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Message Publié : 09 Mars 2022, 23:34 
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Chronologie importante de la nouvelle Golarion

-68 de l’âge des cristaux : résurrection du Tyran-qui-murmure par Sylvestrus Danseciel. Début de la Dernière Guerre.

-26 de l’âge des cristaux : le seau d’Asmodéus est brisé et Rovagug est libéré. La guerre atteint le royaume des dieux. Début des Divines ténèbres.

An 0 de l’âge des cristaux : A l’apogée du combat entre les dieux la terre est frappée par cinq météorites venues du vide entre les étoiles. Suite à l’impact le monde est refaçonné avec l’émergence des quatre continents modernes : l’Avistan, le Camaron, le Garund et le Jian-Xia.
Les nuages de poussières et la puissance dévastatrice générés par les différents impacts obscurcissent le ciel et conduisent à l’éradication d'une grosse partie de la population. Les survivants s’organisent en tribus autonomes.

An 416 : Début de la guerre du réveil entre les elfes et les drows survivants. Les attaques éclairs drows succèdent aux représailles elfiques et les escarmouches s’enchaînent dans un cycle de violence ininterrompu pendant quasiment trois siècles.

An 699 : Bataille du froid infini. Durant l’hiver les armées elfes et drows se lancent dans un affrontement final pour prendre possession du bastion de Quildë, dernier vestige de l’histoire commune des deux peuples. La bataille se solde par la perte de 27000 guerriers elfes et de 24000 drows et surtout par la destruction du bastion.

An 700 : Suite à la bataille du froid infini Xunruyne A’Darein la matriarche drow est assassinée par Dzarnist. Pour la première fois un male drow prend le pouvoir et signe le traité de paix d'Athelas avec Isarrel Virgella la souveraine elfe. Après des débuts balbutiants et malgré plusieurs regains de tension les deux peuples finissent par n’en former plus qu’un. L'île Nilnë, située entre l’Avistan et le Garund, devient leur nouveau pays.

An 919 : Début des guerres naines pour repousser les orques hors des monts Kaznar au nord du Camaron.

An 944 : les nains sortent victorieux de la guerre mais doivent tout de même céder la forteresse de Kaznar-Thûn en échange de la vie de 2000 prisonniers nains. Le roi nain Bruénor Tête-de-Métal est vivement critiqué par les conservateurs pour avoir cédé l'un des joyaux de leurs ancêtres mais le peuple est plutôt satisfait d’avoir pu faire épargner les leurs. Groleg Demi-croc devient le grand chef orque. Après le retour des prisonniers nains le tunnel entre Kaznar-Thûn et le reste du royaume nain est scellé par d’immenses portes en acier. Les relations entre nains et orques sont depuis au stade de la haine cordiale.

An 1325 : Découverte du magicristal d’air au Jian-Xia. Début de la dynastie Megumi. Le Jian-Xia est connu comme le Royaume des vents

An 1403 : l’ulfe Harl Silberreich repousse les loups-garou dans son village de Nord-Varisie. Fondation de l’ordre de la croix d'argent.

An 1405 : Découverte du magicristal de feu dans une grotte de l’ancien Ustalav. Harl devient le chef d'argent. L’ordre de la Croix d'argent apporte la lumière sur l’Avistan. Le continent est renommé Les terres d'argent.

An 1491 : L’Andriamanitra Gidro met la main sur le magicristal de terre et crée Firaisina. Le Garund est régi par la Confrérie, un continent de Cités-Etats autonomes représentées à l’étranger par des cohortes de diplomates.

An 1605 : Sukesh II récupère le magicristal d’eau après être sorti indemne d’une inondation dévastatrice. Il devient le Parameshvar. Svarg devient la capitale du Camaron.

An 1613 : La dynastie Megumi est renversée par Ichi Doragon. Début de la dynastie Doragon.

An 1618 : Les navires du Xian-Jia accostent sur le Sarusan et rencontrent les Drakéides. Une voie commerciale est ouverte avec le peuple des hommes-dragons.

An 1627 : Les premières académies officielles d’étude de la magie cristalline voient le jour au Garund. Les découvertes mysticologiques se font à un rythme effréné.

An 1643 : Après une longévité exceptionnelle pour un humain le Harl Silberreich décède à l’âge de 259 ans. Les cardinaux de l’ordre de la Croix d'argent ordonnent Dieter Silberstern comme nouveau Chef d'argent.

An 1719 : Le Xian-Jia proclame sa souveraineté sur le Sarusan malgré les protestations des autres dirigeants.

An 1750 : Sous l’impulsion du chef d'argent le conseil des quatre est créé. Tous les cinq ans les dirigeants des quatre continents se réunissent pour partager leurs découvertes et tisser de nouveaux liens commerciaux. Les membres du conseil des quatre déclarent le 22 du redoux jour de festivité mondiale. Début de l’âge des prospérités.

