Et traductions, encore ! La suite sera la traduction du détail des brèches
Les incursions
Atmosphère survoltée « Les éléments existent dans le Royaume lointain dans un état de flux constant. Tout élément peut prendre le contrôle à tout moment ou devenir tout autre élément. Aussi, le Royaume lointain pourrait être pris tout aussi facilement pour n'importe quel élément... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : L'air à l'intérieur de la zone est constamment agité, même en l'absence de brise. Lorsqu'elles utilisent des armes à distance, les créatures subissent un malus de -2 pour attaquer les jets de dé. De plus, les armes à distance perdent un incrément de portée. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, un vent souffle toujours dans le dos. Même couché sur le sol, le vent peut former des courants ascendants (pour ceux couchés sur le dos) ou des courants descendants (pour ceux sur le ventre). Ce vent n'est rien de plus qu'une brise légère à moins que le vent dans la zone ne soit déjà plus fort. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, l'air est excité par l'énergie électrique. Chaque fois qu'une attaque réussie est faite en utilisant une arme métallique dans la zone, la cible subit 1d4 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Chaque fois qu'une créature portant une armure métallique dans la zone est touchée par une attaque, elle subit 1d4 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, l'air respirable de la zone se raréfie et se transforme en ozone. Toutes les créatures de la zone risquent le mal des montagnes (voir les dangers de l’environnement) mais aucun score de caractéristique ne peut être réduit en dessous de 1 de cette façon. Effet médullaire : L'électricité utilisée dans la zone devient plus virulente. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts d'électricité, ils subissent 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même). Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, des bouts d'air s'animent comme élémentaires. Toutes les 1d4 heures, si le personnage a accès à l'air, une partie de l’atmosphère s'anime comme un élémentaire de l'air pseudonaturel de taille TG (même si la zone d'air était considérablement plus petite que taille TG). Le personnage n'a aucun contrôle particulier sur cet élémentaire, mais il n'a aucune hostilité particulière pour lui. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, l'électricité surmonte toutes les résistances possibles. Les dégâts d’électricité ignorent les résistances et les immunités des créatures à portée.
Attaches brisées « Bien que le terme soit rarement utilisé, quelques sources parlent du Royaume lointain comme de la mer amibienne. Dans cette mer, il n'y a aucun sens du haut ou du bas, seulement votre esprit et votre corps pour vous tirer vers où vous voulez être. Si ce n'était folie, ça pourrait sembler un peu commode. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité. Rayon périphérique : 300 mètres/niveau de brèche Rayon médullaire : 15 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : La gravité semble retomber un peu, ce qui permet de plus grandes prouesses acrobatiques. Tous les tests d’Escalade et de Saut effectués à portée gagnent un bonus de +4. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les attaques à distance semblent s'envoler dans les airs si bien que les armes de lancer ont tendance à dépasser leur cible. Les facteurs de portée des armes sont doublés mais les jets d'attaque effectués à l'aide d'armes de lancer subissent un malus de -2. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, il devient plus facile de survivre à de grandes chutes. Dans la zone, les créatures qui tombent ne subissent que 1d6 de dégâts par 6 mètres de chute. Cet effet ne fonctionne que si toute la chute s'est produite à l'intérieur de la zone. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, le faible degré de gravité rend plus difficile de se déplacer rapidement. Si elle transporte une charge légère, une créature de taille M ou inférieure a une vitesse de 1,50 mètre et ne peut pas courir ou charger. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de M, la vitesse de la créature est augmentée de 1,50 mètre (jusqu'à un maximum de sa vitesse de déplacement au sol normale). En portant une charge moyenne ou lourde, la vitesse de la créature est réduite de moitié (ignorez le malus sur la vitesse de déplacement pour porter une telle charge) et elle peut toujours charger et courir. Effet médullaire : La gravité à l'intérieur de la zone devient très légère. Toutes les créatures ou tous les objets à portée voient leur poids réduit de moitié. De plus, tous les tests de Saut sont traités comme ayant un élan et le DD pour les sauts en hauteur est réduit de moitié (lors de sauts en longueur, la distance verticale maximale parcourue est égale à la moitié de la distance horizontale). Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, la gravité réduite rend difficile la prédiction du mouvement d'une arme à distance. Toutes les attaques effectuées avec des armes à distance à l'intérieur ou vers l'intérieur de la zone subissent un malus de -2 au jet d'attaque. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, la zone commence à imiter la mer amibienne. Les créatures peuvent nager dans les airs dans la zone comme si c'était de l'eau en utilisant la compétence de Natation. L'eau est calme à moins qu'un vent important ou plus fort ne souffle, auquel cas le DD de Natation augmente comme il le ferait dans des eaux se déplaçant tout aussi rapidement.
