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Message Publié : 27 Août 2016, 10:29 
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Le Derviche flamboyant pour les nuls - Mini-guide.
Le Derviche Flamboyant est une classe de prestige issue du supplément Codex Martial.
Prévue pour un combattant, cette classe propose un style de combat unique dans les suppléments de DD3.5 : Le personnage prodigue toutes les attaques de son attaque à outrance lors de son déplacement, imaginé comme une danse mortelle et tranchante au cœur de la mêlée. Entre autre, elle peut être utilisée dans un style proche de l'attaque-éclair, en entrant et se retirant de la mêlée tout en ayant placé toutes ses attaques, par exemple en utilisant une arme à deux mains. Aussi, elle permettra aux bénéficiaires de l'escarmouche de pouvoir l'utiliser tous les rounds au corps à corps, et à ceux de l'attaque sournoise de pouvoir trouver les meilleures positions pour une prise en tenaille avec ses compagnons. Enfin, Derviche Flamboyant est l'une des rares possibilités de combiner le style du combat à deux armes avec celui de l'attaque-éclair.
Si la combinaison du Derviche Flamboyant avec le style du combat à deux armes et avec l'escarmouche vient immédiatement à l'esprit, elle sera toutefois difficile (mais pas impossible) à mettre en œuvre à cause du grand nombre de dons requis.
Faisons un petit tour d'horizon de cette classe originale.

Ce guide, volontairement très simple, n'aura que 4 parties : Une description des capacités de la classe, les builds permettant d'y entrer, quelques éléments pour bien profiter de la classe, et que faire ensuite avec votre personnage. Une évaluation des options est proposée : De bleu (meilleur élément), vert (très bon), italique (bien, normal) à rouge (pas terrible). Contrairement aux guides pour les nuls des classes de base, cette évaluation fonctionnera plus en comparatif par rapport à ce que votre personnage obtiendra s'il reste dans sa classe de base. Bien sûr, elle est complètement subjective, avec ses avantages et ses inconvénients.


