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 Sujet du message : Le sorcier pour les nuls
Message Publié : 07 Octobre 2015, 22:34 
Hors-ligne Squig

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Sorcier pour les nuls

Guide pour le sorcier, basé sur le modèle des autres guides pour les nuls
Le sorcier (warlock in english) est une nouvelle classe présentée dans le Codex Profane. Il s'agit d'un utilisateur de la magie profane proche de l'ensorceleur mais très différent au sens où il va disposer d'un éventail de pouvoirs bien plus réduit, mais utilisable à longueur de journée. Cette classe a tellement plu qu'elle est présente dans le premier manuel des joueurs des deux éditions suivantes. Et c'est selon moi parfaitement justifié, elle aurait parfaitement pu remplacer l'ensorceleur, là où celui-ci est très proche du magicien, le sorcier a sa propre originalité.

Concrétement, le sorcier est un être magique qui est capable de faire usage de ses pouvoir de manière très instinctive. Un réservoir de pouvoir magiques phénoménaux dans un d6 de vie de poche, en somme. Le sorcier par défaut tire ses pouvoirs d'un pacte avec des puissances infernales, mais certains dons (et les éditions suivantes) laissent voir d'autre possibilité. Ça se traduit par une liste limitée d'invocations, qui sont basiquement des pouvoirs magiques très proches de ceux des monstres comme les diables, démons et féés, et quelques bonus ayant pour la plupart comme intéret de rendre le sorcier moins fragile.

Mais brisons la, et mettons les mains dans le cambouis. Comme les guide précédent, on va commencer par le "core" puis on rajouteras des trucs avec les suppléments.

Code couleur :
J'utilise un code couleur le plus simple possible, histoire de rentre ça lisible :
Bleu = yay
Vert= meh
Rouge = nay

Liste des abréviations :
    BBA : Bonus de Base à l'Attaque
    BoVD : Book of Vile Deeds (Chapitre interdits, désolé, j'ai pas la VF)
    CC : Complete Champion
    ChS : Chapitres Sacrés
    Cit : Cityscape
    CM : Complete Mage
    CP: Codex Profane
    DM : Dragon Magic
    DotU : Drow of the Underdark
    FF2 : Fiend folio II.
    GdM : Guide du Maître
    JdS : Jet de Sauvegarde
    LoM : Lords of Madness
    MIC : Magic Item Compendium
    MM1 : Manuel des Monstres 1
    MoF : Magic of Faerun
    MoI : Magic of Incarnum
    PHBII : Player Handbook 2
    RoD : Races of Destiny
    RdF : Races de Faerun
    RotD : Races of the Dragons
    RotS : Races of the Stone
    RotW : Races of the Wild
    UOM : Utilisation d'objets magiques
    UE : Unapprochable East (Orient inaccessible)

SOURCES

Je me base sur ces travaux (en anglais) :
Le guide du warlock de Thiago Martell repris avec brio par Snowbluff
La compilation d'info bien exhaustive de Thinblade
Et enfin un lien utile :
La FàQ sur le sorcier par son créateur, Rich Baker (je mettrais le lien à jour quand WotC aura delete ses forums)

ROLE DU SORCIER

Le sorcier est souvent vu comme une "cinquième roue" et effectivement il a plein de moyen de l'être. Au niveau de ses capacités, il est assez proche d'un barde qui ne serait pas capable de buffer ses potes. Cependant, en réfléchissant à ce qu'on fait, il est moyen d'avoir un rôle digne de ce nom et d'être en synérgie avec le reste du groupe, histoire de se séparer de cette histoire de classe "perso".
Personnellement je vois cinq rôles, quatre de support, un de combat : le blaster, le débuffeur, le contrôleur, et le monsieur-charme-avec-des-objets-magiques. Je développerai les moyens de les mettre en oeuvre plus loin.



[b]"CORE"[/b] (Codex Profane+Manuel du Joueur+Manuel des Monstres+Guide du Maître)


I - Les caractéristiques du sorcier

J'ai déja lu que le sorcier est la seule classe à pouvoir être jouable avec des 4 dans toutes les caractéristiques. C'est sans doute vrai, mais qu'est ce que ça veut dire concrétement ? Eh bien, il n'y a pas réellement de caractéristique essentielle pour un sorcier. Effectivement, les DD de sauvegarde sont liés au Charisme, mais pas mal d'invocations, y compris certaines des plus intéressantes n'ont pas de DD. Idem pour la dex, qui permet de toucher avec la décharge, mais au final, on peut faire sans la décharge, et même, avec un BBA de 3/4, celle-ci fini par toucher à tous les coups.

Force : Attaque et dégâts sur les armes, mais vous n'en utiliserez sûrement pas. Du coup, ça se limite à l'attaque pour les formes de décharge au corps à corps, mais notez qu'attaque en finesse peut être utilisé dans ces cas. Donc dump stat, gardez juste assez pour porter votre équipement.
Dextérité : Votre CA, votre initiative (essentiel), votre jet de Réflèxe et votre attaque avec la décharge. A ne pas négliger donc.
Constitution : PV, constit, ne pas mourir. A moins d'être un mort-vivant, vous êtes comme toutes les classes, vous en avez besoin.
Sagesse : Jet de volonté, que vous avez déja fort, vous n'avez pas les compétence de perception en compétence de classe. Pas forcément prioritaire donc, mais pas une dump stat totale non plus.
Intelligence : Vous manquez cruellement de points de compétence, avec une liste pourtant intéressante. Des points dedans vous aideront à éviter les dilemnes.
Charisme : Vos DD de sauvegarde, deux compétences sociales et surtout, UOM ! Caractéristique sympa donc.

II - Capacités de classe :
d6 de vie : Mieux que les autres lanceurs de sort profanes, ça vous place au niveau du barde. En mettant quelques point en constitution et en faisant un peu attention, vous pouvez même trainer à proximité du corps à corps.
BBA 3/4 : Encore une fois, mieux que les classes profanes, proche du barde. La plupart de vos attaques sont des attaques de contact donc c'est laaaargement suffisant.
Formation aux armes courantes : Vous n'utiliserez sûrement pas d'arme. Who cares ?
Formation aux armures légères : Vous pouvez lancer des sorts en armure légère comme le barde ! yay ! Vous voila moins fragile que le magicien ou l'ensorceleur. La chemise de maille sera votre meilleur amie en début de jeu. Si votre dextérité créve le plafond, vous pouvez passer à la cuirasse en mythral voir à l'armure céleste, ce qui vous donnera une CA plus que correcte. A noter que, comme l'ensorceleur et le magicien, vous pouvez équiper une rondache ou une targe en mythral sans géner votre lancement de sort ni vos compétences.
JdS Vol fort, Ref et Vig faible : Comme un lanceur de sort profane classique. Volonté est un bon jet à avoir fort, mais on aurait bien aimé avoir Vigueur fort aussi. Encore une raison pour investir en Constitution.
Invocations : Ce qui vous défini, la liste est vaste mine de rien, mais le nombre est très limité : 12 invocations max au niveau 20, avec la possibilité de changer que trois fois (à chaque passage de palier de puissance). Sur ces quinze invocation grand max, il va falloir faire des choix. Pour ça on peut découper la liste en quelques catégories :

Les buff permanents qui sont des abilités plutôt passive
Les pouvoirs de combat, qui regroupent aussi bien les boost de décharge que les sorts de contrôle.
Les pouvoirs utilitaires, qui regroupent typiquement tout ce qui va vous aider des des situations d'exploration, de social ou d'infiltration.