Au-delà des étoiles « Au-delà des étoiles et entre les espaces se trouve un lieu qui défie toute logique. La vie de ce monde ou même de ce multivers n'est rien dans cet espace. Le but de ce tome n'est pas de vous aider à sauver ce monde, mais d'expliquer comment il ne peut être sauvé. » –Codex Vésanie, Introduction. Rayon périphérique : 3 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 1,5 km/niveau de brèche Effet périphérique : Pendant la nuit, le ciel étoilé familier est remplacé par des constellations extraterrestres, des masses se déplaçant lentement et des yeux étranges qui regardent le monde de haut. Les navires qui tentent de naviguer sous le ciel nocturne échouent automatiquement aux tests de Survie effectués. De plus, les aberrations dans la zone bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences tant que le ciel surnaturel est visible. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le ciel surnaturel projette une certaine quantité de lumière sur le monde au-dessous. A moins que le ciel ne soit couvert par les nuages, le monde est plongé dans une faible illumination la nuit. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le ciel nocturne hante les rêves de tous ceux qui y dorment. Chaque fois qu'une créature dans la zone dort (même pendant la journée), elle doit réussir un test de Sagesse (DD 10) ou subir un malus cumulatif de -1 à jets de sauvegarde et tests de Sagesse tant qu'elle reste dans la zone. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, de larges comètes pleuvent au sol chaque nuit. Les comètes n'endommagent jamais les créatures lors de leur atterrissage, mais elles peuvent endommager ou détruire des structures. Chaque nuit, 1d4+1 comètes tombent, infligeant 8d6 points de dégâts à tous les objets dans un espace de 4,50 mètres de côté. Les comètes se dissolvent dans le néant en 1d4 heures. Effet médullaire : Le ciel extraterrestre au-dessus draine la volonté de ceux qui se trouvent dans la zone. Tant que le ciel est visible, au début de chaque heure, une créature doit faire un test de Sagesse (DD 10). Pour chaque tranche de 4 points de réussite au-delà du DD du test, ces créatures sont dispensées d’un test suivant. Si elles échouent, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les aberrations deviennent plus dangereuses et rusées à la lumière des cieux étrangers. Tant que le ciel est visible, elles gagnent un bonus de +4 sur leur score d'Intelligence et le DD de sauvegarde de leurs attaques spéciales augmente de +2. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le ciel aberrant est toujours visible dans la zone. Le soleil ne se lève ni ne se couche jamais, étant remplacé par la lueur terne et continue du ciel. Chaque « jour », 1d4+1 comètes supplémentaires tombent.
Climat surnaturel « ... En effet, il semble que le Royaume lointain peut infecter n'importe quoi. Les créatures peuvent être déformées au-delà de toute reconnaissance et les lieux être transformés en putrescentes parodies. Rien n'est vraiment hors de sa portée. Même les nuages peuvent être corrompus. » –Codex Vésanie, La fin des temps. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 30 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Des nuages sombres et menaçants couvrent le soleil, plongeant la zone dans l'ombre. Les sources lumineuses naturelles, artificielles et magiques peuvent éclairer la zone comme d'habitude. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, une brume décolorée commence à remplir la zone. Le feu et le vent ne peuvent pas éliminer ou déplacer ce brouillard. Bien que trop mince pour être dissimulé, le brouillard réduit de moitié la portée de la vision d'une créature et impose un malus de -4 aux tests de Détection, de Fouille et de Survie. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le vent commence à souffler comme s'il était vivant. Des vents importants soufflent continuellement dans la région (sauf là où des vents plus forts soufflent). De plus, les petites rafales semblent avoir leur propre conscience, éteignant les flammes protégées, expulsant les petits objets des poches et soufflant dans tous les coins et recoins qu'elles peuvent trouver. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les nuages prennent une apparence extraterrestre, affichant des couleurs contre nature alors qu'ils s'égrènent et serpentent dans les airs. La pluie commence à tomber dans la zone. De plus, toutes les créatures intelligentes à portée subissent un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Effet médullaire : Une épaisse pluie amibienne tombe, se mélangeant avec n’importe quelle autre précipitation ordinaire. Les créatures subissent un malus supplémentaire de -2 sur les tests de Détection et un malus de -4 sur les tests de Concentration ainsi que les effets normaux de la pluie. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, le climat est rendu complètement fou, affichant des différences drastiques même d'un mètre à l'autre. Les changements de température sont extrêmes mais assez rapides pour qu’aucuns dégâts ne puisse être infligé. En effet, le niveau de la température est traité comme modéré. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, la brume qui flotte dans la zone est remplie d'images à moitié formées et de pensées insidieuses. Toutes les créatures à portée subissent un malus de -2 aux tests d'initiative et aux jets de sauvegarde.
Coeur de gel « Ne vous attendez pas, cependant, à ce que l'élément domine la zone comme il pourrait le faire dans les plans intérieurs. Au contraire, il mettrait probablement l'accent sur la présence et le danger de cet élément, laissant les autres éléments intacts... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Tous les cours d'eau, ruisseaux, ruisseaux, bassins, lacs, mers, océans, affluents, sources, marécages, marais et autres sources d'eau qui se trouvent à proximité élèvent leur niveau d'eau de 1d4 centimètres et les courants dans la zone peuvent changer radicalement sans raison. De plus, toute créature à portée qui nage dans l'eau subit 1 point de dégâts de froid par round, à moins que des mesures spéciales ne soient prises pour garder l'eau chaude. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, toutes les instances d'eau à portée gèlent lentement à raison d'un unique cube de 3 mètres à l'heure. Ainsi, les cantines mettent beaucoup moins d'une heure à geler alors qu'un littoral peut prendre des jours. Dans le cas des rivières, des ruisseaux et des plans d'eau en mouvement similaires, les parties gelées peuvent perturber le débit (causant des inondations) bien avant de geler complètement. Ce gel se produit quelle que soit la température ambiante. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le sang et la sueur de ceux qui sont à portée sont littéralement froids. Indépendamment de la température ambiante, tous les êtres vivants subissent des engelures, ce qui leur inflige un malus de -2 sur leur score de Dextérité. En cas de traitement, les engelures réapparaissent 1d4 heures plus tard si les créatures se trouvent encore dans la zone. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, la glace devient beaucoup plus difficile à faire fondre. Il faut 20 points de dégâts feu pour faire fondre un unique cube de 30 cm de glace dans la zone. Effet médullaire : Les dégâts de froid dans la zone deviennent plus virulents. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts de froid, elle subit 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même). Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, des morceaux d'eau, de neige et de glace peuvent s'animer comme élémentaires. Toute quantité d'eau, de neige ou de glace d'au moins taille P s'anime comme un paraélémentaire de glace pseudonaturel d'une taille appropriée (maximum TG). De grands monceaux continus de neige, de glace ou d'eau (comme un banc de neige, une rivière gelée ou l'océan) peuvent produire un unique élémentaire toutes les 1d4 heures. Le personnage n'a aucun contrôle particulier sur ces élémentaires, mais ils n'ont aucune hostilité particulière pour lui. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le froid surmonte toutes les résistances possibles. Les dégâts de froid ne tiennent pas compte des résistances et des immunités des créatures à portée.
