Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 7718 Localisation : Isère
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Clotilde d'Albiny Moine 4 / Savant Martial 3 / Derviche Flamboyant 1Race : Humaine Âge : 28 ans Apparence physique : Avec ses cheveux noirs, ses yeux bleus clairs, ses lèvres parfaites et son port assurément noble, Clotilde d’Albiny aurait pu détourner plus les regards masculins, si son teint de peau n’était pas si pâle, et si son attitude hautaine et empruntée ne décourageait pas autant les aspirations galantes. Son regard froid semblait luire d’une douleur sourde, comme si un évènement passé lui avait enlevé une part importante de sa joie, comme si une cicatrice mentale avait du mal à se refermer. Habituellement vêtue d’une tenue riche quoique facilitant le déplacement et la danse, ne portant pas d’armure, et n’ayant comme seule arme qu’un manche de bois d’une douzaine de pouce surmontée d’une lame grossière lorsqu’elle était repliée, elle ne semblait pas l’habile guerrière que sa réputation proclamait. Alignement : Loyal Moral Religion : Ezra Background
► Afficher spoilerDiscipline ! (Il y a dix-sept ans).
« Clotilde, voyons ! Ce n'est pas convenable ! » s’offusqua sa tante, qui venait d’arriver. Armée d’une branche d’arbre dont pendait encore une feuille, coiffée d’une casserole dérobée aux serviteurs dans la cuisine, la petite fille combattait vaillamment ses cousins dans une reproduction imaginée d’une bataille ancienne. Sautant d’escaliers en monticules, elle agitait son terrible bâton vengeur, dont ses cousins paraient les coups avec les leurs. « Regarde ta robe ! Arrête-ça de suite, et rentre ! » Les ordres claquaient sévèrement, sans appel possible, et alors que les garçons pouvaient continuer leurs jeux guerriers, Clotilde devait rentrer dans sa chambre pour mettre des vêtements propres. « Une jeune fille ne doit pas agiter d’armes. Surtout de si lourdes. A la rigueur, une dague. Elle doit se tenir bien droite, être calme et posée, doit paraître s’effacer. » se fit-elle sermonner sur le chemin du retour. Sa tante, qui l’élevait après la mort accidentelle de ses parents, s’était donné comme mission de donner à Clotilde une éducation de grande Dame. Elle avait une haute opinion de cette façon de vivre, et il était hors de question que sa nièce, sous sa responsabilité, s’avilisse dans de bas comportements.
Après s’être changée, Clotilde fut « invitée » à rejoindre les adultes dans leurs discussions. Elle savait qu’elle ne le devait pas, mais elle s’hasarda à donner son avis. « Le Duc devrait plus suivre l’avis du Bourgmestre, s’il est si bon. » « Clotilde, ceci est une discussion de grande personne. Il faudrait ne pas t’énerver. » Clotilde ne voyait pas en quoi elle était énervée. « Reste ici. Le dos droit, Clotilde. Bien sage. » Clotilde resta figée, une fois de plus, obéissante à sa tante.
La leçon. (il y a 8 ans)
« Tiens ton épée droite ! Mets-toi en garde ! Ton bouclier ! Attaque ! » rugissait Béodar Wulf, l’instructeur de la garnison d’élite. La pauvre Clotilde d’Albiny, affublée d’une armure d’écaille inconfortable, lourde, qui l’empêchait de bouger, tentait tant bien que mal de soutenir l’épée longue tout en tenant haut ce maudit écu qui lui semblait peser au moins deux cent livres. Lorsque Clotilde tenta de profiter de l’élan donné par la levée de son épée pour se précipiter vers l’instructeur, celui-ci fit juste un mouvement de bassin pour l’éviter, pivota sur lui-même, et lui tapa de sa main droite sur les fesses, la projetant vers le sol sous les rires étouffés des autres apprentis-gardes de Froidesaigues. L’insatisfaction de l’instructeur, ainsi que son mépris, se lisaient sur son visage. Cette petite nobliaute encore adolescente, qui voulait s’émanciper de sa tante et n’avait rien trouvé de mieux que suivre les pas de son père dans la garde, était ridicule. Elle ne savait même pas tenir une masse correctement, comme il l’avait vu précédemment. Même si elle voulait redorer le blason familial, rejoindre son père au panthéon des grands commandants de la garde, le métier des armes n’était visiblement pas fait pour elle. Il allait la renvoyer chez sa tante, même s’il devait subir les foudres des nombreux appuis grâce auxquels elle était ici. Furieuse d’être ainsi ridiculisée, Clotilde se releva immédiatement, et, laissant son bouclier et son épée sur le sol, se jeta sur l’instructeur sans un mot, le surprenant à demi. Son poing droit frôla le menton de Béodar qui s’était reculé adroitement, et l’homme dut mettre sa main rapidement en défense pour éviter le coup de genou qui visait directement son entre-jambe. Puis, par un nouveau mouvement de bassin et une bousculade adroite, le guerrier expérimenté renvoya la jeune femme au sol, sous une exclamation joyeuse plus prononcée du public.
