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 Sujet du message : [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 28 Février 2016, 23:15 
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Arrasto Avaleano


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:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Eladrin
Classe : Mage d'armes
Sexe : M
Age : 42
Vision : Nocturne
Alignement : Loyal Bon adepte de Mélora
Niveau : 6 et 400 XP
Langues : Commun, elfique
FORCE : 12/+4 (Base 11,+1 lvl 4)
......Athlétisme : +4
CONSTITUTION : 14/+5 (Base 14)
......Endurance : +10 formé
DEXTÉRITÉ : 12/+4 (Base 10, éladrin 2)
......Acrobatie : 4
......Discrétion : 4
......Larcin : 4
INTELLIGENCE : 20/+8 (Base 18, éladrin 2)
......Arcanes : +18 formé, Marjam et éladrin
......Histoire : +10 background
......Religion : +15 formé et éladrin
SAGESSE : 10/+3 (Base 10)
......Intuition : +10 formé et gardien
......Perception : +5 gardien
......Nature : +3
......Exploration : +3
......Soins : +3
CHARISME : 8/+2 (Base 8)
......Bluff : +2
......Connaissance de la rue : +2
......Intimidation : +2
......Diplomatie : +7 formé

:ca: DÉFENSES
CA :............25 (Armure Cuir 2, 1/2niv 3, mod Int 5, écran du mage d'arme 3, altération 2)
VIGUEUR :....15 (Con 5)
RÉFLEXES :..18 (INT 8)
VOLONTÉ :...16 (Sag 3, Classe 2, Eladrin 1)

:soin: POINTS DE VIE
Max 59 (Base 15, CON 14, 6*5 = 30)..........Péril 29
Récup/jour 10 (Base 8, CON 2)..................Valeur 14

INITIATIVE +4 (DEX 1, 1/2niv 3)
VD 6 (Base 6)

APTITUDES

Ecran du mage d'arme : Si une des mains est libre, bonus de +3 à la CA sinon bonus +1. Perte si il deviens inconscient.
Égide défensive du mage d'arme : Action mineur explosion 2 : Marque une cible. -2 pour toucher un ami et Explosion 10 le mage d’arme réduit de 5 + mod Con soit 10 si l'attaque touche.
Porte lame : permet de lier son arme.



Education éladrine : Gagne une formation de plus.
Volonté éladrine : +5 aux test de volonté contre les charmes.
Maniement des armes éladrine : Gagne la formation de l'épée longue.
Transe éladrine : Ne dors pas mais rentre en transe pendant 4 heures.

Mercenaire Arcanique : +2 à Histoire
Mith Drannor en région de naissance : permet de relancer un test de sauvegarde contre un charme.
Guardien : +2 à Perception et Intuition
Recherche des objets magique du Songe de Marjam : +1 aux Arcanes par objet de Marjam pour la détection de magie.


TALENTS
Niveau 1: Bouclier du mage d'arme +2 au prochain jet d'attaque contre celui qui a déclenché l'égide d'arme défensif.
Niveau 2: Escrimeur Avisé Utilise l'intelligence pour les attaques de base.
Niveau 4: Progression du mage d'arme éladrin permet de faire une attaque de base après éclipse féerique.
Niveau 6: Focused Expertise +1 à l'attaque avec le focalisateur et l'arme (lame

ÉQUIPEMENT
ARME : Epée longue (Maniement 3; Dégâts 1d8)
ARMURE : Armure Cuir (Légére; Bonus d'armure 2 et mod Int 8)

AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)

:bba: ATTAQUES DE BASE
(:M:) Epée longue : 1d20 + 13 (Int 5, Maniement 3, 1/2niv 3, talent 1, altération 1) 1d8 +9 dégâts (Int 3 et 1/2 niv 3, altération 1) (+1 au dgt si utilisé à 2 mains)
(:M:) et (:r:) Epée longue focalisateur: 1d20+10 (Int 5, 1/2niv 3, talent 1, altération 1)

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ

(:m:) EXPLOSION DU BRETTEUR..............
A volonté * Arcane, Force.......................
Action simple...................CaC
Cible : explosion 1 vs Réflexes
Effet : 1d6+ mod Int dégâts force

(:m:) LAME TONITRUANTE...........
A volonté * Arcane, Arme, Tonnerre................
Action simple................... CaC
Cible : une créature vs CA
Réussite: 1A + mod Int et 1d6+Mod Con si la cible est adjacente au début de son tour et s'éloigne.

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE

(:m:) COLLET ARCANIQUE.............
Rencontre * Arme, Arcanique...............
Action simple...................CaC
Cible : une créature vs CA
Réussite : 1A+ mod Int dégâts et la cible est immobilisé un long tour. Peut être utilisé dans une charge.

(:m:) FEINTE DE TRANSFERT.............
Rencontre * Arme, Arcanique, Téléportation...............
Action simple................... Corps à corps arme
Cible : Un ennemi vs CA
Réussite :2 A+ mod Int dégâts et téléporte la créature dans une case adjacente. Peut être utilisé lors de l'interruption immédiate d'égide défensive

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS

(:m:) RETOUR DE GIVRE.............
Quotidien * Arcanique, Arme, Froid...............
Réaction immédiate................... Corps à corps arme
Cible : Un ennemi vs Réflexes
Réussite : 3A+ mod Int dégâts froid
Echec : demi dégâts

(:m:) BOUCLIER DE FEU............. Dragon 367
Quotidien * Arcanique, Marque, Feu...............
Action Simple................... Corps à corps arme
Cible : Un ennemi vs Vigueur
Réussite : 2d10+ mod Con dégâts feu. La cible a marque indépendante de la première selon les mêmes règles que les autres.
Echec : la cible est aussi marqué
Particularité : Toutes les réductions de dommage de la cible dû à l'égide sont renvoyé à la cible en dégâts de feu jusqu'à la fin de la rencontre.

POUVOIRS DE CLASSE ET UTILITAIRES

(:r:) ECLIPSE ELADRINE...... Eladrin
Rencontre * Mouvement...............
Action mouvement..................................
Cible : moi même.
Effet : téléportation de 5 cases et permet une attaque de base.

(:r:) CHASSE CROISE DIMENSIONNELLE......
Rencontre * Arcanes, Téléportation...............
Action mineur..................................
Cible : moi même et un allié ou 2 alliés à explosion 3.
Effet : Inverse les position si les créature de même taille.

(:r:) FOULEE DE L'ARMATHOR......
Rencontre * Arcanes, Téléportation...............
Action mouvement..................................
Cible : moi même.
Effet : téléportation à 5 cases et donne un +2 à l'attaque contre un ennemi adjacent lors de mon tour.

(:m:) XXXXX......
Rencontre * Yyyy...............
Interruption immédiate ami attaqué sans que je sois dans l'attaque à 2 cases..................................
Cible : alliés à 2 cases
Effet : téléportation pour échanger les positions et je peux mettre un attaque normal après avoir subit l'attaque.

OBJETS MAGIQUES

BACKGROUND

Je l'ai laissé renseigné pour que vous voyiez les informations attendues.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 28 Février 2016, 23:52 
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Grinda, Corne d'Acier


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INFORMATIONS DE BASE
Race : Minotaure
Classe : Guerrier
Sexe : F
Age : 22
Vision : Normale
Alignement : Neutre
Niveau : 4
Langues : Commun, Nain

ATTRIBUTS
► Afficher spoiler
FORCE : 18/+4 (Base 16,+2)
......Athlétisme : +9 Formé -1+2nv=11
CONSTITUTION : 17/+3 (Base 14;+2;+1nv4)
......Endurance : +8 formé -1 +2nv= 9
DEXTÉRITÉ : 13/+1 (Base 12;+1nv4)
......Acrobatie : 1-1+2nv=2
......Discrétion : 1-1+2nv=2
......Larcin : 1-1+2nv=2
INTELLIGENCE : 8/-1 (Base 8)
......Arcanes : -1+2nv =1
......Histoire : -1+2nv=1
......Religion : -1+2nv=1
SAGESSE : 14/+2 (Base 14)
......Intuition : +2+2nv=4
......Perception : +6 / +8 (Base+2; +2Minotaure; +2nv) / +2 Emiya
......Nature : +6 (Base+2; +2Minotaure;+2nv)
......Exploration : +2+2nv=4
......Soins : +2+2nv=4
CHARISME : 11/0 (Base 11)
......Bluff : 0+2nv=2
......Connaissance de la rue : 0+2nv=2
......Intimidation : +5 formé+2nv=7
......Diplomatie : 0+2nv=2


DÉFENSES
► Afficher spoiler
CA :............18 (10 + 6 Maille+2nv)
VIGUEUR :....19 (For 4 + 2 guerrier+2nv+1Talent)
RÉFLEXES :..14 (Dex 1+2nv+1Talent)
VOLONTÉ :...15 (Sag 2+2nv+1Talent)

POINTS DE VIE
Max 50 (Base 15, CON 17, +6/nv)..........Péril 25
Récup/jour 13 (Base 9, CON 3, Mino 1)..................Valeur 12

INITIATIVE +3/+5 (DEX 1, 1/2niv 2 / +2 MaraForge)
VD 5 (Base 6 -1 Maille)

APTITUDES
► Afficher spoiler
Défi en Combat : Si attaque, qu'elle touche ou non = Marque; la cible à -2 au jet attaque qui ne me cible pas. De plus, si la cible se décale ou effectue une attaque dont je ne suis pas la cible, je peux lui porter une attaque de base (et non une attaque d'opportunité) pour une interruption immédiate
Supériorité au Combat : Si attaque d'opportunité; +2 (Mod Sag)
Si le déplacement d'un ennemi entraine une attaque d'opp et qu'elle touche, il interrompt son déplacement (mais peut à nouveau dépenser des points d'actions pour bouger)
Vigueur Téméraire : Chaque fois qu'un ennemi vous touche avc une Att de Cac ou de proximité; je gagne Mod Const en PV Temporaire (après résolution de l'attaque)
SI j'ai des PV tempo + Cotte de mail ou Cuir, +1 dégats au jet de Cac ou Proximité (+2 si c'est une hache, marteau, masse ou pic)

Charge Intrépide : +2 Ca contre les Att d'Opp provoqué lors d'une charge.
Férocité : Lorsque je passe à 0 Pv (ou moins), je peux effectuer une attaque de Cac pour une interruption Immédiate.
Vitalité : +1 Récupération
Charge Encornée : cf pouvoir d'attaque

TALENTS
Niveau 1: Impulsion de charge Effectuez une deuxième charge après un critique lors de la 1ère
Niveau 2 : Maniement Arme Supérieur de CaC Talent pour la Hache du Bourreau-(au niveau 4
Vitalité Supérieure : +1PV Tempo avec les pouvoirs Fortifiants
Niveau 4 : Improved DefensesAugmentation de Vigueur, Reflexe et Volonté : +1 (+2 au niveau 11, +3 au niveau 21)

Characters with the Improved Defenses feat gain a feat bonus to their Fortitude, Reflex, and Will defenses equal to +1 at levels 1 to 10, +2 at levels 11 to 20, or +3 at levels 21 and above

