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 Sujet du message : [Fiches de personnages]
Message Publié : 15 Janvier 2016, 23:45 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 5415
Voici le sujet sur lequel vous mettrez vos fiches de personnages


Keyradin : Madora
Expérience : 5250

Ameldir90 : Elsaria
Expérience : 0

Funkey : Tari
Expérience : 0

Le scalde : Dwen Valerd
Expérience : 420

Viadoq : Denhaar Tyborn
Expérience : 5250

Isara : Nesseldë et Syviel
Expérience : 0

Kaochi : Erren
Expérience : 170

Kaeldan : Kaeldan
Expérience : 0

Ëgrim
Expérience : 5000

Og'Naz
Expérience : 5000

Onaryck Goldrinn et Arinirn
Expérience : 5000


Et voici le modèle pour la fiche.



► Afficher spoiler
Code :
[b][size=150]Information générale[/size][/b]

[b]Nom du personnage :[/b]
[b]Nom du joueur :[/b]
[b]Race du personnage :[/b]
[b]Alignement :[/b]
[b]Religion :[/b]
[b]Niveau total  :[/b]

[b]Grandeur :[/b]
[b]Poids : [/b]
[b]Yeux   :[/b]
[b]Cheveux :[/b]
[b]Taille :[/b]
[b]Vitesse :[/b]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Information sur la classe[/size][/b]

[spoiler][b]Classe et niveau    :[/b]
[b]Classe et niveau    :[/b]
[b]Classe et niveau    :[/b]

[b]Classe de prédilection   :[/b]
[b]Bonus de classe de prédilection :[/b] +1 pv ou +1 point de compétence[/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Caractéristiques[/size][/b]

[spoiler]
[b]Force            : 00 (+0)[/b]
[b]Dextérité       : 00 (+0)[/b]
[b]Constitution   : 00 (+0)[/b]
[b]Intelligence    : 00 (+0)[/b]
[b]Sagesse        : 00 (+0)[/b]
[b]Charisme       : 00 (+0)[/b]

[b]Charge maximale  :[/b] 000 kg.
[b]Charge à bout de bras :[/b] 000 kg.   (Égale à la charge maximale)
[b]Soulever    :[/b] 000 kg.   (Égal à charge maximale x2)
[b]Tirer ou pousser  :[/b] 000 kg.   (Égal à charge maximale x5)
[b]Poids transporté actuellement :[/b] 000 kg (000 équipement de combat + 000 autre équipement) : charge légère/intermédiaire/lourde.[/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Statistiques de combat[/size][/b]

[spoiler][b]Points de vie       :[/b] 00
[b]Bonus de base à l'attaque (BBA) :[/b] +0
[b]Initiative        :[/b] +0 (0 Dex + 0 divers)

[b]Corps à corps de base  :[/b] +0 = (0 BBA + 0 For + 0 autre)
[b]À distance de base   :[/b] +0 =  (0 BBA + 0 Dex + 0 autre)

[b]Manœuvres de combat   :[/b] BMO = (0 BBA + 0 For + 0 divers)
[b]Manœuvres défensives  :[/b]DMD =  +10  (10 + 0 BBA + 0 For + 0 Dex + 0 divers)

[b]Classe d'armure      :[/b] 10     (10 base + 0 armure + 0 bouclier + 0 Dex + 0 divers)
[b]CA au toucher          :[/b] 10     (10 base   + 0 Dex + 0 divers)
[b]CA pris au dépourvu    :[/b] 10     (10 base + 0 armure + 0 bouclier   + 0 divers)
[b]Réduction des dégâts :[/b] 00/- (0 armure + 0 autre)[/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Jets de sauvegarde[/size][/b]
[spoiler]
[b]Vigueur  :[/b] +0    (0 base + 0 Con ou For + 0 divers)
[b]Réflexes     :[/b] +0    (0 base + 0 Dex ou Int + 0 divers)
[b]Volonté      :[/b] +0    (0 base + 0 Sag ou Cha + 0 divers)

[color=#FF0000]Bonus conditionnels et pénalités:[/color][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[size=150][b]Aptitudes raciales[/b][/size]
[spoiler][list][*]
[*]
[*]
[*][/list][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[size=150][b]Aptitudes de classe[/b][/size]
[spoiler][list][*]
[*]
[*]
[*][/list][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Compétences et langues[/size][/b]

[spoiler]Compétences de prédilection :
Merci de mettre [b]en gras[/b] vos compétences de prédilection
[b][p][/b] identifie une compétence de prédilection
[b]^ [/b]identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[ ] Acrobaties         : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Art de la magie ^       : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Artisanat ()             : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Bluff              : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^    : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Folklore ^      : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Géographie ^  : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Histoire ^    : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Ingénierie ^   : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Mystères ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Nature ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Noblesse ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Plans ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Religion ^   : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Diplomatie        : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Déguisement          : +00 =  0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Discrétion          : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Dressage ^    : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Équitation               : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Escalade             : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Escamotage ^  : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure - 4 formation
[ ] Estimation           : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Évasion     : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Intimidation         : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Linguistique ^      : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Natation              : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Perception         : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Premiers secours               : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Profession: ^      : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Psychologie       : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Représentation:           : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Sabotage ^   : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure - 4 formation
[ ] Survie         : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Vol               : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure

[b]Langues :[/b]
[list][*]Commun
[*]
[*][/list][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Traits et dons[/size][/b]
[spoiler]
[b]Trait #1 :[/b]
[b]Trait #2 :[/b]

[b]Dons:[/b]
[list][*][b]Niveau 1:[/b][/list][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Argent et équipement[/size][/b]
[spoiler]
[b]Armure     :[/b]
[b]Ceinture      :[/b]
[b]Corps      :[/b]
[b]Torse     :[/b]
[b]Yeux     :[/b]
[b]Pieds     :[/b]
[b]Mains     :[/b]
[b]Tête      :[/b]
[b]Bandeau  :[/b]
[b]Cou      :[/b]
[b]Anneau #1   :[/b]
[b]Anneau #2   :[/b]
[b]Bouclier   :[/b]
[b]Épaules :[/b]
Poignets  :

[b]Arme   :[/b]
[b]Arme    :[/b]

[b]Autre équipement :[/b]

[b]Argent :[/b]
[list][*]0 PP
[*]0 PO
[*]0 PA
[*]0 PC[/list][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Magie[/size][/b]

[spoiler]
[b]Niveau 0[/b]     0 sorts par jour    0 bonus    DD 10 (10 + niveau + 0 habileté)
   Connu/Préparé:

[b]Niveau 1 [/b]    0 sorts par jour    0 bonus    DD 11 (10 + niveau + 0 habileté)
   Connu/Préparé:

[b]Niveau 2[/b]     0 sorts par jour    0 bonus    DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
   Connu/Préparé:[/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Grimoire[/size][/b]

[spoiler][b]Niveau 0 :[/b]
[b]Niveau 1 :[/b]
[b]Niveau 2 :[/b][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Compagnon animal/familier/Eidolon[/size][/b]
[spoiler]
[b]Nom :[/b]
[b]Race :[/b]
[b]Niveau :[/b]       :

[b][size=150]Caractéristiques[/size][/b]
[b]Force            : 00 (+0)[/b]
[b]Dextérité       : 00 (+0)[/b]
[b]Constitution   : 00 (+0)[/b]
[b]Intelligence    : 00 (+0)[/b]
[b]Sagesse        : 00 (+0)[/b]
[b]Charisme       : 00 (+0)[/b]

[b]Charge maximale  :[/b] 000 kg.
[b]Charge à bout de bras :[/b] 000 kg.   (Égale à la charge maximale)
[b]Soulever    :[/b] 000 kg.   (Égal à charge maximale x2)
[b]Tirer ou pousser  :[/b] 000 kg.   (Égal à charge maximale x5)
[b]Poids transporté actuellement :[/b] 000 kg (000 équipement de combat + 000 autre équipement) : charge légère/intermédiaire/lourde.