« Bien, enfin ! » dit-il, calme, soudain intéressé par la jeune femme. L’exclamation du maître eut raison des rires des autres apprentis, qui comprenaient sur l’instant qu’ils auraient du mal à s’approcher d’aussi près de lui que Clotilde. Béodar se gratta le menton. « Range l’armure et ce matériel, et reviens avec le bâton que tu vois là-bas. » « Suivant ! » abboya-t’il pendant qu’elle s’exécutait. Les visages des autres futurs-guerriers pâlirent.
A la fin de la séance d’entrainement, Béodar convoqua Clotilde. En entrant dans la pièce sobre, elle ne savait pas que cette discussion orienterait toute sa carrière. « Les armes classiques et les armures, tu n’y arriveras pas. Oublie. Tu ne seras pas comme ton père. Point. Arrête d’en rêver. » Clotilde se raidit. Avant qu’elle ne puisse répondre, Béodar continua. « Il te faut un style de combat plus léger, plus en mouvement. Des armes qui soient le prolongement de tes bras, plutôt que des outils. Tu vois la nuance ? Non, tu ne la vois pas, je le vois à ton regard. Ce n’est pas un style courant. Ce n’est pas grave, c’est ce qu’il te faut. Et aussi, il te faut une façon de déclencher facilement le truc en plus, la force supplémentaire inattendue, une volonté de vaincre à tout prix. Ce que tu m’as montré tout à l’heure. Il faut que tu puisses puiser ça en toi quand tu le veux, pas quand ton adversaire fait l’erreur de te la déclencher. Cherche à contrôler, à manipuler ton intérieur, tes pensées, déplace ton énergie d’un bras à un pied, puis ailleurs, afin de rendre tes mouvements plus fluides, et frapper juste et fort. Tu vois ? Non, tu ne vois pas. En tout cas, c’est là, ta voie. L’introspection qui libère. » Clotilde serrait ses poings, inspirant lentement. « Mon Capitaine, si je souhaite quand même continuer avec armes et armures ? » demanda la jeune femme d’une voix glaciale, pas convaincue. « Ce ne sera pas ici. » Après un silence pour que son interlocutrice comprenne ce que cela signifiait, il continua : « Mais tu verras, tu te sentiras mieux dans ce style. » Les quelques secondes qui suivirent rendirent l'atmosphère aussi lourde et aussi épaisse que du plomb. « Trois mois. Trois mois pour essayer ça. » annonça Clotilde, pour reprendre contenance. « Trois mois, c'est si je décide que ça vaut le coup de continuer. Tu peux disposer » précisa Béodar, désireux de rappeler qui décidait.
Clotilde se dirigea vers la porte. Elle s’arrêta sur le seuil. « Et je vous interdis de me toucher les fesses. » Le guerrier ne la regarda pas, mais eut un sourire en coin.
Froide rencontre. (Il y a deux ans)
Clotilde se déplaçait en courant dans les couloirs humides et sombres de cette mine désaffectée. Ses sauts l’amenaient de cailloux aux arrêtes saillantes en flaques de glace sur lesquelles elle risquait le déséquilibre. Elle prit le risque de jeter un coup d’œil vers l’arrière. Rien. Son poursuivant allait moins vite qu’elle, elle pouvait reprendre son souffle. Décidant de se reposer un peu, elle s’arrêta dans un renforcement. Reprends tes esprits. De la discipline. C’est par l’étude et l’introspection que vient la force. De la discipline se répétait-elle, sentant la panique refluer au fur et à mesure qu’elle citait les préceptes de son mentor, Béodar.
La fin de cette mission ne se passait pas comme prévu.