ÉQUIPEMENT
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ARME : Grande Hache (Maniement 2; Dégâts 1d12,Critique amélioré) - laissé à la maison
[b]Grande hache :[/b] [dice=attaque]1d20 + 8 [/dice](For 4, Maniement 2, 1/2niv 8) [dice=degats]1d12 +4[/dice]  (For)  [color=#FF0000]/+1d12 si critque[/color]La cible est marquée
Javeline * 2 ; maniement 2, Dégats 1d6, arme de jet lourde
Code :
[dice=Att]1d20+4+2[/dice] [dice=Dgts]1d6+4[/dice]
Cotte de Maille[(Lourde; Bonus d'armure 6 et -1 en Vd et Comp)
Hache du bourreau (Maniement 2; Dégâts 1d12,Brutale 2, Critique amélioré) -- Volé par Jojo le MJ vicieux!!
Epée Courte Kobold

AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)
235 Co (79+156)
Potion de soin
Sac sans fond

ATTAQUES DE BASE
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Code :
Action de mouvement : Déplacement en ... contre le ...
Action mineure : Dégainer ma hache
Action libre : //

Action simple:
[b]Javeline:[/b] [dice=attaque]1d20+8[/dice] (For, Mani 2, 1/2niv 2); [dice=degats]1d6+4[/dice]
[b]Hache :[/b] [dice=attaque]1d20+8[/dice] (For 4, Manit 2, 1/2niv 2); [dice=degats]1d12+4[/dice]

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ
► Afficher spoiler
Code :
[color=#00BF00] RUEE MENACANTE[/color][color=#FFFFFF]..............[/color] [i]Changement au Nv3[/i]
A volonté * arme, martial[color=#FFFFFF].......................[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color]CaC
Cible : Force vs CA / [dice]1d20+8+1[/dice]

Réussite : 1[A] / [dice]1d12[/dice] / [color=#8000FF][i]je marque tous les ennemis adjacent jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant[/i][/color]
Spéciale : Quand vous chargez, vous pouvez utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de base
La cible est marqué

Code :
[color=#00BF00] BROYAGE JUBILATOIRE[/color][color=#FFFFFF]...........[/color]
A volonté * Arme, Martial, [b]Fortifiant[/b][color=#FFFFFF]................[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color] CaC

Cible : une créature; Force vs CA / [dice=]1d20+8[/dice]
Réussite: 1[A] + mod For  / [dice]1d12+4[/dice]
[color=#8000FF][i]La cible est marqué et Si l'attaque touche = +3 Pv tempo[/i][/color]

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE
► Afficher spoiler
Code :
[color=#BF0000]DANS LA FOULEE[/color][color=#FFFFFF].............[/color]
Rencontre * Arme, Martial[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color]CaC

Cible : une créature; Force vs CA / [dice=]1d20+8[/dice]
Réussite : 1[A] + Mod For / [dice]1d12+4[/dice]
[color=#8000FF][i]La cible est marquée[/i][/color]

[i][color=#40BF00]Vous pouvez vous décaler d'une case / déplacement en                  /  [/color][/i]

Effectuer une Att secondaire - Cible secondaire : Une créature différente de la première cible
Attaque secondaire : Force + 2 vc CA / [dice=cible]1d20+8+2[/dice]
Réussite : 1[A] + Mod For / [dice]1d12+4[/dice]
[color=#8000FF][i]La cible est marquée[/i][/color]

]
Code :
[color=#BF0000]COUP AVEUGLANT[/color][color=#FFFFFF].............[/color] Nv 3
Rencontre * Arme, Martial, Fortifiant[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color]CaC

Cible : une créature; Force vs Vigueur/ [dice=]1d20+8[/dice]
Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de mon tour de jeu suivant
Si vous attaquez avec une hache, une masse ou un marteau, vous infligez des dégâts égaux à votre mod de Const - Dégâts = 3
[color=#8000FF][i]La cible est marquée[/i][/color]

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS
► Afficher spoiler
Code :
[color=#808080]FRAPPE REVIGORANTE[/color][color=#FFFFFF].............[/color]  A ajouter au niv3
Quotidien * Arme, Martiale, Fiable, Guerison[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action Simple[color=#FFFFFF]...................[/color] Cac

Cible : Force vs CA /  / [dice=]1d20+8[/dice]
Réussite : 2[A] + FOR / [dice]2d12+4[/dice]
[color=#8000FF][i]La cible est marquée et je dépense une récupération[/i][/color]

POUVOIRS DE CLASSE/RACE ET UTILITAIRES
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Code :
[color=#BF0000]CHARGE ENCORNEE[/color][color=#FFFFFF]......[/color] MINOTAURE
Rencontre[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action Simple[color=#FFFFFF]..................................[/color] CaC
Cible : Une créature
Effet : Vous chargez et effectuez l'attaque suivante à la place d'une Att de base de CaC

Attaque : Force, Constitution ou Dextérité +4 (+6 Nv11; +8 Nv21) / [dice=cible]1d20+4+4+1[/dice]
Réussite : 1d6 + FOR/CONS/DEXT et la cible est à terre / [dice]1d6+4[/dice]
[color=#8000FF][i]La cible est marquée[/i][/color]

Code :
[color=#BF0000]INFLEXIBLE !![/color][color=#FFFFFF]......[/color]
Quotidien, Utilitaire[color=#FFFFFF]...............[/color] Guerison, Martiale
Action Mineure[color=#FFFFFF]..................................[/color] Personnelle
Effet : Vous gagnez un nombre de PV Temporaire égal à 2d6+Con soit [dice]2d6+4[/dice]

OBJETS MAGIQUES
Tatouage d'Evasion (Objet Merveilleux) :
Quand un ennemi autre qu'un sbire réussit un coup critique et vous fait des dégats, vous pouvez vous téléportez de 3 cases pour le prix d'une action libre

BACKGROUND
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Les parents de Grinda faisait parti d'une communauté de Minotaure et d'Orques qui agissait pour différentes conspirateurs qui faisait appel à leur service.

A force d'agir pour les uns et les autres, sans prise de position, ils s'attirèrent les foudres d'un commanditaire qui avait décider de se débarrasser d'eux.
Il engagea un groupe de guerrier Nains qui attaquèrent le groupe en groupe et décimèrent l'ensemble de la communauté. Ses parents furent les derniers à être tués car ils protégèrent de toutes leurs forces leur progéniture. Ils la laissèrent pour morte coincée et inconsciente sous le corps de ces parents.

Quelques heures plus tard, une caravane de Nains passa à proximité du massacre. Il fouillèrent les cadavre dans l'espoir de trouver quelques sous/équipements. AU moment où ils déplacèrent les cadavres d'un couple minotaure et découvrirent le corps du jeune monstre.

Ils prirent l'enfant avec eux dans l'idée d'en faire un esclave.

Au fil des années, le physique hors norme du minotaure fut d'une grande aide pour les tâches anodines que lui confièrent ses geôliers (porter des charges lourdes, faire la poussière au dessus de 1m30 etc)

Ces compétences innées pour le combat et la sauvagerie dont elle avait fait preuve à plusieurs reprises lors d'attaque du convoi poussèrent les nains à l’entraîner au combat pour la canaliser, voir la mettre à profit.

Au bout de quelques années, le malaise se fit de plus en plus en grand entre le groupe et la Minotaure. Ils comprirent qu'ils ne pouvaient a garder sous leur joug très longtemps.
Au cours d'un ultime combat en arène et d'une ultime charge, elle gagna sa liberté en laissant le corps de son adverse sans vie et sans tête.

Depuis elle parcourt le pays à la recherche de nouvelles aventures et à fini par rencontrer ce groupe d'aventuriers disparates mais dans lequel elle se sentait à l'aise et reconnue.

Par contre, il savait tous qu'il fallait faire attention à ne pas trop la contrarier.

EDIT 15/08/2016 / Nv 3

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Code :
[color=#00BF00] COUP IMPÉTUEUX[/color][color=#FFFFFF]..............[/color][color=#FF4000] A supprimer au niveau 3[/color]
A volonté * arme, martial[color=#FFFFFF].......................[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color]CaC
Cible : Force+2 vs CA / [dice=]1d20+7+2[/dice]

Réussite : 1[A] + FOR + CON (si hache, marteau ou masse) / [dice]1d12+4+3[/dice]
[color=#8000FF][i]La cible est marqué[/i][/color]
Effet : Vous donnez un avantage à la cible

Code :
[color=#808080]SUS A L'ENNEMI[/color][color=#FFFFFF].............[/color]  A supprimer au niv3
Quotidien * Arme, Martiale[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action Simple[color=#FFFFFF]...................[/color] Cac

Cible : Force vs CA /  / [dice=cible]1d20+7+2[/dice]
Réussite : 2[A] + FOR / [dice]2d12+4[/dice]
[color=#8000FF][i]La cible est marquée[/i][/color]

[i][color=#40BF00]Effet : Vous avez un +2 pour toucher et un +4 aux dégats jusqu'à la fin de la rencontre.
Echec : vous avez un +1 pour toucher et un +2 aux dégats jusqu'à la fin de la rencontre.[/color][/i]

Edition Souricette du 21 Juin 2018 : Jeton de PJ
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Pièce jointe :
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Edité : 10 Août 2017, 23:52 par Aubadass (57×)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 29 Février 2016, 00:17 
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Code :
[color=#8000FF][center][size=200]Grinda, Corne d'Acier[/size][/center][/color]

[center][url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=497464Grinda.jpg][img]http://img4.hostingpics.net/pics/497464Grinda.jpg[/img][/url][/center]

[cadre][color=#0000BF][b][size=150] INFORMATIONS DE BASE[/size][/b][/color]
Race : [b]Minotaure[/b]
Classe : [b]Guerrier[/b]
Sexe : [b] F[/b]
Age : [b]40[/b]
Vision : [b]Normale[/b]
Alignement : [b]Neutre[/b]
Niveau : [b]1 et 0Xp[/b]
Langues : [b]Commun, Abyssal[/b][/cadre]

[cadre][color=#0000BF][size=150][b]ATTRIBUTS[/b][/size][/color]
[spoiler][size=125]FORCE[/size] : [b]18/+4[/b] (Base 16,+2)
[color=#FFFFFF]......[/color]Athlétisme : [b]+9 Formé -1=8[/b]
[size=125]CONSTITUTION[/size] : [b]16/+3[/b] (Base 14;+2)
[color=#FFFFFF]......[/color]Endurance : [b]+8 formé -1 = 7[/b]
[size=125]DEXTÉRITÉ[/size] : [b]12/+4[/b] (Base 12)
  [color=#FFFFFF]......[/color]Acrobatie : [b]1-1=0[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Discrétion : [b]1-1=0[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Larcin : [b]1-1=0[/b]
[size=125]INTELLIGENCE[/size] : [b]8/-1[/b] (Base 8)
  [color=#FFFFFF]......[/color]Arcanes :  [b]-1[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Histoire :  [b]-1[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Religion :  [b]-1[/b]
[size=125]SAGESSE[/size] : [b]14/+2[/b] (Base 14)
  [color=#FFFFFF]......[/color]Intuition : [b]+2[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Perception : [b]+4, Minotaure[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Nature : [b]+4,Minotaure[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Exploration : [b]+2[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Soins : [b]+2[/b]
[size=125]CHARISME[/size] : [b]11/0[/b] (Base 11)
  [color=#FFFFFF]......[/color]Bluff : [b]0[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Connaissance de la rue : [b]0[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Intimidation : [b]+5 formé[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Diplomatie : [b]0[/b][/spoiler][/cadre]