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Statistiques de combat[/size][/b]

[b]Points de vie       :[/b] 00
[b]Bonus de base à l'attaque (BBA) :[/b] +0
[b]Initiative        :[/b] +0 (0 Dex + 0 divers)

[b]Corps à corps de base  :[/b] +0 = (0 BBA + 0 For + 0 autre)
[b]À distance de base   :[/b] +0 =  (0 BBA + 0 Dex + 0 autre)

[b]Manœuvres de combat   :[/b] BMO = (0 BBA + 0 For + 0 divers)
[b]Manœuvres défensives  :[/b]DMD =  +10  (10 + 0 BBA + 0 For + 0 Dex + 0 divers)

[b]Classe d'armure      :[/b] 10     (10 base + 0 armure + 0 bouclier + 0 Dex + 0 divers)
[b]CA au toucher          :[/b] 10     (10 base   + 0 Dex + 0 divers)
[b]CA pris au dépourvu    :[/b] 10     (10 base + 0 armure + 0 bouclier   + 0 divers)
[b]Réduction des dégâts :[/b] 00/- (0 armure + 0 autre)

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Jets de sauvegarde[/size][/b]
[b]Vigueur  :[/b] +0    (0 base + 0 Con ou For + 0 divers)
[b]Réflexes     :[/b] +0    (0 base + 0 Dex ou Int + 0 divers)
[b]Volonté      :[/b] +0    (0 base + 0 Sag ou Cha + 0 divers)

[color=#FF0000]Bonus conditionnels et pénalités:[/color]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Dons[/size][/b]
[list][*][b]Niveau 1:[/b][/list]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Compétences[/size][/b]

Compétences de prédilection :
Merci de mettre [b]en gras[/b] vos compétences de prédilection
[b][p][/b] identifie une compétence de prédilection
[b]^ [/b]identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[ ] Acrobaties         : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Art de la magie ^       : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Artisanat ()             : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Bluff              : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^    : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^      : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^  : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^    : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^   : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^   : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Diplomatie        : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Déguisement          : +00 =  0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Discrétion          : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Dressage ^    : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Équitation               : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Escalade             : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Escamotage ^  : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Estimation           : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Évasion     : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Intimidation         : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Linguistique ^      : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Natation              : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Perception         : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Premiers secours               : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Profession: ^      : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Psychologie       : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Représentation:           : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Sabotage ^   : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Survie         : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Vol               : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Tours et fonctions[/size][/b]
Tours disponibles : 00   (0 tours de base + 0 tours bonus)
Tours et fonction connus :
-
-
-
-
-
-
-
-

[b]Capacités spéciales :[/b]
-
-

[b]Bonus accordé par le familier :[/b]
-
[/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------

[b][size=150]Background[/size][/b]

[spoiler][/spoiler]
Haut
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 20 Janvier 2016, 23:14 
Hors-ligne Maître du jeu

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 18459
Information générale

Nom du personnage : Madora
Nom du joueur : Keyradin
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 23 Janvier 2016, 11:54 
Hors-ligne Troll
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Roublard (1) CA 15 / Contact 13 / Dépourvu 12 BMO -1 / DMD 12

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 332
Information générale
Image
Nom du personnage :Elsaria
Nom du joueur :Ameldir90
Race du personnage :Humaine
Alignement :CN
Religion :
Niveau total : 1

Grandeur :1.72m
Poids :60
Yeux :jaunes
Cheveux :Blonds
Taille : M
Vitesse :9m

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau :Roublard 1
Classe et niveau :
Classe et niveau :

Classe de prédilection :Roublard
Bonus de classe de prédilection : +1 point de compétence

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 09 (-1)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)12 base +2 race
Sagesse : 13 (+1)
Charisme : 11 (+0)

Charge maximale : 45 kg.
Charge à bout de bras : 45 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 90 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 225 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 12 kg (9 Kg équipement de combat + 3Kg autre équipement) : charge légère.

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 10
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +0
Initiative : +7 (3 Dex + 4 don)

Corps à corps de base : +3 = (0 BBA + 3 Dex + 0 autre)
À distance de base : +3 = (0 BBA + 3 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = -1 (0 BBA - 1 For + 0 divers)
Manœuvres défensives :DMD = +12 (10 + 0 BBA - 1 For + 3 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 15 (10 base + 2 armure + 0 bouclier + 3 Dex + 0 divers)
CA au toucher : 13 (10 base + 3 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 12 (10 base + 2 armure + 0 bouclier + 0 divers)
Réduction des dégâts : 01/- (1 armure + 0 autre)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +2 (0 base + 2 Con + 0 divers)
Réflexes : +5 (2 base + 3 Dex + 0 divers)
Volonté : +1 (0 base + 1 Sag + 0 divers)

Bonus conditionnels et pénalités:

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Le personnage gagne une nouvelle compétence de prédilection à choisir au niveau 1 : le choix de la compétence est libre et non limité aux compétences de classe. (survie)
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Attaque sournoise : Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.
  • Recherche des pièges : Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
  • Armes et armures :Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, aux arcs et arbalètes et aux lames légères

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Compétences de prédilection : 8+2 /niveau
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[p] Acrobaties : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Art de la magie ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Artisanat () : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Bluff : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Folklore ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Géographie ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Histoire ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Mystères ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Nature ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Noblesse ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Plans ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Religion ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Diplomatie : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[p] Discrétion : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Dressage ^ : -04 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Équitation : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Escalade : -01 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[p] Escamotage ^ : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure
[p] Estimation : +06 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection + 0 autre
[p] Évasion : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure

[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[p] Linguistique ^ : +06 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Natation : +00 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[p] Perception : +05 (+06) = 1 rangs + 1 Sag + 3 prédilection + 1 classe (contre les pièges)
[ ] Premiers secours : +01 = 0 rangs + 1 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Profession: ^ : -03 = 0 rangs + 1 Sag + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Psychologie : +01 = 0 rangs + 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Représentation: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 classe + 0 autre
[p] Sabotage ^ : +08 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 1 classe - 0 armure - 0 formation
[p] Survie : +05 = 1 rangs + 1 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[p] Utilisation d'objets magiques ^ : +04 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection + 0 autre

[ ] Vol : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure

Langues :
  • Commun
  • Elfe
  • Nain
  • Gobelins

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Traits et dons
► Afficher spoiler
Trait #1 :Anatomiste. Le personnage a étudié l’anatomie soit en tant qu’étudiant à l’université soit en tant qu’apprenti croquemort ou nécromancien. Il sait où viser pour toucher des organes vitaux et gagne donc un bonus de trait de +1 sur tous les jets de confirmation de critiques.
Trait #2 :Combattant opportuniste : Lorsque vous touchez un ennemi que vous prenez en tenaille avec un allié, vous infligez 1 point de dégâts de plus (celui-ci est ajouté aux dégâts de base et est multiplié lors d’un coup critique). Ce bonus aux dégâts est un bonus de trait.

Dons:
  • Niveau 1: attaque en finesse
  • Humain : Science de l'initiative

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Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure : Armure de cuir 10 po, ca+2,bonus dex+6, malus 0 échec sort 10% vitesse 9m(6 c),poids 7,5 kg
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : Rapière 20 po 1d6 18–20/×2 — 1 kg P
Arme : Dague 2 po 1d4 19–20/×2 2 cases/3 m 500g P ou T —



Autre équipement :
  • Couverture 2 pa 500g
  • Outre 1 po 2 kg
  • Outils de cambrioleur 30 po 500 g

Argent :
  • 0 PP
  • 176 PO
  • 8 PA
  • 0 PC

----------------------------------------------------------------------------
Magie

► Afficher spoiler
Niveau 0 0 sorts par jour 0 bonus DD 10 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

Niveau 1 0 sorts par jour 0 bonus DD 11 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

Niveau 2 0 sorts par jour 0 bonus DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

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Grimoire

► Afficher spoiler
Niveau 0 :
Niveau 1 :
Niveau 2 :

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Background

► Afficher spoiler
Message secret pour Goku82.