Le but est de ne pas abuser d'une catégorie et de pouvoir rester diversifié et utile à la fois. Par exemple, marche invisible, vision diabolique et vision lucide vous permettent de vous glisser n'importe où et de tout y voir, mais vous risquer de rapidement tomber à cours d'option en combat. De la même manière avoir toutes les invocations modifiant la décharge fantastique n'a que peu d'intéret, vu que vous n'en utiliserez que deux à la fois en combat.

Enfin, une petite précision : les invocations ne demandent que des composantes gestuelles et sont donc sensibles au risque d'échec profane des armure. Cela signifie aussi que vous pouvez incanter baillonné et sans votre équipement, mais pas avec les mains attaché, immobilisé ou en situation de lutte.

Décharge fantastique : La capacité emblématique du sorcier et sa source principale de dégâts. Ne vous y trompez pas, au début ce n'est pas folichon : quelques d6 de dégâts une seule fois par round. Mais le fait que ça cible la CA de contact (vous vivez maintenant dans un monde où plus c'est gros, plus ça tombe vite) et que de nombreuses invocations permettent de la modifier pour y rajouter des effets funky en font un véritable atout.
A noter que curieusement, si elle commence par progresser comme l'attaque sournoise, de un d6 tous les deux niveaux, passé le niveau 10, le rythme ralenti à un d6 tous les trois niveaux. Peut-être pour éviter de dépasser un niveau de sort équivalent de 9. Cependant, selon l'errata, le niveau de sort équivalent de la décharge non modifié est toujours de 1, ce qui a quelques avantages.
Détection de la magie : Oh yeahr, vous êtes maintenant un radar à objet magique. Aussi utile comme "trouver aventurier caché" et pour repérer les piéges magiques.
Réduction des dégâts : Ça vous rend un peu moins faiblard aux coups, toujours agréable à avoir. Il existe quelque moyen de la faire monter plus haut.
Résistance fiélone : Une réserve de pv utilisable hors combat. Toujours agréable, n'oubliez pas qu'elle est là avant de commencer à utiliser vos consommables de soin.
Résistance aux énergies destructives : On continue sur la route de la solidité. Froid et Feu sont les énergies les plus communément rencontrées. Couplé avec un anneau d'évasion, vous êtes plutôt bien protégé.
Objet leurré : Ouuuh. Basiquement vous devenez d'un coup capable d'utiliser tout et n'importe quoi niveau objet magique. Un gros gros boost de polyvalence à une classe qui en manque beaucoup. N'hésitez pas à claquer plein d'argent en baguettes et autre parchemins, ça en vaut la chandelle. Rappellez vous qu'à part l'artificer d'Eberron, personne ne sait faire ça à part vous.
Objet enchanté : Non content de pouvoir utiliser tout et n'importe quoi, vous pouvez maintenant créer tout et n'importe quoi. Mais à condition d'avoir les dons... Vraiment ? Si vous relisez les règles de création d'objet magique, elles précise que la personne avec le don peut avoir quelqu'un d'autre qui lance le sort à sa place. Discutez avec votre MJ pour voir si cette capacité s'applique. Si oui, soyez sympa collaborrez avec le magicien, vous lui filez tout et n'importe quoi en parchemin, il créé des objets pour toute l'équipe.


III - Races pour un sorcier

Concrétement, un bonus en Charisme est un plus, mais n'est pas indispensable. Sachant qu'on utilisera sûrement pas une arme et que la Force est une dump stat pour nous, les races de taille P sont plutôt une bonne idée.
Humain : Comme d'habitude, on fait difficilement mieux. Un don et des points de compétence en plus à une race qui en manque cruellement.
Gnome : Bonus en constit, quelques petits bonus. Petite taille. Appréciable.
Elfe : Bonus en Dex, certe. Mais vous avez besoin de constitution. La formation aux armes a pas beaucoup d'intéret pour vous.
Nain : Si vous avez choisi de pas avoir de Charisme, une bonne option. La constitution c'est toujours bon à prendre. La vision dans le noir est toujours utile. L'avantage avec les armures ne risque pas trop de servir.
Halfelin : Bonus en dex, petite taille. Bonne option pour les tireurs. A noter, l'archétype grand du manuel des monstres qui donne des bonus dans les compétences de perception.


IV - Compétences

Le warlock dispose d'une liste de compétence intéressante, mais d'un misérable 2+int point de compétence par niveau. Inutile de dire qu'à part le nombre limité d'invocations, c'est probablement l'aspect le plus frustrant de cette classe. Mais découpons plutôt :

Art de la Magie : Identifier les sorts adverses et les trucs bizarre. Bonus de synérgie avec Utilisation d'Objets Magique pour les parchemins, qui seront vos DD les plus haut. Toujours utile.
Artisanat : yay, vous êtes comme tout le monde ! Compétence de PNJ, même l'alchimie ne vaut pas la peine de mettre des points dedans.
Bluff : On peut faire plein de chose avec un gros bobard. Si vous avez choisi d'avoir du Charisme, on peut faire encore plus de chose. Bonus de synérgie avec diplomatie ET intimidation. Nice.
Concentration : Vous risquez rarement de vous retrouver au corps à corps, mais avoir quelque points dedans permet d'éviter quelques frustations.
Connaissance (mystère) : Une des connaissance les plus utile, bonus de synergie avec Art de la Magie. Plein d'usage.
Connaissance (plans) : Identifier les démons et les diables qui ont souvent plein de résistance et de faiblesse qu'il fait bon connaître.
Connaissance (religion) : La même chose avec les morts vivants. A aussi des utilisation pour récupérer des infos de background.
Déguisement : Un couvre chef de déguisement coute 1500 po. Mettez des points dedans que si vous en avez besoin, par exemple pour une CdP.
Intimidation : Le social un peu brut, mais le social tout de même. Très utile aussi pour démoraliser ses adversaires, même si ça demande un peu de ressources.
Profession : Comme tout le monde -stop- Pour PNJ -stop-
Psychologie : Votre sagesse ne crévera jamais le plafond, mais savoir si le type en face de vous ment, ça sert plus que de raison. Mettez au moins quelque point pour la synergie en Diplomatie.
Saut : Boing boing boing... Prenez un anneau ou un parchemin de Saut si vous pensez en avoir besoin un jour.
Utilisation d'objet magique (UOM) : Oooooh, tellement de bonheur. C'est simple, avec objet leurré vous êtes un vrai petit lanceur de sort. Mettez des points là dedans. Plein. Dés le niveau 4, ou vous obtenez objet leurré, vous êtes sur de pouvoir utiliser des baguettes à tous les coups si vous l'avez maxé et que vous avez un peu de Charisme. Continuez à mettre des points aprés pour pouvoir utiliser de plus en plus de parchemins.

Aïe.... Il va falloir faire des choix. A moins d'avoir beaucoup en intelligence, déterminez le plus vite possible où vous voulez aller, notamment si vous avez investi en Charisme et que du coup vous avez plusieurs options. Vous ne pouvez pas tout faire donc assurez vous d'avoir au moins un domaine ou vous excellez.