Effondrement entropique « ... Après la chute des dieux, il n'y a aucun moyen de savoir comment le monde va finalement s'effondrer. Il y a tant de fils dans notre réalité qui pourraient tout démêler si on les tire. Si ceux qui sont au-delà des étoiles le savent aussi, nous avons beaucoup à craindre. » –Codex Vésanie, La fin des temps. Rayon périphérique : 15 km Rayon médullaire : 1,5 km/niveau de brèche Effet périphérique : L'attraction de l'éternité guide doucement toutes les créatures vers une sépulture prématurée. Toutes les créatures à portée subissent un malus de -1 à tous les jets de sauvegarde. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, l'attrait de l'oubli est si grand que la plupart des créatures ne peuvent y résister. Aucune créature réduite en dessous de 0 points de vie ne peut se stabiliser. Elles ne peuvent pas se stabiliser tout seuls, les tests de Premiers secours ne peuvent pas les stabiliser, et elles ne sont pas stabilisées après avoir reçu une guérison magique (à moins de voir leurs points de vie élevés à au moins 0 point de vie). Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, l'attraction de l'entropie est suffisante pour endommager les objets, leur infligeant 1 point de dégâts par jour et réduisant leur solidité de 1 par semaine pendant qu'ils restent dans la zone. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, la guérison magique devient beaucoup plus difficile à réaliser. Chaque fois qu'une créature lance un sort de la sous-école de guérison, le sort échoue à moins que le lanceur ne réussisse un test de niveau de lanceur (DD 15). De plus, tous les sorts qui restituent des points de vie n’en rendent que deux fois moins. L'énergie négative utilisée pour guérir les morts-vivants et les formes surnaturelles de guérison (comme l'imposition des mains) ne restituent que deux fois moins de points de vie mais ne nécessitent aucun test. L'énergie négative utilisée pour nuire aux vivants et l'énergie positive utilisée pour nuire aux morts-vivants infligent des dégâts complets. Effet médullaire : À l'intérieur de la zone, la plupart des créatures sont impassibles devant la douleur, incapables de se sentir. Par conséquent, ils ne subissent que moitié moins de dégâts non-létaux, quelle qu'en soit la source. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, l'attrait de l'éternité ralentit quelque peu les formes naturelles de guérison. Toutes les créatures à portée qui possèdent une régénération et/ou une guérison accélérée voient les valeurs de ces capacités réduites de moitié (arrondies à l'entier supérieur). Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le pouvoir entropique de l’incursion peut déchiqueter entièrement les âmes. Les créatures tuées dans la zone ne peuvent être ramenées à la vie que par un souhait ou un miracle.
Éons creux « La véritable intemporalité est au-delà de ce que vous voyez sur le plan astral. Bien que le temps semble s'être arrêté dans ce plan, le temps continue de passer chez nous à un rythme constant. Dans le Royaume lointain, tout est simultané. Le passé, le présent et l'avenir sont unis sous une forme unique. Je vous dis que le monde est condamné car je le sais. J'ai vu la fin du multivers. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité. Rayon périphérique : 9 km Rayon médullaire : 750 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Le temps semble s'écouler plus lentement pour tout le monde dans la zone. Bien que cela ne confère pas d'actions supplémentaires, les jours et les nuits semblent plus longs et chaque seconde semble être plusieurs. Toutes les créatures de la zone gagnent un bonus de +2 aux jets de Réflexes. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le métabolisme de tous ceux qui se trouvent à portée semble ralentir. Tous ceux qui sont à portée peuvent se passer de nourriture, d'eau et d'air pendant deux fois plus longtemps et les tests de Constitution sont effectués deux fois moins souvent que normalement. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le processus de guérison naturelle ralentit pour tous ceux qui sont à portée. Les créatures à portée récupèrent des dégâts non létaux une fois par jour et des dégâts mortels une fois par semaine. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, le processus de vieillissement est presque arrêté dans la zone. Toutes les créatures de la zone vieillissent à raison d'un jour par semaine. Effet médullaire : Bien que le temps semble ralentir pour tous dans la zone, ceux qui sont dans la zone semblent aussi avoir plus de temps. Cette expérience désorientante entraîne un malus de -2 sur les tests des compétences basées sur la Dextérité. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, la perception accélérée du temps fait du mouvement rapide une expérience dérangeante et nauséeuse. Si quelqu'un dans la zone court ou charge, il est fiévreux pendant 1d4 rounds ensuite (le malus résultant s'applique à tout jet d'attaque effectué dans le cadre de cette charge). Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, la magie s'arrête rapidement dans la zone. Tous les sorts lancés dans la zone voient leur durée réduite de moitié. De même, tous les effets de sort apportés dans la zone voient leur durée restante réduite de moitié.