[cadre][color=#0000BF][size=150] [b]DÉFENSES[/b][/size][/color]
[spoiler]CA :[color=#FFFFFF]............[/color][b]16[/b] (10 + 6 Maille)
VIGUEUR :[color=#FFFFFF]....[/color][b]16[/b] (Con 4 + 2 guerrier)
RÉFLEXES :[color=#FFFFFF]..[/color][b]11[/b] (Dex 1)
VOLONTÉ :[color=#FFFFFF]...[/color][b]12[/b] (Sag 2)

[size=125] POINTS DE VIE[/size]
Max [b]31[/b] (Base 15, CON 16)[color=#FFFFFF]..........[/color]Péril [b]15[/b]
Récup/jour [b]13/b] (Base 9, CON 3, Mino 1)[color=#FFFFFF]..................[/color]Valeur [b]7[/b]

[size=125]INITIATIVE [/size]  [b]+1[/b] (DEX 1, 1/2niv 0)
VD [b]6[/b] (Base 6)[/spoiler][/cadre]

[cadre][color=#0000BF][b][size=150]APTITUDES[/size][/b][/color]

[spoiler][color=#800000][b]Défi en Combat :[/b][/color] Si attaque, même si touche pas = Marque; Cible à -2 jet attaque qui ne me cible pas. De même, si cible se décale ou effectue une attaque dont je ne suis pas la cible, je peux lui porter une attaque de base pour une interruption immédiate
[color=#800000][b]Supériorité au Combat :[/b] [/color]+Mod Sag aux Att d'opportunité. Si le déplacement d'un ennemi entraine une attaque d'opp et qu'elle touche, il interrompt son déplacement (mais peut à nouveau dépenser des points d'actions pour bouger)
[color=#800000][b]Vigueur Téméraire :[/b] [/color]Chaque fois qu'un ennemi vous touche avc une Att de Cac, je gagne Mod Const en PV (après résolution de l'attaque)
SI j'ai des PV tempo + Cotte de mail ou Cuir, +1 dégats au jet de Cac ou Proximité (+2 si c'est une hache, marteau, masse ou pic)


[color=#800000][b]Charge Intrépide :[/b][/color] +2 Ca contre les Att d'Opp provoqué lors d'une charge.
[color=#800000][b]Férocité :[/b][/color] Lorsque je passe à 0 Pv (ou moins), je peux effectuer une attaque de Cac pour une interruption Immédiate.
[color=#800000][b]Vitalité :[/b] [/color]+1 Récupération
[color=#800000][b]Charge Encornée :[/b] [/color]cf pouvoir d'attaque[/spoiler][/cadre]

[cadre][color=#0000BF][b][size=150]TALENTS[/size][/b][/color]
Niveau 1: [b]Impulsion de charge[/b] Effectuez une deuxième charge après un critique lors de la 1ère[/cadre]

[cadre][color=#0000BF][b][size=150]ÉQUIPEMENT[/size][/b][/color]
[spoiler]ARME : [b]Grande Hache[/b] (Maniement 2; Dégâts 1d12,Critique amélioré)
Javeline * 2[/b] ; maniement 2, Dégats 1d6, arme de jet lourde
[b]Cotte de Maille/b][(Lourde; Bonus d'armure 6 et -1 en Vd et Comp)

AUTRE : [b]Équipement de base de l'aventurier[/b] (16Kg)[[/spoiler][/cadre]

[cadre][color=#0000BF][b][size=150] ATTAQUES DE BASE[/size][/b][/color]
[list][*][b]Grande Hache :[/b] 1d20 + 6 (For 4, Maniement 2, 1/2niv 0) 1d12 +4 dégâts (For 4 et 1/2 niv 0)
[*][b]Javeline:[/b] 1d20+6 (For 4, 1/2niv 0); 1d6[/list][/cadre]

[cadre][color=#00BF00][b][size=150]POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ[/size][/b][/color]
[spoiler][color=#00BF00] COUP IMPÉTUEUX[/color][color=#FFFFFF]..............[/color]
A volonté * arme, martial[color=#FFFFFF].......................[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color]CaC
Cible : Force+2 vs CA
Réussite : 1[A] + FOR + CON (si hache, marteau ou masse)
Effet : Vous donnez un avantage à la cible

[color=#00BF00] BROYAGE JUBILATOIRE[/color][color=#FFFFFF]...........[/color]
A volonté * Arme, Martial, [b]Fortifiant[/b][color=#FFFFFF]................[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color] CaC
Cible : une créature; Force vs CA
Réussite: 1[A] + mod For[/spoiler][/cadre]

[cadre][color=#BF0000][b][size=150]POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE[/size][/b][/color]
[spoiler][color=#BF0000]DANS LA FOULEE[/color][color=#FFFFFF].............[/color]
Rencontre * Arme, Martial[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color]CaC
Cible : une créature; Force vs CA
Réussite : 1[A] + Mod For; Vous pouvez vous décaler d'une case; Effectuer une Att secondaire
Cible secondaire : Une creature différente de la première cible
Attaque secondaire : Force + 2 vc CA
Réussite : 1[A] + Mod For[/spoiler][/cadre]

[cadre][color=#808080][b][size=150]POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS[/size][/b][/color]]

[spoiler][color=#808080]SUS A L'ENNEMI[/color][color=#FFFFFF].............[/color]
Quotidien * Arme, Martiale[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action Simple[color=#FFFFFF]...................[/color] Cac
Cible : Force vs CA
Réussite : 2[A] + FOR
Effet : Vous avez un +2 pour toucher et un +4 aux dégats jusqu'à la fin de la rencontre.
Echec : vous avez un +1 pour toucher et un +2 aux dégats jusqu'à la fin de la rencontre.[/spoiler][/cadre]

[cadre][color=#0000BF][b][size=150]POUVOIRS DE CLASSE/RACE ET UTILITAIRES[/size][/b][/color]
[spoiler][color=#BF0000]CHARGE ENCORNEE[/color][color=#FFFFFF]......[/color] MINOTAURE
Rencontre[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action Simple[color=#FFFFFF]..................................[/color] CaC
Cible : Une créature
Effet : Vous chargez et feectuez l'attaque suivante à la place d'une Att de base de CaC
Attaque : Force, COnstitution ou Dextérité +4 (+6 Nv11; +8 Nv21)
Réussite : 1d6 + FOR/CONS/DEXT et la cible est à terre[/spoiler][/cadre]

[cadre][color=#0000BF][b][size=150]OBJETS MAGIQUES[/size][/b][/color]
[color=orange]*****[/color][color=white].............[/color][color=#BF0000]Rencontre[/color] action libre. Si je touche un ennemi avec une attaque arcanique, je marque cet ennemi. critique  : 1d6.[/cadre]

[cadre][color=#BF0000][b][size=150]BACKGROUND[/size][/b][/color]
**************************[/cadre]

Voila ma mise en page, plus claire, avec Spoiler. Pour corriger ton post Jojo
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 29 Février 2016, 03:21 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Forgelier Maître de guerre

Inscription : Mai 2015
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Maraforge


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INFORMATIONS DE BASE
Race: Forgelier
Classe: Maître de Guerre tacticien (Meneur)
Sexe: M
Age: 50
Vision: Normale
Alignement: Non-aligné (comme Ioun)
Niveau: 4
Langues: Commun

ATTRIBUTS
► Afficher spoiler
FORCE: 19/+4 (Base 16 +2 Forgelier +1 niveau 4)
......Athlétisme: +10 (+5 Formé -1 Cotte de maille +2 1/2 niveau)

CONSTITUTION: 14/+2 (Base 12 +2 Forgelier)
......Endurance: +10 (+5 Formé +2 Forgelier -1 Cotte de maille +2 1/2 niveau)

DEXTÉRITÉ: 12/+1 (Base 11 +1 niveau 4)
......Acrobatie: +2 (-1 Cotte de maille +2 1/2 niveau)
......Discrétion: +2 (-1 Cotte de maille +2 1/2 niveau)
......Larcin: +2 (-1 Cotte de maille +2 1/2 niveau)

INTELLIGENCE: 14/+2 (Base 14)
......Arcanes: +4 (+2 1/2 niveau)
......Histoire: +4 (+2 1/2 niveau)
......Religion: +4 (+2 1/2 niveau)

SAGESSE: 8/-1 (Base 8)
......Intuition: +2 (+2 1/2 niveau)
......Perception: +2 (+1 Emiya car elfe et si à 5 cases +2 1/2 niveau)
......Nature: +1 (+2 1/2 niveau)
......Exploration: +1 (+2 1/2 niveau)
......Soins: +6 (+5 Formé +2 1/2 niveau)

CHARISME: 14/+2 (Base 14)
......Bluff: +4 (+2 1/2 niveau)
......Connaissance de la rue: +4 (+2 1/2 niveau)
......Intimidation: +6 (Forgelier +2 +2 1/2 niveau)
......Diplomatie: +9 (+5 Formé +2 1/2 niveau)

DÉFENSES
► Afficher spoiler
CA:............19 (10 +2 1/2 niveau +6 Cotte de maille +1 Bouclier léger)
VIGUEUR:....18 (10 +2 1/2 niveau +4 Force+1 Maître de guerre +1 Cape de résistance)
RÉFLEXES:..16 (10 +2 1/2 niveau +2 Int +1 Bouclier léger +1 Cape de résistance)
VOLONTÉ:...17 (10 +2 1/2 niveau +2 Cha +1 Esprit du forgelier +1 Maître de guerre +1 Cape de résistance)

POINTS DE VIE
Max 41 (Base 12, CON 14, +5 par niveau (4))..........Péril 20 (1/2 pv max)
Récup/jour 9 (Base 7, CON 2)..................Valeur 10 (1/4 pv max)
Points d'action 1 (+1 toutes les deux rencontres)

INITIATIVE +5 (+1 DEX +2 1/2 niveau +2 Chef de troupe)
VD 5 (Base 6 -1 Cotte de maille)

APTITUDES
► Afficher spoiler
Maniement des armes: armes simples de corps à corps, armes de guerre de corps à corps, armes simple à distance....... FORGELIER Guide des Joueurs d'Eberron

Créature artificielle vivante: vous êtes une créature artificielle vivante. Vous n'avez pas besoin de manger, de boire, de respirer et de dormir. Vous n'effectuez jamais de tests d'Endurance pour résister aux effets de la faim, de la soif ou de l'asphyxie. Tous les autres états préjudiciables et effets vous affectent normalement....... FORGELIER Guide des Joueurs d'Eberron

Opiniâtreté forgelière: vous avez le pouvoir opiniâtreté forgelière....... FORGELIER Guide des Joueurs d'Eberron

Résistance forgelière: vous bénéficiez d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les dégâts continus. De plus, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez choisir de faire 10 pour remplacer le résultat de votre jet....... FORGELIER Guide des Joueurs d'Eberron

Veilleur infatigable: vous n'avez pas besoin de dormir, mais vous devez rester inactif pendant 4 heures pour prendre un repos prolongé. Dans cet état de passivité, vous êtes plainement conscient de ce qui vous entoure. Vous pouvez ainsi remarquer les ennemis en approche et tout autre événements....... FORGELIER Guide des Joueurs d'Eberron

Autorité naturelle: (Présence tactique) lorsqu'un allié qui vous voit dépense un point d'action pour entreprendre un action supplémentaire, il bénéficie d'un bonus au jet d'attaque égal à la moitié de votre modificateur d'Intelligence....... MAITRE DE GUERRE Manuel des Joueurs 1

Chef de troupe: Vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +2 à l'initiative. Il en va de même pour chaque allié situé dans un rayon de 10 cases qui vous voit et vous entend....... MAITRE DE GUERRE Manuel des Joueurs 1

Parole inspiratrice: Avec le pouvoir parole inspiratrice, les maîtres de guerre octroient une résistance supplémentaire à leurs camarades en poussant un simple cri d'encouragement....... MAITRE DE GUERRE Manuel des Joueurs 1

TALENTS
► Afficher spoiler
Niveau 1: Assaut tactique [Maître de guerre]...... Manuel des Joueurs 1
Prérequis: maître de guerre, aptitude de classe de présence tactique.
Avantage: lorsqu'un allié qui est en mesure de vous voir dépense un point d'action pour effectuer une attaque, le jet de dégâts de cette attaque bénéficie d'un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence.