V - Les dons pour le sorcier

Malheureusement le sorcier n'est pas terriblement bien supporté dans le codex profane, ce qui est assez curieux. Mais voila quand même quelques choix :

Attaque spéciale renforcée (MM1) : Liez le à votre décharge fantastique pour augmenter le DD de tous vos débuffs basé dessus. Pas mal du tout.
Attaque en vol (MM 1) : Si vous avez une vitesse de vol, vous permet de vous la jouer Stuka sur les ennemis. Un bon moyen de ne pas risquer une contre-attaque trop violente.
Efficacité des sorts accrue/renforcé (MdJ) : Si vous croisez beaucoup de monstre avec de la RM.
Extension de pouvoir magique (MM1) : Nécessite un niveau 6 au moins pour être utilisé sur la décharge fantastique selon l'errata. Si vous utilisez cette version, foncez, augmenter vos dégâts 3 fois par jours, c'est toujours bon à prendre.
Incantation statique soudaine (CP) : Bon panic button en cas de lutte. Est ce que ça vaut un don par contre ? Bof.
Invocation supplémentaire (CP) : Un bon moyen de remédier au manque de versatilité, mais gardez à l'esprit que vous n'avez pas beaucoup de dons.
Lanceur de sort de guerre (CP) : Nécessite également port de l'armure intermédiaire pour passer à la catégorie d'armure supérieure. Entre ça et la baisse de vitesse et la dex plus limité que ça implique, je suis pas sur que ça vaille le coup. Non, ça vaut pas le coup.
Maîtrise de la magie profane (CP) : Histoire d'être sûr de ne pas failer aux dissipations et quand il faut passer la RM. Situationnel, mais utile.
Magie de guerre (MdJ) : Si vous vous retrouvez souvent au contact. Peut être substitué par Talent (Concentration) au besoin.
Maniement de double baguettes (CP) : permet d'économiser des actions. Très utile pour les buff de groupe en début de combat.
Obtention de familier (CP) : Quelques trucs sympa, mais permet surtout l'accés au niveau au dessus.
    Familier supérieur (MdM) : Votre familier partage vos scores de compétence. Prenez un méphite ou un diablotin et vous voila avec un buffeur secondaire capable d'utiliser baguette et parchemins. Les grosse opportunités RP ne sont que la cerise sur le gâteau.
Pouvoir magique amélioré (CP) : Pour passer un jet de sauvegarde compliqué. Faites bien attention au niveau nécessaire selon l'invocation à laquelle vous l'appliquez.
Pouvoir magique rapide (MM1) : Apparait au niveau 12, mais woah, la possibilité de passer une décharge ET une autre invocation par tour est complétement hallucinante. Encore une fois, comme pour extension, assurez vous que vous pouvez l'utiliser cependant.
Prestige (MdJ) : Aussi fumé pour vous que pour n'importe qui pouvant mettre des points en charisme. Parlez avec votre MJ, par pitié.
Quintessence des pouvoirs magiques (CP) : Gros dégâts potentiels sur la décharge. Idem, assurez vous qu'on applique l'errata à votre table avant de le prendre.
Réfléxes surhumains/Vigueur surhumaine/Volonté de fer (MdJ) : Si vous voyez vraiment pas mieux.
Science de l'intitiative (MdJ) : Toujours utile si vous êtes un contrôleur ou un buffeur.
Spécialisation magique à distance (CP) : Bonus minable, condition pour rien, c'est plutôt un piège à vrai dire.
Talent (MdJ) : Sur UOM histoire de pouvoir monter dans les niveaux avec les parchemins. Très dispensable sinon.
Tir à bout portant (MdJ) : Assez peu utile, vous préférez être au dela des 9m. Mais condition pour :
    Tir de précision (MdJ) : Ne nous mentons pas, vous allez souvent vous retrouver à tirer sur des adversaire engagés avec vos alliés. Mettez toutes les chances de votre côté.

Dons de création d'objet :

Pertinents à partir du niveau 12, vu que le sorcier devient subitement un créateur d'Objets Magiques tout à fait honnête. Gardez en tête que la création d'OM nécessite du temps, donc évitez dans une campagne où vous êtes toujours en train de courir.

Une liste des OM pertinents est un peu plus bas.

Ecriture de parchemins (MdJ) : Si il n'y a pas de magicien dans l'équipe. Vous pouvez vous préparer pour un peu tout.
Création de baguettes (MdJ) : La manière la plus simple de lancer des sorts avec UOM. Permet une bonne petite collection.
Création de bâtons (MdJ) : Les bâtons par défaut sont plutôt nuls. Si votre MJ vous laisse créer les votre, tout d'un coup c'est bien mieux.
Création d'objets merveilleux (MdJ) : Plein de bonne choses. Complétement craqué si votre MJ vous laisse faire mumuse avec les règles de création d'objets magique.
Création de sorts de prévoyance (CP) : Oh, woh. Economisez des actions, soyez prets à tout. Avec un peu d'imagination on peut faire de très belles choses.


VI - Classes de Prestige et Multiclassage

Vous êtes plus ou moins une classe de lanceur de sort, donc les multiclassages ne sont pas excellents pour vous. Voici quand même des options :

Paladin : Nécessite de modifier son alignement, pour le Charisme à tous les jets de sauvegarde à la rigueur.
Roublard : Donne accés à pas mal de compétences et à une autre source de dégâts, mais ça reste pas transcendant.
Prêtre : Un niveau vous donne accés aux pouvoirs de domaines et aux tentatives de renvois. Peut avoir un intéret pour certains dons et certaines CdP, notamment dans les suppléments.

Concernant les classes de prestige, le sorcier est limité à celles qui demande d'être "un lanceur de sort de niveau X", donc toutes les classes qui vous demande de "pouvoir lancer des sorts de niveau X" vous sont inaccessible. Ce qui laisse pas grand chose, même dans le Codex Profane, qui est pourtant le livre où apparaît le sorcier.

Mage de sang (CP) : Très mauvais dons nécessaires pour au final pas grand chose. Les conditions à elles seules ne valent pas le coup.
Maître de l'esprit (CP) : Très bonne classe de prestige.... Pour 1 niveau. Passé l'aptitude de télépathie qui est excellente, ça ne vaut pas vraiment le coup.
Mage sauvage (CP) : Funky, mais a priori ses capacités n'ont aucun intéret pour un warlock. Discutez avec votre MJ pour voir si vous ne pouvez pas utiliser ses capacités avec vos invocations, auquel cas, à vous des heures de fun. Les prérequis sont pas top en revanche.
Acolyte de la peau (CP) : Mauvais. TRES mauvais, passez votre chemin.


VII - Les Objets Magiques pour un sorcier

Armure céleste : Sûrement votre armure de fin de jeu. Permet de voler. Oh, et meilleur score CA+mod de DEX de toutes les armures. Qui disait que le sorcier a une petite CA ?
Bidules de Charisme/Dextérité/Constitution : Aussi bien pour vous que pour n'importe qui d'autre.
Cape de résistance, anneau de protection, amulette d'armure naturelle, anneau d'évasion : Protégez vous !
Serre-tête de persuasion : Compétences sociales ET Utilisation d'objets magiques ? Oui-da
Baguettes et parchemins utiles :
    Tempête de neige : débuff de zone, JdS : non, SR : non. Très bon.
    Enchevêtrement : Pas très cher, zone énorme.
    Toile d'araignée : JdS, mais même en réussissant, la situation est pas enviable. Enorme débuff
    Vigueur Mineure : Moyen le plus simple et le plus cheap de se soigner entre les combats.
    Vol : Un moyen parmis d'autres.
    Mur de vent : En cas d'archers.
    Restoration mineure : En parchemin, avec ses petits frêres, guérison de la maladie, de la cécité/surdité et du poison.
    Rapidité : Le patron des buffs de groupe, si vous devez n'en avoir qu'un, c'est celui là.
    Héroïsme : Buff de longue durée. Avant la salle du boss ou à l'entrée du donjon.
Sorts intéressants en baton :
    Téléportation : Toujours essentiel.
    Vent Divin : Quand téléportation ne suffit pas, excellent sort de déplacement.

Edité : 09 Octobre 2015, 19:54 par nerghull (3×)
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 Sujet du message : Re: Le sorcier pour les nuls
Message Publié : 07 Octobre 2015, 22:35 
Hors-ligne Squig

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HORS DU CORE


I - Capacité de classe alternatives

Poisonous blood (DotU) : Remplace résistance fiélonne en l'échangeant contre du poison. Peu d'intéret, il y a moyen de s'en servir pour augmenter ses dégâts avec venomfire, mais ça demande des efforts importants.
Fiendish flamewrath (PHB2) : Remplace également résistance fiélonne pour des dégâts de feu contre ceux qui vous attaquent au contact. Je préfére la réserve de PV, vous avez que peu d'intéret à vous retrouver au contact.