Extinction du divin « Quand les maux anciens commenceront à démêler notre monde, ils commenceront probablement par les dieux. Les sages disent qu'ils s'en prennent constamment aux dieux. Les attaques supposées contre les dieux ne sont peut-être qu'un sous-produit de leur présence. » –Codex Vésanie, La fin des temps. Rayon périphérique : 750 mètres/niveau de brèche Rayon médullaire : 150 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Tous ceux qui sont dans la région tombent dans l'apathie. La fréquentation des églises diminue, tout comme l'application de la loi et la criminalité. Les bâtiments, les rues, les fermes, etc. se délabrent lentement comme si personne n'y vivait. De plus, toutes les créatures à portée ignorent tous les bonus de moral. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le pouvoir divin que les lanceurs divins acquièrent est perturbé. Tous les morts-vivants dans la zone gagnent une résistance au renvoi de +4 et il est impossible d'utiliser des dons divins ou de forme animale. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les êtres des plans d'existence supérieurs sont coupés des mortels. Dans la zone, les extérieurs avec un ou plusieurs sous-types d'alignement ne peuvent pas communiquer de manière significative avec les mortels par quelque moyen que ce soit, y compris la parole, l'écriture, les gestes des mains, et la télépathie. Les extérieurs sont encore capables de comprendre les mortels, cependant. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les divinités voient leurs sens complètement coupé de la zone. Les pouvoirs de divinations et de perception des attributions des puissances divines ne s'étendent pas à la zone. Effet médullaire : Le lien entre les divinités et les personnages, les lieux et les objets spéciaux est rompu à l'intérieur de la zone. Dans la zone, aucune créature n'est considérée comme l'allié de prédilection (convocation) d'une divinité, les champions divins perdent tous les avantages au-delà de ceux qu’ils possèdent d’ordinaire, et les aspects et avatars des divinités ne peuvent pas relier leurs sens avec leurs puissances divines ou communiquer télépathiquement avec celles-ci. De plus, tous les effets de consécration, profanation, sanctification et sanctification maléfique sont supprimés dans la zone. Enfin, toutes les reliques cessent de fonctionner dans la zone. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les énergies du Royaume lointain peuvent intercepter les énergies divines que les lanceurs de sorts divins canalisent. Tous les sorts divins lancés ont 10% de chances d'échouer. Même les sorts épiques lancés par des lanceurs de sorts divins ont 5% de chances d'échouer. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, aucun effet de l'école de divination (y compris les sorts de niveau épique) ne peut percer la zone ou fonctionner dans cette zone.
Infection terminale « ... Quand la guerre sera finie, cependant, nous savons ce qui va se passer. Notre multivers sera contaminé, infecté de façon irréparable et tous les êtres mourront sur le bord de la route. C'est le seul moyen que cela finisse. » –Codex Vésanie, Bestiaire. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Les créatures à l'intérieur de la zone deviennent moins vitales à mesure que leur corps commence à les laisser tomber. Toutes les créatures à portée subissent un malus de -2 aux jets de Vigueur. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, toutes les créatures dans la zone doit faire un jet de Vigueur en y entrant et un autre tous les jours par la suite pour éviter l'infection par une maladie surnaturelle connue sous le nom de pourriture du vide (Vigueur DD 16, Incubation 1 jour, affaiblissement 1d4 Con, 1d4 Sag, 1d4 Cha). Toute créature qui meurt de pourriture du vide se dissout rapidement en une nuée inoffensive de mites à douze pattes. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les maladies à portée cessent de réagir à la plupart des formes de traitement médical ordinaires. La compétence de Premiers secours ne peut pas être utilisée pour aider à lutter contre la maladie dans la zone. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les maladies et les infections deviennent plus tenaces, prenant plus de temps pour s'en débarrasser sans aide magique. Un jet de sauvegarde réussi supplémentaire est nécessaire pour éliminer une maladie. Effet médullaire : Dans la zone, les maladies se propagent dans le corps à un rythme effrayant. Toute maladie en incubation qui se trouve à portée entre instantanément en action, sans tenir compte du temps d'incubation qui reste. Les nouvelles infections dans la zone ont un temps d'incubation de 1 round. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les maladies déforment lentement leurs victimes à mesure qu'elles les affaiblissent. Chaque fois qu'une créature à portée subit des affaiblissements temporaires de caractéristique à cause d'une maladie, un point d’affaiblissement temporaire par score de caractéristique affaibli devient une diminution permanente. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, les maladies dans la zone accomplissent en quelques heures ce qui prendrait normalement des jours. De nouveaux jets de sauvegarde sont réalisés contre une maladie toutes les heures au lieu de tous les jours.
Magie distordue « Bien qu'elle existe dans le Royaume lointain, la magie suit beaucoup moins de contraintes. Le magefeu est libre et sauvage plutôt que d'être lié par des règles et des comportements stricts. Pour cette raison, il est difficile d’y lancer des sorts. Après tout, vous devriez d'abord contrôler véritablement un tant soit peu cette magie. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité. Rayon périphérique : 300 mètres/niveau de brèche Rayon médullaire : 30 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Le flux de la magie commence à fonctionner différemment dans la zone, ce qui rend difficile de prédire comment un sort donné va réagir. Toutes les tests d’Art de la magie effectués à portée subissent un malus de -2. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, la magie s'affaiblit et elle se rebelle contre son lanceur. Tous les sorts lancés dans la zone subissent un malus de -1 sur leur DD de sauvegarde et un malus de -2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, il devient difficile de lier la magie dans des objets. La création d'objets magiques prend maintenant deux fois plus de temps. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, un sort peut se retourner contre son utilisateur même s'il est parfaitement exécuté. Tous les sorts ont 5% de chances d'entraîner un accident, comme s'ils avaient été lancés incorrectement à partir d'un parchemin. Effet médullaire : Il devient difficile de faire en sorte que les sorts se comportent comme ils le devraient à l'intérieur de la zone. Tous les sorts lancés dans la zone subissent un malus de -1 sur leur DD de sauvegarde et un malus de -2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie (cumulable avec l’effet périphérique). Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les sorts se dissipent partiellement au moment où ils sont lancés, ce qui réduit leurs effets. Réduisez le niveau de lanceur de tous les sorts de la zone de -2. Si cela devait réduire le niveau d'un lanceur de sorts en dessous de 1, ce dernier ne peut pas lancer de sorts. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, les sorts cessent d'obéir à tous sauf aux plus puissants des lanceurs. La zone acquiert la caractéristique de magie sauvage.