Niveau 2: Opiniâtreté forgelière supérieure...... Guide des joueurs d'Eberron
Prérequis: forgelier.
Avantage: quand vous utilisez le pouvoir racial opiniâtreté forgelière, vous gangez 5 points de vie temporaires supplémentaire.

Niveau 4: Charge puissante...... Manuel des Joueurs 1
Prérequis: For 13.
Avantage: lorsque vous chargez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux dégâts et d'un bonus de +2 aux tentatives de bousculade.

ÉQUIPEMENT
► Afficher spoiler
  • ARME:
    • Marteau de guerre -- (Maniement +2) 1d10 -- 15 po - 2.5 kg -- Polyvalente....... Manuel des Joueurs 1
      • Runes Navajo: une seule fois jusqu'à la prochaine recharge, après avoir effectuer une attaque je peux dépenser la charge contenu dans l'arme (au prix d'une action libre) pour bénéficier d'un bonus de +2 à ce jet d'attaque.
    • Marteau de lancer *2 -- (Maniement +2) 1d6 -- Portée 5/10 -- 5 po - 1 kg -- Arme de jet lourde, secondaire. Manuel des Joueurs 1
    • Javelines -- (Maniement +2) 1d6 -- Portée 10/20 -- 5 po - 1 kg (x3)-- Arme de jet lourde......Manuel des Joueurs 1
  • ARMURE:
    • Cotte de maille (CA +6) -- Test -1 -- Vitesse de déplacement -1 -- Prix 40 po (poids 20 kg)....... Manuel des Joueurs 1
    • Gants de pénétration Niveau 3 -- Ces gants enchantés peuvent être activés pour vous permettre d'ignorer les résistances de l'ennemi durant un court laps de temps. -- Pouvoir (quotidien): action mineur. Jusqu'à la fin de la rencontre, vos attaques ignorent toute résistance inférieure ou égale à 10. -- Prix 680 po......Manuel des Joueurs 1
  • Cape de résistance Niveau 2 -- Cette cape à l'ourlet écarlate peut être activée pour offrir une résistance mineure à toutes les attaques. -- Emplacement: cou -- Altération: Réflexes; Vigueur et Volonté -- Pouvoir (quotidien): action mineur. Vous bénéficiez d'une résistance 5 à tous les dégâts jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. -- Prix 520 po Manuel des Joueurs 1 p248
  • BOUCLIER: Bouclier léger (CA +1) -- Prix 5 po (poids 3 kg).......Manuel des Joueurs 1
  • AUTRE:
    • Équipement de base de l'aventurier (16Kg).......Manuel des Joueurs 1
    • Monnaie: 263.6 po.

ATTAQUES DE BASE
► Afficher spoiler
  • Marteau de guerre: Touché - 1d20 + 8 (+4 Force +2 Maniement +2 1/2 niveau) -- Dégâts - 1d10 + 4 (+4 Force)
  • Marteau de lancer: Portée 5/10 -- Toucher- 1d20 + 8 (+4 Force +2 Maniement +2 1/2 niveau) -- Dégâts - 1d6 + 4 (+4 Force)
  • Marteau de guerre: Portée 10/20 -- Toucher - 1d20 + 8 (+4 Force +2 Maniement +2 1/2 niveau) -- Dégâts - 1d6 + 4 (+4 Force)

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ
► Afficher spoiler
Opportunisme de la vipère...... MAITRE DE GUERRE Manuel des Joueurs 1
Vous poussez un adversaire à l'erreur tactique, ce qui permet à votre camarade placer une attaque.
A volonté - arme, martiale
Action simple -- Corps à corps arme
Cible: une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts.
Augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur de Force au niveau 21.
Effet: si la cible se décale avant le début de votre tour de jeu suivant, elle provoque une attaque d'opportunité de la part de l'allié de votre choix.

Coup déstabilisateur...... MAITRE DE GUERRE L'art de la guerre
Vous désiquilibrez votre adversaire en aboyant un ordre à vos alliés.
A volonté - arme, martiale
Action simple -- Corps à corps arme
Cible: une créature.
Attaque: Force contre Réflexes
Réussite: vous poussez la cible de 1 case. Choisissez ensuite un allié que vous voyez. Cet allié se décale d'un nombre de cases égal à votre modificateur d'Intelligence ou effectue une attaque de base de corps à corps contre la cible.

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE
► Afficher spoiler
Faveur du maître de guerre...... MAITRE DE GUERRE Manuel des Joueurs 1
D'un coup précis, vous exposez votre adversaire à l'attaque imminente de l'un de vos proches alliés.
Rencontre - arme, martiale
Action simple -- Corps à corps arme
Cible: une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts Un allié situé dans un rayon de 5 cases bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 aux jets d'attaque contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Présence tactique: le bonus conféré aux jets d'attaque est de 1 + votre modificateur d'Intelligence.

Suis-moi...... MAITRE DE GUERRE L'art de la guerre
Vous vous précipitez au combat en portant une attaque décisive, ralliant alors un ami qui vous emboîte le pas.
Rencontre - arme, martiale
Action simple -- Corps à corps arme
Cible: une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts, et un allié situé dans un rayon de 10 cases bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 à la VD jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Présence tactique: si l'allié charge alors que le bonus en VD fait encore effet, le déplacement effectué lors de cette charge ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Spécial: quand vous charger, vous pouvez utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de baser de corps à coprs.

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS
► Afficher spoiler
Orchestrer l'attaque...... MAITRE DE GUERRE Manuel des Joueurs 1
Guidées par vos instructions, les flèches atteignent leur cible et les lames mordent la chair.
Quotidien- arme, martial
Action simple -- Corps à corps arme
Cible: une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Jusqu'à la fin de la rencontre, vous et chaque allié situé dans un rayon de 5 cases bénéficiez d'un bonus de pouvoir égal à 1 + votre modificateur d'Intelligence aux jets d'attaque contre la cible.
Echec: jusqu'à la fin de la rencontre, vous et chaque allié situé dans un rayon de 5 cases bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +1 aux jets d'attaque contre la cible.

POUVOIRS DE CLASSE/RACE ET UTILITAIRES
► Afficher spoiler
Opiniâtreté forgelière...... FORGELIER Guide des Joueurs d'Eberron
Rencontre -- guérison
Action mineure -- Personnelle
Effet: vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à 3 + la moitié de votre niveau et pouvez effectuer un jet de sauvegarde contre un effet qui vous inflige des dégâts continus. Si vous êtes en péril, vous récupérez également des points de vie égaux à 3 + la moitié de votre niveau.

Parole inspiratrice...... MAITRE DE GUERRE Manuel des Joueurs 1
Vous hélez un allié blessé et lui offrez des paroles de courage et de volonté qui vont lui donner un coup de fouet.
Rencontre (spécial) - guérison, martiale
Spécial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, mais un fois par round seulement. Au niveau 16, vous pouvez utiliser parole inspiratrice jusqu'à trois fois par rencontre.
Action mineure -- Proximité explosion 5 (10 au niveau 11, 15 au niveau 21)
Cible: vous ou un allié pris dans l'explosion
Effet: la cible peut dépenser une récupération et regagner 1d6 points de vie supplémentaires. La quantité de points de vie supplémentaires regagnée passe à 2d6 au niveau 6, 3d6 au niveau 11, 4d6 au niveau 16, 5d6 au niveau 21 et 6d6 au niveau 26.

Assistance aux blessés...... MAITRE DE GUERRE Manuel des Joueurs 1
Votre présence réconforte et galvanise.
Rencontre - guérison, martiale
Action simple -- Corps à corps contact
Cible: vous ou un allié adjacent
Effet: la cible peut dépenser une récupération.

OBJETS MAGIQUES
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  • Gants de pénétration Niveau 3 -- Ces gants enchantés peuvent être activés pour vous permettre d'ignorer les résistances de l'ennemi durant un court laps de temps. -- Pouvoir (quotidien): action mineur. Jusqu'à la fin de la rencontre, vos attaques ignorent toute résistance inférieure ou égale à 10. -- Prix 680 po Manuel des Joueurs 1
  • Cape de résistance Niveau 2 -- Cette cape à l'ourlet écarlate peut être activée pour offrir une résistance mineure à toutes les attaques. -- Emplacement: cou -- Altération: Réflexes; Vigueur et Volonté -- Pouvoir (quotidien): action mineur. Vous bénéficiez d'une résistance 5 à tous les dégâts jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. -- Prix 520 po Manuel des Joueurs 1 p248

BACKGROUND
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A l'origine de simples créatures artificielles produites par la Maison Cannith pour le Cyre lors de la dernière Guerre, les Forgeliers ne doivent leur conscience qu'aux effets secondaires des puissants enchantements qui devaient en faire de redoutables machines de guerre. Les Forgeliers sont de formidables combattants, mais leur héritage artificiel est parfois lourd à porter. Le traité de Fort-Trône les a libéré de l'emprise de la maison Cannith; depuis lors ils sont livrés à eux-mêmes, en quête d'identité et d'un sens à leur existence.

Maraforge ne fait pas exception, cependant, il était un générale avant d'être libéré de ses obligations par le traité. Bien qu'il n'avait pas de nom durant sa vie de guerrier, le jour de la dissolution de la maison Cannith, il décida de se forger son propre nom: Maraforge! Depuis, il ne vénère que la seule déesse qui fait sens pour lui: Ioun (la déesse de la connaissance, de la compétence et des prophéties) et il vivait désormais avec ses quatre amis Grinda, Emiya, Kiwi, et Jack dans leur havre de paix. Il tentait de se ressourcer après des années de combats acharnés ... mais sa soif de batailles n'était jamais loin!

Il avait rencontré ses nouveaux amis alors que ses pérégrinations de mercenaires sur le 3eme continent commençait à lui paraître futiles. Dès leur première rencontre dans une taverne, Maraforge avait aimé Jack et Emiya: un destin tortueux et une envie de se serrer le site ou coudes. Il avait donc abandonné sa vie de mercenaire pour rester avec eux. Puis Grinda et Kiwi les avaient rejoins.


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Talents intéressant pour plus tard:
- Prime de force (L'art de la guerre 2, p138);
- Inspiration orientée (L'art de la guerre 2, p137);
- Grand chef de troupe (L'art de la guerre 2, p136);
- Assaillant inspiré (L'art de la guerre 2, p131);
- Vigueure à toute épreuve (Manuel des joueurs 3, p184);
- Intuition offensive (Manuel des joueurs 3, p181);
- Défense commune (Manuel des joueurs 3, p180);
- Battre le fer (Manuel des joueurs 3, p179);
- Tactique forgelière (Guide des joueurs d'Eberron, p93);
- Modification de composants (Guide des joueurs d'Eberron, p93);
- Immutabilité (Guide des joueurs d'Eberron, p92).