Capacité de la classe

D10 PV, BBA Fort : Vous êtes un combattant avant tout.
4pts de compétences, liste moyenne : Pour un combattant "pur", c'est bien. Pour un personnage ayant des dégâts de précision (éclaireur, roublard), c'est peu. La liste de compétence contient surtout celles dont votre personnage a besoin pour bien fonctionner dans cette classe : Acrobatie, Représentation et Saut. Le reste est anecdotique, même si Equilibre et Perception Auditive lui seront aussi utiles.
JdS Réflexe et Volonté forts : Superbe ! Les classes ayant à la fois un BBA et un JdS Volonté forts sont rares, et ce boost sur ce jet de sauvegarde est appréciable, surtout que vous n'aviez peut-être pas cela dans vos classes précédentes.
JdS Vigueur faible : Etre un combattant au corps à corps et avoir ce JdS faible est un handicap. Cependant, votre personnage a peut-être déjà ce JdS à une valeur élevée de part ses classes précédentes. Egalement, de part la Danse Tournante, il peut s'éloigner quelque peu du contact.
Bonus à la CA : Vous obtenez un bonus équivalent à celui du moine, la sagesse en moins. Bien, mais vous n'entrez pas dans cette classe pour cela.
Danse tournante : Vous venez dans cette classe pour cette habilité. Si vous avez plus d'une attaque par round, pouvoir se déplacer tout en plaçant une attaque à outrance est un atout indéniable, et ça a d'ailleurs une certaine classe, n'est-ce pas ? Votre personnage peut commencer le round de combat en dehors de celui-ci, placer son attaque à outrance en tournant autour d'un adversaire, puis s'éloigner du combat en se cachant derrière ses compagnons guerriers : Mieux que le style de combat de l'attaque-éclair !
Aussi, pendant vos danses tournantes, vous bénéficiez d'un bonus à l'attaque et aux dégâts, qui progresse avec les niveaux : Excellent !
Pour être utilisée, la Danse tournante nécessite l'utilisation d'armes tranchantes. Il est donc possible de l'effectuer avec une épée à deux mains, une grande hache ou une guisarme. Mais les combattants à deux armes, qui sont plus pénalisés par les règles d'action de mouvement et d'attaque à outrance, ont clairement plus à gagner de cette classe.
Malheureusement, cette capacité ne dure pas longtemps, et votre personnage sera ensuite fatigué : Il aura intérêt à ne la déclencher que quand il sentira la fin du combat proche (à partir du niveau 9, ce malus disparaitra grâce à Danse sans fatigue).
Aussi, il déclenchera des attaques d'opportunité quasiment à chaque pas franchi : Il faudra maximiser la compétence Acrobatie pour les éviter. Et bien sûr Représentation (danse) afin d'allonger la durée des danses tournantes, et Saut, pour passer par dessus les terrains difficiles.
Lames tranchantes : Avec cette habilité, la classe suggère, mais n'impose pas, le combat à deux armes et l'utilisation de deux cimeterres, ce qui est une bonne idée. La plage de critique 18-20 du cimeterre vous permettra de nombreux dégâts additionnels (les bonus aux dégâts de la danse tournante se multiplient aussi en cas de critique). Mais rien n'empêche de faire un Derviche maniant d'autres armes si vous n'avez pas envie des cimeterres, ou si vos dégâts reposent sur des dégâts de précision (escarmouche, sournoise...).
Maîtrise du mouvement : Vous pouvez faire 10 dans n'importe quelles circonstances pour les tests d'Acrobatie, de Représentation (danse) et de Saut. Ceci complète très bien la classe, et vous permet réellement de traverser l'espace de combat sans risquer d'attaques d'opportunités. Il vous faudra jusqu'à +10 (voire plus) en Acrobatie pour être tranquille sur les AOs, et +20 pour pouvoir même passer sur les cases occupées par des ennemis (et les considérer comme pris au dépourvu grâce à la technique astucieuse d'Attaque dans le dos acrobatique, ce qui vous intéressera si vous avez des niveaux de roublards ou de ninja) !
Déplacement accéléré : Vous gagnez jusqu'à 4,5m de vitesse de déplacement, ce qui se combine bien avec les Danses Tournantes. Plus vous pourrez vous déplacer au cours d'un round, mieux ce sera pour vous : Si vous obtenez d'autres bonus à la vitesse de déplacement, ce ne sera que mieux !
Attaque éclair : Ce don vous permettra d'éviter d'office quelques-unes des attaques d'opportunités que vous provoquerez, mais pas toutes. Vous ne serez pas dispensé d'investir en Acrobatie. Ce don est aussi utilisable en dehors des Danses Tournantes, et complète bien votre style de combat si vous avez des dégâts de précision et/ou une arme à deux mains, mais sera un style que vous n'utiliserez pas si vous n'en avez pas.
Danse mortelle : Votre personnage bénéficie du don "enchainement" uniquement pendant ses danses tournantes, pour encore plus d'attaques. Très bien ! Notez qu'il peut ou pas se déplacer entre l'attaque provoquant la mort de son adversaire et son coup supplémentaire.
Réaction accrue : +2 aux jets d'initiative, c'est toujours bien, même si la classe apporte beaucoup de mobilité et vous permet déjà de vous replacer sur le champ de bataille où vous le voulez quand vous le voulez.
Parade élaborée : Avec les bonus que procurent les danses tournantes, vous pouvez vous permettre de prendre -4 à l'attaque dû au combat sur la défensive contre +7 à la CA (en comptant le fait que votre perso a vraisemblablement 5rgs en acrobatie).
Mille entailles : Un habilité utilisable un round par jour, c'est peu. Mais ce round-là, vous doublez vos attaques du round, et vous bénéficiez du don Succession d'Enchainements. Ça fera du plus bel effet dans le combat contre le boss final et ses sbires. Bien, sans plus.


Comment entrer dans cette classe ?