An 1755 : Le Gamta devient la langue officielle des quatre continents en vigueur pour tous les textes de loi et les échanges commerciaux.

An 1821 : Un navire des terres d'argent est attaqué par un monstre marin durant un trajet vers le Royaume de vents. 815 morts sont déplorés.

An 1842 : Réussite du premier vol en dirigeable entre le Garund et le Sarusan.

An 1965 : Signature des accords de Liberté des Drakéides. Le Sarusan devient indépendant du Xian-Jia bien qu’ils restent très étroitement liés commercialement et culturellement.

An 2052 : Année actuelle.


La carte un peu moins à l'arrache de la nouvelle Golarion

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Message Publié : 09 Mars 2022, 23:46 
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Calendrier de la nouvelle Golarion

L'année est répartie en 8 mois d’une longueur égale de 45 jours comprenant 4 saisons : saison de l’eau (1er et 8e mois), de la terre (2e et 3e mois), de l’air (4e, et 5e mois) et du feu (6e et 7e mois).

1er mois : Fluvial.
2e mois : Perce-neige.
3e mois : Arables.
4e mois : Souffles.
5e mois : Redoux.
6e mois : Etincelles.
7e mois : Crépitement.
8e mois : Glace.


La religion dans la Nouvelle Golarion

Les Terres d'argent :
Divinité : Le dieu d'Argent. Cette divinité est vénérée par l’ordre de la Croix d'argent. Omniscient et omnipotent ce Dieu d’argent est représenté sous la forme d’un ange dont le corps est totalement argenté. Il encourage ses fidèles à agir de la manière la plus noble et généreuse possible.
Ecrits : Les lettres d'argent. Ensemble de lois et de principes de vie censés garantir une place aux côtés du Dieu d'Argent à votre mort.
Anciens dieux et autres cultes : tolérés mais non reconnus officiellement.

Camaron :
Divinité : Le Parameshvar. Dieu a fondé notre état et chaque nouveau dirigeant en est sa représentation sur cette terre.
Ecrits : L’Eternel cycle. Cet ensemble de textes explique comment fonctionne la réincarnation et comment chaque individu n’est qu’un insecte insignifiant vis-à-vis du Parameshvar.
Anciens dieux et autres cultes : allant de mal-vus mais tolérés à interdits sous peine de prison (Svarg).

Garund :
Divinité : La Terre nourricière. Au vu de sa diversité raciale les garundais considèrent que chaque créature vivante est l’enfant de la Terre nourricière et que chaque vie est précieuse.
Ecrits : Aucun. La religion garundaise est constituée de nombreux récits et contes oraux louant la Terre.
Anciens dieux et autres cultes : acceptés et constituant souvent une source de curiosité.

Les royaumes du vent :
Divinités : Les piliers du monde. Quatuor de divinités siégeant chacune à un des points cardinaux du monde. Kujira la baleine cosmique protège le sud de la terre et régit la course des eaux. Moru la taupe centrale s’occupe des fondations de la terre en la remodelant au gré des tunnels qu’il creuse et protège l’ouest du monde. Batafurai le papillon dont la course à la lumière régit les heures du jour et de la nuit protège l’est du monde. Enfin l’oiseau de feu mythique le Fenikkusu règne sur le vent et le feu et protège le nord du monde.
Ecrits : Les deux faces du tout. Ensemble de textes expliquant que l’équilibre est le seul moyen de garantir une paix durable dans le monde et dans tous les aspects de la vie.
Anciens dieux et autres cultes : libres et reconnus bien que peu pratiqués.


Temples et prêtrise dans la nouvelle Golarion.

Les anciens dieux sont encore priés par de nombreux fidèles mais aucune preuve tangible de leur survie depuis la chute des météores n'a été découverte. Certains illuminés prétendent qu'ils sont morts, d'autres qu'ils ont fui un autre plan... Les théories varient d'une personne à l'autre mais la vérité est que tout le monde ignore ce qu'il en est réellement.

Face à ce vide les gens ont eu besoin de croire à de nouvelles figures et c'est ainsi que les religions nouvelles ont vu le jour. Et comme pour chaque religion les croyants ont désiré créer des temples à l'honneur de leurs dieux.

Dans un souci d'équité vis-à-vis des mages il a été décrété que les prêtres devaient également suivre des cours de maîtrise magique. Un prêtre suivra donc le cursus standard d'un étudiant puis sera libre ensuite de parcourir le monde pour répandre la bonne parole (selon lui). Si certaines régions du monde sont accueillantes et tolérantes vis-à-vis de cette pratique certaines autres se montrent plus froides voire dangereuses pour ces personnes.