Gambit
► Afficher spoiler
1/Quel est mon type d'attaque principale ? Attaque de mêlée à la rapière en finesse
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ? Attaque de mêlée à la dague en finesse
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ? Prise en tenaille avec un(e) allié(e) et attaque de contact en finesse/sournoise
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ? prise en tenaille et attaque de mêlée en finesse
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ? attaque de mêlée en finesse et tenaille parce que j'aime bien jouer l'enfoiré avec des attaques sournoises :)
6/ Quel est ma défense principale ?Posture défensive pour continuer à taper .
7/ Quel est ma défense secondaire ? Je cherche un abri/ je me mets en défense totale.
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur : montures s'il y a sinon à pieds. en intérieur : à pieds.
9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent
- Silencieux

10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?
Message secret pour Goku82.

Edité : 19 Septembre 2017, 10:00 par Ameldir90 (4×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 10 Septembre 2017, 11:33 
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Halfelin roublard

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Edité : 13 Septembre 2017, 21:49 par funkey (5×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 11 Septembre 2017, 14:34 
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Chasseur

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Informations générales

Image

Nom du personnage : Dwen Valerd
Nom du joueur : le scalde
Race du personnage : Humain
Alignement : CB
Religion : Milani (Espoir, Dévotion, Révolte)
Niveau total : 1

Taille : 1,88m
Poids : 80kg
Yeux : bleux
Cheveux : châtains foncés
Taille : M
Vitesse : 9m

----------------------------------------------------------------------------
Informations sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau : Tueur 1
Classe de prédilection : Tueur
Bonus de classe de prédilection : +1 point de compétence

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 15 (+2) 13 de base +2 racial
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 11 (+0)
Sagesse : 09 (-1)
Charisme : 14 (+2)

Charge maximale : 100 kg.
Charge à bout de bras : 100 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 200 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 500 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 29,5kg


----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 11
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +1
Initiative : +3 (3 Dex)

Corps à corps de base : +3 = (1 BBA + 2 For + 0 autre)
À distance de base : +4 = (1 BBA + 3 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = +3 (1 BBA + 2 For + 0 divers)
Manœuvres défensives : DMD = +16 (10 + 1 BBA + 2 For + 3 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 15 (10 base + 2 armure + 0 bouclier + 3 Dex + 0 divers)
CA au toucher : 13 (10 base + 3 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 12 (10 base + 2 armure + 0 bouclier + 0 divers)
Réduction des dégâts : 01/- (1 armure + 0 autre)

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Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : +4 (2 base + 1 Con + 1 divers) trait "résistant"
Réflexes : +5 (2 base + 3 Dex + 0 divers)
Volonté : -1 (0 base - 1 Sag + 0 divers) +2 vs effets mentaux +2 vs terreur

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Aptitudes raciales

► Afficher spoiler
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Le personnage gagne une nouvelle compétence de prédilection à choisir au niveau 1 : le choix de la compétence est libre et non limité aux compétences de classe.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

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Aptitudes de classe

► Afficher spoiler
  • Pistage (Ext). Un tueur ajoute la moitié de son niveau (1 au minimum) à ses tests de Survie quand il suit une piste.
  • Cible étudiée (Ext). Le tueur étudie un adversaire présent dans son champ de vision par une action de mouvement. Il gagne ensuite un bonus de +1 aux tests de Bluff, de Connaissances, de Perception, de Psychologie et de Survie contre cet adversaire et bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes à son encontre. Le DD de ses aptitudes de classe de tueur augmente de 1 contre la cible étudiée.
  • Armes et armures. Le tueur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et au maniement des boucliers (à l’exception du pavois).

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Compétences et langues

► Afficher spoiler
Compétences de prédilection :
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection 6 points de compétence (classe) + 1 (humain) = 7
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[p] Acrobaties : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Art de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Artisanat () : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[p] Bluff : +06 = 1 rangs + 2 Cha + 3 prédilection + 0 autre
[c] Connaissance: Exploration ^ : +03 = 0 rangs + 0 Int + 3 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Connaissance Folklore ^ : +03 = 0 rangs + 0 Int + 3 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Connaissance Géographie ^ : +03 = 0 rangs + 0 Int + 3 prédilection + 0 autre - 4 formation

[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[p] Diplomatie : +06 = 1 rangs + 2 Cha + 3 prédilection + 0 autre
[c] Déguisement : +05 = 0 rangs + 2 Cha + 3 prédilection + 0 autre
[p] Discrétion : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Équitation : +06 = 0 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure
[c] Escalade : +05 = 0 rangs + 2 For + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure

[p] Escamotage ^ : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure - 4 formation
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[p] Évasion : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure
[c] Intimidation : +05 = 0 rangs + 2 Cha + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Linguistique ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Natation : +05 = 0 rangs + 2 For + 3 prédilection + 0 autre - 0 armure
[p] Perception : +03 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[c] Premiers secours : +02 = 0 rangs - 1 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Psychologie : +02 = 0 rangs - 1 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Représentation: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure - 4 formation
[p] Survie : +03 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection + 0 autre 4 pour suivre une piste
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Vol : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure

Langues : commun
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Traits et dons

► Afficher spoiler
Trait #1. Courageux. Le personnage a connu une enfance violente, à laquelle il a survécu avant tout grâce à sa force de caractère et en croyant que, quelles que soient les difficultés, on peut les vaincre en persévérant. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Trait #2. Résistant. Le personnage, qui a grandi dans un quartier pauvre ou sur une terre sauvage et inhospitalière, a souvent été contraint de consommer de la nourriture et de l’eau d’origine douteuse pour survivre. C’est ainsi qu’il a développé une certaine résistance physique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Vigueur.

Dons :
  • Haine cinglante . Le personnage choisit un type de créature dans le tableau des Ennemis jurés du rôdeur. Quand il désigne une créature de ce type comme sa cible étudiée et la touche avec une attaque au corps à corps ou à distance, son bonus aux jets de dégâts est doublé. Choix : mort-vivant
  • Personnalité affirmée. Le personnage gagne un bonus d’intuition égal à son modificateur de Charisme (0 au minimum) pour les jets de Volonté contre les effets mentaux.

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Argent et équipement

► Afficher spoiler
3 groupes d'armes connus : "Arcs et arbalètes", "Lames légères" et "Mains nues"

Armure : Armure de cuir 10 po, ca+2, bonus dex+6, malus 0 échec sort 10% vitesse 9m(6 c),poids 7,5 kg
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : Épée courte, 10 po, 1d6 19–20/×2, 1kg
Arme : Arc long, 75 po, 1d8 x3 20 cases/30m 1,5kg
Arme : Dague, 2 po, 1d4 19–20/×2 2 cases/3m 500g

Autre équipement :

  • Sac à dos 2 po 1kg
  • Couverture 2 pa 500g
  • Outre 1 po 2 kg
  • Chapelet
  • Chausse-trappes 1 po 1 kg
  • Eau bénite (flasque) 25 po 500g
  • Symbole sacré en argent (Milani) 25 po 500g
  • Corde en chanvre, 15m 1 po 5 kg
  • Outils de cambrioleur 30 po 500 g
  • Menottes 15 po 1 kg
  • 5 torches 5 pc 2,5kg
  • Silex et amorce 1 po
  • Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
  • 4 rations de survie 2 po 2 kg

Argent :
  • 0 PP
  • 97 PO
  • 7 PA
  • 5 PC

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Background

► Afficher spoiler
La tête lourde, Dwen ouvrit ses yeux avec difficulté. Une odeur nauséabonde vint envahir ses narines, le jeune homme étant pris d'une soudaine nausée.

« Ah, ma tête... » Se frottant les yeux, il remarqua alors qu'il n'était pas dans le lit de sa chambre, mais bien étendu sur les planches en bois composant le sol, du vomi puant la bière formant une flaque juste devant son visage. Se reculant par réflexe, il perdit son équilibre et se tourna tant bien que mal vers son lit pour s'aider à se relever.