Monde dépouillé « Si le Royaume lointain devait avoir une opposition diamétralement opposée, ce serait probablement ce que nous considérons comme la nature. La nature est de loin l'aspect le plus représentatif de notre multivers, ce qui le rend nocif pour de nombreuses créatures de par-delà. Pour cette raison, il n'y a rien de plus choquant que l'infection du monde naturel lui-même... » –Codex Vésanie, La fin des temps. Rayon périphérique : 300 mètres/niveau de brèche Rayon médullaire : 75 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Les animaux de la zone commencent à agir bizarrement. Les tests de Dressage subissent un malus de -4 et toute tentative de communier par magie avec les animaux ne confère aucune information utile sur quelque sujet. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les plantes commencent à pousser et à mûrir à un rythme inhabituellement rapide. Cependant, ces dernières ont une apparence bizarre, et les créatures doivent manger deux fois plus pour être rassasiées. Dans les régions sauvages, un pourcentage plus élevé de plantes sont toxiques et les tests de Survie effectués pour trouver de la nourriture subissent un malus de -5. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, l'eau se déplace deux fois moins vite que d'habitude dans la zone. Cela peut entraîner une stagnation de l'eau dans la région, des inondations en amont et des pénuries d'eau en aval. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les animaux de la zone cessent d'essayer de se nourrir. Bien qu'ils ne résistent pas s'ils sont nourris de force et qu’ils résistent aux attaques extérieures, ils ne chassent plus et ne cherchent pas de nourriture. Effet médullaire : Tous les animaux à portée sont traités comme s'ils avaient un score d'intelligence de 3, leur type de créature ne change pas et ils n'apprennent pas de langage ou ne gagnent pas de niveaux de classe. Aucun animal éveillé de cette façon ne s'attaquera l'un l'autre. De tels animaux commencent avec une attitude indifférente envers le personnage. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, toute la végétation à l'intérieur de la zone se distord en formes aberrantes et non comestibles et demeure sous une telle forme même après avoir quitté la zone. De plus, les créatures mortes sont rapidement utilisées comme engrais par la végétation. Si on le laisse reposer sur le sol pendant une minute complète, un cadavre devient une cible inadaptée pour un sort d’animation des morts, rappel à la vie ou réincarnation. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le monde naturel est transformé en prédateur à part entière. Les animaux éveillés par cette incursion poursuivent toutes les créatures non animales, pistant leurs traces mais n'attaquant qu’en cas de légitime défense. De plus, toute créature qui s’endort sur le sol dans la zone se réveille bloquée au sol par des racines, qui nécessite un test de Force (DD 20) pour se libérer.
Monde fracturé « Avant même d'envisager le Royaume lointain, vous devez abandonner beaucoup de vos idées préconçues. Des choses comme la perspective, le mouvement et l'espace peuvent signifier tout et n'importe quoi dans certaines circonstances. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité. Rayon périphérique : 3 km Rayon médullaire : 750 mètres Effet périphérique : À l'intérieur de la zone, l'espace commence à fonctionner d'une manière étrange. Les portes peuvent commencer à mener vers les mauvaises pièces, il peut y avoir de petits espaces qui semblent toujours proches mais impossibles à atteindre, et marcher dans un coin de rue peut faire se retrouver à quelques pâtés de maisons de là. En plus de ces effets imprévisibles, le comportement étrange de l'espace accorde à toutes les créatures à portée un bonus d'esquive de +1 à la CA. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, la perspective perd presque tout son sens. Au début de chaque round, une créature peut choisir un espace avec lequel elle a une ligne de vue. Si elle le fait, elle perçoit le monde depuis l’espace choisi plutôt que depuis son propre espace. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les créatures peuvent être pliées pour s'adapter à des zones qui ne devraient normalement pas les contenir. Toutes les créatures à portée sont traitées comme étant de deux catégories de taille plus petites lorsqu'il s'agit de déterminer combien peuvent occuper un espace de 1,50 mètre de côté et sont traitées comme de trois catégories de taille plus petites afin de pouvoir se faufiler dans de petits espaces. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les créatures peuvent passer à travers les fissures de l'espace tout en se déplaçant. Chaque fois qu'une créature utilise une action de mouvement, elle peut se téléporter de 3 mètres au début de l'action. Effet médullaire : La flexion des dimensions de l'espace et de la distance permet aux créatures à portée d'esquiver les attaques. Toutes les attaques effectuées à portée ont 20% de risque d’échec. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les créatures peuvent se déplacer dans la zone sans y passer. La vitesse de déplacement de toutes les créatures à portée est réduite de moitié, mais chaque fois qu'une créature se déplace, elle se téléporte dans l’espace souhaité. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, des tâches apparemment impossibles peuvent devenir possibles pour les personnes très compétentes. Toutes les créatures à portée bénéficient d'un bonus de +5 lors des tests de Dextérité et de Force.