II - Races

Halfelin coeur-vaillant (RdF) : Remplace le +1 à tous les jets de sauvegarde du halfelin contre un don supplémentaire. Excellent.
Draconic (RotD) : Un peu de constitution, utile selon les race de base
Whisper gnomes (RotS) : Bonne vitesse de déplacement, taille P. Les résistance sont sympa mais malus au Charisme.

III - Dons

Fey heritage (CM) : Pas mauvais, pas pas excellent non plus, mais ouvre une chaîne de don qui bénéficie au warlock et a offre un background sympa.
    Fey Legacy (CM) : Quelques sorts utiles. Mention spéciale à Convocation de Monstres V pour ses nombreux usages, dont les licornes pour le soin.
    Fey power (CM) : Très bon bonus. Strictement meilleur que Ecole de prédilection. Une des raison principale de prendre ces dons d'héritage
    Fey Presence (CM) : : Quelques sorts utiles à bas niveau, qui perdent hélas rapidement en intéret
    Fey skin (CM) : Excellent. Votre RD a vraiment moyen de devenir stratosphérique.
Fiendish Heritage (CM) : Un peu mieux que Fey heritage. Permet de commencer la chaîne de don. Pour les campagnes de mauvais, ceci dit.
    Fiendish Legacy (CM) : Les sorts accessibles sont plutôt moyen. La téléportation est sans doute le plus utile ici.
    Fiendish Power (CM) : Moins bon que sa version féérique, mais tout de même utile.
    Fiendish Presence (CM) : Strictement meilleur que la version féérique, tous les sort gardent leur intéret même à haut niveau.
    Fiendish Resilience (CM) : Améliore la résistance au feu. Potentiellement utile mais moins universel que Fey skin.
Imperious command (DotU) : Très bon boost pour Intimidation. Se combine bien avec décharge terrifiante, mais ce n'est pas obligatoire.
Knowledge devotion (CC) : Très très bon pour un cogneur. Vos compétences de connaissances couvrent déja la majeure partie des ennemis que vous rencontrez. Un don de dévotion qui ne demande pas d'avoir des tentatives de renvoi, en plus. La Connaissance supplémentaire n'est que la cerise sur le gâteau. (Prenez folklore local ou exploration souterraine pour compléter votre liste d'ennemis).
Mindsight (LoM) : Si vous avez pris un niveau de Maître de l'esprit, ce don est presque obligatoire. La meilleure détection des ennemis trouvable.
Mortalbane (BoVD) : Ne requiert même pas d'être mauvais. Bon boost de dégâts, accessible dés le premier niveau.
Baiser de la nymphe (ChS) : Phénoménal, beaucoup trop faire pour un don, mais si vous avez le droit, prenez le.
Surrogate spellcasting (SS) : Utile pour ceux qui tiennent absolument à utiliser les invocations de polymorphie. Un don pour donner un peu d'intéret à des invocations en soit pas top.
Travel Devotion (CC) : Aussi bon pour vous que n'importe qui. Encore mieux si vous avez pris un niveau de prêtre.


Classes de prestige

Chameleon (RoD) : Prenez deux niveaux dedans et vous voila versatile. Le don changeant vous permet de sélectionner une invocation pour la journée par Invocation supplémentaire dans les phases d'aventure et vous laisse crafter tout et n'importe quoi en sélectionnant le bon don. A prendre passé le niveau 12 pour un effet maximal. Les conditions sont pas très dures à remplir.
Demonbinder (DotU) : Très bon RP. Le gameplay est complétement différent du sorcier classique, mais les démons liés donnent tous des bonus intéressants.
Eldritch theurge (CM) : Une classe qui mélange prêtre et sorcier. Le prêtre est une très bonne classe pour se multiclasser. Cette classe est un peu particuliére car elle demande un seul niveau de sorcier pour rentrer, ce qui est unique pour les classes de prestige mélangeant deux classes. Les capacités sont très sympa, dommage qu'il y ait la perte d'un niveau de lanceur de sort divin au premier niveau.
Eldritch disciple (CM) : Magicien/sorcier ou ensorceleur/sorcier (ou beguiler/sorcier ou autre combinaison plus exotique). Très bon, l'option de coller des sorts sur les invocations améliore vos débuff (pensez baiser du vampire, toucher de la goule, malédiction etc...). Oh, et vous êtes aussi un magicien ou un ensorceleur, ce qui est jamais une mauvaise chose.
Enlightened Spirit (CM) : Le sorcier de la rédemption. Bon RP, les capacités de classes sont un peu moyenne en revanche. Le bon point de cette classe est de pouvoir reprendre une progression de décharge fantastique plus rapide passé le niveau 10. Concernant les invocations qu'elle fournit, rappellez vous qu'il est possible de les échanger. Quelques unes sont sympa (vol, don des langues), d'autres sont assez spécifique à la campagne (ceci dit, toucher les ennemis intangible à coup sur est une bonne nouvelle si ils sont nombreux dans la campagne). En y entrant au bon niveau, vous pouvez dépasser le nombre maximal de 12 invocations au niveau 20.
Hellfire Warlock (FF2) : Le sorcier gros bourrin. Les dégâts sont impressionnants, et les autres capacités ne viennent rien gacher. Améliorer les sorts d'objet magique ? Oui s'il vous plait. Pour vous préserver des dégâts de consitution les solutions habituelles sont un niveau de binder (Tome of Magic) en ayant scellé Naberius ou un familier avec une baguette de Restoration Mineure.
Paragnostic Apostle (CC) : Offre l'accés à toutes les compétences de connaissance. Les capacités de classes sont plutôt cool, l'équivalent de connaissance bardique peut être vraiment utile. Les knowledge is power ne sont pas transcendant mais rappellez vous que vous pouvez les accumuler pour des bonus plus importants.
Ruathar (RotW) : La classe "filler" par excellence. Les capacités n'ont rien d'exceptionnel, mais ne sont pas mauvaises en soit, et l'entrée est vraiment facile.
Sentinel de Bharrai (ChS) : Demande une connaissance qui n'est pas dans votre liste, mais qui peut y être via Knowledge devotion. Les deux dons ne sont pas excellents. Vous ne perdez pas de niveau d'utilisateur d'invocation et les capacités de classe sont globalement très bonne. N'oubliez pas de prendre Surrogate spellcasting pour pouvoir invoquer sous forme d'ursidé.
Seigneur de l'ombre de Tellflamar (UE) : Cette classe pour sorcier/roublard ou sorcier/ninja permet une chose : Attaquer, potentiellement à outrance aprés une téléportation. Maintenant, vous pouvez vraiment vous la jouer Nightcrawler avec Fuite. Gros potentiel de hit & run pour un bourrin. Beaucoup plus orienté furtivité.