Edition Souricette du 21 Juin 2018 : Jeton de PJ
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Edité : 21 Mars 2017, 00:55 par Maragoth (58×)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 29 Février 2016, 14:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Le Chevalier Dragon

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Kiwi Astéria


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:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Humain
Classe : Paladin et Sorcier
Sexe : M
Age : 22
Vision : Normal
Alignement : Loyal Bon adepte d'Athéna
Niveau : 3 et 0 XP
Or : 156 Po
Langues : Commun, elfique, draconique

FORCE : 10/+1 (Base 10)
......Athlétisme : -3
CONSTITUTION : 10/+1 (Base 10)
......Endurance : -3
DEXTÉRITÉ : 8/0 (Base 8)
......Acrobatie : -4
......Discrétion : -4
......Larcin : -4
INTELLIGENCE : 13/+2 (Base 13)
......Arcanes : +7 formé
......Histoire : +7 formé
......Religion : +7 formé
SAGESSE : 13/+2 (Base 13)
......Intuition : +2
......Perception : +2
......Nature : +3 (Elfe dans le groupe)
......Exploration : +2
......Soins : +2
CHARISME : 20/+6 (Base 18, humain 2)
......Bluff : +11 formé
......Connaissance de la rue : +6
......Intimidation : +6
......Diplomatie : +6

:ca: DÉFENSES
CA :............21 (Harnois 8, 1/2 niv 1, bouclier 2)
VIGUEUR :....13 (Con 0, Classe 1, humain 1, 1/2 niv 1)
RÉFLEXES :..15 (Int 1, humain 1, 1/2 niv 1, bouclier 2)
VOLONTÉ :...18 (Cha 5, Classe 1, humain 1, 1/2 niv 1)

:soin: POINTS DE VIE
Max 33 (Base (7.5+6),+5 par niveau CON 10)..........Péril 16
Récup/jour 8 (Base (5+3), CON 0)..................Valeur 8+2

INITIATIVE +2 (DEX -1, 1/2niv 1, +2 maître de guerre)
VD 5 (Base 6- armure)

APTITUDES

Pacte féerique(hybride): compte comme disposant du pacte infernal mais ne dispose pas du pouvoir à volonté et de la faveur pactisée gratuitement soit quand un ennemi tombe à 0 ou moins, je peux me tp de 3 cases.
Envoûtement(hybride): permet d'envoûter la cible et de lui infliger des dégâts supplémentaires avec les pouvoirs de sorcier
Défi divin(hybride): permet de marquer une cible (-2 si non cible) et inflige les dégâts à mod charisme quand elle m'attaque pas.
Port de l'armure de paladin(don hybride): donne accès aux armures de cuir, peau, maille, écailles, harnois et plates, ainsi qu'au bouclier léger et lourd

Dragonnet (familier arcanique): Vitesse de déplacement 5 et vol stationnaire 6. Permet de lire et écrire le draconique. Lors de la dépense d'une récupération +2 PV.
Actif rencontre : permet d'utiliser le dragonnet comme case de départ d'un sort arcanique de décharge.


TALENTS
Humain: Don hybride Paladin armure et armes du Paladins (MdJ3)
Niveau 1: Familier Arcanique : Dragonnet
Niveau 2 : Multi classage : Mages d'armes initié de la lame. Permet d'utiliser les lames comme focalisateurs et permet une fois par jour d'avoir pour une rencontre l'écran du mage d'arme (+1 à la CA si 2 mains et +3 si une main libre).

ÉQUIPEMENT
ARME : Epée Longue (Maniement 3; Dégâts 1d8 plyvalente)
BOUCLIER : Bouclier lourd + 2 à la CA et aux Réflexes
ARMURE : Harnois (Lourde; Bonus d'armure 8)

AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)

:bba: ATTAQUES DE BASE
(:M:) Epée longue : 1d20 + 9 (Cha 5, Maniement 3, 1/2niv 1) et 1d8 + 5 dégâts (Cha 4 , 1/2 niv 1) (+1 au dgt si utilisé à 2 mains) Frappe occulte
(:R:) Epée longue : 1d20 + 6 vs Ref (Cha 5, 1/2niv 1) et 1d10 + 5 dégâts (Cha 4 , 1/2 niv 1) Décharge occulte

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ

(:m:) Coup Vertueux.............. ID
A volonté * Divin, Arme, radiant.......................
Action simple...................CaC
Cible : Une créature vs CA
Effet : 1 [A]+ mod Cha dégâts radiant et +2 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de mon prochain tour.
Compte comme attaque de base mêlée

(:r:) Décharge Occulte.............. MDJ 1
A volonté * Arcane, Focalisateur.......................
Action simple...................Range 10
Cible : Une créature vs Ref
Effet : 1d10 + mod Cha dégâts.
Compte comme attaque de base à distance

(:m:) Frappe Occulte...........
A volonté * Arme, Arcane................
Action simple................... CaC
Cible : une créature vs CA
Réussite: 1 A + mod Cha et glisse d'une case. Peut servir d'attaque de base.

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE

(:r:) Sorceflamme............. mdj 1
Rencontre * Focalisateur, Arcanique, Feu...............
Action simple................... Distance 10
Cible : une créature vs Ref
Réussite : 2d6 + mod Cha dégâts feu et - (2+ mod Int) à son jets d'attaque pendant un long tour.


(:m:) Châtiment Vivifiant............. mdj 1
Rencontre * Arme, Divin, Guérision...............
Action simple................... CaC
Cible : une créature vs Volonté
Réussite : 2A + mod Cha dégâts et si vous êtes en péril regagner 5+ mod Sag (2) PV et les alliés à 5 cases en péril aussi.

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS

(:m:) Halo Majestueux.............
Quotidien * Divine, Arme, Radian...............
Action simple................... Corps à corps
Cible : Un ennemi vs CA
Réussite : 3A+ mod Int dégâts radiant
Echec : demi dégâts
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, tout ennemi adjacent à moi au début de son tour est soumis à la sanction divine jusqu'à la fin de son tour.

POUVOIRS DE CLASSE ET UTILITAIRES


(:r:) Foule Ethérée............. mdj 1
Rencontre * Arcanique...............
Action mouvement................... Téléportation

Effet : téléportation de 3 cases et bonus de +2 aux défenses pendant un long tour.

OBJETS MAGIQUES
Symbole béni de Ioun +1 critique 1d8, si le symbole est à la main, il permet de lancer des sorts arcanique. Ne peux pas attaquer.

BACKGROUND

Kiwi Astéria est un jeune humain qui est à la recherche de la justice et de l'amour. Il parcourt les plaines du troisième continent afin d'apporter le bien dans ce monde dépravé. Il est accompagné par Ryu dragonnet qu'il a crée par sa magie. Il combat pour la déesse Athéna.

Il est profondément épris de justice, qu’il considère comme quelque chose d’absolu, et n’hésite pas à mettre sa vie en jeu pour la défendre, la considérant plus importante même que l’amour. Il a également une profonde confiance en l’amitié. Il a connu dans son rêve du bien ses amis actuelles. Il a même accordé sa confiance à un drow. Il juge selon les actes et non selon la race.

Chevalier du Dragon, son armure est l’une des plus résistantes de la Chevalerie, et est connue pour son bouclier et son poing droit indestructibles. Il combat avec sa lame et sa magie.

Calme et réfléchi, il garde son honneur et sa dignité.

Mon pion pour les BM.
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Edité : 18 Septembre 2016, 21:04 par Chekbadi (13×)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 29 Février 2016, 17:23 
En ligne Grand érudit
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Archer-mage

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Emiya

Profil
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    Niveau : 4
  • Race : Elfe
    • Taille : 1, 87 mètres
    • Poids : 78 kg
    • Âge : 25 ans
    • Vitesse : 7 cases
    • Vision : Nocturne
    • Bonus aux compétences : +2 en Nature, +2 en Perception
    • Origine féerique : Viens du domaine féerique
    • Pas assuré : Ignore le terrain difficile quand je me décale
    • Précision elfique : Pouvoir racial
    • Vigilance de groupe : +1 en perception aux alliés non elfes dans un rayon de 5 cases
  • Alignement : Loyal Neutre-Bon
  • Dieu : Aucun
  • Langues : Commun, elfique

Aptitudes
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  • Classe : Hybride rôdeur-limier
    • Traque (hybride) : +1d6 dégâts sur la proie, uniquement avec les pouvoirs de rodeur
    • Lien de sang (hybride) : Gain d'"esprit geôliers" en pouvoir quotidien
    • Tir implacable (hybride) : Gain de tir implacable, qui n'est actif qu'avec les pouvoirs de limiers

Caractéristiques et compétences
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  • Force 15 (+2/+4) [Carac 14+1]

  • Constitution 13 (+1/+3) [Carac 13]

  • Dextérité 17 (+3/+5) [Carac 14+2 (race)+1]

  • Intelligence 10 (+0/+2) [Carac 10]

  • Sagesse 18 (+4/+6) [Carac 16+2 (race)]

  • Charisme 8 (-1/+1) [Carac 8]
  • Formations et bonus : Perception, Discrétion, Acrobatie, Nature, Arcanes, +2 en perception et nature
    Initiative : +5 (+7 si Maraforge est à proximité)

Attaques
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Armes :
Grand arc (Rôdeur)[+3 (Dex) +2 (mani) +2 (1/2 lvl) +1 (talent)] : +8 vs CA, 1d12+3 [+3 (Dex)]
Grand arc (Limier)[+4 (Sag) +2 (mani) +2 (1/2 lvl) +1 (talent)] : +9 vs CA, 1d12+4 [+4 (Sag)]

Épée courte de tonnerre : [+2 (For) +3 (mani) +2 (1/2 lvl) +1 (alté)] : +8 vs CA, 1d6+3 dégâts [+2 (For)+1(altération)]
Épée courte : [+2 (For) +3 (mani) +2 (1/2 lvl)] : +7 vs CA, 1d6+2 dégâts [+2 (For)]

Dague (CaC)[+2 (For) +3 (mani) +2 (1/2 lvl)] : +7 vs CA, 1d4+2 [+2 (For)]
Dague (Distance)[+3 (Dex) +3 (mani) +2 (1/2 lvl)] : +8 vs CA, 1d4+3 [+3 (Dex)]
Dague (Limier)[+4 (Sag) +3 (mani) +2 (1/2 lvl)] : +9 vs CA, 1d4+4 [+4 (Sag)]

Spécial : Traque : +1d6 dégâts

Santé et défenses
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  • PV : 40 [12 (base) +13 (CON) +3x5(classe)]
    • Péril : 20
    • Récup'/jour : 7
    • Valeur de récup' : 10
    • Résistances : Aucune
    • JDS : Aucun bonus

  • CA : 17
    • Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +3 (carac) +2 (cuir)
  • Vig : 15
    • Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +2 (For/Con) +1 (classe)
  • Ref : 16
    • Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +3 (Dex/Int) +1 (classe)
  • Vol : 16
    • Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +4 (Sag/Cha)

Talents
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  • 1. Maniement du Grand arc : Je peux manier les grands arcs
  • 2. Expertise des arcs : +1 à l'attaque avec des arcs
  • 4. Apprentissage : Formé en arcanes

Pouvoirs à volonté
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Frappe jumelle (Exploit de rôdeur)
Action simple, CaC ou distance arme
cible : Une ou deux créatures, Force ou Dextérité vs CA
Réussite : 1A dégâts/attaque