Parvenant à se mettre debout, il tendit les bras vers le ciel en signe de victoire, avant de s'affaler sur le matelas. Il était quasiment impossible de quitter sa couche pour l'instant. Se servant tant bien que mal un grand verre d'eau dans sa coupe en terre cuite, il en bu le contenu lentement avant de se coucher et de sombrer à nouveau dans la paisible somnolence. Les bruits lointains de la grande salle de l'auberge s'atténuèrent alors, les cris et le vacarme de l'assemblée se dissipant peu à peu...

Lorsqu'il se réveilla enfin, le mal de crâne, bien que toujours présent, s'était amoindri. Reprenant une coupe d'eau, il prit le temps de s'étirer longuement. La veille avait été des plus mouvementées et le voyageur en avait un peu trop profité. Il fallait dire qu'il était difficile d'ignorer une tournée générale, surtout quand celle-ci était offerte par un groupe de demoiselles. Se maudissant intérieurement de ne pas avoir pu mieux se contrôlé, il se leva et quitta la chambre, espérant ainsi retrouver quelqu'un susceptible de lui raconter la soirée de la veille. Arrivant dans le couloir de l'étage, il s'immobilisa soudain, constatant qu'un corps baignait dans une flaque de sang non loin de lui. Cependant, cela était loin d'être le plus effrayant, d'autres corps étant étendus plus loin dans le couloir.

« Par tous les dieux... que s'est-il donc passé ici ? »

Descendant les escaliers, il repéra un nouveau corps dans la grande salle, puis un autre, et encore un... Une multitude de dépouilles gisaient au sol, une véritable mare de sang se mêlant aux quelques armes qui jonchaient le sol. La porte donnant sur l'extérieur était grande ouverte, les silhouettes inertes d'autres corps étant également visibles à l'extérieur. Sentant la panique le submerger, il ramassa fébrilement une épée ensanglantée avant d'essuyer celle-ci et de l'empoigner. Aucun survivant... un véritable cauchemar. Dehors, la pluie était plus intense que jamais, un important vacarme faisait écho jusqu'à l'intérieur.

S'abaissant pour examiner l'un des cadavres, il sentit ses mains trembler. Ces personnes semblaient comme avoir été dévorées par des bêtes. Toutefois, les morsures demeuraient relativement petites. Tout ceci n'est qu'un mauvais rêve, un mauvais rêve...

« Eh, toi ! » De l'extérieur, un homme accompagné de toute une bande d'hommes en tunique blanche armés de morgensterns venait de l'interpeller. « Viens avec nous ! Nous sommes trop peu nombreux et les goules pourraient revenir... »

Dwen balbutia. « Des goules ? » Jamais il avait entendu parler de pareilles créatures. Peu à l'aise à l'idée de rester parmi tous ces corps, il rejoignit alors les inconnus.



**************************************************************



« Frère Dwen ? » De sa voix sévère et rocailleuse, le clerc supérieur venait d'intimer au trentenaire de jurer à son tour. Cela faisait à présent cinq ans que le voyageur fêtard et peu engourdi qu'était Dwen suivait le "juste chemin" du Culte d'Argent de Milani. Enchaînant les entraînements quotidiens, les prières et les enseignements de ses pères, il était désormais fin prêt.

« Je jure d'apporter l'espoir aux démunis, de combattre l'oppression, de restaurer la justice et de lutter contre l'Ombre. Nul martyr ne peut tolérer la corruption. » Cette dernière phrase ayant été prononcée, l'assemblée répéta d'une même voix : « Nul martyr ne peut tolérer la corruption. »

Le lendemain, les quelques "élus" du Culte furent invités à quitter le temple. Parmi eux, Dwen était déterminé. Une mission importante lui incombait, celle de traquer l'Ombre sous toutes ses formes...



Alors, voici les origines de Dwen : fils d'une aubergiste gérant seule son établissement, Dwen "n'a pas de père". Sa mère a connu dans sa jeunesse une période "de liberté" et elle-même ne saurait dire quel voyageur pourrait bien être le père de son fils. Après de longues années à aider sa mère comme serveur, il choisit de quitter la région pour voyager et profiter de la vie. Après quelques mois de "débauches" et de nombreuses soirées arrosées, tout dérape dans un petit village (d'une région X), la quasi entièreté du village étant massacrée par des goules (ou zombies, ou tout autre nom qu'on pourrait donner à ces choses).

Le Culte d'Argent de Milani, une sous-branche du clergé classique de Milani (une secte chaotique bonne en gros), recueille le jeune homme traumatisé sur place et le convertira par la suite. Les valeurs de cette secte sont les mêmes que le culte classique de Milani, si ce n'est que ces "extrémistes" ont pour seule raison de vivre d'exterminer l'Ombre, une autre appellation pour le Mal. Les Martyrs sont les membres de la secte et les "élus" sont certains membres de la secte qui, au lieu de rester au temple avec leurs frères, sont envoyés en mission pour purifier le monde en solitaire.

Il ne reste donc qu'à trouver un éventuel compagnon à Dwen. Peut-être quelqu'un qu'il aurait sauvé et qui souhaiterait l'accompagner dans sa "mission" ? Dans l'idée, Dwen est un mixte entre le fêtard charmeur et l'extrémistes prêts à annihiler le mal sous toutes ses formes. Le duo voyage donc à la recherche de monstres ou créatures maléfiques à éliminer et, après chaque réussite, se contente de dire « Que Milani vous bénisse. » aux victimes des monstres sauvées. Les élus se contentent donc d'aider, pas de convertir.


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Gambit

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1/Quel est mon type d'attaque principale ? Attaque de mêlée à l'épée courte
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ? Attaque de mêlée à la dague
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ? Prise en tenaille avec un allié et attaque de mêlée à l'épée courte
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ? prise en tenaille et attaque de mêlée à l'épée courte
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ? utilisation de l'arc depuis une position surélevée si possible (sinon idem que ci-dessus)
6/ Quel est ma défense principale ? Posture défensive pour continuer à taper .
7/ Quel est ma défense secondaire ? Je cherche un abri/ je me mets en défense totale.
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur : montures s'il y a sinon à pieds. en intérieur : à pieds.
9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent
- Fouineur
- Silencieux

10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ? Tous des gens à masque ou à capuche qui se fourvoient : la nouvelle mode c'est les sandales maintenant.

Mon aventure

1/ Les combats : vous les voulez nombreux ? Rares ? Faciles ? Pénibles ?
Combats de temps en temps (tous les 31 posts pour être exact^^). Les combats impossibles ne me gênent pas dans la mesure où l'on peut fuir. Cependant, des combats "équilibrés" me conviendront.
2/ L'exploration/enquête : ça vous saoule ? Vous aimez bien jouer les détectives ?
J'adore les traques/enquêtes ! Par exemple, examiner des corps et ne pas savoir si on a à faire à un loup-garou, un vampire ou un loupire.
3/ L'ambiance et la censure : merci d'indiquer quelle est sensiblement votre limite au niveau trash/gore/sexe et quelle est l'ambiance que vous préférez.
Ambiance préférée : sombre, inquiétante (vieux films noirs avec le brouillard, les habitants bizarres et tout le tralala). Pour la censure, disons que je préférerais éviter toute violence gratuite à l'égard des animaux et plus spécialement envers les chiots et les chatons. Non, en réalité, je ne crains rien : torture, morsure dans le cou, langage offensant, sentiment d'impuissance face à l'ennemi invincible, éventration partielle, mort du personnage ou malédiction de changement de sexe. Rien ne pourra m'arrêter. RIEN !!!