Objets magique :

Bracers of blast barrier : Diversifie vos options. Bon pour bloquer les lignes de vue des magos.
Bracers of the entangling blast (MIC) : Rajoute un débuff à votre décharge à peu de frais. Demandez à votre MJ de le combiner avec le précédent selon les règles du MIC.
Chasuble of fell power (MIC) : Une augmentation des dégâts. Tout simplement. Demander à votre MJ de pouvoir le combiner avec une amulette de Constitution, selon les règles du MIC.
Dispelling cord (MIC) : Bonus à la dissipation, peu cher et appréciable.
Gauntlets of eldritch power (MIC) : Oh oui, vous voulez changer vos super dégâts non typés contre une énergie à laquelle on peut avoir une résistance ! Et vous voulez payer pour ça ! Gros piège
Gauntlets of eldritch admixture (MIC) : Augmente légérement vos dégâts, toujours bon à prendre.
Fiendish graft (FF) : Un moyen cheap de voler, mais démoniaque.
Quicksilver boots (MIC) : Déplacement par une action rapide. Le meilleur moyen de faire des attaques à outrances.
Rod of eldritch power (CM) : Une invocation en bâton. Bon candidats : Lance fantastique (avec une lunette sur le sceptre), glaive fantastique (yay, un sabre laser). Regardez si vous pouvez vous le payer avant de prendre une invocation fantastique ou façonnée que vous êtes pas sur d'utiliser tout le temps.
Veil of allure (MIC) : Très bon bonus, si vous ne craignez pas de ressembler à une danseuse de harem.
Warlock's Scepter (MIC) : Un petit bonus au toucher et une petite réserve de dommages. Mieux que rien.
Winged Mask (MoF) : Un moyen cheap de voler.

Edité : 09 Octobre 2015, 19:48 par nerghull (3×)
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 Sujet du message : Re: Le sorcier pour les nuls
Message Publié : 07 Octobre 2015, 22:35 
Hors-ligne Squig

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INVOCATIONS :

Le coeur de votre warlock, comme je l'ai dit. On va faire une analyse individuelle.
On trouve des invocations dans en tout livres : le Codex Profane (CP), Cityscape (Cit), Le Complete Mage (CM), Dragon Magic (DM), Drow of the Underdark (DotU) et Magic of Incarnum (MoI).
Je signale les invocations qui dépendent du Charisme (Cha) et les invocations fantastique et façonnées (Fan et Faço).


Invocations inférieures

All-seeing eyes [CM] : Bonus aux compétences de perception (yay) et traduction des textes (pas mal). Vous n'avez pas ces compétences, mais ça vous permettra d'éviter d'être le seul à ne pas repérer l'embuscade. Ce sont de toute façon des compétence que tout le groupe devrait avoir dans l'idéal.
Call of the wild [CM] (Cha) : Pas mal du tout, même en ville où les rats et autre corbaux sont de bons informateurs. Explose en potentiel dans une campagne naturelle. Une bonne invocation pour un warlock avec un héritage de féé, niveau RP.
Cocoon of Refuse [Cit] (Cha) : Enchevêtrement mono-cible, bof bof. Prenez plutôt une baguette d'enchevêtrement. La restriction d'environnement enfonce le dernier clou.
Chance du démon [CP] (Cha) : Buff passif, qui ressemble à une grâce divine du pauvre. Changer de jet de sauvegarde coûte une une action simple, donc difficile d'en changer en combat. Appliquez-la à votre sauvegarde la plus faible ou selon l'ennemi que vous combattez.
Coup hideux [CP] (Faç) : Hideux, c'est le mot oui. Une seule fois par round, demande d'utiliser une arme. Bien sur, plus d'attaque de contact. Si vous étiez un combattant à arme, ça se saurait.
Décharge de fièvre [CP] (Fan, Cha) : Même effet que décharge terrifiante, mais ne peut pas s'améliorer et ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créature artificielles. A moins que vous teniez absolument à avoir quelque chose qui cible la Vigueur, passez votre chemin.
Décharge terrifiante [CP] (Fan, Cha) : Un peu mieux que la décharge de fièvre, c'est un débuff pas trop mal à bas niveau, qui facilitera la vie des autres membres du groupe, aussi bien les lanceurs de sorts que les tapeurs. Ne peut pas se cumuler, mais peut être cumulé avec d'autres effets successifs, tels que la démoralisation avec Intimidation. Perd assez vite en utilité à mesure qu'on a d'autre manières de modifier la décharge. A changer à plus haut niveau donc. Faites attention aux ennemis immunisés à la peur.
Déplacement arachnide [CP] : Chouette maneouvrabilité et laisse les mains libres. Utile pour se planquer ou rester inaccessible en combat. Peut être supplanté à haut niveau par le vol, mais garde toujours son utilité.
Détection de l'indiscernable [CP] : Bonne distance de vision dans le noir et la faculté de voir les ennemis invisible en permanence retire une épine du pied. N'hésitez pas à trimballer un peu de farine ou un parchemin de poussière scintillante si vous la prenez.
Drain Incarnum (MoI) (Cha) : Ridicule, même pour une campagne lourde en incarnum. Franchement, même si je connais pas bien l'Incarnum, je sais que ça n'a aucun intéret. C'est dire.
Eldritch Glaive [DM] : Tout ce que coup hideux aurait du être. Voyez un peu plus loin pour tout ce qu'on peut faire avec. Pour ceux qui n'ont pas envie d'être un combattant au corps à corps prenez la quand même en Rod of eldritch power, histoire de vous défendre.
Hammer blast [CM] (Cha) : Pourquoi vous prendriez ce truc plutôt que propos funeste ?
Influence captivante [CP] (Cha) : Bonus énormes, si vous voulez jouer le mec social du groupe, c'est encore mieux que charme.
Lance fantastique [CP] (Faço) : Pour se la jouer sniper. Utile à bas niveau si vous vous sentez trop fragile pour être à portée du combat. Bon combo avec déplacement arachnide et bon candidat pour un rod of eldritch power à plus haut niveau.
Nuage de miasme [CP] (Cha) : Malus mineur pour les adversaires au corps à corps avec vous. Jet de Vigueur donc les bourrins auront pas trop de souci et le nuage ne vous offre même pas de camouflage. Ne se déplace pas avec vous. Bof bof bof.
Nuée grouilante [CP] : Utile à très bas niveau puisque ça touche à coup sur. Perd très vite en intéret. La zone d'efficacité est vraiment trop petite et vous avez de meilleurs invocations qui peuvent être remplacées aprés.
Otherwordly Whisper [CM] : Bonus dans des compétences de classe pour vous. A part si vous utilisez Knowledge Devotion, ça n'a pas grand intéret, vous devriez vous débrouiller pour répondre aux questions que vous vous posez sans. Uniquement si vous n'avez pas investi dans ces compétences.
Poigne tellurienne [CP] : Très faible en lutte à vrai dire. N'essayer pas de prendre un bourrin en lutte avec. Du coup ça sert à quoi ?
Propos funeste [CP] (Cha à bas niveau) : A bas niveau permet de désarmer les bourrins. A plus haut niveau, préservez le loot, de toute manière vous aurez mieux à faire de votre tour. Du coup à plus haut niveau, vous avez là un super utilitaire pour briser serrures, chaînes, plot device et autres chandeliers.
Protection entropique [CP] : Bonne protection à distance (20% c'est l'équivalent de 4 points de CA). Vous resterez sûrement loin des combats de toute façon donc pourquoi pas. Les autres effets sont gadget, mais à cheval démoniaque débordant de pouvoir donné...
Saut et bonds [CP] : Boing, boing, boing le retour. En soit ça peut sembler pas mal, jusqu'à ce que vous rappellez que vous ne pouvez pas faire de test d'Acrobatie, que vous avez de toute façon moins de 5 en Equilibre (donc pas de dex à la CA), et que vol est pas si loin que ça.
Serpent's Tongue [CM] : L'odorat est pas mal, surtout avec le don Pistage. Pour le bonus contre le poison, vous serez content quand ça arrive. Mais vous avez vraiment assez d'invocation pour un truc de niche pareil ?
Souffle de la nuit [CP] : L'équivalent d'un (bon) sort de niveau 1. Pourquoi pas, si vous êtes sur de pas embêter vos alliés avec. Sinon, préférez protection entropique.
Soulreaving Aura [CM] : Mauvais. Très mauvais : Le bonus est minuscule et dure un seul round. On vous a toujours dit que le self-buff en combat c'est pas bien, et la vous avez l'air d'un salaud en le faisant.
Swimming the Styx [CM] : Bien entendu excellent pour une campagne aquatique. Sinon, ça n'aura pratiquement jamais un intéret. Prévoyez un parchemin si vous êtes vraiment parano.
Ténèbres [CP] : Comme souffle de la nuit, mais peut être préparé à l'avance et être posé sur un objet à lancer. Se combine bien avec vision diabolique, mais vous avez vraiment envie de claquer deux invocations pour un effet pas fou ?
Vision diabolique [CP] : Vision dans le noir moins loin que pour détection de l'indiscernable, mais vous protège aussi des sorts de ténèbres (vous avez pas mal d'invocations qui utilisent les ténèbres). Fondamentalement moins bon, mais peut avoir un intérêt selon la campagne et le choix des invocations.