Analysons les prérequis :
4 dons en prérequis ! En l'absence de dons bonus, cela vous consommera tous vos dons jusqu'au niveau 9, ou 6 si vous jouez un humain. L'entrée dans cette classe est donc TRES difficile, surtout que vous souhaitez peut-être obtenir les dons Combat à deux armes, Science du combat à deux armes et Attaque en finesse pour bien profiter de la danse tournante ! Voire Telling Blow, Escarmouche améliorée... Bref, si vous visez Derviche Flamboyant, vous avez dès le départ un sérieux problème avec le nombre de dons nécessaires pour rendre votre build optimum. Tout don bonus vous sera bénéfique. Même si l'entrée dans la classe est possible dès le niveau 6, vous retarderez peut-être celle-ci aux niveaux 7, 8 ou 9 afin d'obtenir la combinaison souhaitée.
- Don Arme de prédilection : Notez que la classe de Savant Martial donne ce don dès le premier niveau (à valider avec votre MJ, le phrasé est ambigüe).
- Don Esquive : Prérequis 13 en Dextérité, ce que vous auriez eu de toute façon. Un moine de l'école de la Frappe du cobra et un éclaireur peuvent prendre ces dons en tant que don supplémentaire.
- Don Souplesse du Serpent : Idem esquive.
- Don Expertise du Combat : Prérequis 13 en Intelligence. Arg. Non seulement vous avez besoin de 4 dons, mais en plus, vous devez investir en intelligence sans perdre trop en charisme (à cause de Représentation (danse)) ! L'éclaireur peut prendre ce don en tant que don supplémentaire, mais le moine peut l'avoir par le style de la Voix de la Passivité sans le pré-requis de 13 en intelligence.
Bonus de base à l'attaque +5 : Vous entrerez dans la classe au minimum au niveau 6 si vous ne prenez que des classes à BBA fort, ce qui peut être un objectif afin d'obtenir le don Science du Combat à deux armes dès le niveau 6. Mais comme écrit plus haut, vous pouvez rechercher avant tout une combinaison de dons et de capacité de classe, ce qui retardera certainement votre entrée aux niveaux 7 à 9.
3 rangs en Acrobatie : Seulement trois rangs sont requis, ce qui est accessible par n'importe quelle classe en tant que compétence hors classe, mais comme expliqué plus haut, vous chercherez à maximiser cette compétence. Les classes ayant cette compétence en compétence de classe sont : Barde, Éclaireur, Lame de bataille, Moine, Ninja, Savant Martial, Spadassin, Roublard.
3 rangs en Représentation (danse) : Comme pour Acrobatie, vous ne vous limiterez pas aux 3 rangs du prérequis, mais chercherez à maximiser cette compétence qui détermine la durée de vos Danses Tournantes. Les classes ayant cette compétence en compétence de classe sont peu nombreuses : Barde, Commandeur, Moine et Roublard.

Au global, la classe de Derviche Flamboyant est une classe offrant des possibilités très intéressantes pour un combattant. Elle demande cependant un investissement considérable pour y entrer : Une fois dedans, vous aurez à coeur d'y rester au moins jusqu'au niveau 9 (et l'habilité de Danse sans fatigue), et certainement jusqu'au niveau 10.


