens accompagnent les vivants. Lorsque la culture locale fait grand cas du culte des ancêtres, certains enfants en sont si proches qu'ils en viennent à être hantés par leurs esprits. Egalement, parfois, il est parfois des morts violentes générant des fantômes qui, attendant que leurs destins s'accomplissent, viennent rôder autour des membres vivants de leur famille. Il arrive aussi qu'un caveau familial soit outrageusement détruit, projetant dans la nature des esprits libérés, s'attachant au premier malheureux qu'ils rencontrent. D'où qu'ils viennent, ces esprits changent la vie de leur hôte à jamais. Si l'élu survit et ne devient pas fou, il peut développer grâce à eux des capacités extraordinaires à la limite entre le monde des vivants et celui des morts.
Les guerriers fantômes, comme on les appelle, sont redoutables, insaisissables, puisant leurs compétences au cœur de l'expérience de dizaines de vies. Combattants polyvalents et autonomes, ils peuvent lancer un petit nombre de sortilèges arcaniques souvent liés à la divination, l'illusion ou la nécromancie.
Au sein d'une équipe, les guerriers fantômes sont des combattants avant tout, mais pourront aider les autres membres du groupe dans les autres aspects d'une aventure grâce à leur polyvalence.
Dés de vie : d8
Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (Mystères) (Int), Connaissance (Religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Niveau Global | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 | Intuitions ancestrales |
1 | +1 | 2 | 0 | 0 | Esprit Guide, Intuition ancestrale | | | | | 1 |
2 | +2 | 3 | 0 | 0 | Intuition magique, Protection spirituelle | | | | | 2 |
3 | +3 | 3 | 1 | 1 | Insaisissable | | | | | 3 |
4 | +4 | 4 | 1 | 1 | Sorts, Mage en armure (léger), Compagnon d'ombre | 0 | | | | 3 |
5 | +5 | 4 | 1 | 1 | | 0 | | | | 4 |
6 | +6 | 5 | 2 | 2 | Bras fantôme | 1 | | | | 4 |
7 | +7 | 5 | 2 | 2 | Apprentissage avancé | 1 | | | | 5 |
8 | +8 | 6 | 2 | 2 | Mage en armure (intermédiaire) | 1 | 0 | | | 5 |
9 | +9 | 6 | 3 | 3 | | 1 | 0 | | | 6 |
10 | +10 | 7 | 3 | 3 | Apprentissage avancé | 1 | 1 | | | 6 |
11 | +11 | 7 | 3 | 3 | Forme spirituelle (1/j), Intuition ancestrale avancée | 1 | 1 | 0 | | 6 |
12 | +12 | 8 | 4 | 4 | | 1 | 1 | 1 | | 7 |
13 | +13 | 8 | 4 | 4 | Apprentissage avancé | 1 | 1 | 1 | | 7 |
14 | +14 | 9 | 4 | 4 | Esprit Fuyant | 2 | 1 | 1 | 0 | 7 |
15 | +15 | 9 | 5 | 5 | | 2 | 1 | 1 | 1 | 8 |
16 | +16 | 10 | 5 | 5 | Apprentissage avancé | 2 | 2 | 1 | 1 | 8 |
17 | +17 | 10 | 5 | 5 | Forme spirituelle (2/j) | 2 | 2 | 2 | 1 | 8 |
18 | +18 | 11 | 6 | 6 | | 3 | 2 | 2 | 1 | 9 |
19 | +19 | 11 | 6 | 6 | Magie des ombres | 3 | 3 | 3 | 2 | 9 |
20 | +20 | 12 | 6 | 6 | Créature d'ombre | 3 | 3 | 3 | 3 | 9 |
Armes et armures. Le guerrier fantôme est formé au maniement de toutes les armes de guerre, ainsi qu'au maniement des armures légères et intermédiaires. Il manie également tous les boucliers à l'exception des pavois.
Esprit guide (Sur). Le guerrier fantôme est accompagné par l'esprit de ses ancêtres. Ceux-ci parlent directement à son esprit, mais il arrive souvent que les guerriers fantômes ait une image translucide d'un ancêtre à côté d'eux. Seul le guerrier fantôme peut voir cet esprit et lui parler. Au niveau 1, cet esprit n'a aucune influence sur le monde réel, quel que soit le plan d'existence, mais peut avertir le guerrier fantôme de dangers qu'il peut percevoir. Le guerrier fantôme obtient le don Vigilance.
Intuition ancestrale (Sur). Les ancêtres du personnage l'accompagnent et peuvent le guider face à ses adversaires, en lui insufflant leurs connaissances passées.