Invocations mineures

Baneful blast [CM] (Fan) : Non, vous ne sacrifiez pas une de vos (trop) rares invocation contre un petit bonus contre un type de créature. NON.
Chaîne fantastique [CP] (Faço) : Très très bon. Et augmente en qualité avec les niveaux. La baisse de dégâts peut faire grincer des dents, mais vos débuffs prennent une toute nouvelle dimension. Essentielle pour les utilisateurs d'invocations fantastiques à distance.
Charme [CP] (Cha) : Pas mal du tout, la dépendance au langage n'est qu'un petit contretemps. Prenez garde à ne pas vous faire attraper et la vie sera belle pour vous.
Cold comfort (CM) : Un sort de niveau 1 en invocation mineure ? Vraiment ? (Devient une invocation inférieure selon l'errata, mais en soit, ça reste mauvais).
Crawling eye (CM) : Un peu dégueu, mais qu'est ce que c'est bon ! L'éclaireur ultime, dommage que vous ne pouviez pas combattre à travers. Vous pouvez toujours utiliser vos perceptions améliorées, c'est toujours ça.
Décharge aveuglante [CP] (Cha, Fan) : En soit, aveuglement est une très bonne condition à appliquer à un ennemi. Mais pour aussi peu de temps ? Laissez plutôt faire Poussière scintillante ou Pyrotechnie.
Décharge de givre [CP] (Cha) : Debuff correct, mais c'est beaucoup trop triste qu'elle ne se cumule pas avec elle même. Passez votre chemin, à moins d'être un Hellfire warlock.
Décharge sulfureuse [CP] (Cha) : Le feu est l'énergie la plus communément résistée. Pour prendre l'avantage psychologique sur l'adversaire et le faire prendre des actions peut être.
Deteriorating blast [DM] (Cha) : Le jet de vigueur fait grincer des dents, mais ça s'applique à toutes les réductions des dégâts, même si les monstres qui en présentent plusieurs sont plutôt rare. Vous avez de meilleurs choix à ce palier.
Disembodied Hand [CM] : Pas mal si vous êtes un utilisateur d'eldritch glaive et/ou si vous voulez à tout pris utiliser Malédiction du désespoir. Un peu inutile sinon.
Dissipation vorace [CP] : Excellent, une dissipation à volonté ! Permet de se débarasser des pièges magiques, des verrous du mage et, à niveau moyen, des buffs relous. A plus haut niveau (~12-13), oubliez la dissipation en combat, vous ne pourrez plus tenir le rythme. Les dégâts sont oubliables.
Dread seizure [DM] (Cha) : Debuff monocible. Courte durée, même décharge aveuglante est meilleure.
Ignore the Pyre [DM] : Pas trop mal, vous pouvez switcher selon l'adversaire. Si vous craignez pour vos PVs.
Fuite [CP] : N'oubliez pas que vous pouvez amener vos potes ! Très, très bon. Non seulement pour le déplacement, en évitant les obstacles et les zones dangereuses, mais même en combat où vous pouvez déplacer les tapeurs là où ils seront le plus efficace et éviter les zones de contrôle. Se combotte bien avec déplacement arachnide.
Les morts marchent [CP] : Enormément d'applications, en combat comme hors, mais ce genre de chose a tendance à être mal vu. Dépend de la campagne.
Malédiction du désespoir [CP] (Cha) : Corps à corps à moins d'utiliser Disembodied hand. Aïe. Malédiction est un très très bon sort pour casser un boss, mais ça vous demandera trop de risque ou de ressources. Laissez faire le prêtre.
Marche invisible [CP] : Pas mal, vous pouvez rester invisible toute la journée. Pourquoi vous n'avez pas pris une baguette plutôt ?
Mask of Flesh [CM] : Bizarre. Je suppose que c'est plutôt pour un PNJ voulant se faire passer pour quelqu'un d'autre. Passez votre chemin.
Mur de Ténèbres [CP] (Cha) : Bloque bien les lignes de vues. Vous pouvez faire mieux avec une baguette, le JdS ne s'applique que pour des créatures qui ne seront de toute façon pas des grandes menaces pour vous.
Perception du vide [CP] : Très bonne perception, mais je suis pas sur qu'elle vaille le coup en tant qu'invocation mineure.
Poigne de pierre [CP] : La grande soeur de poigne tellurique, toujours aussi faible.
Rentless dispelling [CM] : Selon moi encore mieux que dissipation implacable. Certes vous perdez des utilisations, mais vous gardez la meilleure et vous augmentez grandement vos chances de réussites.
Spider Shape [DotU] : Bonne invocation pour éclaireur.... Mais vous avez crawling eye à ce niveau. Plutôt faiblard, vous ne pouvez pas utiliser vos invocations sous cette forme.
Steal Incarnum [MoI] (Cha) : Non, mais non, tu es capables de faire mieux, Magic of Incarnum ! Bien sur c'est inutile dans une campagne sans Incarnum, mais ne vous en faites pas, c'est tout aussi inutile dans une campagne avec, le nombre de point volé est vraiment trop faible.
Sudden swarm [DotU] : Pas mal du tout si vous êtes un cogneur. D'autant meilleur que ça ne vous demande aucune action. Les nuées sont des effets plutôt génants et celle là ne demande pas de concentration. Par contre, c'est dégueu.
Ténèbres affamées [CP] : Bon débuff de zone, potentiellement très génant. Malheureusement, ça nécessite une concentration. La description n'est pas claire sur la cible de lancement, discutez avec votre MJ.
Thieve's Bane [Cit] (Cha) : Invocation pour PNJ. Et même pour eux c'est pas terrible.
Vol [CP] : En soit, très bon, mais il y a moulte manières de voler. MOULTES. Economisez vos invocations.
Weightly Utterance [DM] (Cha) : Parler en sombreverbe, c'est toujours classe. Profitez-en, c'est le seul bon point de cette invocation.
Witchwood Step [CM] : Comme celle juste au dessus, c'est remplaçable par vol.


