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Message Publié : 23 Avril 2020, 19:34 
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de Faucigny de Lucinges

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Localisation : Isère
Image
Géorand Drath de Faucigny de Lucinges
Ensorceleur (lignée draconique) 3 (0 PX)
Humain (h), chaotique bon
Noble

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 10 (+0) Dex 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sag 11 (+0) Cha 16 (+3)

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Con +4, Cha +5
Compétences Arcanes +4, Histoire +4, Perspicacité +2, Persuasion +5 (Perception passive 10)
Armes dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Armures
Outils jeu d'échecs draconiques
Langues commun, géant, céleste, draconique

[ COMBAT ]
pv 23 ; DV 3d6
Init +2 ; Vitesse 9 m
CA 15 (sans armure)
Arbalète légère. Distance : +4 (1d8+2 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)
Dague. Corps à corps : +4 (1d4+2 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))

[ SORTS D'ENSORCELEUR ]
Caractéristique d'incantation Charisme ; DD de sauvegarde des sorts 13 ; Bonus d'attaque avec un sort +5
Emplacements 4 / 2
Sorts connus (4) / 3 / 1
- Niv 0 : coup de tonnerre, prestidigitation, trait de feu, façonnage de la terre
- Niv 1 : nappe de brouillard, image silencieuse, orbe chromatique
- Niv 2 : invisibilité

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Ancêtre dragon
Résistance draconique * (dragon d'airain) : CA 13+dext si pas d'armure, et +1PV/niveau.
Source de magie (3 pts)
Métamagie (Sort jumeau, Sort puissant)
Position de privilège (bienvenu dans la haute société)

[ ÉQUIPEMENT ]
Arbalète légère, dague (2), jeu d'échecs draconiques, matériel de calligraphe, 20 carreaux, sacoche à composantes, sac à dos, pied-de-biche, marteau, piton (10), torche (10), boite d'allume-feu, rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, vêtements fins, chevalière, lettre de noblesse, bourse
Poids de l'équipement 40.5 kg - Coût 123.3 po
25 po
Poids des pièces 0.25 kg
Grenat d'une valeur de 50PO serti sur une bague (focaliseur du sort Orbe Chromatique).
Potion de soins

[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,75 m / 80 kg ; Âge 22 ans
Yeux Verts ; Peau Cuivrée ; Cheveux Bruns
Apparence du personnage
"La tête et le regard droit, la démarche à la fois altière et nonchalante de ceux dont la noblesse n’a pas à être démontrée, il s’avança d’un pas. Il ouvrit légèrement la cape grise qui couvrait ses épaules pour faire apparaitre sa veste à la dominante rouge foncé. Les armoiries des Faucigny-Lucinges, cette branche cadette des Faucigny, étaient représentées sur le fermoir de la cape : Un dragon aux ailes déployées sur un fond azur. Une chevalière orné d’un grenat rouge vif ornait sa main droite. Les traits fins du visage étaient renforcés par une peau cuivrée et des yeux verts exprimant l’assurance que sait donner les rangs de noblesse. L’homme semblait dans son élément dans cette salle." (la salle du trone, en présence du Roy)

Traits Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je suis un cran au-dessus des masses de bouseux.
Idéaux Indépendance. Je dois prouver que je peux me débrouiller sans le cocon de ma famille (Chaotique).
Liens Ma loyauté envers mon souverain est inébranlable.
Défauts Je crois secrètement que tout le monde est au-dessous de moi.

Historique Noble
Histoire du personnage Géorand Drath de Faucigny de Lucinges fait partie de la branche cadette dite "de Lucinges" de la famille du Comte de Faucigny.
Cette famille remonte aux temps immémoriaux de la fondation du royaume. Toujours fidèles au Roy, les Comte de Faucigny ont fourni plusieurs conseillers, ministres, évêques et autres rôles importants dans le royaume.
Liée à un dragon d'Airain, nommé Drath, cette famille a la particularité d’accueillir à chaque génération un sorcier, héritant des pouvoirs de son puissant ancêtre. Par tradition, on ajoute le nom de Drath à son prénom afin de le distinguer, mais ce sorcier n'est pas souvent celui qui héritera du titre de Comte. Ce sorcier a souvent eu un rôle important au sein du royaume, mais rien ne lui est acquis.

Drath est-il peut-être toujours vivant, veillant sur les membres de sa lignée, quelque part dans le Nord ? Plusieurs légendes lui donnent un rôle important par le passé.

Géorand naquit il y a vingt deux ans. Vite repéré par sa tante Eugonde Drath de Faucigny de Charmilles, qui lui fit une partie de son éducation, il fit le reste de ses études à Atlasima. Ambitieux, parfois prétentieux, il souhaite s'élever dans la hiérarchie du petit royaume afin de créer sa propre branche familiale.
Alliés et Organisations

Edité : 27 Avril 2020, 08:28 par Viadoq (2×)
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Message Publié : 25 Avril 2020, 21:05 
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de Faucigny de Lucinges

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Livre de sorts

SORTS MINEURS

Coup de tonnerre
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Façonnage de la terre
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Prestidigitation
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.

Trait de feu
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).


NIVEAU 1

Image silencieuse
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube 4,50 mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.

Nappe de brouillard
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Orbe chromatique
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Durée : instantanée
Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.


NIVEAU 2

Invisibilité
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 2.
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