Les entrées possibles (le classement est celui des classes ayant le plus à gagner à devenir Derviche Flamboyant. Voir aussi la liste fournie par San De plus bas)
Moine : La classe de Derviche Flamboyant permet au moine de combiner deux de ses avantages majeurs : Une grande mobilité et le déluge de coups. D'une certaine façon, le Derviche permet de continuer la progression de VD et de CA du Moine. Acrobatie et Représentation sont compétences de classe pour le moine, et avec le style de la Passivité, vous pouvez obtenir Expertise du Combat sans investir en Intelligence. Ou avec le style de la Frappe du Cobra et le don Carmendine Monk, basculer toutes vos habilités de moine sur l'intelligence plutôt que la Sagesse et avoir Esquive et Souplesse du Serpent en dons bonus. Vous devrez vous battre avec des dagues, des hachettes ou des kamas, ou prendre le don Versatile Unarmed Strike (PHB2) pour considérer vos poings comme des armes tranchantes.
Roublard, variante dons de guerrier : Il existe une variante des arcanes exhumées remplaçant l'attaque sournoise par les dons de guerrier. Avec Acrobatie et Représentation en compétences de classe et ces dons bonus, cette variante vous permettra d'entrer dans Derviche Flamboyant avec tous les dons du combat à deux armes en prime ! Seul point noir : Le BBA moyen vous retardera l'entrée dans la classe au niveau 8. Après 4 niveaux, peut-être accélèrerez-vous cette entrée en prenant des niveaux d'une classe à BBA fort (Guerrier avec l'ACF attaque sournoise ?).
Guerrier : Que ce soit en classe "pure" ou en complément d'autres classes, le guerrier est une évidence pour le Derviche Flamboyant, vu le nombre de dons nécessaires. Il s'agit également de LA seule classe à pouvoir entrer dans Derviche Flamboyant dès le niveau 6 avec tous les dons qu'il faut pour le combat à deux armes (Attaque en finesse compris). Point de vue du guerrier, cette classe de prestige permet de combiner le style de combat à deux armes avec celui de l'attaque-éclair. Le seul point noir est que ni Acrobatie ni Représentation ne sont des compétences de classe : Vous déciderez peut-être d'effectuer un petit multiclassage pour améliorer ça.
Eclaireur : L'éclaireur ajoute ses dégâts d'escarmouche lorsqu'il se déplace, ce qui fait une excellente synergie avec le derviche flamboyant. Pour ne pas gâcher les choses, il a Acrobatie en compétence de classe, obtient des bonus à la VD, et a des dons bonus tous les 4 niveaux. Vous chercherez à obtenir au moins 5 niveaux de classe, pour vous qualifier pour le don "Escarmouche améliorée". Vous pouvez vous contenter d'une arme à deux mains, car même si la "combo" combat à deux armes/danse tournante/escarmouche améliorée est alléchante, elle est difficile à mettre en œuvre tant elle nécessite de dons. Mais avec un multiclassage Guerrier (ou roublard avec la variante citée plus haut), cela est possible.
Spadassin : Le Spadassin est déjà une classe de combattant se déplaçant lestement sur le champ de bataille, profitant des bonus de tenaille, et limité aux armures légères. Derviche est une bonne continuation, même si la difficulté pour y entrer est grande. Pour un niveau, vous récupérez le don Attaque en finesse, si vous en aviez besoin dans votre build. Ensuite, rentabilisez votre intelligence grâce à la frappe instinctive. BBA fort et Acrobatie en compétence de classe, ce qui fait une bonne classe de base pour le style de l'attaque-éclair, ou une alternative à des niveaux de guerrier.
Roublard : La danse Tournante vous permettra de profiter des meilleures positions pour prendre en tenaille vos adversaires, et ainsi placer votre attaque sournoise. Avec le don Telling Blow, comptez en plus vos dégâts de sournoise en cas de critique, ce qui sera facilité par l'utilisation des cimeterres. Vous pourrez monter les compétences Acrobatie et Représentation, et viserez la technique astucieuse d'Attaque acrobatique dans le dos, qui, si vous passez au-dessus d'un adversaire (acrobatie DD25), vous permettra de le considérer comme pris au dépourvu pour la prochaine attaque du round. Au global, très bien, même si la synergie est moins bonne que pour l'éclaireur. Vous aurez du mal à caser tous les dons dont vous auriez besoin sans multiclassage guerrier ou moine.
Barde : L'inspiration vaillante du barde peut être activée pendant les danses tournantes, ce qui fait de cette classe un bon choix en complément d'autres classes. Acrobatie et Représentation sont bien sûr compétence de classe, et certains sorts de barde peuvent vous être utiles, comme Repli Expéditif (+9m à la VD). Egalement, certains dons spécifiques aux bardes apportent un plus au Derviche (voir post de San De plus bas). Un Barde 4/Guerrier 2 peut être une bonne entrée pour Derviche Flamboyant, mais aura du investir en Intelligence et Charisme.
Ninja : Vous viserez la technique astucieuse Attaque dans le dos acrobatique, qui, si vous passez au-dessus d'un adversaire (acrobatie DD25), vous permettra de le considérer comme pris au dépourvu pour la prochaine attaque du round, et ainsi de placer votre frappe éclair. Avec le don Shinobi Ascétique, Ninja peut-être une excellente classe complémentaire pour un moine. Un Moine 4/Ninja 3/Derviche flamboyant aura une bonne efficacité, avec l'éclipse spectrale et l'ACF Invisible Fist du moine en prime.
Savant Martial : Le Savant Martial est un bon combattant à l'attaque-éclair. Il bénéficiera de cette classe, même si certaines manœuvres et postures lui permettent déjà beaucoup de mobilité. Il obtient le don Arme de Prédilection, Acrobatie est compétence de classe. Cependant, investir en intelligence sans sacrifier Sagesse et Charisme sera un problème pour lui. Il s'agit donc là d'un complément à une autre classe de base.
Rôdeur : Vous obtenez en deux niveaux le don Combat à deux armes, ce qui peut être une bonne alternative à des niveaux de guerrier. Vous inclurez certainement ces niveaux dans un build ayant des niveaux d'éclaireur, et viser le don Swift Hunter qui vous permettra d'effectuer des dégâts d'escarmouche sur vos ennemis jurés. Un Rôdeur 2/Eclaireur 4/Guerrier 2 humain a tout ce qu'il faut pour entrer dans la classe de Derviche Flamboyant avec les dons combat à deux armes, attaque en finesse, swift hunter et même escarmouche améliorée ! Mais je ne vous ai rien dit.
Commandeur : Le Commandeur a Représentation en compétence de classe, et si vous avez investi un peu en charisme, ce peut être une raison suffisante pour en prendre un ou deux niveaux. Etant donné que l'inspiration vaillante fonctionne pendant les Danses Tournantes, il est probable que votre MJ statue que les auras de commandeur également. Mais à partir sur un Derviche Flamboyant ayant un peu de charisme, je trouve que des niveaux de barde sont plus intéressants.
Lame de bataille : Même si cette classe a Acrobatie en compétence de classe et des capacités basées sur l'intelligence, elle n'a pas une bonne synergie avec la classe de Derviche Flamboyant, car la plupart de ses manœuvres nécessitent une action simple.
Barbare : Un barbare, c'est pas une danseuse. :D Mais les 3m de bonus à la VD auraient fait du bien.