Invocations majeures

Absorbtion de magie [CP] : Permet de tenter de dissiper en combat au dessus du niveau 10 en espérant que ça serve, mais demande d'être au contact. A la rigueur avec Disembodied hand ou sur un effet fixe pas trop dangereux. Les PVs temporaires sont pas mal.
Appel du sorcier [CP] (¿Cha?) : Peut avoir son utilité, mais généralement vous préférerez utiliser un objet. Mention wtf spéciale pour l'effet secondaire.
Caustic Mire [CM] : Préférez lui Tentacules glacées : Meilleur durée, meilleurs dégâts et lutte. Et la classe.
Cône fantastique [CP] (Cha, Faço) : De manière générale, faire un jet d'attaque contre la CA de contact aura bien plus de chance de réussir qu'un jet de sauvegarde. En plus vous perdez de la portée. Bref, regardez Chaîne Fantastique, qui est un palier en dessous.
Décharge au vitriol [CP] (Fan) : Absolument excellent pour les tapeurs. Les dégâts sont cools, mais surtout, le fait d'ignorer complétement la RM est une vrai bénédiction à haut niveau où toutes les créatures en bénéficient.
Décharge délètère [CP] (Fan, Cha) : Excellent débuff, nauséeu est une condition horrible et la durée est énorme. Concrètement rater son jet de sauvegarde équivaut à sortir du combat. Ne fonctionne pas contre les morts vivants et les créatures artificielles.
Décharge enchanteresses [CP] (Fan, Cha) : Confus est un effet rigolo, mais la durée est vraiment trop court pour que ça devienne efficace. Effet mental, donc faites attention aux immunités.
Devil's Whispers [Cit] (Cha) : Très très bon. Aussi bien en combat qu'en situation sociale grâce à l'effet secondaire.
Dragonward [DM] : Plein de bonus contre les dragons. Bof, même dans une campagne centrée dessus, tous les ennmis ne sont pas des dragons. Si ?
Eldritch line [CM] (Cha, Faço) : Même problème que Cône fantastique, mais la zone est encore moins bien.
Fléau tenace [CP] (Cha) : Je ne sais pas si les nuées, même boostées ont encore un intéret à ce niveau. Enfin, au moins vous n'avez plus à rester concentré pour l'utiliser.
Hellspawned Grace [CM] : La classe, mais dommage que ça serve à rien. Vous n'avez ni accés à vos invocations, ni aux supers capacités du bazorka.
Hindering Blast [CM] (Cha, Fan) : En soit, ralenti est une bonne condition à infliger, mais la durée est vraiment trop courte. Aucune raison de ne pas lui préférer Décharge délétère.
Incarnum Blast [MoI] (Cha, Fan) : Bein voilà, il suffisait de demander. Inutile dans une campagne sans essentia. L'effet d'hébétement est très bon, et la possibilité de booster sauvagement les dégâts lui donne encore plus de potentiel.
Mur de feu périlleux [CP] : Pas exceptionnel. Vous pouvez faire mieux à ce niveau.
Nightmare made reals [CM] (Cha) : Une bonne invocation, malheureusement mise en compétition avec Tentacules glacées. Je lui préfére une baguette de Tempête de neige, qui ne nécessite pas de JdS et a les mêmes effets. Le point positif en revanche, c'est qu'il s'agit d'un sort de contrôle au sein duquel le sorcier peut se déplacer peinard.
Ombre affaiblissante [CP] (Cha) : Encore une invocation en synérgie avec les ténèbres. Le camouflage total est toujours bon à prendre. Le débuff en revanche n'a rien d'exceptionnel. La durée est un peu courte, préférez une utilisation hors combat.
Painful slumber of age [CM] (Cha) : Monocible, certe, mais sommeil est un excellent sort, et sans la limite de DV, cette invocation lui retire tous ses défauts. La durée est un peu gadget, généralement, ça durera six secondes, le temps d'un coup de grâce ou bien le temps que vous ameniez la cible en sécurité en cas de kidnapping. (eheh, napping).
Penetrating Blast [DM] (Cha, Fan) : Préférez lui Décharge au vitriol, à moins d'avoir de nombreux lanceurs de sorts dans le groupe.
Repelling blast [DM] (Cha, Fan) : Faire tomber au sol n'est pas trop mal et c'est une de vos rare décharge sous Réflexe, donc pourquoi pas. Par contre, le fait de se limiter aux tailles M ou moins vient tout gacher.
Tentacules glacées [CP] : Hostie que c'est bon. Durée énorme, RM : non, JdS : non. Vous vous rappellez pourquoi vous n'avez pas pris les poignes il y a quelques niveaux ? C'était pour ça.


Invocations suprêmes

Binding blast [CM] (Cha, Fan) : Etourdi est un bon effet mais la durée est très courte. Peu valoir le coup, mais ne remplacera que difficilement Décharge nauséeuse avec qui il partage les mêmes cibles immunisées. Attention à ces immunités !
Caster's Lament [CM] : Pas mal du tout, pour récupérer d'un combat ou d'un piége vicieux. Je vois difficillement comment s'en servir comme contresort par contre.
Décharge de ténèbres [CP] (Cha, Fan) : Les niveaux négatif sont vraiment un sale truc. Encore plus terrifiant quand vous les infligez à coups de glaive. Bon combo avec Animation des morts ou un nécromancien dans l'équipe.
Impenetrable barrier [DM] : Pas mal pour bloquer les lignes de vues, dommage que ça bloque les lignes d'effets aussi. Potentiellement de bons usages, mais rien de bien excitant.
Incarnum shroud [MoI] : Et on retombe dans les travers. Une défense qui a plusieurs paliers d'invocation de retard.
Invisibiltié vengeresse [CP] (Cha) : Pas mal, étourdissement est une bonne condition à infliger et si il passe, vous pouvez redevenir invisible et vous tirer sans risque. Pour les tactiques de hit & run. Attention aux diables et autres ennemis capables de voir l'invisible !
Noire désincarnation [CP] : Pas transcendant. Bonne forme de déplacement, mais vous avez déjà d'autres invocations pour ça, qui ne nécessitent pas de perdre toutes vos capacités. Préférez lui une baguette de Forme gazeuse.
Noire prémonition [CP] : Prémonition est un très bon sort, ne jamais être surpris simplifie grandement la vie. La télépathie est un énorme plus pour le groupe aussi. Dommage que ça arrive si tard.
Parole de transformation [CP] (Cha) : Rigolo, mais peu puissant à ce niveau. C'est dommage que vous ayez attendu si longtemps pour menacer de changer les gens en grenouille.
Sort fantastique [CP] (Cha, Faço) : Comme les autres aires d'effets, celle-ci a beau avoir la classe, il n'empéche qu'elle a pas beaucoup d'intéret.
Steal Summoning [CM] : Très peu d'intéret. La plupart des convocations ne valent même pas la peine de s'y intéresser. Voyez avec votre MJ pour vous assurer qu'il est bien possible de l'utiliser en action immédiate comme le sort, sinon, c'est encore pire.
Voie de l'ombre [CP] : N'oubliez pas que vous pouvez amener vos potes ! Bon sort pour le déplacement, l'exploration, la fuite et le voyage. La guérison rapide économise les consommables de soin pendant vos déplacements, sans plus. A combiner avec un sort comme Monture fantomatique ou Vent divin pour se déplacer très vite.

Edité : 07 Octobre 2015, 22:48 par nerghull (2×)
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 Sujet du message : Re: Le sorcier pour les nuls
Message Publié : 07 Octobre 2015, 22:35 
Hors-ligne Squig

Inscription : Oct 2015
Message(s) : 25
EXEMPLES DE BUILD

Je ne vais pas rentrer dans le détails des builds niveau par niveau par ce que je trouve ça indigeste, mais juste donner quelques exemples.

