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 Sujet du message : [COS] Vadania
Message Publié : 07 Juillet 2021, 12:04 
Hors-ligne Nécromancien
USER_AVATAR
Rôdeur 2 / druide 3
sort niveau 1: 3/4
sort niveau 2: 2/3
Forme sauvage (loup) 1/1
Totem spirituel (0/1)
baies nourricières: 0/10

Inscription : Mai 2020
Message(s) : 1233
Vadania

Image
Rôdeur 2 Druide 3 (cercle du berger)
Elfe des bois (f), neutre
Sauvageon

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 8 (-1) Dex 16 (+3) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Sag 16 (+3) Cha 10 (+0)

[ MAÎTRISES ]
► Afficher spoiler
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes For +1, Dex +5
Compétences Athlétisme +1, Discrétion +5, Dressage +5, Nature +2, Perception +5, Survie +5 (Perception passive 15)
Armes armes courantes, armes de guerre, épée courte, épée longue, arc court, arc long
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils chalemie
Langues commun, elfique, gobelin

[ COMBAT ]
► Afficher spoiler
pv 42 ; DV 2d10 + 3D8
Init +3 ; Vitesse 10,50 m
CA 14 (armure de cuir 11, Dex +3)
Bâton. Corps à corps : +5 (1d6+3 contondant, polyvalent 1d8+3)
Arc long. Distance : +7 (1d8+3 perforant ; munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains)

[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 13 ; Bonus d'attaque avec un sort +5
Emplacements 4 de niveau 1, 3 niveau 2

Sorts connus Rôdeur 2 niveau 1
- Niv 1 : marque du chasseur, Nappe de brouillard

Sorts connus druide 6 +2 tour de magie (4 niveau 1 et deux niveau 2)
- Niv 0 : Assistance, Flammes
- Niv 1 : Baies nourricières, Soins,Détection de la magie, Enchevêtrement,Absorption des éléments
- Niv 2 :Lame de feu,Peau d'écorce,Sphère de feu

[OBGETS MAGIQUES ]
Anneau de stockage de sort contenant les sorts :
    Orbe chromatique
    Invisibilité
    Sphère de feu

voici le lien pour l'objet magique Anneau de stockage de sort

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
► Afficher spoiler
Ennemi juré (gobelins, orcs)
Explorateur-né (forêt)
Style de combat (archerie)
Druidique
Forme sauvage (loup)
Langage de la forêt
[spoiler]Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de converser avec les bêtes et de nombreuses créatures féeriques. Vous apprendrez à parler, lire et écrire le sylvestre. En outre, les bêtes peuvent comprendre vos paroles, et vous obtenez la capacité de déchiffrer leurs bruits et leurs mouvements. La plupart des bêtes manquent d'intelligence pour transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais une bête amicale pourrait relayer ce qu'elle a vu ou entendu dans un passé récent. Cette capacité ne vous octroie aucune amitié spéciale avec les bêtes, mais vous pouvez par exemple combiner cette capacité avec des cadeaux pour leur faire plaisir comme vous le feriez avec n'importe quel PNJ.
Totem spirituel
► Afficher spoiler
À partir du niveau 2, vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la nature et de les utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez invoquer par magie un esprit incorporel en un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature qu'il représente. Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un point que vous pouvez voir. L'esprit persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit invoqué parmi les options présentées ci-dessous.

Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à vos alliés sa puissance et son endurance. Chaque créature de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans l'aura.
Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur né qui vous aide, vous et vos alliés, avec sa vue perçante. Quand une créature effectue une attaque contre une cible située dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'attaque. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) tant que vous êtes dans l'aura.
Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne prête sa protection à ceux qui lui sont proches. Vous et vos alliés gagnez un avantage à tous les jets de caractéristique servant à détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de vie en utilisant un emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chaque créature de votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de druide
Vision dans le noir (18 m)
Sens aiguisés *
Ascendance féerique (AV aux JdS vs charme et la magie ne peut pas vous endormir)
Transe (4h de méditation remplacent 8h de sommeil)
Entraînement aux armes elfiques *
Pied léger *
Cachette naturelle (peut tenter de se cacher dans une zone à visibilité réduite)
Vagabond
Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.[/spoiler]

[ ÉQUIPEMENT ]
► Afficher spoiler
bâton, arc long, armure de cuir, 20 flèches (2), sac à dos, sac de couchage, gamelle, boite d'allume-feu, torche (10), rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, piège à mâchoires, vêtements de voyage, bâton, trophée, bourse, cimeterre +1
1 potion de soin.
potions : 1 potion d'invisibilité + 2 potion de respiration aquatique + 1 potion d'escalade.
Poids de l'équipement 50.5 kg - Coût 99 po
107 po + 672 pc + 333 pa
Poids des pièces 0.1 kg

[ PERSONNAGE ]
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Taille M / 1,65 m / 55 kg ; Âge 120 ans (âge apparent 20)
Yeux verts ; Peau blanche bleutée ; Cheveux blond
Apparence du personnage Vadania est une jeune et jolie elfe portant une longue chevelure de couleur blonde, son visage angélique fait penser tout de suite que l’on a à faire avec une personne de confiance mais sous cette apparence, elle cache une rancœur très marquée envers les gobelins et les orques.
De petite taille et de faible stature (1,65m pour 56 Kg), elle possède une remarquable agilité et une aptitude exceptionnelle à maitriser son arc long.
Bien que ne se mêlant pas des affaires d’autrui et préférant la solitude, Vadania à le contact facile et sait se mêler à un groupe lorsque l’occasion se présente.


Traits Je me sens bien plus dans mon élément entouré d'animaux que de personnes.
Idéaux Nature. Le monde naturel est bien plus important que toutes les constructions des peuples civilisés .
Liens Insulter la nature indomptée de mes terres c'est m'insulter.
Défauts Je me rappelle de toutes les injures que j'ai reçues, et nourris une haine silencieuse envers tous ceux qui m'ont fait du tort.

Historique Sauvageon (Guide)
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Histoire du personnage
Message secret pour Snake.

Alliés et Organisations


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Edité : 01 Novembre 2023, 09:08 par COS (12×)
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 Sujet du message : Re: livre de sort
Message Publié : 16 Septembre 2021, 08:24 
Hors-ligne Nécromancien
USER_AVATAR
Rôdeur 2 / druide 3
sort niveau 1: 3/4
sort niveau 2: 2/3
Forme sauvage (loup) 1/1
Totem spirituel (0/1)
baies nourricières: 0/10

Inscription : Mai 2020
Message(s) : 1233
Sorts de Rôdeur


niveau 1: marque du chasseur
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.

niveau 1: Nappe de brouillard
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V,S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.

Sorts de Druide


niveau 0: Assistance
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.

niveau 0: Flammes
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

niveau 1:Soins
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V,S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

niveau 1: Baies nourricières
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.


niveau 1: Enchevêtrement
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.

niveau 1: Détection de la magie
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

niveau 1: Absorption des éléments
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 round
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

niveau 2: Lame de feu
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.

niveau 2: Peau d'écorce
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.

niveau 2: Sphère de feu
► Afficher spoiler
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
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