Quelques idées pour bien profiter de la classe :
Tous les dons déjà indiqués dans le guide sont bien sûr conseillés. San De développe plus cette partie dans l'un des posts de ce fil, que je vous conseille de lire, et je vous rajoute ceux-ci :
Don Fleet of foot (Player's Guide to Faerun) : A ne pas confondre avec le don du même nom issu du Complete Warrior ! Celui-ci, si votre personnage vient de certaines régions, lui permet de gagner 3m à sa vitesse de déplacement. Utile si vous n'avez pas de niveaux de Moine ou d'Eclaireur.
Don Vélocité (Codex Martial) : +1,5m à la VD.
Don Esquive : Ce don qui apporte peu est un pré-requis de la classe. Cependant les dons Expeditious Dodge (Races of the Wild, +2 à la CA contre tous les adversaires si vous avez parcouru 12m dans le round), et Desert Wind Dodge (Tome of Battle, +1 à la CA et +1 de dégâts de feu par attaque si vous vous êtes déplacé de 3m dans le round, valable que pour une poignée d'armes dont le cimeterre, nécessite de connaitre une manoeuvre de la discipline du vent du désert) permettent de remplacer Esquive en tant que prérequis.
Objet Magique Scorpion Kama (MIC, 6302PO) : Si vous êtes moine, cette arme magique +1 provoque des dégâts égaux à votre attaque à mains nues, ce qui vous permet d'éviter de prendre le don Versatile Unarmed Strike. Enchantez-le ensuite avec d'autres capacités, comme indiqué en fin de ce supplément.
Objet Magique Gloves of the balanced arms (MIC, 8000PO) : Ces gants vous donnent le bénéfice du don Combat à deux armes, ou Science du combat à deux armes si vous avez déjà Combat à deux armes. Une denrée rare pour vous, les dons, cet OM vous permettra d'éviter d'en prendre un.
Objet Magique Sandals of the light step (MIC, 9000PO) : +3m de déplacement, ignore les coûts supplémentaires des terrains difficiles, passage sans trace, et Marche sur l'eau 1/j 60 min. Pour pouvoir se déplacer partout et plus vite.