Etreinte spirituelle (Evocation de limier)
Action simple, distance, variable, arme
cible : Une créature, Sagesse vs CA
Réussite : 1A+sagesse dégâts, et la cible est ralentie et ne peut se décaler pour un tour.
Spécial : Ce pouvoir est considéré comme une attaque de base à distance

Pouvoirs de rencontre
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Esprit de possession (Evocation de limier)
Action simple, distance, arme, charme
cible : Une créature, Sagesse vs volonté
Réussite : 1A+sagesse dégâts, et la cible effectue une attaque de CaC contre un ennemi qui lui est adjacent. Si l'attaque touche, la cible et l'ennemi sont hébétés jusqu'à la fin du tour de jeu suivant

Piqure de la guêpe d'ombre (Exploit de rodeur)
Action simple, distance, arme
cible : Ma proie, Dextérité vs CA
Réussite : 2A+dextérité dégâts

Pouvoirs quotidiens
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Tempête de fragments spirituels (Evocation de limier)
Action simple, Explosion 1 à distance arme
cible : Les ennemis dans l'explosion, Sagesse vs CA
Réussite : 1A+2d6+sagesse dégâts
Echec : 1/2 dégâts

Pouvoirs utilitaires
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Esprits geôliers (Aptitude de limier)
Action mineure, quotidien, proximité explosion 1
cible : Chaque ennemi dans l'explosion
Effet : Chaque cible est poussé de 1 case, et ils sont ralentis jusqu'à la fin du tour de jeu suivant

Tir implacable (Aptitude de limier)
Action libre, quand je rate une créature avec une attaque à distance, rencontre
Effet : J'effectue une attaque à distance contre un ennemi situé à 5 cases de la cible initiale.
Spécial : Je regagne le pouvoir avec un PA

Précision elfique (Pouvoir racial)
Action libre, rencontre
Effet : Je peux relancer un jet d'attaque, mais je devrais obligatoirement l'utiliser.

Vision longue (Technique de compétence lié à la perception)
Action mineure, rencontre
Effet : Je n'ai pas de malus de portée longue, ni d'abri, ni de camouflage jusqu'à la fin de mon tour de jeu suivant

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche
    • 233 po et 6 pc
    • Arc court foudroyant (Portée : 15/30 cases)
    • Grand arc (Portée : 25/50 cases)
    • 113/120/352 flèches
    • Épée courte de tonnerre
    • 2 épées courtes
    • 2 dagues cachées dans les bottes
    • Armure de cuir
    • Lance de mauvaise qualité
    • 4 dagues

  • Objets magiques :
    • Épée courte de tonnerre +1
      Critique : 1d6/point d'altération dégâts de tonnerre
      Pouvoir (quotidien) : Action libre, utilisez ce pouvoir lorsque vous touchez avec cette arme. Inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaire et pousse la cible d'une case

    • Arc court foudroyant +1
      Critique : 1d6/point d'altération dégâts de tonnerre
      Pouvoir (quotidien) : Action mineure, la prochaine attaque de base à distance effectuée avec cette arme devient une explosion 1 centrée sur la cible, visant la vigueur. Chaque cible subit les mêmes dégâts

Background :
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    Emiya est la représentation du "je m'en bats les cou*lles"
    Il se fout des traditions elfes, il se fout de l'origine de qui que ce soit, même des elfes noirs, il se fout du rang d'une personne.
    Tout ce qu'il veut, c'est la paix, même si il doit passer par la guerre. Il ne veut pas voir d'innocent mourir, c'est pourquoi il a prit le chemin de la bataille.
    La première partie de sa formation fut seul avec son village, à apprendre à tirer à l'arc et à manier des armes, mais très vite, il partit, et finit par lier un pacte avec les esprits, afin d'acquérir la puissance de ces derniers et compléter sa formation, ce qui en fait un archer-mage presque unique
    En parcourant le 3ème continent, il a découvert un penchant pour l'aventure en soit, et ne compte pas changer de vie, jusqu'à ce que tout le monde soit en sécurité. Ce but idéaliste, il le sait loin de lui, et pourtant, il espère bien l'atteindre.
    Il rencontra Jack dans une rue, par hasard, alors qu'il se préparait à affronter quelques personnes trop insistantes sur sa couleur de peau, et il décida de l'aider. Ils firent connaissance, et rejoignit le reste du groupe, groupe qui se format de lui même en relativement peu de temps
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 29 Février 2016, 23:32 
En ligne Scribouillard
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Drow Voleur des ombres

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Jack Ombregrise


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:psi: INFORMATIONS DE BASE
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Race : Drow
Classe : Voleur des ombres
Sexe : M
Age : 30
Vision : Nocturne
Alignement : Non aligné, adepte de SEHANINE
Niveau : 4
Langues : Commun, elfique
Richesse : 308 PO (dernière transaction: +180 PO trouvée dans la pièce d'accès au repère des vendeurs de viande)

:barde: CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
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FORCE : 8/-1
......Athlétisme : +6 (-1 base et formé +2 (1/2 niveau))
CONSTITUTION : 14/+2
......Endurance : +6 (+2 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
DEXTÉRITÉ : 19/+4 (+2 drow)
......Acrobatie : +8 (+4 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
......Discrétion : +13 (+4 base +2 drow et formé +2 (1/2 niveau))
......Larcin : +13 (+4 base et formé +2 outils de cambrioleurs +2 (1/2 niveau))
INTELLIGENCE : 13/+1
......Arcanes : +5 (+1 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
......Histoire : +5 (+1 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
......Religion : +5 (+1 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
SAGESSE : 10/+0 (Base 10)
......Intuition : +4 (+0 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
......Perception : +7 (+0 base et formé +2 (1/2 niveau))
......Nature : +4 (+0 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
......Exploration : +4 (+0 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
......Soins : +4 (+0 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
CHARISME : 17/+3 (+2 drow)
......Bluff : +7 (+3 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))
......Connaissance de la rue : +10 (+3 base et formé +2 (1/2 niveau))
......Intimidation : +12 (+3 base +2 drow et formé +2 (1/2 niveau))
......Diplomatie : +7 (+3 base et touche à tout +2 (1/2 niveau))

:ca: DÉFENSES
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CA :............18 (Armure Cuir 2, 1/2niv 2, mod AGI 4)
VIGUEUR :....14 (CON 2 + 1/2niv 2)
RÉFLEXES :..18 (AGI 4 +2 voleur + 1/2niv 2)
VOLONTÉ :...15 (CHA 3 + 1/2niv 2)

:soin: POINTS DE VIE
Max 41 (Base 12, CON 14, 3*5 = 41)..........Péril 18
Récup/jour 8 (Base 6, CON 2)..................Valeur 9
Récup dépensées : 2 suite à la chute

INITIATIVE +8 (DEX +4, 1/2niv +2, allié maître de guerre +2)
VD 6

:gemme: APTITUDES
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Tireur d'élite : +1 pour toucher avec les frondes, Tir lointain gagné en tant que talent supplémentaire
Attaque sournoise : +2d6 dégâts contre les créatures sur lesquelles j'ai un avantage
frappe de la mante : début du combat, avantage sur toutes les créatures qui n'ont pas joué
tactique du roublard - furtivité : pas de malus au test de discrétion qd déplacement de + de 2 cases. Si déplacement d'au moins 3 case de mon point de départ, test de discrétion possible si abri ou camouflage

:objet: TALENTS
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Niveau 1: Touche à tout +2 aux tests de compétence sans formation
Tir lointain: la portée des armes à projectile augmente de 5 cases
Tireur d'élite : +1 pour toucher avec les frondes
Niveau 2: Frondeur d'exception +3 maniement des frondes, qui gagnent critique amélioré
Niveau 4 : Sling Expertise You gain a +1 feat bonus to weapon attack rolls that you make with a sling. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 21st level. In addition, when you make a ranged or an area attack with a sling, you don't provoke opportunity attacks for doing so.
:pièce3: ÉQUIPEMENT
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ARME : 2 dagues (Maniement 3; Dégâts 1d4)
ARMES DE LANCER : 15 shuriken (Maniement 3; Dégâts 1d6)
1 fronde magique (Maniement 3; Dégâts 1d6 ; +1 pour toucher, +1 aux dégâts) 100 munitions
ARMURE : Armure de Cuir (Légére; Bonus d'armure 2 et mod DEXT 4)

AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)
- Outils de cambrioleur
- Gros pot de teinture faciale
- une sorte de baume aux propriétés inconnues mais qui blanchit la peau, utilisable 8 jours pour visage+mains
- un bouc postiche
- un pantalon marron un peu foncé et usé
- une tunique verte sombre avec col à lacets
- chapeau genre Robin des Bois mais sans la plume
- quelques verroteries d'origine elfique ou demi-elfe
Message secret pour shortless.

:bba: ATTAQUES DE BASE
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(:M:) Dague : 1d20 + 9 (DEXT 4, Maniement 3, 1/2niv 2) 1d4 +4 dégâts (DEXT 4)
(:r:) Shuriken: 1d20 + 9 (DEXT 4, Maniement 3, 1/2niv 2) 1d4 +4 dégâts (DEXT 4)
(:r:) Fronde: 1d20 + 12 (DEXT 4, Maniement 3, tireur d'élite 1, sling expertise 1, 1/2niv 2, magique 1) 1d6 +5 dégâts (DEXT 4, magique 1) critique +2d6 dégâts (critique amélioré et magique) portée 15/25 (tir lointain)

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ
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(:m:) FIORITURE
A volonté * Arme, Martiale
Action simple, CaC ou Distance Arme
Cible : 1 créature
Attaque : DEXT contre CA
Effet : 1[A] + mod DEXT + mod CHA

(:m:) FRAPPE HABILE
A volonté * Arme, Martiale
Action simple, CaC ou Distance Arme
Cible : 1 créature
Spécial : déplacement possible de 2 cases avant l'attaque
Attaque : DEXT contre CA
Effet : 1[A] + mod DEXT

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE
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(:m:) REMPART AMBULANT (niveau 1)
Rencontre * Arme, Martiale
Action simple, CaC ou distance Arme
Cible : 1 créature
Attaque : DEXT contre REF
Réussite : 2[A] + mod DEXT
Effet : échangez votre position avec celle d'un allié adjacent consentant

(:m:) COMME UNE CRÊPE (niveau 3)
Rencontre * Arme, Martiale
Action simple, distance Arme
Cible : 1 créature
Attaque : DEXT contre CA
Effet : 2[A]+ mod DEXT dégâts, puis vous poussez la cible d'une case et elle se retrouve à terre.
Furtivité : l'attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre mod INT

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS
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(:m:) VOLEE AVEUGLANTE
Quotidien * Arme, Martiale
Action simple, Proximité Décharge 3
Condition : attaquer avec une arme de jet légère ou fronde ou arbalète
Cible : tous les ennemis que je vois dans la zone d'effet
Attaque : DEXT contre CA
Réussite : 2[A] + mod DEXT et cibles aveuglées jusqu'à la fin de mon prochain tour
Echec : Demi dégâts et pas d'aveuglement

POUVOIRS UTILITAIRES
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ATTAQUE SOURNOISE PARTAGEE (niveau 2)
Rencontre * martiale
Action mineure, corps à corps 1
Cible : une créature
effet : jusqu'au début de votre tour de jeu suivant, le prochain allié qui touche la cible et jouit d'un avantage de combat contre celle-ci inflige des dégâts supplémentaires égaux à vos dégâts d'attaque sournoise

POUVOIRS DE RACE
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une fois par rencontre :
(:r:) CHAPE D'OBSCURITE......
Rencontre
Action mineure : Proximité explosion 1
Cible : moi même
Effet : Créé un nuage d'obscurité qui reste en place jusqu'à la fin de mon tour de jeu suivant.
Bloque les lignes de mire. les cases qu'il occupe sont totalement voilées et les créatures qui s'y trouvent sont aveuglées.
Je suis immunisé contre ces effets.