Une fois par jour, le guerrier fantôme, en dépensant une action de mouvement, peut obtenir l'effet d'un don de guerrier pour lequel il peut se qualifier pendant une minute par niveau. Le cas échéant, et uniquement pour cette capacité, il peut considérer son niveau de guerrier fantôme comme niveau de guerrier pour ce qui est de se qualifier pour un don.
Il peut également consommer l'une de ces utilisations quotidiennes d'intuition ancestrale pour choisir une compétence et obtenir un bonus à son utilisation. Si le guerrier fantôme possède un point de compétence dans la compétence en question, il obtient un bonus d'intuition de +4 pendant dix minutes par niveau. Si le guerrier fantôme n'en possède pas, il obtient un bonus d'intuition de +2 pendant dix minutes par niveau, et il a le droit d'effectuer des jets pour cette compétence comme s'il avait au moins un point dans cette compétence.
Plusieurs effets d'intuition ancestrale peuvent être actifs à la fois. Cependant, si un don comporte un nombre fini d'utilisation par jour (comme Poing étourdissant, par exemple), il ne peut dépasser ce nombre, même en utilisant plusieurs utilisations quotidiennes d'Intuition ancestrale. Enfin, le guerrier fantôme ne peut pas se servir de l'effet d'un don obtenu par cette capacité comme prérequis à un autre don.
Il obtient de nouvelles utilisations de cette capacité comme indiqué dans la table Le Guerrier Fantôme.
Intuition magique. Les ancêtres du personnage sont capables de lui insuffler d'autres connaissances, dont l'utilisation des sortilèges. Au niveau 2, il choisit 3 sorts de niveau 0 parmi les listes du prêtre et du magicien. S'il a au moins 10 en charisme, le guerrier fantôme peut consommer une utilisation quotidienne d'intuition ancestrale pour lancer l'un de ces sortilèges en tant que pouvoir magique. Le cas échéant, le niveau de lanceur de sort du guerrier fantôme est égal à la moitié de son niveau de classe, et le DD du sortilège est égal à 10 + mod.charisme.
Protection spirituelle (Ext). L'esprit guide du Guerrier fantôme protège l'esprit de celui-ci. Il ajoute son bonus Charisme (s'il est positif) à ses jets de sauvegarde de volonté. Cette capacité n'est pas cumulable avec la capacité de Grace Divine ou équivalent.
Insaisissable (Sur). Le corps du guerrier fantôme développe ses liens avec le monde des ombres. Il bénéficie d'un bonus de +4 à la classe d'armure contre les tentatives de lutte. Il bénéficie également d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets physiques visant à entraver ses mouvements, qu'ils soient magiques ou non, comme Enchevêtrement ou Toile d'araignée. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les attaques mentales dont les effets entravent les mouvements, comme les sorts d'Immobilisation de personnes ou de Lenteur.
Sorts. A partir du niveau 4, les pouvoirs apportés par l'esprit-guide du guerrier fantôme s'intensifient. Ceux-ci sont similaires à des sorts de magicien.
Le guerrier fantôme peut lancer un petit nombre de sortilèges profanes issus de la liste des sortilèges du guerrier fantôme. La caractéristique de lancement de ces sorts est le Charisme, et le DD de ces sortilèges est basé sur le Charisme.
Le Guerrier fantôme n'a pas besoin de préparer ses sortilèges à l'avance, il les lance comme l'ensorceleur, à ceci près qu'il connait l'ensemble des sortilèges de sa liste.
Jusqu’au niveau 3, le guerrier fantôme n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de guerrier fantôme.
Mage en armure (ext). Normalement, les armures de tout types interfèrent avec les composantes gestuelles des sortilèges arcaniques, et peuvent provoquer l'échec du lancement du sort. La spécialisation poussée du guerrier fantôme, ainsi que la formation dispensée par ses esprits, lui permettent d'éviter les risques d'échec des sorts quand il ne porte qu'une armure légère et un bouclier léger. S'il porte une armure intermédiaire ou un bouclier lourd, les risques d'échec des sorts sont réduites de 10%. Cette capacité ne s'applique pas aux sortilèges issus d'autres classes de lanceur de sorts.
Au 8ième niveau, le guerrier fantôme peut porter une armure intermédiaire ou un bouclier lourd sans risque d'échec de sorts.
Appel du compagnon d’ombre (Sur)
Au niveau 4, l'esprit guide du personnage prend une forme pouvant influer sur le monde réel. Le personnage peut convoquer un compagnon ombre, qui est une créature morte-vivante. Cette ombre a l'apparence d'un ancêtre, peut être de couleur noire, gris sombre ou blanc diaphane (mais pas en couleur), au choix du personnage, mais ce choix doit être fait une fois pour toutes.
Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Il reçoit un bonus de +4 sur ses jets de Volonté pour réduire les dommages causés par l'énergie positive et ne peut être ni repoussé ni contrôlé. L’ombre accompagne fidèlement le guerrier fantôme, avec qui elle peut communiquer intelligiblement. Elle a un nombre de points de vie égal à la moitié des points de vie totaux de son maître. Elle utilise le bonus de base à l'attaque, ainsi que les bonus aux jets de sauvegarde du maître des ombres. L'ombre récupère un point de vie par niveau de son maître et par jour. À part cela, cette ombre est identique à celle que l'on trouve dans le Bestiaire.
Un compagnon ombre détruit (ou renvoyé par son maître) ne peut pas être remplacé avant trente jours.
Bras fantôme (Mag). L'esprit guide du guerrier fantôme peut s'incorporer dans des objets que tient le guerrier fantôme. A partir du niveau 5 et à volonté, le guerrier fantôme peut conférer la propriété spéciale Spectrale à toute arme de corps à corps qu'il porte, ainsi qu'à ses poings ou à ses armes naturelles. Il devient également résistant aux attaques de contact des créatures incorporelles, et peut utiliser sa classe d'armure complète (y compris armure et bouclier) face aux attaques de contact des créatures incorporelles.
Apprentissage avancé. Le guerrier fantôme ajoute un nouveau sort à sa liste de sort connus. Il peut choisir n'importe quel sort de Nécromancie ou n'importe quel sort comportant le descriptif Ombres, de n'importe quelle liste de sorts. Le sort doit être d'un niveau égal ou inférieur au niveau de sorts maximum que le guerrier fantôme peut lancer.
Forme spirituelle (Mag). Cf capacité du même nom du shaman spiritiste, à ceci près que le guerrier fantôme obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir au niveau 11, et une deuxième au niveau 17.
Intuition ancestrale avancée. A partir du niveau 11, le guerrier fantôme peut utiliser l'effet d'un don obtenu par intuition ancestrale comme pré-requis à un autre don qu'il obtiendrait par cette capacité. Cependant, l'effet du deuxième don disparait en même temps que disparait l'effet du premier : A tout moment, le guerrier fantôme doit répondre à l'ensemble des pré-requis des dons dont il bénéficie de l'effet par la capacité d'Intuition Ancestrale.
Le bonus aux compétences obtenu par la capacité d'intuition ancestrale passe à +6.
Le guerrier fantôme ajoute deux sorts de niveau 0 de la liste de prêtre ou de magicien à la liste des pouvoirs magiques qu'il peut déclencher par la capacité d'Intuition magique.
Esprit Fuyant (Ext). Cf capacité de roublard du même nom.
Magie des ombres (mag). Le guerrier fantôme peut lancer le sortilège Magie des Ombres une fois par jour en tant que pouvoir magique.
Créature d'ombre (Ext). Au vingtième niveau, le personnage ne fait plus qu'un avec le plan de l'ombre. Ses couleurs prennent une teinte plus sombre, grisée. Il applique la template Créature d'ombre à son personnage :
Type et taille : Le type et la taille de la créature d'ombre sont inchangés.
Vitesse : +3m à tous les types de mouvement.
Capacités spéciales : La créature d'ombre conserve toutes les capacités spéciales de la créature de base, et ajoute celles qui suivent :
- Vison dans le noir à 18m,
- Discrétion totale, sauf en lumière du jour naturelle, ou effet de sorts comme Lumière du jour.
- Résistance au froid 10
- Vision nocturne supérieure
Compétences : Identiques à la créature de base, plus Discrétion +8, Déplacement silencieux +6.
Sorts de Guerrier Fantôme :Niveau 1 : Alarme, Anathème, Bouclier, Contact glacial, Détection de l'invisibilité, Détection des morts-vivants, Frayeur, Invisibilité aux morts-vivants, Net of shadows, Perception de la mort, Serviteur invisible
Niveau 2 : Alignement indétectable, Arme spirituelle, Communication avec les morts, Compréhension des langues, Contrôle mineur des morts-vivants, Détection faussée, Image silencieuse, Invisibilité, Flou, Main spectrale
Niveau 3 : Antidétection, Détection de pensées, Etat gazeux, Immobilisation des morts-vivants, Marche dans les airs, Négation de l'invisibilité, Protection contre la mort, Restauration partielle, Sphère d'invisibilité, Toucher vampirique
Niveau 4 : Animation des morts, Assassin imaginaire, Convocation d'ombres, Don des langues, Energie négative, Image imparfaite, Invisibilité suprême, Porte dimensionnelle, Vision magique, Vision réelle