Et ensuite ?
La Danse Tournante étant une capacité unique dans les suppléments de DD3.5, peu d'autres classes ont des habilités qui permettent de la développer.
Eclaireur, Roublard, ninja : Si vous aviez déjà des niveaux dans ces classes, une bonne idée est de continuer la progression de vos dégâts de précision. Si vous n'en aviez pas, c'est peut-être le moment d'en prendre. Pensez aussi à la classe de prestige Dread Commando, avec BBA fort et 3d6 de frappe éclair en 5 niveaux.
Moine : Si vous aviez des niveaux de moine, continuez votre progression de déluge de coups, de dégâts à mains nues, de VD... Évidemment, vous pouvez regarder aussi les classes de prestiges qui font progresser ces habilités de moine (shadow sun ninja, moine tatoué, etc).
Tempête d'acier (Codex martial) et Bloodclaw Master (Tome of Battle) : Pour supprimer les malus du combat à deux armes, ce qui revient à obtenir des bonus à l'attaque. Pour Bloodclaw Master, un multiclassage Savant Martial vous sera nécessaire.
Duelliste (Guide du Maître) : d10PV, BBA fort, et la possibilité d'ajouter votre bonus d'intelligence à votre CA si vous ne portez pas d'armure. Ce peut-être une bonne continuation de la classe de Derviche Flamboyant.
Maître des ombres (Guide du Maître) : Cette classe n'a pas de capacités se combinant avec celles de Derviche Flamboyant, mais a des prérequis simples à obtenir pour vous, dont Représentation (danse). Discrétion totale, vision dans le noir, ombres illusoires... trouvez dans les premiers niveaux de quoi compléter votre personnage.
Jaunter (Expedition to the Demonweb Pits) : 4 niveaux de classe pour encore plus de mobilité : De la Transposition bénigne à la téléportation, en passant par le changement de plan, et même un pouvoir similaire à Liberté de Mouvement ! Sans compter le gain de 3m de VD. Excellent.
Telflammar Shadowlord (Innaccessible Orient) : Classe difficile d'accès pour les compétences pour vous, mais vous obtenez des sortilèges arcaniques basés sur l'intelligence, la vision dans le noir sur 18m, et des pouvoirs comme Marche dans les ombres. Intéressant.

Edité : 11 Septembre 2016, 07:56 par Viadoq (7×)
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Message Publié : 27 Août 2016, 10:30 
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Finalement, assez difficile de faire un guide pour cette classe. J'ai beaucoup hésité sur l'évaluation des entrées, et je n'ai pas été trop inspiré pour les deux derniers paragraphes : Des suggestions ?
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Message Publié : 27 Août 2016, 20:23 
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Dons

Il faut mentionner le don Swift ambusher pour les builds ayant des niveaux de roublard comme ça cumul des niveaux de roublard et d'éclaireur pour l'escarmouche on fait juste trois niveaux d'éclaireur et ensuite roublard.

Acrobatic strike (PHB 2) : +4 à la prochaine attaque contre un adversaire dont vous avez évité l'attaque d'opportunité par un test d'acrobatie.

Battle dancer (PHB 2) : +2 à l'attaque quand vous utilisez une musique de barde et que vous vous déplacez.

Bounding Assault, Rapid blitz (PHB 2) : a éviter à tout pris car votre danse tournoyante permet de faire la même chose sans dons. Vous permet de faire deux puis trois attaques lors d'une attaque éclair, bien mais les conditions d'accès (BBA +12 et 18) réserve ces dons à des niveaux très élevé.

Combat acrobat (PHB 2) : Dons tactique. Quand vous chutez faites un test d'équilibre pour rester sur vos pieds. Faites un test d'équilibre pour ignorer 4 cases de terrain difficile.

Course verticale (Grand Manuel des Psioniques) : permet de courir sur les murs, don psionique. Des bottes de pattes d'araignées permettent de faire la même chose.

Dance mystificatrice (Grand Manuel des Psioniques) Au prix d'une action de mouvement ou d'une action complexe vous pouvez acquérir un camouflage ou un camouflage total.

Deadly defence (Complete Scoundrel) : +1d6 de dégâts avec des armes légères quand vous vous battez défensivement.

Défense à deux armes et la suite : Vous gagnez déjà des bonus à la CA par votre classe, pas la peine de gaspiller des dons là dedans.

Eagle's fury (Sandstorm) : Lors d'une attaque à outrance vous faites une attaque supplémentaire si vous êtes équipé d'un Eagle claw (arme exotique légère, 1d6, 18/20 x2, perforant ou tranchant). Deux dons pour une attaque supplémentaire (arme exotique + eagle's fury) c'est quand même cher. Si vous êtes un asherati vous considérez l'eagle claw comme une arme de guerre, vous économisez le don arme exotique et eagle's fury devient bleu.