Edité : 03 Octobre 2017, 11:30 par le scalde (5×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 13 Septembre 2017, 08:17 
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Denhaar Tyborn


Informations générales
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Nom du personnage : Denhaar Tyborn
Nom du joueur : Viadoq
Race du personnage : Demi-elfe
Alignement : NM
Religion : Calistria
Expérience :
Niveau total : 2

Age : 27 ans
Grandeur : 1m70
Poids : 74kg
Yeux : Rougeâtres
Cheveux : Blancs
Taille : M
Vitesse : 9m (6m en cuirasse)

Variantes de classes :
Guerrier : Archétype Guerrier Mutagénique.
Enquêteur : Archétype Empiriste
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Guerrier+1+2+0+0d102Don supplémentaireAttaque en puissance, Attaque Réflexe------
2Enquêteur+1+2+2+2d86Alchimie, Inspiration, Recherche des Pièges1-----

Traits :
  • Adepte de l'alchimie (magie). Le personnage a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, s'il fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (Alchimie) de plus de 5 points, il ne gaspille aucun des matériaux utilisés.
  • Réflexes elfiques (Race demi-elfe). Le personnage a hérité des réflexes rapides d’un de ses parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Classe de prédilection : Enquêteur.
Bonus de classe de prédilection : +1 PV.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 18 (+4) (16 base + 2 race)
Dextérité : 13 (+1) (13 base)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 14 (+2) (14 base)
Sagesse : 9 (-1) (9 base)
Charisme : 11 (+0) (11 base)

Charge légère : 50 kg
Charge intermédaire : 100 kg
Charge lourde : 150 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 20 = 10 (niv 1) + 7 (niv 2) + 2x1 (constit) + 1 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +3 = 1 Dex + 2 Trait

Les chiffres entre parenthèses sont à utiliser quand Rourke porte sa cuirasse
Classe d'armure : 14 (17) = 10 base + 3 armure + 1 Dex
CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex
CA pris au dépourvu : 13 (16) = 10 base + 3 armure
RD : 1/- (3/-)

BMO: +5 = 1 BBA + 4 FO
DMD: 16 = 10 base + 1 BBA + 4 FO + 1 DE

Combat à la Bardiche : Allonge, T+6 (+1 BBA + 4 FO + 1 arme de maître), critique sur 19-20, x2 ; D1d10+8
Combat au kukri : T+5 (+1 BBA + 4 FO), critique 18-20 x2 ; D1d4+4
Combat à l'arc long : T+2 (+1 BBA + 1 DE), critique 20 x3 ; D1d8

Bonus conditionnels :
+2 au DMD contre les manœuvres de destruction de la bardiche
Inspiration : Contre deux points d'inspiration, +1d6 à un jet de toucher.
Attaque en puissance : T-1, D+3
Deux attaques d'opportunités par round, possibilité de faire une attaque d'opportunité même si pris au dépourvu.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +3 = 2 base + 1 Con
Réflexes : +3 = 2 base + 1 Dex
Volonté : +1 = 2 base - 1 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:
Inspiration : Contre 2 points d'inspiration, +1d6 sur un JdS
Immunité aux effets de sommeil magique
+2 contre les sorts et effets de type enchantement

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde
  • +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). +2 en Force.
  • Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
  • Fey Magic (2 RP): The character has a mystic connection to one terrain type, selected from the ranger’s favored terrain list. The character selects three 0-level druid spells and one 1st-level druid spell. If the character has a Charisma score of 11 or higher, when in the selected terrain, she gains these spells as spell-like abilities that can be cast once per day. The caster level for these effects is equal to the user’s character level. The DC for the spell-like abilities is equal to 10 + the spell’s level + the user’s Charisma modifier. These spells are treated as being from a fey source for the purposes of the druid’s resist nature’s lure class feature and similar abilities.
    Environnement : Urbain.
    Sorts : Détection de la Magie, Détection du Poison, Lecture de la magie, Diagnostic
  • Blended View (2 RP): Half-drow whose non-drow parent had low-light vision might be blessed with a legacy of versatile senses. Characters with this trait keep their low-light vision but also gain darkvision to a distance of 60 feet. Half-elves can take this trait in place of multitalented.
  • Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (guerrier 1). Le guerrier est formé au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois). Le guerrier dispose de 4 groupes d'armes. Arc et arbalètes, Lames légères, Lames lourdes, Armes d'hast.
  • Dons supplémentaires (guerrier 1). Un don supplémentaire au niveau 1.
  • Alchimie (Enquêteur 1). +1pts de compétence / niveau en Artisanat (Alchimie). Peut utiliser Artisanat (Alchimie) pour identifier des potions. Extraits de niveau 1.
  • Inspiration (Ext) (Enquêteur 1). Il dispose d’une réserve d’inspiration égale à la moitié de son niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test, y compris à un test où il a fait 10 ou 20. Il doit faire ce choix après avoir lancé le dé mais avant de connaître le résultat du test. Il peut profiter de son inspiration sur les tests d’Art de la magie, de Connaissances et de Linguistique sans dépenser d’utilisation quotidienne à condition d’être formé dans cette compétence. Il peut aussi utiliser son inspiration lors d’un jet d’attaque ou de sauvegarde mais cela lui coûte deux utilisations d’inspiration. Pour les jets de sauvegarde, l’inspiration s’utilise par une action immédiate au lieu d’une action libre. 2 pts d'inspiration/jour.
  • Recherche des pièges (Enquêteur 1). Un enquêteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Perception pour repérer un piège et aux tests de Sabotage (1 au minimum). Il peut utiliser Sabotage pour désarmer des pièges magiques.

Compétences et langues
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Compétences de prédilection : 9 = 6 classe + 2 int + 1 demi-elfe
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

(les chiffres entre parenthèse indiquent les valeurs si le personnage utilise sa cuirasse au lieu de son armure de cuir cloutée)
Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.
[x] Acrobaties : +5 (+2) = 2 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[x] Art de la magie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Artisanat (Alchimie) : +6 = (1/2+1) rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Bluff : +5 = 2 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[x] Connaissance: Exploration ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Folklore ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Géographie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Histoire ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance: Ingénierie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance: Mystères ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Nature ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Noblesse ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Plans ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Religion ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Diplomatie : +4 = (1/2+1) rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[x] Déguisement : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[x] Discrétion : +5 (+2) = 2 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[x] Dressage ^ : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[x] Équitation : +4 (+1) = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[x] Escalade : +7 (+4) = 1 rangs + 4 For + 3 prédilection - 1 armure
[x] Escamotage ^ : +4 (+1) = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[x] Estimation : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Évasion : +5 = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection
[x] Intimidation : +4 = (1/2+1) rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[x] Linguistique ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[x] Natation : +7 (+4) = 1 rangs + 4 For + 3 prédilection - 1 armure
[x] Perception : +4 = 2 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[x] Premiers secours : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[x] Profession: ^ : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[x] Psychologie : +4 = 2 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[x] Représentation: : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[x] Sabotage ^ : +4 (+1) = (1/2+1) rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[x] Survie : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[ ] Vol : +1 = 1 rangs + 1 Dex - 1 armure

Bonus conditionnels :
  • +3 (+1 classe + 2 trait) aux tests d'Artisanat (Alchimie) pour créer un objet alchimique
  • +1 aux tests de Perception pour repérer des pièges et de Sabotage
  • Inspiration : +1d6 aux tests d'Art de la magie, de Connaissances et de Linguistique sans dépense de points d'inspiration
  • Inspiration : Contre 1pt d'inspiration, +1d6 à un test de compétence

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Orque
  • Géant

Magie
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Extraits
  • Niveau 1 : 2/jour = 1 classe + 1 bonus. DD 13 (10 + 1 niveau + 2 habileté)

Livre de formules

Argent et équipement
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Doses de feuille d'érable dorée pour la création de 1 objet alchimique, fabriquée par lui-même. Donné gracieusement par le MJ.
Armure : Cuir cloutée : 25PO. CA+3, DR1/-, Dext max +5; Malus d'armure -1.
Armure : Cuirasse : 200PO. CA +6, DR3/-, Dext max +3, Malus d'armure -4.
Arme : Bardiche de maître : 313PO. 1d10 dégâts, crit 19-20 x2, Allonge, réception, +2 pour résister aux manœuvres de destruction contre l'arme, T.
Arme : Arc long, 20 flèches : 76PO. 1d8 dégâts, crit 20 x3. Portée 30m (20 cases), P.
Arme : Kukri : 8PO. 1d4 dégâts, crit 18-20 x2, T.
Arme : Marteau de guerre : 12PO. 1d8 dégâts, crit 20 x3. C.