(:r:) TRANSE
4 heures de transe équivalent à 6 heures de repos. En transe, est conscient : détecte les ennemis qui approche ou tout autre évènement

:potion2: OBJETS MAGIQUES
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Fronde contrariante +1 p198 du MdJ 3
Pouvoir quotidien : action libre
Déclencheur : vous touchez un ennemi avec une attaque à distance avec cette arme
Effet : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, les ennemis situés dans un rayon de 3 cases de l'ennemi touché ne peuvent effectuer d'attaque à distance ou de zone contre des ennemis situés à plus de 3 case de celui-ci

:psi: BACKGROUND
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Message secret pour shortless.

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Jack est un fugitif. De nature joviale, légère et peu préoccupé par les choses qui peuvent avoir beaucoup d'importance pour les autres, il s'est attiré de gros ennuis avec son peuple d'origine. Il s'est amusé à voler l'objet qu'il ne fallait pas à la personne qu'il ne fallait pas. Il a bien essayé de restituer le bien le sourire au lèvres, rien n'y a fait. Il a été contraint de fuir, en urgence, pour sauver sa peau de la vengeance des puissants parmi les siens.

Jack a finit par trouver refuge sur le 3ième continent, là où il pouvait se perdre le plus parmi le mélange hétéroclite des peuples et des réfugiés, dont il fait partie. Ses talents naturels de voleurs lui ont été très précieux pour survivre. oh, il a même pu gravir des échelons au sein de la pègre ou de groupuscule d'escrocs en tout genre. Mais sa légèreté ne lui a jamais permis de conserver un quelconque statu bien longtemps.

Depuis qu'Emiya lui a sauvé les fesses, une fois qu'il allait être tabassé à mort à cause de sa couleur de peau, il est resté avec. Jack est de nature reconnaissante, surtout envers ceux qui supportent tous ses travers. C'est la première fois que je drow reste avec quelqu'un si longtemps. Ils ont même constitué un groupe de paumé comme eux, qui s'entraident. Emiya a de plus nobles desseins que Jack pour qui la survie est une fin en soi, à condition qu'on s'amuse.

Edition Souricette du 21 Juin 2018 : Jeton de PJ
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_________________
« Quand on cherche, on trouve généralement quelque chose, mais ce n'est pas toujours exactement ce qu'on voulait. » Tolkien, Le hobbit

Edité : 06 Avril 2018, 12:40 par Le-Moine (29×)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 16 Mars 2016, 16:39 
Hors-ligne Maître du jeu
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Oiseau mystique

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 564
Nihima Chonela, Oiseau Mystique


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INFORMATIONS DE BASE
Race : Humain
Classe : Façonneur
Sexe : F
Age : 22
Vision : Normale
Alignement : Neutre
Niveau : 3
Langues : Commun, Elf, Navajo
Richesse : 100Po

ATTRIBUTS
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FORCE : 8/-1 (Base 8)
......Athlétisme : +0
CONSTITUTION : 15/+2 (Base 15)
......Endurance : +3
DEXTÉRITÉ : 11/+0 (Base 11)
......Acrobatie : +1
......Discrétion : +1
......Larcin : +1 + 5 formation = +6
INTELLIGENCE : 18/+4 (Base 16+2)
......Arcanes : +5 + 5 formation = +10
......Histoire : +5 + 5 formation = +10
......Religion : +5
SAGESSE : 14/+2 (Base 14)
......Intuition : +3
......Perception : +3 + 5 formation + 2 Familier = +10
......Nature : +3 + 5 formation = +8
......Exploration : +3 + 5 formation = +8
......Soins : +3 + 5 formation = +8
CHARISME : 10/0 (Base 10)
......Bluff : +1
......Connaissance de la rue : +1
......Intimidation : +1
......Diplomatie : +1


DÉFENSES
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CA :............17 (11 + 4 Intelligence + 2 Cuir)
VIGUEUR :....15 (11 + 2 Constitution + 1 Humain + 1 Façonneur)
RÉFLEXES :..16 (11 + 4 Intelligence + 1 Humain)
VOLONTÉ :...15 (11 + 2 Sagesse + 1 Humain + 1 Façonneur)

POINTS DE VIE
Max 37 (Base 12, CON 15, Niveau 5)..........Péril 18
Récup/jour 8 (Base 6, CON 2)..................Valeur 8

INITIATIVE +1 (DEX 0, 1/2niv 1)
VD 6 (Base 6)

APTITUDES

► Afficher spoiler
Bonification Arcanique : Vous débutez votre journée avec le pouvoir de bonifier un objet magique, et vous bénéficiez d'une bonification arcanique supplémentaire par étape atteinte. Vous devez prendre un repos court avec un objet pour bonifier ce dernier. De plus un objet peut être bonifier de deux façons :
  • Partage d'énergie : Vous rechargez le pouvoir quotidien d'un objet magique. Un objet ne peut être rechargé qu'une fois par jour par ce bais.
  • Intensification d'énergie : Vous imprégnez une arme ou un focaliseur d'une réserve qui dure jusqu'à la fin de votre repos prolongé suivant ou jusqu'à ce qu'elle soit utilisée. Le porteur du focaliseur ou de l'arme peut entreprendre une action libre après avoir effectué un jet d'attaque pour utiliser la réserve et bénéficier d'un +2 à ce jet d'attaque. Un objet ne peut être rechargé qu'une fois par jour par ce bais.
Infusion Vulnéraire : Vous êtes capable de créer des infusions curatives pour un usage ultérieur. Au terme d'un repos prolongé, vous créez 2 infusions vulnéraires qui durent jusqu'à la fin de votre repos prolongé suivant. Durant un repos court, vous ou un allié pouvez dépenser une récupération pour renouveler l'une de vos infusion utilisées.
Jouvence Arcanique : Avant un combat, vous passez du temps à imprégner ses objets magiques et ceux de ses alliées d'énergie curative. Quand un de ses alliées utilise un quotidien d'objet magique, l'allié en question absorbe l'énergie et gagne des PV TEMP égaux au DEMI-NIVEAU + Mod Intelligence (5).
Magie Rituelle : Remplacer par le talent Alchimie.

TALENTS
► Afficher spoiler
Humain: Familier arcanique : Le Faucon : porté 40 cases, +2 en Perception; +2 à toutes les défenses contre les attaques d'opportunités. Une fois par rencontre, le faucon peut être utilisé pour point d'origine d'une attaque arcanique à distance jusqu'à la fin du tour de jeu suivant.
Niveau 1: Multi-classage Chaman : formation Nature + compagnon spirituel en action simple
Niveau 2: "Bonded Familiar" : télépathie 10 avec le compagnon avec une ligne de vue

ÉQUIPEMENT
► Afficher spoiler
ARME : Poignard * 3 : (Maniement 3; Dégâts 1d4, arme de jet légère)
Lance : maniement 2, Dégâts 1d6, arme de jet lourde
TomaHawk : maniement 2, Dégâts 1d6, arme de jet lourde (comme la lance mais le design en différent si autorisé)
Armure de Cuir[(légère; Bonus d'armure 2)

AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)

ATTAQUES DE BASE
  • Poignard : 1d20 + 3 (For -1, Maniement 3, 1/2niv 1) 1d4 -1 dégâts (For -1)
  • Javeline: 1d20 + 2 (For -1, Maniement 2, 1/2niv 1); 1d6- 1 dégâts (For -1)

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ
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Arme magique..............
Votre attaque produit une explosion d'énergie magique qui améliore les armes des alliés proches.
A volonté * Arme, Arcanique.......................
Action simple...................CaC ou Distance Arme
Cible : 1 créature
Attaque : Intelligence+1 vs CA (soit 1d20+9)
Réussite : 1[A] + INT (4), et chaque allié qui vous est adjacent bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus aux jets de dégâts égal à votre modificateur de Constitution (2) ou de Sagesse (2) jusqu'à la fin de tour de jeu suivant.

Armure tonnante..............
Votre focaliseur produit une onde de tonnerre qui se resserre près de vous ou de l'un de vos alliés avant de frapper un ennemi proche.
A volonté * Focaliseur, Arcanique, tonnerre.......................
Action simple...................Proximité explosion 10
Cible principale : vous ou un allié pris dans l'explosion
Effet : La cible principale bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 à la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effectuez un attaque sécondaire.
Cible secondaire : une créature adjacente à la cible principale
Attaque : Intelligence vs Vigueur (soit 1d20+5)
Réussite : 1d8 + INT (4), et vous poussez la cible d'une case de la cible principale.

Force aggravante...........
A volonté * Arme, Arcanique, Force................
Quand votre arme s'abat sur un ennemi, elle produit une onde de force qui l'ébranle.
Action simple................... CaC ou Distance Arme
Cible : une créature
Attaque : Intelligence vs CA (soit 1d20+8)
Réussite: 1[A] + mod INT (4) et la prochain allié à attaquer la cible avant la fin de votre tour bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 au jet d'attaque.

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE
► Afficher spoiler
Arme décapante.............
Rencontre * Arme, Arcanique...............
Vous envoyez un minuscule cube recouvert de runes dans la mêlée, qui diminue momentanément les défenses de votre adversaire.
Action simple...................CaC ou Distance arme
Cible : une créature
Attaque : Intelligence vs CA (soit 1d20+8)
Réussite : 2[A] + INT (4) et la cible subit un -2 à la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Niveau 3 à déterminer, vite !!!

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS
► Afficher spoiler
Sceau glacial.............
En gravant un sceau arcanique sur une arme, vous l'imprégnez d'un froid glacial et lui conférez le pouvoir de congeler vos ennemis.
Quotidien * Arcanique, Froid...............
Action Simple................... Cac contact
Cible : une arme ou un focaliseur
Effet : jusqu'à la fin de la rencontre, toute attaque qui utilise la cible comme arme ou comme focaliseur inflige des dégâts de froid supplémentaires égaux à votre modificateur de Constitution (2). Au prix d'une action libre, l'utilisateur de la cible peut mettre un terme à l'effet s'il touche une créature. Cette dernière est alors immobilisée (sauvegarde annule).