Clotilde d’Albiny avait été choisie par Guiscard d’Aury pour une mission « discrète » à Tremontane. Il s’agissait de déjouer une bande de hors-la-loi qui menaçait, par leur trafic douteux avec l’aval de quelques commerçants de la ville, l’industrie et le commerce de Froidesaigues. S’il était impossible de signifier à Horace de Santis, le bourgmestre de Tremontane, son laxisme coupable vis à vis de ce trafic, il était tout à fait pertinent de s’attaquer aux malfrats, que personne ne pleurerait, tout du moins officiellement. Soit-disant venue visiter un parent dans la ville, elle avait observé les allées et venues, et repéré ce chariot atypique et trop secret, qu’elle avait suivi jusqu’au camp de ces bandits, au pied des monts froids. Avec le renfort de ses quelques hommes, elle n’eut aucun mal à éliminer la bande, virevoltant avec assurance parmi ses adversaires, n’ayant pour seule arme qu’une petite lame au bout d’un manche en bois, et pour seule armure que ses vêtements élégants. En combattant, le mouvement doit être élégant et fluide comme celui d’une danse, répétait souvent son maître. Le chef s’était enfuit, mais grâce aux traces laissées dans la neige, elle le retrouva alors qu’il espérait échapper à son jugement en entrant dans une grotte. Avec sa torche à la lumière éternelle, elle le suivit, et sans aucune émotion, abrégea les pleurs minables de ce tyran, qui n’avait décidément ni noblesse ni élégance.
C’était à ce moment-là qu’elle l’avait senti.
Une créature d’ombre se déplaçait autour d’elle. L’ombre la frappa sur le flanc. Plus qu’une blessure, elle sentit la morsure d’un froid glacial qui l’engourdissait, l’affaiblissait, presque jusqu’à la paralysie. Parvenant à tourner la tête, elle croisa le regard avide de vie, et prit panique. Ses jambes la forcèrent à courir à travers les galeries, alors que son adversaire lui plantait parfois ses griffes intangibles dans le dos.
Maintenant, elle avait repris ses esprits. Elle avait été victime d'un sortilège puissant, qui lui laissait une sensation de malaise persistant. Avec précaution, Clotilde se mit à chercher la sortie de ces mines maudites. Elle n'avait rien à faire par ici, sa mission était terminée, et la créature qui vivait là, si tant est qu'une telle créature puisse "vivre", pouvait venir de n'importe quel demi-plan, ce n'était pas son affaire. A chaque embranchement, elle dessina une petite flèche au sol avec quelques cailloux afin de se souvenir de son parcours, si elle venait à devoir revenir sur ses pas. Le fait était qu'elle se fiait au hasard pour retrouver sa route et à la sensation qu'il fallait remonter vers la surface plutôt que descendre, mais elle avait peut-être tort.
Elle venait de le sentir. La créature de l'ombre était là, venant dans sa direction. Pressant le pas pour remettre de la distance avec son adversaire, elle tomba nez à nez avec ce qu'elle redoutait : Un cul de sac. Elle passa la minute qui suivit à tenter de trouver un passage sans avoir à rebrousser chemin, en vain. Ce boyau-là de la mine ne débouchait sur rien. Elle se cacha dans la noirceur des lieux. Elle vit les doigts de fumées et d’ombres s’accrocher sur les rebords du renforcement dans lequel elle se cachait, et ce qui devait être la tête de cet être sombre passer peu à peu dans son champ de vision.
Usant de son kama, elle trancha l’air de ses mouvements aériens et fluides, provoquant des entailles dans la masse noire et translucide, avant que celle-ci, dont le hurlement sourd faisait trembler l’air, abattait ses membres sans contours sur la noble dame. Clotilde, engourdie par le froid, tomba au sol. L’être intangible la recouvrit de ses membres, de sa chair immatérielle, et traversa sa chair pour se délecter de son contenu. La jeune femme ressentit la noirceur de son âme, le sang impur couler sans retenue dans ses veines, la glace prendre son cœur… Garder… garder… un peu de chaleur… un point chaud… un creuset, dans lequel mettre toute l’énergie qui me reste… laisser le froid envahir ce qui n’est pas important… sauver ce qui doit l’être… Clotilde, par réflexe naturel, avait créé une petite lueur dans son corps, et la déplaçait d’un organe à l’autre, au besoin, avant qu’ils ne s’éteignent, afin de prolonger ce qu’elle pouvait de sa vie. Clotilde réussit à bouger l’un de ses doigts, preuve de la fin de sa paralysie passagère. Maintenant ! Clotilde déplaça la source de chaleur minuscule qu’elle avait réussi à créer de son cœur vers son bras puis sa main. L’instant d’après, son kama fut parcouru de flammes. Dans l’ultime sursaut de ce qu’il lui restait de vie, elle fit un mouvement circulaire à travers l’ombre sur elle, et l’acheva. Son exploit ultime accompli, elle sombra dans l’inconscience. Dans le froid ambiant, ses fonctions vitales ralentirent. Ralentirent. Ralentirent.