Tenue d'artisan : 1PO.
Habits divers : 5PO.
Sacoche de l'alchimiste : 25PO.
Outils de cambrioleur : 30PO.
Deux grimoires de voyage (50 pages), avec tous les sorts inscrits dessus (6 pages utilisés dessus). 20PO.
Album de portrait : 10PO
Anneau à compartiment secret : 20PO
Corde en soie, 15m : 10PO
Craie : 1PC
5 fioles vides : 5PO
1 fiole d'encre : 8PO
Paillasse : 1PA
5 feuilles de papier : 2PO
Sac à dos : 2PO

Matériel alchimique : 106PO 5PA
2 détecteurs de lumière.
1 dose de graisse alchimique.
1 dose d'acide minéral d'alchimiste
2 Billes fumigènes.
1 dose de Nushadir
1 dose de poudre à flash (DD14)
1 solvant alchimique
1 douceurs d'alchimiste
Plâtre de moulage
Sacoche immobilisante

Argent :
  • 0 PP
  • 31 PO
  • 3 PA
  • 9 PC

Note : Deux parchemins de sorts de niveau 1 consommés pour augmenter la liste des formules. 100PO.

Poids total :

Background
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Rencontre avec une plante

« Viens. »
L’homme, âgé, habillé d’une robe bleue ample et pratique de laquelle il pouvait retirer un bric-à-brac impressionnant, se retourna et, laissant la mère du garçon sur place, s’en alla vers son atelier à l’arrière de la boutique. La mère de Denhaar avait déjà pris la potion et les quelques pièces d’or données en échange de son fils. Sans un mot vers son garçon, elle s’en retourna chez eux – chez elle toute seule, maintenant. Ils en avaient déjà discuté. Mérisa, malade, avait besoin de cette potion pour survivre. Denhaar voyait dans cette transaction l'occasion d'apprendre des secrets très utiles.
Sa mère partie, Denhaar n’avait plus qu’à suivre cet alchimiste jusqu’à son nouveau lieu de travail, dans lequel il devrait vivre nuit et jour pendant plusieurs années. Sans chambre, sans matelas ni oreiller, en se douchant dans l'arrière cour, en se nourrissant sur place. C’était le dur lot des apprentis.

Tilbur cherchait un apprenti demi-elfe depuis plusieurs mois. Placé à la limite du quartier de Sombrelaine, son échoppe recevait parfois quelques marchands en quête d’objets alchimiques, quelques étudiants de l’université de magie souhaitant obtenir les fameux bonbons qui permettaient d’effacer la gueule de bois de la veille, mais surtout des habitants de ce quartier pauvre et mal famé. Les bandes plus ou moins organisées obtenaient de lui, contre rémunération bien entendu, des potions de soins ou d’autres sortilèges plus agressifs, des poisons, parfois des services plus personnalisés.

Denhaar avait grandi à Sombrelaine, admirant de loin les hautes tours du château ducal, enviant en secret les quelques habits bien faits qu’il pouvait voir passer alors que lui-même vivait avec sa mère adoptive, Mérisa Tyborn, dans la misère la plus sombre. Orphelin, il avait été recueilli dans un panier d’osier dérivant sur les eaux boueuses du fleuve alors que Mérisa lavait ses vêtements. Elle ne pouvait plus avoir d’enfants à cause des blessures subies à son bas ventre lors de ses offices de prostituée, mais en avait toujours désiré un. Priant Calistria, déesse elfe de la luxure, elle n’avait pas rejeté cet enfant mi-humain mi-elfe. Au contraire, elle y avait vu un signe divin qui lui accordait une deuxième vie, une mission, même si la peau de son garçon lui paraissait si sombre.
La vie de Denhaar n’en avait pas été facile pour autant. Grandissant au milieu de la saleté, de la vindicte, de la violence, ayant pour exemple le vol, le trafic, le meurtre, Denhaar était devenu un garçon agressif, mesquin, solitaire. Il avait appris à user de la force avec parcimonie, car dans ces quartiers, ceux qui la ramènent trop finissent pas mourir trop jeune. Mais quand il le fallait, il n'hésitait pas à l'utiliser.

Denhaar s'était demandé pourquoi Tilbur souhaitait un demi-elfe comme apprenti. Il fut renseigné dès les premiers instants de sa rencontre avec lui. A travers l’atelier, l’alchimiste conduisit le garçon droit vers un arbuste mal en point. Ce petit érable aux feuilles dorées, qui poussait dans un pot minuscule, semblait être entre la vie et la mort.
« J’ai payé cette plante une fortune. Plus que ce que j'ai donné à ta mère pour toi. Ses feuilles sont d’une grande aide pour nombre de préparations alchimiques. Seuls les demi-elfes arrivent à les faire pousser. C’est maintenant ton seul compagnon. Tu respires avec lui, tu dors avec lui, tu le protèges, tu lui parles et tu fais tout ce que tu veux avec. Tant qu’il reste en vie, tu restes en vie. S’il meurt, tu meurs. Pigé ? Et je veux de ses feuilles régulièrement. »
Tilbur attendit que Denhaar réagisse. Le garçon hocha la tête, pour indiquer qu'il avait bien compris.


La leçon

« Comment ça, tu les as laissé me voler ?! ? » Tilbur était enragé. L’atelier avait été saccagé par des maraudeurs, et il tenait Denhaar pour responsable de cela. « Tu étais présents, tu devais défendre tout ça ! » Il avançait droit sur le garçon, prenant son arme, l’air mauvais.
« Ecoutez, maître, ils étaient plus nombreux, je ne faisais pas le poids ! » tentait de se défendre l’adolescent.
« Tu t’es enfuis ! » rugissait l’alchimiste. Il avala l’une de ses potions, décidé à faire souffrir son apprenti, voire à le tuer pour sa faute.

Cela faisait maintenant quatre ans que Denhaar vivait dans cet atelier, jour et nuit. Il avait bien sûr du temps libre, qu’il occupait à rendre visite à sa mère, ou à retrouver ses copains d’enfance, presque tous membres d’une bande ou d’une autre. Mais la plupart de son temps, il le passait entre ces quatre murs.
Le travail principal de Denhaar consistait à s’occuper de ce maudit érable, à porter, ranger, classer, les différents produits plus ou moins dangereux de l’alchimiste, et à se faire engueuler voire rosser pour un oui ou pour un non, au gré des envies de son maître. Au fil du temps, sans que Tilbur ne lui enseigne quoi que ce soit, il avait appris, en l’observant, tapis dans l’ombre. Plus d’un an après son arrivée dans l’atelier, il s’était risqué à créer un extrait. Mais celui-ci n’avait rien donné. L’alchimiste, après s’être moqué de cet apprenti qui n’apprenait rien, lui avait tout de même donné sa première leçon.
Et il y en eut d’autres. Denhaar se montrait avide de savoir, et la manipulation des énergies surnaturelles contenues dans les matières le motivait. Tilbur lui enseignait toute sorte de choses, allant des essences de plantes, à leur localisation géographique dans Golarion, à des éléments d’architecture qui ne pouvaient être tenus que par les pouvoirs de l’alchimie... Alors que Tilbur ne voulait au départ qu’une sorte d’esclave capable de faire pousser son arbre, les relations entre les deux hommes s’étaient améliorées, au point de ressembler véritablement à celles d’un apprenti et de son maître.

Jusqu’à aujourd’hui.
La bande des Mains Torses avaient guetté le départ de Tilbur pour sa visite hebdomadaire au bordel le plus proche. Puis ils étaient venu prendre l’ensemble des potions, antidotes, poisons et objets contenus dans la boutique. A cinq contre un, Denhaar avait préféré emporter l’érable dans son pot par la porte arrière, et ne pas chercher le combat.
« L’érable est intact ! » dit-il vite à Tilbur, alors que celui-ci levait son arme bien haut sur lui.
L’alchimiste se figea. Denhaar pouvait presque voir derrière la prunelle des yeux de son maître son esprit réfléchir à toute vitesse. S’il tuait Denhaar, plus personne ne pourrait prendre soin de cet arbre. « ...hhrrr... » Le son guttural sortit de sa gorge, mettant un terme à son état de rage avancé.