Dans les faits n'importe quel prêtre diplômé peut décider de créer un temple dans une ville s'il obtient l'accord du chef de la ville et s'il dispose des fonds nécessaires. En pratique nombre d'étudiants finissent par rester dans l'école qui les a accueillis et deviennent aumôniers et médecins de ces écoles.

Les relations entre les mages et les prêtres sont la plupart du temps courtoises et professionnelles. La seule église reconnue officiellement qui condamne et pourchasse les utilisateurs de magie profane est celle des fils de l'ombre du Camaron. Un groupuscule qui estime que le seul être disposant de la sagesse nécessaire pour utiliser la magie profane est le Parameshvar.
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Message Publié : 11 Mars 2022, 22:10 
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La magie dans la nouvelle Golarion

Suite à l'impact des météorites la magie sur Golarion est devenue particulièrement aléatoire. Suite à plusieurs incidents majeurs dont la téléportation d'une ville du Garund au milieu de l'océan les personnes la pratiquant ont été de plus en plus rares et les habitants ont appris à se passer de cet atout majeur.

Ce n'est qu'à partir de la découverte des magicristaux que ces arts mystiques ont commencé à se répandre à nouveau. En 1630 les premiers focalisateurs en cristalium sont mis au point par les alchimistes des écoles garundaises et permettent à nouveau d'utiliser la magie de manière sécurisée. Plusieurs mages se sont organisés en écoles pour gagner plus de pouvoir et de prestige.

Lors du conseil des quatre de 1760 les dirigeants des différents continents ont mis en place une législation mondiale concernant la magie.

Pour avoir l'autorisation d'utiliser la magie un citoyen de n'importe quel continent devra étudier pendant trois ans dans une école officielle. Ce n'est qu'au bout de cet apprentissage qu'il recevra un cristalium officiel de l'école l'autorisant à pratiquer la magie en toute sécurité.

Cette mesure a été mal accueillie par certains mages qui voyaient d'un mauvais œil le contrôle de leurs pouvoirs par les différents états. Plusieurs affrontements ont eu lieu entre mages des différentes factions. Afin d'éviter un nouveau cataclysme les écoles officielles ont été autorisées à former des chasseurs de mages renégats.


Les écoles de magie

Créées en 1761 les écoles forment depuis les utilisateurs de magie à travers le monde. Initialement réservées aux érudits elles ont dues être ouvertes à tous devant la demande croissante de personnes souhaitant se former à l'art de la magie.

Pour être reconnue officiellement une école doit être dirigée par un directeur capable de maîtriser la magie profane ou divine à haut niveau. Elle doit de plus être en mesure de fournir un enseignement varié et exhaustif que ce soit sur le plan magique que martial. Enfin elle se doit d'accepter tout étudiant désirant apprendre à maîtriser la magie quels que soient ses revenus.

Afin d'assurer son fonctionnement chaque école peut recevoir des dons de mécènes ou bien effectuer des missions contre rétribution. Au fur et à mesure elles ont fini par remplacer les guildes de mercenaires. Si les directeurs de chaque école sont libres d'accepter les contrats de leur choix ils restent tout de même responsables des agissements de leurs élèves. Si un membre d'une école commet un acte réprimé par la loi l'école pourra être sanctionnée financièrement voire fermée selon la gravité et/ou la répétition des infractions.
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Message Publié : 11 Mars 2022, 23:16 
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Les objets magiques de la nouvelle Golarion

La malle à potions : cette création de l'alchimiste Nazal'fin du Royaume des vents a rapidement séduit les aventuriers du monde entier et a certainement sauvé de nombreuses vies depuis sa création.

Catégorie : équipement de voyage.
Utilité : cette malle se trouve en trois tailles différentes (petite pour 250 po, moyenne pour 500 po et grande pour 1000 po) et permet à son propriétaire de fabriquer jusqu'à six potions de son choix à la fois en mixant différentes poussières de cristal et eaux. La préparation des potions prend une heure (que ce soit pour une ou pour les six). Chaque malle permet de fabriquer un nombre de potions égal à trois fois le prix de la malle avant de devoir être rechargée. Les recharges sont achetables chez n'importe quel alchimiste pour 10 % du prix de la malle.

Exemple : Roger le guerrier sait qu'il va devoir pénétrer dans une grotte affronter un squelette. Il préfère prendre ses précautions et se préparer. Il va donc demander à sa petite malle de lui faire une potion de protection contre le mal et une potions de soins légers. Une heure plus tard ses deux potions sont prêtes et lui aussi. Il aura utilisé une équivalence de 100 po de poussière de cristal sur les 750 que contient sa malle. Si le combat se passait mal il pourrait demander à sa machine de fabriquer de nouvelles potions de soins.