POUVOIRS DE CLASSE/RACE ET UTILITAIRES
► Afficher spoiler
Infusion vulnéraire : formule de résistance...... Façonneur
Vous focalisez l'énergie de votre infusion dans l'armure de la cible afin de lui offrir une protection durable.
Rencontre (spécial) : Arcanique...............
Action Mineur.................................. Proximité explosion 5 (10 Nv11,15 Ni21)
Cible : vous ou un allié pris dans l'explosion
Effet : la cible bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre, et vous dépensez une infusion conçue au moyen de votre aptitude de classe d'infusion vulnéraire. La cible peut mettre fin au bonus au prix d'une action libre pour gagner des points de vie temporaires égaux à sa valeur de récupération + votre modificateur de Constitution (2) (mod Const*2 Nv11,mod Const*3 Ni21)
Spécial, vous pouvez utiliser 2 pouvoir d'infusion vulnéraire par rencontre, mais un seul par round (3fois Nv16)

Infusion vulnéraire : mixtion curative...... Façonneur
Rencontre (spécial) : Arcanique, Guérison...............
Vous profitez de la magie de votre infusion pour panser les blessures de la cible.
Action Mineur.................................. Proximité explosion 5 (10 Nv11,15 Ni21)
Cible : vous ou un allié pris dans l'explosion
Effet : la cible regagne des points de vie égaux à sa valeur de récupération + votre mod Sagesse, et vous dépensz une infusion conçue au moyen de votre aptitude de classe d'infusion vulnéraire. (mod SAG+2 Nv6, mod SAG+4 Nv11, mod SAG+6 Nv16, mod SAG+8 Nv21, mod SAG+10 Nv26)
Spécial, vous pouvez utiliser 2 pouvoir d'infusion vulnéraire par rencontre, mais un seul par round (3fois Nv16)

Armure renforcée.............
Vous touchez une armure, qui se met à luire alors que vous en augmentez les défenses.
Quotidien * Arcanique...............
Action Mineure................... Cac contact
Cible : vous ou un alliée
Effet : la cible bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 à la CA. Quand elle est touché par une attaque, elle peut mettre fin à ce bonus au prix d'une action libre pour bénéficier d'un +4 à la CA contre cette attaque.

OBJETS MAGIQUES

BACKGROUND
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Message secret pour Luc.

Edité : 20 Septembre 2016, 22:19 par Luc
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 11 Septembre 2016, 20:49 
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Image
:psi: INFORMATIONS DE BASE
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Race : Éladrin
Classe : Chantelame
Sexe : F
Age : 123
Vision : Nocturne
Vitesse : 6
Alignement : Bon
Niveau : 4
Langues : Commun, elfique
Richesse : ... PO

:barde: CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
► Afficher spoiler
FORCE : 8/-1
......Athlétisme : +6 (Formé)
CONSTITUTION : 14/+2
......Endurance : +4
DEXTÉRITÉ : 16/+3 (+2 éladrin, +1 niv.4)
......Acrobatie : +10 (formé)
......Discrétion : +5
......Larcin : +5
......Initiative : +5
INTELLIGENCE : 20/+5 (+2 éladrin, +1 niv.4)
......Arcanes : +14 (+2 éladrin, formé)
......Histoire : +14 (+2 éladrin, formé)
......Religion : +7
SAGESSE : 12/+1
......Intuition : +3
......Perception : +8 (Formé)
......Nature : +3
......Exploration : +3
......Soins : +3
CHARISME : 10/+0
......Bluff : +2
......Connaissance de la rue : +2
......Intimidation : +2
......Diplomatie : +2

:ca: DÉFENSES
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CA :............21 (Armure Cuir 2 + ½niv 2 + INT 5 + Classe 2)
VIGUEUR :....14 (CON 2 + ½niv 2)
RÉFLEXES :..17 (INT 5 + ½niv 5)
VOLONTÉ :...16 (SAG 1 + ½niv 2 + Classe 2 + 1 Éladrin)

:soin: POINTS DE VIE
Max 41 (Base 12, CON 14, 3*5 )..........Péril 20
Récup/jour 9 (Base 7, CON 2)..................Valeur 10

:gemme: APTITUDES
► Afficher spoiler
Sorts de lame : trois effets de contrôle disponibles lors d'une attaque de base au corps-à-corps.
Chant de la lame : pouvoir de rencontre qui augmente les attaques pour un long tour.
Grimoire : apprentissage de deux sorts du même niveau. Mémorisation après repos long.
Garde prolifique - Bonus de bouclier de +2 sur la CA. Pas d'AO sur des attaques à distance.
Incantations : trois sorts mineurs.
Lame magique : une lame peut servir de focaliseur. Elle est considérée comme une baguette.
Attaque instinctive : pour l'attaque de base au corps à corps, remplacer la FOR par l'INT.
Frappe arcanique : après l'usage d'un sort quotidien, ABCaC en action mineure.

:objet: TALENTS
► Afficher spoiler
Niveau 1: Expertise des lames légères - Light Blade Expertise : +1/+2/+3 sur le jet d'attaque fait avec une lame légère et sur les dégâts infligés avec l'avantage du combat.
Niveau 2: Lame habile - Nimble Blade : +1 sur les jet d'attaque fait avec l'avantage du combat.
Niveau 4: Vicieux avantage - Vicious Advantage : avantage du combat vs ennemis ralentis ou immobilisés.

:pièce3: ÉQUIPEMENT
► Afficher spoiler
ARME : 1 dague (Maniement 3; Dégâts 1d4; lame légère)
ARME : 1 rapière (Maniement 3; Dégâts 1d8; lame martiale légère)
ARMURE : Armure de Cuir (Légère; Bonus d'armure 2)

AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)

:bba: ATTAQUES DE BASE
► Afficher spoiler
- (:M:) Rapière : 1d20 + 12 (INT 5, Maniement 3, ½niv 2, expertise 1, magique 1) 1d8 +6 dégâts (INT 5, magique 1)
- (:R:) Missile magique: Portée : 20. Réussite automatique. 8 dégâts (2 + INT 5, magique 1)

:portée: POUVOIRS
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Morsure glacée
Attaque de magicien :: Frost Bite
À volonté :: Arcane. Sort de lame. Froid.
Aucune action :: Distance 10
Déclencheur
: lors de mon tour, je touche avec une ABCC
Cible : 1 créature
Effet : 3 (DEX) dégâts de froid et la cible est ralentie pour un long tour.
Spécial : le chantelame ne peut utiliser qu'un seul sort de lame par le pouvoir déclencheur.
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Main invisible
Attaque de magicien :: Unseen Hand
À volonté :: Arcane. Sort de lame. Force.
Aucune action :: Distance 10
Déclencheur
: lors de mon tour, je touche avec une ABCC
Cible : 1 créature
Effet : 3 (DEX) dégâts de force et la cible est glissée jusqu'à 3 cases.
Spécial : le chantelame ne peut utiliser qu'un seul sort de lame par le pouvoir déclencheur.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Coupure de l'ombre
Attaque de magicien :: Shadow Sever
À volonté :: Arcane. Sort de lame. Nécrotique.
Aucune action :: Distance 10
Déclencheur
: lors de mon tour, je touche avec une ABCC
Cible : 1 créature
Effet : 3 (DEX) dégâts de force et la cible est projetée au sol si elle n'est pas de taille supérieur au chantelame.
Spécial : le chantelame ne peut utiliser qu'un seul sort de lame par le pouvoir déclencheur.
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Lumière
Utilitaire de magicien :: Light
À volonté :: Arcane.
Action mineure :: Distance 5
Cible
: un objet ou une case inoccupée
Effet : La cible émet une lumière vive sur un rayon de 4 cases jusqu'à la fin de la rencontre. Action libre pour éteindre.
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Manipulation à distance
Utilitaire de magicien :: Mage Hand
À volonté :: Arcane. Conjuration.
Action mineure - Distance 5
Effet : Conjuration d'une main dans une case inoccupée dans la portée du sort qui persiste pour 1 long tour.
    Action mineure : La main peut saisir et manipuler un seul objet pesant 20 lbs ou moins.
    Action de mouvement : La main peut se déplacer de 5 cases en transportant l'objet.
    Action libre : La main lâche l'objet.
Persistance en mineure : La main persiste pour 1 long tour.
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Suggestion
Utilitaire de magicien :: Suggestion
Rencontre :: Arcane.
Action libre :: Personnelle
Déclencheur
: le magicien fait un test de diplomatie
Effet : le magicien utilise son bonus d'arcanes au lieu de diplomatie.
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Bouclier (en mémoire)
Utilitaire de magicien :: Shield
Rencontre :: Arcane.
Interruption immédiate :: Personnelle
Déclencheur
: le magicien est touché par une attaque
Effet : le magicien bénéficie d'un bonus de pouvoir de +4 sur sa CA et ses réflexes jusqu'à la fin de son prochain tour.
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Foulée féerique
Utilitaire d'éladrin :: Fey Step
Rencontre :: Téléportation.
Action de mouvement :: Personnelle
Effet : L'éladrin peut se téléporter jusqu'à 5 cases.
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Chant de la lame
Utilitaire de magicien :: Bladesong
Rencontre :: Arcane.
Action mineure - Personnelle
Prérequis
: Le magicien doit manier une arme dans une main et avoir l'autre main sans arme ni bouclier.
L'effet de ce pouvoir cesse si le prérequis n'est plus respecté.
Effet : Pour un long tour, le magicien bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 sur les jets d'attaque et les défenses
ainsi qu'un bonus de pouvoir de +5 sur les dégâts.
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Charme de la colère déplacée (en mémoire)
Attaque de magicien :: Charm of the Misplaced Wrath
Quotidien :: Arcane. Charme. Enchantement. Focaliseur.
Action simple - Distance 10
Cible
: 1 ennemi.
Attaque : INT vs VOL. 1d20+8
Réussite : La cible est glissée jusqu'à 3 cases puis elle est hébétée pour un long tour.
Effet : La cible tente une attaque de base contre une créature au choix du magicien.
L'attaque bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 sur les dégâts.
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Amitié immédiate (en grimoire)
Utilitaire de magicien :: Instant friend
Quotidien :: Arcane. Charme. Enchantement
Action simple :: Distance 10
Prérequis
: Le pouvoir doit être utilisé en dehors d'un combat.
Cible : 1 créature
Effet : La cible tente une sauvegarde avec un bonus de +5 si la cible de même niveau ou un niveau supérieur au magicien
ou un malus de -5 si la cible est de niveau inférieur ou sans niveau.
En cas de réussite, le pouvoir est sans effet.
En cas d'échec, la cible considère le magicien comme un ami de confiance pour 1d4 heures.
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Ombres accaparantes (en grimoire)
Attaque de magicien :: Grasping Shadows
Quotidien :: Arcane. Focaliseur. Illusion. Psychique. Zone.
Action simple - Explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible :
chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : INT vs VOL. 1d20+8
Réussite : 2d8 + mod. INT de dégâts psychiques et la cible est ralentie pour 1 long tour.
Effet : Zone dure 1 long tour. Une créature qui y pénètre subit 5 (INT) dégâts psychiques et est ralentie pour 1 long tour, le sien.
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:potion2: OBJETS MAGIQUES
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Rapière de l'avant-garde
Vanguard Weapon +1
Arme : toutes celles de corps à corps
Altération : +1 sur les jets d'attaque et sur les dégâts.
Critique : +1d8
Propriété : sur une charge réussie, ajoute 1d8 aux dégâts.
Pouvoir (quotidien) : Action mineure. Si la charge réussit, tous les alliés du chargeur à 10 cases ou moins bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque et d'un bonus de +0 (CHA) sur les dégâts, pour un petit tour.
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:psi: BACKGROUND
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Message secret.

:soin: PROGRESSION
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Niveau 4 : +1 en DEX et INT, Talent : Vicieux avantage, Permutation : Morsure glacée pour Rayon fascinant.

Edité : 05 Janvier 2017, 21:03 par Puncho
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 Sujet du message : Re: [HRP] Fiches de personages
Message Publié : 13 Novembre 2016, 17:21 
Hors-ligne Maître du jeu
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Le Chevalier Dragon

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
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