L’un de ses hommes remonta sa trace dans les tunnels, et retrouva la malheureuse. Il fallut plusieurs semaines à Clotilde d’Albiny pour être à nouveau capable de prendre une nouvelle mission. Deux mois plus tard, Béodar Wulf fut aussi étonné qu’elle de voir de nouveaux pouvoirs martiaux, quasi-magiques, se développer. Et son nom était placé sur la liste très secrète des personnes pouvant rentrer dans la garde d'élite du bourgmestre de Froidesaigues, les "Joyaux". Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 10 (+0) // 10 (base) Dextérité : 20 (+5) // 16 (base) + 1 (niv4) + 1 (niv 8) + 2 (OM) Constitution : 12 (+1) // 12 (base) Intelligence : 14 (+2) // 14 (base) +/- autre (préciser) Sagesse : 8 (-1) // 8 (base) Charisme : 11 (+0) // 11 (base)
Charge maximale / Charge à bous de bras : ... Soulever (charge maximale x2) : ... Tirer ou pousser (charge maximale x5) : ...
Vitesse de Déplacement : 12m (9m + 3m bonus moine). (note : Par défaut, le bonus de 2 niveaux de Carmendine Monk est disposé sur les dégâts à mains nues. S'il est sur le déplacement, celui-ci passe à 15m). Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie : 51 Bonus d'attaque de base (BAB) : +6 Initiative : +6 = 5 (Dex) + 1 (Rapidité d'action)
Kama Attaque : +13 ou +11/+11/+6 (6 BBA + 5 Dext + 1 OM + 1 Arme de pred - 2 Déluge coups) Dégâts : 3d6 + 6 + 1d6 (froid) (Attaques à mains nues + 5 Dext + 1 OM + 1d6 cristal d'assaut) Capacités spéciales : Danses tournantes : +1 à l'attaque et aux dégâts. (note : Par défaut, le bonus de 2 niveaux de Carmendine Monk est disposé sur les dégâts à mains nues. Si ce n'est pas le cas, les dégâts s'élèvent à 2d8+6)
Mains nues Attaque : +12 ou +10/+10/+5 (6 BBA + 5 Dext + 1 Arme de pred - 2 Déluge coups) Dégâts : 3d6+5 (attaques à mains nues + 5 Dext) (note : Par défaut, le bonus de 2 niveaux de Carmendine Monk est disposé sur les dégâts à mains nues. Si ce n'est pas le cas, les dégâts s'élèvent à 2d8+5)
Arc long Attaque : +9/+4 (6 BBA + 5 Dext - 2 handicap) Dégats : 1d8
Lutte: + 6 = 0 (For) + 6 (BBA)
Classe d'armure : 21 = 10 + 2 (armure) + 1 (altération) + 5 (dex) + 3 (classes). CA au toucher : 19 CA pris au dépourvu : 16
Bonus conditionnels à la CA : * Esquive : +1 à la CA face à un adversaire. * Souplesse du serpent : +4 à la CA contre les attaques d'opportunités. * (note : Par défaut, le bonus de 2 niveaux de Carmendine Monk est disposé sur les dégâts à mains nues. S'il est sur la CA, le bonus de classe passe à +4, et la CA à 22). Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur : +7 = +5 (classe) + 1 (Con) +1 OM Réflexes : +15 = +9 (classe) + 5 (Dex) + 1 OM Volonté : +9 = +9 (classe) - 1 (Sag) + 1 OM Bonus conditionnels et pénalités:- Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements.
- Cristal mineur d'adaptation : Endurance aux énergies destructrives
- Rate automatiquement les tests de Vigueur faits pour supporter des températures basses.
- Les effets basés sur le froid causent 2 points de dégâts additionnels.
Aptitudes
► Afficher spoiler- Bonus à la CA (Ext) (Moine 1, Savant Martial 2, Derviche Flamboyant). +3 : +2 (int) +1 (derviche).
- Déluge de coups (Ext) (Moine 1).
- Combat à mains nues : 3d6. Moine + Savant Martial + Carmendine Monk + Superior Unarmed Strike : Equivalent Moine 13e niveau. Improved Natural Attak : +1 catégorie de taille.