Le Glaivelock

Ce sorcier se base sur l'invocation eldritch glaive, d'où son nom (warlock, en anglais, suivez boudiou !). Opposé au Blastlock, qui reste à l'écart de la mêlée, il y va... A une distance un peu moindre. En effet le glaive a quand même une portée de 3m (pour une créature de taille P ou M), ce qui permet de rester un peu à l'écart ou même de combattre derrière un pote. C'est aussi plutôt pratique contre les gros monstres à allonge (qu'on oublie souvent). A première vue on croirait qu'on essaie de faire du sorcier une classe de combattant, mais c'est plus subtil que ça, il peut y avoir deux rôles :
    Le cogneur : Ici, pas de blague, on est là pour faire des dégâts, et des gros. Le choix d'invocation est plutôt tourné vers ça, comme les dons. La mobilité est primordiale, car on est soumis au même sort que le combattant à deux armes : on n'est efficace que quand on fait des attaques à outrances. Donc il faut des moyens de se déplacer ou du moins de mettre les adversaires à portée très rapidement, si possible sans demander aux autres de le faire à notre place. Des objets augmentant la portée (Greatreach bracers, potions/baguettes d'agrandissement) et permettant de se déplacer en action rapide (quicksilver boots, anklett of translocation) sont donc à l'ordre du jour. Evidemment on ira chercher toutes les sources de dégâts (mention spéciale à décharge au vitriol qui en plus certifie de passer la RM, la plus grande ennemi à haut niveau) et d'attaque supplémentaires (rapidité, puissance divine -rappellez vous vous pouvez vous préparer des sorts de prêtre-) histoire de faire le plus mal possible.
    Le débuffeur : Pas forcément incompatible avec le précédent, là le but est de placer à tout pris ce débuff particulier sur ce monstre particulier. Et le glaive est pas mal pour ça, vu qu'il peut forcer à faire trois jets de sauvegarde par tour. Un bon moyen de fiabiliser un débuff, voir de le garantir à tous les tours dans le cas des nombreuses invocations façonnées ne durant qu'un round sur un gros monstre particulièrement menaçant. Là les dons vont moins du côté des grosses attaques que d'augmenter le DD de sauvegarde et, encore une fois, de se mettre à portée facilement.
Dans tous les cas, augmenter la portée et gérer le déplacement sont primordial. Le don Extended reach est particuliérement utile pour avoir une bonne portée, mais requiert Aberrant blood ou de jouer une aberration (un Elan, par exemple). Au chapitre des dons, Attaque en finesse et Attaque réflexe sont des no-brainers pouvant encore augmenter le potentiel. Du coup, côté stat, la dextérité est à privilégier, pour le toucher, la CA et le nombre d'attaques, et un peu de Charisme ne fait pas de mal pour le débuff, même si, vu le nombre de tentatives par round, c'est moins nécessaire que sur un Blastlock. Le choix des invocations est assez libre, il est même possible de se prendre un rôle secondaire si on est cogneur. Encore une fois, pensez à la mobilité, notamment contre les ennemis aériens. Enfin, un des bon moyens de régler définitivement le problème de la mobilité est de se multiclasser en roublard pour 3 niveaux pour prendre quatre niveaux en Seigneur de l'ombre de Telflammar, comme je l'ai évoqué dans les classes de prestiges.

Le contrôleur secondaire :

Je vais répéter un peu ce que j'ai dit sur un autre sujet, mais l'idée principale, c'est que c'est peu pratique d'avoir deux contrôleurs dans une équipe, on a rarement besoin de lancer des sorts de débuff et de contrôle avec des zones d'effet plusieurs fois. En revanche, ce qui est nécessaire, c'est de fiabiliser ces grosses zone pour s'assurer qu'elle fasse bien ce qu'on attend d'elles, histoire que les cogneurs du groupe aient plus qu'à faire leur travail tranquille. Et ça, ça veut dire fiabiliser les effets sur un adversaire particuliérement résistant, par exemple en essayant de le débuffer avant. Ou bien sniper les adversaires qui ont réusssi à échaper à la zone d'effet du contrôleur principale avec une décharge porteuse d'une sale condition. Ou encore, si effectivement c'est possible qu'il y ait besoin d'une deuxième zone de contrôle, être capable de la fournir via un consommable (Tempête de neige règle pas mal de soucis) ou ces délicieuses petites Tentacules Noires. Côté dons et stat, fiabiliser les JdS peut être sage, donc prendre quelques dons dans ce sens et investir en Charisme n'est jamais une perte de temps. Vous avez moins besoin d'investir dans la protection qu'un Glaivelock, donc profitez-en pour vous équiper en consommables.

Le d4rk sorcier des ténébres :

Vous l'aurez remarqué, pas mal d'invocation tournent autour des zones de ténèbres et ont tendance à avoir un genre de synergie (Vision diabolique, ténébres, ténébres maudites...). Il est possible de faire quelque chose avec ça, mais je pense que c'est plus à réserver à des méchants voulant se la jouer Dracula de Castlevania. En effet, vos potes risquent d'en avoir rapidement marre de ne rien voir de la zone de combat avec ces ténèbres par tout. Et le MJ de rien pouvoir décrire. En tout cas, la mise en oeuvre est simple, on se balade avec plein d'objet sur lesquels on a jeté ténèbre et on se planque en bougeant d'une zone à l'autre tout au long du combat. Pas besoin de stat particuliére pour ce genre de tactique de guerilla, et côté dons, c'est la fête du slip, voyez plutôt :
    At home in the Deep : Redondant avec Vision diabolique, mais libère un emplacement d'invocation.
    Blend into darkness : Transformez ces 20% de chance d'échec des attaques contre vous en 50%, sans la durée ridicule de Ténèbres maudites
    Instinctive Darkness : Quand vous avez besoin de mettre une zone sur vous, là tout de suite maintenant
    Intensify darkness : Pour que ces 50% de chance d'échec s'applique à tout le monde. Enfin, tout le monde sauf vous.

L'éclaireur :

Je ne sais pas trop quoi dire, vu que je trouve ce rôle inutile dans un jeu d'équipe soudé à la D&D, mais c'est indéniable que le sorcier fait ça très bien. Il dispose de nombreuses invocations augmentant sa mobilité et ses capacité de détection, et wandering eye est le pinacle de ce talent. Et pourtant, je suis pas plus épaté que ça.

Bien sur, il y en a pas mal d'autre, le sorcier peut faire un social brillant, voir même y trouver une utilité en combat avec l'utilisation d'Intimidation, faire un bon artificier du pauvre et il a pas mal d'invocations lui permettant de jouer un rôle important dans les situation d'exploration et d'enquête, mais la plupart du temps, ces rôles sont définis par une ou plusieurs invocation et ne demandent pas particulièrement de tourner un build d'une certaine manière pour les accomplir.

N'hésitez pas à me dire si vous voyez des choses à rajouter (notamment au niveau des races hors core). Ou sur la dose de développement. Ou si vous voyez (ou justement ne voyez pas) comment certains autres rôles peuvent être mis en oeuvre. Également, dites moi si vous préférez voir les invocation triées comme ça ou par bouquin.

Edité : 09 Octobre 2015, 19:01 par nerghull
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 Sujet du message : Re: Le sorcier pour les nuls
Message Publié : 09 Octobre 2015, 16:08 
Hors-ligne Squig
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Merci pour ce document.

J'ai une interrogation sur le Eldrich glaive.
On doit l'activer tous les round? Du coup avec un Rod of eldritch power on peut faire 5 round de combat par jour.

Une autre question sur Rod of eldritch power (je suis null en anglais) il ne marche que pour les invocations affectant la décharge. Je peux pas avoir un road avec "Influence captivante"
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 Sujet du message : Re: Le sorcier pour les nuls
Message Publié : 09 Octobre 2015, 16:25 
Hors-ligne Squig

Inscription : Oct 2015
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Oui le Rod est limité aux invocations Fantastiques et Façonnées, donc pas de Rod d'Influence captivante. Et en effet je conseille de prendre Eldritch Glaive avec cet objet que pour les sorcier qui ont peur de se retrouver au contact, et donc qui ne risque pas de faire plus de 5 round de corps à corps par jour.
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 Sujet du message : Re: Le sorcier pour les nuls
Message Publié : 09 Octobre 2015, 18:52 
Hors-ligne Maître du jeu
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Hop : Direct dans la liste des guide. :mrgreen:

Je ne connais pas assez cette classe pour donner des conseils. Cependant, le guide donne envie de jouer un sorcier. Félicitations ! :sage:
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