Moralités oubliées « Au-delà du multivers, nos concepts comme le bien et le mal n'ont aucun sens. Bien que notre monde soit divisé sur le plan philosophique, aucune de ces divisions ne signifie quoi que ce soit dans les endroits les plus éloignés. Peut-être nous sommes-nous trompés en voyant des divisions là où il n'y en a pas vraiment. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité. Rayon périphérique : 7,5 km Rayon médullaire : 1,5 km Effet périphérique : Les créatures cessent d'accorder de l'importance à la moralité. Bien qu’elles puissent être gentilles ou cruels, les restrictions que la société leur impose ne semblent plus avoir d'importance. Bien qu’elles ne soient pas obligées de violer leurs codes de conduite, ceux qui dans la zone sont plus susceptibles de violer les lois (et de laisser les lois être violées) s'ils pensent que c'est dans leur meilleur intérêt. Les extérieurs ne sont pas affectés par cet effet. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le manque de moralité dans la zone commence à user l'existence morale des extérieurs. Tous les extérieurs à portée qui ont un sous-type d'alignement sont fatigués. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, même la magie ne peut distinguer le bien du mal et la loi du chaos. Chaque fois qu'un sort est lancé pour détecter des alignements, toutes les créatures sont détectées comme possédant cet alignement. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, le manque d'attachement aux idéaux philosophiques empêche les âmes de voyager vers leur récompense finale. Lorsqu'un individu est tué dans la zone, son âme semble disparaître (même si son cadavre quitte plus tard la zone), bien qu'il puisse encore être ranimé par des moyens normaux. Effet médullaire : Comme elles ont moins de sensibilités à enfreindre les codes, les créatures à portée subissent un malus de -2 aux jets de Volonté contre les effets de charme et de coercition. De plus, si une créature dominée est forcée de réaliser une action contre sa nature, elle subit un malus de -4 sur son jet de Volonté supplémentaire. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, tout sort ou effet qui ne fonctionne que contre les créatures d'un alignement spécifique ne fonctionne pas. Si un tel effet fonctionne plus ou moins efficacement contre des créatures d'alignements différents, traitez toutes les cibles comme étant neutres stricts. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, la morale perd tout son sens. Les personnages et les PNJ qui ont des codes de conduite constatent qu'il est impossible d’enfreindre leurs codes par quelque moyen que ce soit tant qu'ils sont à portée (réaliser des actes réprouvables n’a pas d’effet sur eux).
Paysage inquiétant « Dans les zones de taches cérébrotiques, la géographie ne signifie presque rien. Le monde est complètement brouillé et on ne peut l’explorer. J'ai perdu des alliés dans ces paysages déformés, des alliés que je ne reverrai plus jamais... » –Codex Vésanie, Les liens planaires. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 150 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Le paysage devient étrangement silencieux. Les cris des animaux et le bruit des chutes d'eau s'estompent quelque peu, ce qui rend l'expérience surréaliste. Tous les tests de Déplacement silencieux dans la zone reçoivent un bonus de +2. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les traces que les créatures laissent dans la zone deviennent moins profondes et s'estompent rapidement. Par conséquent, tous les tests de Survie effectués pour pister une créature subissent un malus de -5. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les principaux points de repère habituellement utilisés pour l'orientation comme les montagnes, les grands arbres, les vallées et les collines semblent changer de position de temps en temps, ce qui rend difficile de s'orienter. Les créatures subissent un malus de -4 aux tests de Survie réalisés pour éviter de se perdre, sauf si elles utilisent des étoiles pour se déplacer. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les tentatives magiques pour s'orienter vers un lieu, par exemple communion avec la nature, intuition géographique, localisation ou localisation de ville échouent automatiquement. De plus, les sorts de sécurité et d’orientation échouent également dans la zone. Effet médullaire : Les objets non tenus (autres que les cadavres) ont tendance à se perdre, peu importe l'attention qu'on leur porte. Si laissé sans surveillance pendant 1d4 heures, un objet disparaît, pour ne plus jamais être revu. Cela ne se produit que lorsque personne ne regarde mais peut se produire en un clin d'œil si nécessaire. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les principales caractéristiques de la zone semblent changer si fréquemment (seulement lorsque personne ne regarde) qu'il est impossible de s'orienter par des moyens non magiques. Les créatures subissent un malus de -16 aux tests de Survie effectués pour éviter de se perdre. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, les créatures commencent à disparaître comme des objets. Chaque heure, il y a une probabilité cumulative de 1% qu'une créature disparaisse tout simplement. Comme pour les objets, cela ne se produit que lorsque personne d'autre ne regarde. Un sort d'esprit impénétrable ou de protection contre la mort protège de cet effet et les créatures intangibles ne sont pas en danger. Une créature qui disparaît ne peut être récupérée que par miracle ou par souhait. Le personnage ne risque rien quant à cet effet.