« Le Capa est mort il y a deux mois. Plus personne ne contrôle les bandes, c’est le bordel à Sombrelaine. » Tilbur se croyait intouchable, mais, à son grand désespoir, il ne l’était visiblement plus. Au grand soulagement de Denhaar, il glissa son arme dans son fourreau. « Ca va craindre grave, par ici. Vaut mieux qu’on soit deux à savoir se battre. Tu vas prendre des cours chez Maître Grimbaltis. Il me doit des faveurs, il acceptera de te prendre en tant qu’élève. »
Denhaar ouvrit ses yeux de stupeur. Maître Grimbaltis était l’un des combattants les plus réputés de la ville. Ancien Capitaine des Gardes, il avait monté sa propre école d’escrime. On disait qu’il avait enseigné cet art au duc lui-même ainsi qu’à son fils. Cependant, ce n’était pas l’escrime qu’il enseignerait à Denhaar, mais bien comment éclater le crâne de son adversaire le plus rapidement et le plus efficacement possible.

« Les Mains Torses, tu dis ? Trouves où ils crèchent. »
Ça n’allait pas être facile, mais Denhaar hocha la tête. Il saurait poser les bonnes questions où il le fallait.
« Je vais m’occuper d’eux. » cracha Tilbur. Il s’agissait de réputation, de ne pas laisser croire qu’on pouvait voler l’alchimiste impunément. Sinon, toutes les bandes de Sombrelaine visiteraient bientôt l’atelier de l’alchimiste. Tilbur ferait donc un exemple. Cruel, efficace, spectaculaire.
Et ça aussi, ce serait une leçon que Denhaar retiendrait.


L'escrime

Denhaar posait les couverts avec précaution autour de l’assiette, faisant attention à ce que le couteau soit bien parallèle à la cuillère, avec la lame tournée vers l’assiette. Cela faisait partie de son « éducation morale », selon Grimbaltis.
Celui-ci, loin d’arrêter ses cours aux usages multiples des armes et aux points sensibles des corps, conviait le demi-elfe à apprendre les bonnes manières ainsi que les us et coutumes des « gens biens ». La première fois que Denhaar s’était pointé à l’école d’escrime, le maître d’arme, narquois, l’avait renvoyé : « Si ton maître veut que je t’enseigne quelque chose discrètement, il faut que tu ressembles à mes autres élèves. Si je n’avais pas su que tu venais de Sombrelaine, je l’aurais deviné. Hors de question qu’on te voit entrer comme ça chez moi. » Pour ne pas ternir la réputation de l’école de Grimbaltis, il avait été établi que Denhaar ferait des efforts d’intégration et de déguisement quand il sortirait de l’atelier de Tilbur.
C’est ainsi qu’il recevait ce cours d’art de la table sous l’œil vigilant du maître d’arme. Denhaar en était d’autant plus motivé qu’il savait que les mets qu’il pourrait consommer ensuite seraient de bien meilleure qualité que ce qu’il avalait dans l’atelier. « Tilbur a besoin d’un garde du corps, même quand il va dans des soirées mondaines. Il faut que tu sois capable de manger des cannellonis d’œufs d’esturgeon sans avoir l’air de t’extasier. Et de boire une coupe de vin fin à petite gorgée, pas comme une chope de bière. Et si possible, d’en reconnaitre la région d’origine. » Des prétextes à changer son ordinaire que Denhaar approuvait complètement.

Au cours du repas, Denhaar posa une question qui le taraudait depuis des mois. « Maître Grimbaldis, quel service vous a rendu Tilbur pour que vous me formiez de la sorte ? »
La réponse se fit attendre. Maître Gimbaldis tournait les phrases dans sa tête pour les ordonner, pour faire comprendre quelque chose à son élève.
« Mon gars, Tilbur et moi n’avons pas toujours vécu dans cette ville. Nous sommes originaires d’un petit village de la frontière. Avec tous les jeunes du village, une quinzaine au total, nous avons été recrutés de force lors de la guerre contre le royaume voisin. Nous nous sommes battus à la bataille de la Croix de Fer. Une vraie boucherie. Des milliers de morts. Du village, nous sommes les deux seuls survivants. Nous n’avons jamais pu nous décider à revenir dans notre village. Nous nous sommes installés ici. Il a ouvert une boutique de produits alchimiques, je suis entré dans la garde. »
Le maître d’arme reposa son verre et appuya ses coudes sur la table d’une façon fort peu convenable, pour s’approcher plus de Denhaar. « Alors ça, c’est des liens plus forts que tout ce qui peut arriver par la suite. Même si Tilbur trempe dans des affaires louches et que je suis un ancien Capitaine, je le protège, et si un gus vient à lui couper un cheveu par mégarde, je l’éclate. Vu ? Alors, il me demande de te donner des cours ? Et bien j’en fais plus encore. Je sais qu’il fera pareil pour moi quand j’en aurai besoin. »
Maître Grimbaldis n’avait pas besoin de faire un dessin. Tilbur servait parfois d’indic pour la garde, quand ceux-ci voulaient vraiment des renseignements importants.


Il était un soir...

Cette sale journée ressemblait à toutes les autres sales journées, mais en pire. Le ciel était gris, prémisse d’une pluie diluvienne comme il était fréquent dans cette région. L’électricité dans l’air excitait tout le monde, et les gens, plus nerveux, s’apostrophaient en terme désagréables plus fréquemment qu’à l’accoutumée. L’effet des lunes devait être à son comble.

Denhaar, âgé maintenant de vingt-sept ans, s’en retournait vers l’atelier de Tilbur après un entrainement chez Grimbaldis, qui se faisait de plus en plus vieux. Habillé comme un gentilhomme comme chaque fois qu’il allait à l’école d’escrime, le demi-elfe passa chez sa mère pour se changer, enlever le maquillage qui lui servait de déguisement, et reprendre un accoutrement plus en accord avec Sombrelaine. Il en profita pour s’occuper d’elle, maintenant trop vieille pour subvenir à tous ses besoins.
Cela faisait déjà quelques années que Denhaar ne dormait plus dans l’atelier, mais dans une chambre de la maison de Tilbur, située au-dessus de l’échoppe de l’alchimiste. Avec les années de service, lorsque Denhaar était passé du rang d’Apprenti à celui de Novice puis de Compagnon Alchimiste, il avait obtenu plus de libertés, une chambre dans la maison du maître, une solde, et même le droit de gagner de l’argent grâce à son travail. Tilbur avait dû embaucher un nouvel apprenti, Grospaud, un jeune humain replet mais qui ne manquait pas d’intelligence, pour lui servir de souffre-douleur.