Epic of the lost king (Complete Scoundrel) : Vous êtes fatigué après votre danse tournoyante ? Pas grave, grâce à ce don dépensez une utilisation de musique de barde pour vous reposer (fonctionne pour trois alliés). Avec trois utilisations vous éliminez l'effet épuisé.

Rapidité psionique (Grand Manuel des Psioniques) : 3m de vitesse de déplacement supplémentaire

Sand dancer (Sandstorm) : agissez le premier puis faite un jet d'acrobatie, lors d'une de vos attaques (en plus des dégâts) vous lancer du sable dans les yeux de votre adversaire pour l'aveugler pour un round. Inconvénient cela ne fonctionne que sur terrain sableux.
Sand spinner (Sandstorm) : évolution du don précédent. Quand vous vous déplacez par une action simple vous pouvez lancer du sable dans les yeux de vos ennemis pour les aveugler jusqu'à 1,5 m de distance.

Snap kick (Tomes of battle) : faites une attaque supplémentaire lors d'un déluge de coups.

Snowflakes wardance (Frostburn) : Dépensez une utilisation de musique de barde pour déclencher une danse qui dure un nombre de rounds égal à votre score de Représentation (danse). Lors de cette dance vous ajoutez votre charisme aux jets d'attaques de vos armes tranchantes à une main. A la fin de la danse vous êtes fatigué pour 10 minutes (avec la danse tournoyante en même temps vous êtes épuisé).

Talent (Représentation) : pour augmenter la durée de votre danse tournoyante. Bien mais vous avez peu de don donc il n'est pas prioritaire.

Two weapon rend (PHB 2) : quand infligez des dégâts à un même adversaire avec vos deux armes vous lui infligez alors des dégâts supplémentaires (+1d6 +1/2 force).

Xeph celerity (Complete psionic) : permet de faire une attaque supplémentaire lors d'une attaque à outrance à la place de votre pouvoir racial de vitesse accélérée.
Xeph burst extra (Complete psionic) : 3 utilisations qutodiennes supplémentaires de votre pouvoir racial de vitesse accélérée.

Classe

Barde : au regard des dons de barde qui vont bien avec le derviche flamboyant cette classe devrait être en vert.

Battle dancer (Dragon compendium) : une classe de combattant au corps à corps. BBA élevé, jet de réflexes élevé, D8 PV, 4 points de compétences (avec représentation comme compétence de classe bien sur). Cette classe gagne un bonus à la CA similaire à celui du moine mais reposant sur le charisme. Elle gagne aussi des dégâts à mains nues (mais pas le déluge de coups) et améliore sa vitesse de déplacement. Hormis ceci cette offre des danse qui accorde des bonus (par exemple au niveau 2 une danse donne un bonus de 4 contre la terreur à tout les alliés, au niveau 8 vous pouvez danser sur une surface liquide).

Guerrier drow (Drow of the underdark) il y a le niveau 1 de substitution de guerrier drow. Vous perdez le port d'armure lourde et le maniement des pavois mais vous gagnez +2 à l'initiative. De plus quand vous infligez des dégâts à un adversaire pris au dépourvu à moins de 9m vous ajoutez votre dextérité aux dégâts. Si vous avez des niveaux de roublard et donc e l'attaque sournoise ce niveau de substitution est utile.

Moine halfelin (Races of the wild) Les deux premiers niveaux de substitution de moine halfelin (Races of the wild) vous apporteront des bonus d'escarmouche de +1d6 aux dégâts (+2d6 au niveau 11) et +1 à la CA au niveau 5 (+2 au niveau 15), le second niveau de moine halfelin vous apportera Attaque en finesse.

Sohei La rage de berserker vous est interdite mais pas le déchainement de ki du sohei. Vous gagnez des bonus en force, dextérité, en vitesse de déplacement et une attaque supplémentaire. Vous gagnez également arme de prédilection au premier niveau niveau ce qui compense son BBA moyen. Un niveau seulement car les suivants ne sont pas intéressants. Le seul inconvénient c'est que vous ne pourrez utiliser le don Exprtise du combat lors d'un déchaînement de ki.

Et ensuite ?

Claoked dancer (Complete Scoundrel) Une classe d'assassin danseur, Un BBA moyen, D6 PV, 5 niveaux, 2 dés de frappe éclair. En dansant vous pouvez distraire, fatiguer ou effrayer vos ennemis. Vous gagnez aussi deux niveaux de sorts.