Rage sans fin « ... Même nous faisons partie de la protection des multivers. La présence du Royaume lointain irrite ceux qui sont sains d'esprit. De cette façon, nous nous unirons et éliminerons la source. Si cette tendance était utilisée contre nous, cependant... » –Codex Vésanie, Conclusion. Rayon périphérique : 300 mètres/niveau de brèche Rayon médullaire : 15 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Toutes les créatures sensibles à portée deviennent furieuses et irritables. Leur attitude initiale commence toutes un cran plus proche de l'hostilité envers d'autres créatures envers lesquelles elles ne sont pas serviables. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets d'apaisement des émotions, et les tests de Diplomatie effectués envers elles subissent un malus de -5. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée voient leur attitude initiale devenir d’un cran supplémentaire vers l’hostilité envers les autres créatures envers lesquelles elles ne sont pas serviables. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée bénéficient d'un bonus de +2 en Force et ne peuvent lancer de sorts ou utiliser des compétences basées sur le Charisme ou l'Intelligence que si elles réussissent d'abord un test de Concentration (DD 20). Effet médullaire : Toutes les créatures intelligentes à portée gagnent un bonus de +4 sur leur score de Force et de Constitution mais subissent un malus de -4 en CA. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée perdent la capacité d'utiliser des stratégies, devenant incapables de fournir des tenailles, d’utiliser l’action d’aide, de préparer une action, d'utiliser l'action de retraite, de combattre sur la défensive, ou d'utiliser l'action de défense totale. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée ne sont pas affectées par les effets de terreur.
Sonorité de la folie « ... Espérons que nous n'aurons jamais à en apprendre les conséquences précises. Après tout, qui serait assez fou pour accomplir un tel exploit ? Pour ceux qui sont curieux, cependant, il y existe une liste de ce qui pourrait arriver... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Les sons dans la zone sont quelque peu étouffés, étouffés. Tous les tests de Perception auditive effectués dans la zone subissent un malus de -2. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, des chuchotements doux semblent passer dans les airs. Ceux-ci imposent un malus de -2 aux tests de Concentration mais un bonus de +1 aux tests de Connaissances car ils chuchotent parfois des informations utiles. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le son porte plus loin que d'habitude, même s'il est un peu assourdi. Les tests de Perception auditive ne subissent qu'un malus de -1 tous les 6 mètres de distance au lieu de la distance normale de 3 mètres. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, la parole devient un peu brouillée et déformée. Bien qu'il soit normalement possible de discerner ce que l'on dit, tous les sorts avec une composante verbale ont un risque d'échec de 20%. Effet médullaire : Les dégâts de son infligés dans la zone deviennent plus violents. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts de son, elle subit 1d6 points de dégâts de son supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même). Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, tous les objets en verre ou cristallins, tels que les lustres, les flacons et les potions, se brisent lorsqu'ils entrent dans la zone (pas de jet de sauvegarde), même s'ils étaient magiques (mais pas s'ils étaient des artefacts). Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, les dégâts de son surmontent toutes les résistances possibles et trouvables. Les dégâts de son ignorent les résistances et les immunités des créatures à portée.
Terre embrasée « ... Il est aussi plus que probable que l'élément serait déformé d'une manière ou d'une autre, semblant étranger aux individus aux alentours. Après tout, les énergies du Royaume lointain ne se comportent jamais exactement comme on s'y attendrait... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : À l'intérieur de la zone, il est beaucoup plus facile de prendre feu que d'habitude. Toutes les jets de Réflexes pour éviter de s'enflammer subissent un malus de -5. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les incendies dans la zone deviennent plus forts et plus efficaces. Les incendies éclairent une zone deux fois plus grande et durent deux fois plus longtemps avec la même source de combustible. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les feux peuvent utiliser à peu près n'importe quoi comme combustible. À l'intérieur de la zone, tous les objets solides (y compris la glace) sont traités comme étant inflammables. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, même si la température dans la zone n'est pas affectée, les corps de ceux qui se trouvent dans la zone deviennent incroyablement rapidement secs. Dans chaque heure qu'une créature ne boit pas au moins un demi-litre de liquide potable, elle subit 1 point de dégâts non-létaux. De tels dégâts non non-létaux ne peuvent pas être soignés tant que la créature n'a pas bu au moins un demi-litre de liquide potable. Effet médullaire : Le feu utilisé dans la zone devient plus virulent. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts de feu, il subit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même). Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les incendies dans la zone s'allument d'eux-mêmes. Tous les feux dans la zone s'animent comme des élémentaires de feu pseudonaturels d'une taille appropriée (maximum TG). Ainsi, des feux aussi petits qu'une bougie s'agrandissent pour devenir des élémentaires du feu pseudonaturels de taille P. Pour ce faire, les feux de forêt comptent comme un unique feu de grande ampleur. Le personnage n'a aucun contrôle particulier sur ces élémentaires, mais ils n'ont aucune hostilité particulière pour lui. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le feu surmonte toutes les résistances possibles. Les dégâts de feu ne tiennent pas compte des résistances et des immunités des créatures à portée.
Terre en pleurs « En fait, si quelqu'un force le passage d’énergies du Royaume lointain dans ce monde, ces énergies seraient libres de flux, forcées sous la forme d'un seul élément. Il est probable que l'élément serait favorisé à l'intérieur de la zone... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : Une fois toutes les 1d4 heures, un petit tremblement se produit dans la zone. Ceux qui échouent un test d’Equilibre (DD 18) ont tendance à tomber au sol lorsque cela se produit. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le sol augmente son attraction sur les objets à portée. Le poids de tous les objets (mais pas des créatures) à portée est doublé. Cela peut augmenter l'encombrement de l'équipement porté par des personnages. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, voler au-dessus de la zone devient difficile. Toutes les créatures de la zone voient leur vitesse de vol (le cas échéant) réduite de 3 mètres et leur manoeuvrabilité réduite d'une catégorie (jusqu’à un minimum de déplorable). Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, chaque secousse est accompagnée de longues répliques d'une durée de 1d100 rounds. Tant que les répliques se poursuivent, toute créature qui se déplace de plus de 3 mètres ou plus doit faire un test d'Equilibre (DD 14) ou tomber à terre. Effet médullaire : L'acide utilisé dans la zone devient plus virulent. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts d'acide, il subit 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même). Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, des élémentaires distordus s'élèvent de la terre pour combattre. Toutes les 1d4 heures, un élémentaire de terre pseudonaturel de taille TG s'élève du sol. Le personnage n’a pas de contrôle spécial sur lui, mais l'élémentaire n'a pas d’hostilité particulière pour lui. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, l'acide surmonte toutes les résistances possibles. Les dégâts d'acide ne tiennent pas compte des résistances et des immunités des créatures à portée.