- Invisible Fist (Moine 2, Exemplar of Evil). As an immediate action, you can become invisible for 1 round. You must wait 3 rounds before you can use this ability again.
- Sérénité (Ext) (Moine 3). Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.
- Frappe ki (magie) (Sur) (Moine 4).
- Wall WalkerBeginning at 4th level, as a move action, you can run up or down a
vertical surface a total distance of 20 feet without making a Climb check. You add 10 feet to this distance at 6th level and every two levels thereafter, up to your maximum speed. You can use this ability only once per round (so you can't make a double move up or down a wall). If you do not reach the top of the vertical surface or find a suitable hand- or foothold, you must make a Climb check appropriate to the surface. If you succeed on the check, you can use this ability again in the next round. Otherwise, you fall or make no progress, as determined by the check result. You can't use this ability to traverse a ceiling or overhang. (Dungeonscape) (Moine 4). - Rapidité d'action (Ext) (Savant Martial 1). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1.
- Discipline de prédilection (arme de prédilection) (Savant Martial 1). Griffe du tigre : Attaque à mains nues, Grande hache, Hache d’arme, Kama, Kukri.
- Danse tournante (1/jour, bonus de +1) (Ext) (Derviche Flamboyant 1). 1 danse/j, pendant 7 rounds, avec un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts.
- Lames tranchantes (Derviche Flamboyant 1)
- Maîtrise du mouvement (Ext) (Derviche Flamboyant 1). Un derviche flamboyant est si sûr de ses pas qu'il n'est pas gêné par les conditions défavorables. Lorsqu'il joue un test d'Acrobaties, de Représentation (danse) ou de Saut, il peut choisir de faire 10 même si une distraction ou le stress devrait normalement l'en empêcher.
- Manoeuvres (8 connues, 5 préparées)
- Postures (2 connues)
Compétences et langues
► Afficher spoilerPoints de compétence : (4+2+1)*7 + (6+2+1)*3 + (4+2+1)*1 = 83 [x] identifie une compétence de classe pour toutes les classes [m] identifie une compétence de classe pour la classe de moine [s] identifie une compétence de classe pour la classe de savant martial [d] identifie une compétence de classe pour la classe de derviche flamboyant ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée [x] Acrobaties : +20 = 5 Dex + 10 rangs + 2 synergie + 2 OM. Toujours possibilité de faire 10. [ ] Arts de la magie ^ : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre [s] Arts martial ^ : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre [x] Artisanat (...)^ : +... = 5 Dex + ... rangs + ... autre [ ] Bluff : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre [ms] Concentration : +... = 1 Con + ... rangs + ... autre[m] Connaissance (religion)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs [m] Connaissance (mystères)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs [s] Connaissance (folklore local)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs [s] Connaissance (noblesse)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs [s] Connaissance (nature)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs [s] Connaissance (histoire)^ : +3 = 2 Int + 1 rangs [ ] Contrefaçon : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre [ ] Crochetage ^ : +... = 5 Dex + ... rangs + ... autre [ ] Décryptage ^ : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre [ ] Déguisement : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre[ms] Déplacement silencieux : +13 = 5 Dex + 8 rangs [ ] Désamorçage ^ : +... = 5 Int + ... rangs + ... autre[m] Détection : +5 = -1 Sag + 6 rangs [m] Diplomatie : +5 = 0 Cha + 5 rangs [ms] Discrétion : +10 = 5 Dex + 5 rangs [ ] Dressage ^ : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre[x] Équilibre : +12 = 5 Dex + 5 rangs + 2 synergie [s] Équitation : +... = 5 Dex + ... rangs + ... autre[ms] Escalade : +8 = 0 For + 8 rangs [ ] Escamotage ^ : +... = 5 Dex + ... rangs + ... autre [ ] Estimation : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre[md] Évasion : +12 = 5 Dex + 5 rangs + 2 Ecole de moine [ ] Fouille : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre [s] Intimidation : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre [ ] Langue : +... = 2 Int + ... rangs + ... autre[ ] Maitrise des cordes : +7 = 5 Dex + 0 rangs + 2 synergie [x] Natation : +... = 0 For + ... rangs + ... autre[x] Perception auditive : +7 = -1 Sag + 8 rangs [s] Premiers secours : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre [x] Profession (...)^ : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre [ms] Psychologie : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre [ ] Renseignements : +... = 0 Cha + ... rangs + ... autre[md] Représentation (danse) : +14 = 0 Cha + 8+2/2 rangs + 5 OM. Toujours possibilité de faire 10. [x] Saut : +7 = 0 For + 5 rangs + 2 synergie. Toujours possibilité de faire 10. [ ] Survie : +... = -1 Sag + ... rangs + ... autre [ ] Utilisation d'objets magiques ^ +... = 0 Cha + ... rangs + ... autreLangues parlées :- Bas Mordentais (équivalent "commun")
- Haut Mordentais (italien)
- Elfique
Techniques astucieuses : Dons, Classes et Niveaux
► Afficher spoilerVariantes de classe :Moine, style de la frappe du cobra (arcanes exhumées), invisible fist (Exemplar of evil), Wall Walker (Dungeonscape) Savant Martial, variante combat à mains nues (tome of battle). NG | Classe | BBA | Vig | Ref | Vol | DV | Comp | Spécial | Dons | 1 | Moine | +0 | +2 | +2 | +2 | d8 | 4 | Combat à mains nues, Déluge de coups, Don supplémentaire | Esquive, Carmendine MonkYou have learned that study is just as important as insight to finding enlightenment. Prerequisite INT 13, member of Zealots of the Written Word monk order (see page 105), Benefit You can use your Intelligence bonus instead of your Wisdom bonus for determining your monk AC bonus and for determining the save DC against your stunning fist and quivering palm attacks. You can study your thesis notes for 1 hour to treat your monk level as two higher for determining one of the following monk abilities: unarmed damage, AC bonus, or unarmored speed bonus. This benefit lasts for 24 hours, at which point you can study your notes again to gain the same or a different effect. You can't study your notes more than once in any 24-hour period., Expertise du Combat | 2 | Moine | +1 | +3 | +3 | +3 | d8 | 4 | Invisible Fist, Don supplémentaire | Souplesse du Serpent | 3 | Moine | +2 | +3 | +3 | +3 | d8 | 4 | Sérénité, Déplacement accéléré (+3m) | Attaque en finesse | 4 | Moine | +3 | +4 | +4 | +4 | d8 | 4 | Frappe ki (magie), Wall walker | | 5 | Savant Martial | +3 | +4 | +6 | +6 | d8 | 6 | Rapidité d’action +1, Discipline de prédilection (Arme de prédilection) | Superior Unarmed Strike (handicap), Improved Natural Attack (handicap) | 6 | Savant Martial | +4 | +4 | +7 | +7 | d8 | 6 | Bonus à la classe d'armure | Shadow Blade | 7 | Savant Martial | +5 | +5 | +7 | +7 | d8 | 6 | | | 8 | Derviche Flamboyant | +6 | +5 | +9 | +9 | d10 | 4 | Danse tournante (1/jour, bonus de +1), lames tranchantes, maîtrise du mouvement | | Handicaps :- ShakyYou are relatively poor at ranged combat.
Effect: You take a -2 penalty on all ranged attack rolls. - Hot-BloodedEffect: You automatically fail all Fortitude saves made to overcome the effects of low temperatures.
Cold-based effects deal an additional 2 points of cold damage to you.
Possessions
► Afficher spoilerÉquipement :- Gantelets de dextérité +2 (4000PO)
- Scorpion Kama (MIC, 6302PO) avec cristal intermédiare d'assaut de froid (3000PO)
- Bracelets d'armure (+2). (4000PO) Cristal mineur d'adaptation (500PO)
- Anneau de protection (+1). (2000PO).
- Anneau de représentation. +5 en Représentation (danse). (2500PO).
- Bottes d'acrobates. +2 en Acrobatie, et 3 charges/j : 1 charge = +3m à la VD pour 1 round, 2 charges = +4,5m à la VD, 3 charges = +6m à la VD, activable en action rapide. (900PO, MIC)
- Cape de protection +1 (1000PO).
- Potion de Taloche Puissante (x2) (100PO)
- Bonbon de soin (x4) (120PO)
- Arc long, 20 flèches. (76PO).
- Habits de noble et bijoux. (175PO)
- Tenue polaire. (8PO)
- Autres tenues. (10PO).
- Torche éternelle (110PO).
- Cheval léger, mors et bride, selle d'équitation. (87PO)
- Matériel d'aventurier (y compris sac à dos) : Corde, tente 1 place, rations, aiguille, savon... (20PO, 10kg).
Argent : 92 po
► Afficher spoilerPièce jointe : Clotilde.png Pièce jointe : Clotilde.jpg
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Edité : 16 Décembre 2016, 14:58 par Viadoq (41×)
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