Coureur pèlerin (races de la pierre) : donne une vitesse d'escalade, une chute ralentie et améliore votre vitesse de déplacement. Elle vous immunise aussi à la l'épuisement (mais ça le derviche vous l'accorde déjà). Par contre un BBA moyen, l'escarmouche commence au niveau 2 et il faut être Goliath. Il faut aussi deux dons pas très utile (endurance et course), pas facile d'entrer dans cette classe, Mieux vaut faire rôdeur avec swift hunter.

Maître des lames (Guide de l'orient) 10 niveaux
BBA élevé, D8 PV, jet de réflexes. Comme dans Tigre et dragons : vous sautez partout avec votre bonus en Saut et Acrobatie (+10,20,+30), vous faites des charges acrobatiques, vous avez un déplacement accéléré (avec un gros bonus, +18 m en 10 niveau), vous pouvez mettre des propriétés magiques à votre épée, vous marchez dans les airs. Et Réprésentation est une compétence de classe. Pour rentrer dans cette classe vous devrez néanmoins avoir un niveau de lanceur de sorts, par contre vous avez déjà les dons qu'il faut (esquive, souplesse du serpent et attaque éclair).

Traqueur des cîmes (Codex Aventureux) : Une classe qui accorde un BBA élevé et de l'escarmouche. Mieux vaut continuer en tant que rôdeur avec swift hunter car vous aurez un jet de sauvegarde en plus ainsi que des sorts.

Objets

Anneau de Liberté de mouvement Votre mobilité est la condition indispensable pour que votre style de combat soit efficace, tout sort, effet magique ou terrain difficile vous handicape. Avec cet objet plus de problèmes.
Cape de charisme Augmentation de la durée de votre danse tournante.
Gant de dextérité Vous êtes limité à une armure légère donc maximisez votre dextérité, de plus si vous faites du combat à deux arme les conditions d'accès demande beaucoup de dextérité.
La Rogue's Vest (MIC) vous donne 1d6 de sournoise (et d'escarmouche si vous avez des niveaux d'éclaireurs) supplémentaire (18000PO), en plus d'autres bonus, comme un +2 aux JdS Réflexe et aux compétences de discrétion.
Skirmisher Boots (Magic item Compendium)
+2 aux jets d'attaque lors d'une escarmouche. En plus 2 fois par jour vous pouvez faire une attaque supplémentaire (à votre BBA le plus élevé) lors d'une escarmouche. 3200 PO.

Races

Asherati (Sandstorm) vous disposez d'une vistesse de déplacement dans le sable et vous maîtrisez l'eagle claw (voir le don Eagle's fury)

Aventi (Stormwrack) : si vous vous avez besoin d'une vitesse de nage.

Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m, contre un niveau d’ajustement cependant.

Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core. Utile si vous prennez des niveaux de substitution de moine Halfeling.

Nezumi tribu de l'oreille déchiqueté (Rokugan D20) Il existe plusieurs variantes de nezumi mais elles ont des malus de caractéristique là où il ne faut pas : charisme et force. Seul la tribu de l'oreille déchiqueté a de bon modificateurs : +2 Cha, -2 Sag. Les nezumis ont aussi une vitesse de base de 12m.

Vanara (Guide de l'Orient) : Si vous voulez faire une danse tournoyante en utilisant une vitesse d'escalade. Des botte de pattes d'araigné ou un sort permettent de faire la même chose.

Xéphe (Grand Manuel des psioniques) : +2 Dex, -2 For, vision dans le noir, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, pouvoir de vitesse accélérée (+3 à 9m, 3/par jour), accès aux dons psioniques. Pas la meilleure race mais si vous voulez accéder au dons psioniques c'est celle là que vous prendrez.

Edité : 02 Septembre 2016, 05:38 par San De
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Message Publié : 28 Août 2016, 18:20 
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Et bien, San De, avec cet apport, ce n'est plus vraiment un "mini-guide", mais un guide complet : Bravo et merci ! :applaudit:
Je vais prendre une partie de ce matériel, et pour le reste, chacun pourra venir lire ton texte, sinon, ça va faire trop long comme guide ! Surtout que Keyradin m'a aussi donné de bonnes infos en MP, et je vais en rajouter aussi de ce côté. :mrgreen:
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