Vague d’insanité « La folie est l'essence même du Royaume lointain. Là-bas, vous verriez tout ce que vous pouvez imaginer. En fait, vous verriez des tonnes de choses que vous ne pouvez pas imaginer. Après avoir vu ce genre de choses, il sera difficile de dormir la nuit. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité. Rayon périphérique : 3 km Rayon médullaire : 450 mètres Effet périphérique : Une légère folie imprègne toute la zone, désorientant ceux qui s’y trouvent. Toutes les créatures dans la zone subissent un malus de 1,50 mètre à toutes leurs vitesses de déplacement (jusqu'à un minimum de 1,50 mètre) et subissent un malus de -1 à tous les tests de Dextérité et de Sagesse et aux tests de compétences basées sur ces caractéristiques. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les créatures de la zone ont de la difficulté à dormir la nuit. Si elles ne réussissent pas un test de Sagesse (DD 15) (ou un test de Songes lucides DD 20), elles se réveillent fatigués. Si elles portent une armure intermédiaire ou lourde, elles se réveillent épuisées à la place. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les créatures de la zone deviennent sujettes à la paranoïa et à des hallucinations mineures. Chaque fois qu'une créature à portée échoue un test de Détection ou de Perception auditive de 5 ou plus, cette créature pense qu'elle voit ou entend quelque chose de complètement différent. De même, si une créature échoue de 5 ou plus à un test de Psychologie, elle interprète complètement mal les intentions de quelqu'un ou capte un message caché autre que celui qui était prévu. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les créatures de la zone sont affligées de visions si réelles qu'elles perdent souvent la notion de la réalité. Toute créature à portée peut agir normalement pendant un nombre de rounds égal à son score de Sagesse, après quoi elle est chancelante et prise au dépourvue pendant 1 round. Effet médullaire : Les créatures à portée sont facilement surprises et prennent du temps pour s'adapter aux changements soudains de leur environnement. Lorsqu'elle est prise au dépourvue par des assaillants, une créature est hébétée pendant 1 round. Une créature avec une esquive instinctive ou une esquive instinctive supérieure est éblouie pendant 1 round à la place. Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, contacter mentalement quelqu'un dans la zone peut être dommageable. Toute créature qui tente de contacter mentalement ou de lire les pensées d'une autre créature dans la zone subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, l'instinct de combat ou de fuite peut rendre quelqu'un temporairement fou. La première fois lors d'une rencontre dans la zone que quelqu'un subit des dégâts, il est confus (comme le sort) pendant 1 round.
Voile du malheur « Habituellement, quand quelque chose est corrompu par le Royaume lointain, la corruption est aussi évidente que le jour et la nuit. Parfois, cependant, quand quelque chose de moins tangible est corrompu, le Royaume lointain peut être plus subtil que n'importe quel diable. –Codex Vésanie, La fin des temps. Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche Rayon médullaire : 30 mètres/niveau de brèche Effet périphérique : La chance commence à tourner au vinaigre pour tous ceux qui sont dans la zone, imposant un malus de -1 sur tous les tests de compétence effectués à portée. Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les mauvais coups de fortune commencent à devenir dangereux pour les personnes impliquées. Chaque fois que quelqu'un à portée échoue un test de Dextérité ou de Force de 5 ou plus, il réussit à s’infliger 1d4 points de dégâts. Si le DD du test de compétence dépasse le modificateur de compétence de la créature +20, elle ne subit pas ces dégâts. Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, la malchance augmente au point où elle peut compenser les talents naturels ou les routines connues par coeur. Il est impossible de faire 10 ou 20 sur les tests de compétences dans la zone. Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, la malchance est suffisante pour détruire les ressources d'une ville si le temps lui en est donné. Pour chaque semaine passée à l'intérieur de la zone, la limite d’or d'une collectivité est multipliée par les trois quarts, car la malchance nuit à la productivité et au commerce. Au moment où la limite d’or atteint la moyenne d'une collectivité d'une catégorie plus petite, suffisamment de gens ont quitté la ville pour en faire une collectivité de cette catégorie. Après avoir quitté la zone, une communauté peut ou non se rétablir selon ce qu'elle fait. Effet médullaire : A portée, les êtres qui dépendent normalement de la chance s’en retrouvent dépourvus. Aucune créature ne peut bénéficier de bonus de chance ou de relance de dés (qu'une telle relance soit accordée par des dons de chance, le domaine de la Chance ou d'autres sources). Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, la malchance peut entraîner l'échec, même lorsque cela serait impossible autrement. Les 1 naturels sont traités comme des échecs automatiques lors des tests opposés dans la zone (deux échecs doivent être relancés) et les créatures qui n’échouent jamais en cas de 1 naturel échouent automatiquement malgré tout. Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, même la meilleure des situations ne peut garantir un résultat désiré. Les 20 naturels ne sont plus traités comme des succès automatiques dans la zone.
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