Exemple 2 : Roger a pris confiance après sa victoire contre le squelette et décide de s'attaquer à un ogre. Il arrive à le vaincre mais est à deux doigts d'y passer. Il peut demander à sa malle de fabriquer une potion de soins importants qui consommera l'ensemble de sa dose de poussière de cristal. En retournant en ville il pourra aller chez un alchimiste pour acheter une recharge. En dépensant 25 po de son butin il pourra à nouveau fabriquer pour 750 po de potions.

Particularité : si n'importe qui peut utiliser cette malle pour fabriquer une potion seuls les alchimistes savent véritablement jouer avec les dosages. Un personnage utilisant une malle créera une potion au niveau de lanceur de sort le plus bas nécessaire pour la créer (exemple une potion de soins légers sera de niveau 1 et rendra 1d4+5 pv). Si un alchimiste crée une potion en utilisant cette malle il créera la potion avec son niveau de lanceur de sorts +1.

Donc si Hubert alchimiste de niveau 3 utilise la malle pour créer une potion de soins légers celle-ci sera considérée comme une potion de niveau 4 et rendra donc 1d4+8 pv.

Particularité bis : les potions créées par cet objet ne sont utilisables que par le personnage les ayant créées à l'exception des potions des soins/guérison qui peuvent être utilisées pour n'importe qui.


Les guildes d'artisans magiques

La paranoïa concernant l'instabilité de la magie a également remis en cause la création et l'utilisation d'objets magiques. Si durant l'ancien temps n'importe qui d'assez doué pouvait créer des objets magiques sans restriction il en est autrement à l'heure actuelle.

Pour avoir l'autorisation de créer des objets magiques il faut être en possession du permis de la guilde correspondante. Pour obtenir ce permis le personnage doit suivre une formation payante à l'issue de laquelle il sera inscrit dans le registre de la guilde et pourra apposer sa marque sur ses créations.

Un objet magique non marqué est un objet considéré potentiellement à risque par les autorités. Un personnage possédant un tel objet (par exemple trouvé dans la cache d'un mage renégat) peut le faire examiner par des membres compétents de la guilde pour le faire marquer et avoir l'autorisation de s'en servir. En cas de refus les forces de l'ordre ont l'autorisation de confisquer l'objet pour qu'il soit détruit.

Cout de la formation et guilde la prodiguant :

Anneaux magiques : 700 po auprès de la guilde des joailliers.
Armes et armures magiques : 500 po auprès de la guilde des forgerons.
Baguettes magiques : 500 po auprès de la guilde des artisans.
Bâtons magiques : 1100 po auprès de la guilde des artisans.
Créatures artificielles : 500 po auprès de la guilde des métallurgistes nains.
Objets merveilleux : 300 po auprès de la guilde des artisans.
Sceptres magiques : 900 po auprès de la guilde des artisans.
Tatouages magiques : 500 po auprès de la guilde des tatoueurs.

Les parchemins peuvent être créés par n'importe quelle personne diplômée d'une école officielle de magie.

Les potions magiques peuvent être créées à l'aide d'une malle à potions et sont à usage personnel. En revanche la vente de potions créées par l'alchimie standard est strictement encadrée par la guilde des alchimistes. Pour obtenir l'autorisation de vendre des potions il faut s'acquitter des frais d'inscriptions à l'ordre des alchimistes. Ceux-ci s'élèvent à 300 po.
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Message Publié : 25 Mars 2022, 00:02 
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Dragons et drakéides

Depuis la chute des météores seules quelques rares personnes affirment avoir vu un dragon voler. Ces personnes sont considérées comme des fous, des consommateurs de boissons alcoolisées ou de gentils idiots.

Suite au cataclysme les dragons semblent avoir disparu de la surface de la terre. D'immenses trésors ont été découverts dans des grottes comme s'ils avaient été accumulés pendant des siècles avant que leur propriétaire ne disparaisse. Ce fut notamment le cas aux terres d'argent où une expédition ramena un butin de plusieurs centaines de milliers de pièces d'or, bijoux et autres objets magiques d'une grotte censée être le repère d'un dracosire bleu. Les aventuriers avouèrent qu'ils n'avaient vu aucune trace de la créature et qu'il avait été plus facile de récupérer ce butin que de piquer des bonbons à un mioche.

En 1618 les navires des royaumes du vent accostèrent pour la première fois sur l'île du Sarusan et c'est ainsi que les drakéides furent découverts. Ce peuple est le seul lien - supposé mais non encore réellement établi à l'heure actuelle - avec ces créatures légendaires.

Plutôt affables et impressionnants physiquement ce peuple est surnommé par certaines mauvaises langues "les gros lézards maladroits" en raison de leurs difficultés à faire preuve de finesse par moments.

Fortement liés culturellement et commercialement aux royaumes des vents les drakéides sont plus rares sur les autres continents. Ils constituent généralement une source de curiosité, d'amusement ou de méfiance pour les autres races connues de la nouvelle Golarion.
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