Ce soir-là, donc, arrivé à deux rues de l’atelier, il remarqua un jeune homme, balafré, adossé à la maison à l’angle de la rue qu’il devait prendre. Dès que l’humain appréhenda la présence de Denhaar, il se redressa et partit en courant.
Sentant un coup fourré, Denhaar prit sa bardiche en main malgré les quelques personnes présentes dans la rue, et se précipita à la suite du garçon... qui entrait effectivement dans l’atelier en criant quelque chose que Denhaar ne comprit pas.
Plutôt que se précipiter par la porte, Denhaar préféra avaler une fiole, puis grimpa à une fenêtre pour atterrir dans l’atelier. Le lieu était devenu un champ de bataille.
Grospaud était égorgé à droite de la pièce, son sang souillait le sol. Tilbur combattait debout deux adversaires qui le prenaient en tenaille. Des blessures sévères l’affaiblissaient, il ne tiendrait plus très longtemps face à ces égorgeurs. Et un comité d’accueil de trois bonhommes l’attendait à la porte. Denhaar avait eu raison de ne pas passer par là.
La bardiche de l'élève de Gimbaldis virevolta la première, tuant sur le coup le garçon qui faisait le guet dans la rue et avait prévenu ses comparses de l’arrivée du demi-elfe. Les deux autres, plus costauds vinrent se situer de part et d’autres du combattant alchimiste. Denhaar profita de l’allonge de son arme pour les blesser lors de leurs déplacements, mais ils se rapprochèrent suffisamment pour ne plus subir cet handicap. Il se protégea avec les murs et les meubles pour éviter d’être pris de chaque côté comme Tilbur l’était.
La situation était critique, mais gérable.
Tilbur, dans un ultime sursaut, tua l’un de ses adversaires. L’autre le frappa, le faisant sombrer dans l’inconscience. Denhaar se rapprochant de lui, il décida toutefois de sonner la fuite. « On s’casse, les gars ! » Alors que les deux adversaires du demi-elfe quittaient le combat pour passer l’un par la fenêtre, l’autre par la porte, le demi-elfe plaça son arme dans les pieds de l’un d’entre eux, le faisant trébucher. Il profita qu’il soit au sol pour l’assommer du plat de son arme.
Ses adversaires partis, Denhaar s’approcha de Tilbur. Bien qu’inconscient, il était toujours en vie. Denhaar pansa comme il put les blessures du maître alchimiste, puis ferma la boutique. Il n'y avait personne dans la rue pour regarder ce qu’il se passait ici. Si on voulait rester discret, Sombrelaine était un endroit idéal.
Enfin, il revint sur le maraudeur assommé. Il l’attacha à un poteau et le bâillonna.
Le temps que le bandit se réveille, Denhaar porta Tilbur jusque dans sa chambre et le coucha dans son lit, enroula le corps de Grospaud dans un drap – il faudra qu’il le jette dans le fleuve - et nettoya le sol. Enfin, l'oeil mauvais, il prépara sa fine lame pour l’interrogatoire. Il avait toute la nuit devant lui. Son prisonnier, par contre, ne verrait certainement pas le jour.

Message secret pour suite.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Edité : 11 Novembre 2017, 15:14 par Viadoq (23×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 16 Septembre 2017, 16:23 
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Elfe druide

Inscription : Sep 2017
Message(s) : 12
Localisation : Dans les Alpes
Information générale
Image

Nom du personnage : Nesseldë
Nom du joueur : Isara
Race du personnage : Elfe
Alignement : Loyal neutre
Religion : fidèle de Gozreh
Niveau total : 1

Grandeur : 1.88cm
Poids : 56kg
Yeux : Verts brillants
Cheveux : Long, raides et clair, presque blanc
Taille : M
Vitesse : 9m

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

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Classe et niveau : Druide 1
Classe et niveau :
Classe et niveau :

Classe de prédilection : Druide
Bonus de classe de prédilection : +1 point de compétence

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

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Force : 09 (-1)
Dextérité : 11 (+0)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 13 (+1)

Charge maximale : 15 kg. *
Charge à bout de bras : 15 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 30 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 45 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 000 kg (000 équipement de combat + 000 autre équipement) : charge légère/intermédiaire/lourde.

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Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 09
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +0
Initiative : +0 (0 Dex + 0 divers)

Corps à corps de base : -1 = (0 BBA + -1 For + 0 autre)
À distance de base : +0 = (0 BBA + 0 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = -1 (0 BBA - 1 For + 0 divers)
Manœuvres défensives :DMD = +09 (10 + 0 BBA - 1 For + 0 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 12 (10 base + 2 armure + 0 bouclier + 0 Dex + 0 divers)
CA au toucher : 10 (10 base + 0 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 12 (10 base + 2 armure + 0 bouclier + 0 divers)
Réduction des dégâts : 01/- (1 armure + 0 autre)

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Jets de sauvegarde
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Vigueur : +3 (2 base + 1 Con + 0 divers)
Réflexes : +2 (0 base + 2 Int + 0 divers)
Volonté : +5 (2 base + 3 Sag + 0 divers)

Bonus conditionnels et pénalités:
Immunité au sommeil magique. +2 contre les sorts et effets de type enchantement.

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Aptitudes raciales
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  • +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.
  • Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
  • Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

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Aptitudes de classe
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  • Pacte avec la nature : lien étroit entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans la section « Liste des compagnons animaux ». Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
  • Instinct naturel : Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.
  • Oraisons : Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
  • Empathie sauvage : Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

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Compétences et langues

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Compétences de prédilection : 4 + 2 (intelligence) + 1 (classe de prédilection) = 7
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[ ] Acrobaties : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[p] Art de la magie ^ : +07 = 1 rangs + 2 Int + 3 classe + 0 autre
[p] Artisanat (armes) : +10 = 1 rangs + 2 Int + 3 classe + 3 autre (+1 trait magie acérée, +2 outils maître artisan)
[ ] Bluff : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Folklore ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Connaissance Géographie ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Histoire ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Mystères ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[p] Connaissance Nature ^ : +03 = 1 rangs + 2 Int + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[ ] Connaissance Noblesse ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Plans ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Religion ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Diplomatie : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Déguisement : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Discrétion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[p] Dressage ^ : +05 = 1 rangs + 1 Cha + 3 classe + 0 autre
[p] Équitation : +04 = 1 rangs + 0 Dex + 3 classe + 0 autre - 0 armure
[c] Escalade : -01 = 0 rangs + -1 For + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Escamotage ^ : -04 = 0 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure - 4 formation
[ ] Estimation : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Évasion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Intimidation : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Linguistique ^ : -02 = 0 rangs + 2 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Natation : -01 = 0 rangs + -1 For + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[p] Perception : +07 = 1 rangs + 3 Sag + 3 classe + 0 autre
[p] Premiers secours : +08 = 1 rangs + 3 Sag + 3 classe + 1 trait
[c] Profession: ^ : -01 = 0 rangs + 3 Sag + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Psychologie : +03 = 0 rangs + 3 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Représentation: : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : -04 = 0 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure - 4 formation
[c] Survie : +03 = 0 rangs + 3 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : -03 = 0 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Vol : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure

Langues :
  • Commun
  • Elfe
  • Sylvestre
  • Druidique
  • Draconnien

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Traits et dons
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Trait #1 : Aide-soignant. En tant que fils ou fille d’un herboriste ou assistant dans un temple de guérisseurs, le personnage a souvent eu l’occasion de prendre part aux soins aux malades et aux blessés. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Premiers secours et Premiers secours est toujours une compétence de classe pour lui.
Trait #2 : Magie acérée. Le personnage dispose d'un talent inné pour imprégner les armes de magie, ou au contraire exprimer la magie en elles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat (Armes) pour forger des armes de maîtres ou des armes magiques. De plus, lorsqu'il utilise sa réserve magique pour conférer un bonus d'altération à son arme, ce bonus dure deux minutes au lieu d'une.


Dons:
  • Niveau 1: Discret. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

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Argent et équipement
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Armure : Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10% 9 m (6 c) 6 m (4 c) 7,5 kg
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : Dague 2 po 1d4 19–20/×2 2 cases/3 m 500g P ou T
Arme : Fléchette 5 pa 1d4 ×2 4 cases/6 m 250 g P
Arme : Bâton 0 po 1d6 ×2 2kg C

Autre équipement :
  • Outils maître artisan - 55 po - 2.5kg
  • Trousse de Druide - 14 po - 22kg
  • Tenue d’explorateur - 10 po - 4 kg
  • Parchemin de soins légers.

Argent :
  • 0 PP
  • 3 PO
  • 5 PA
  • 0 PC

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Magie

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Niveau 0 3 sorts par jour 0 bonus DD 10 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:
Assistance divine
Détection de la magie
Stabilisation

Niveau 1 3 sorts par jour 0 bonus DD 11 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:
Soins légers
Enchevêtrement

Niveau 2 0 sorts par jour 0 bonus DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

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Grimoire

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Niveau 0 :
Niveau 1 :
Niveau 2 :

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Compagnon animal/familier/Eidolon
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Nom : Syviel
Race : Félin, tigre
Niveau : 1

Caractéristiques
Force : 13 (+1)
Dextérité : 17 (+3)
Constitution : 13 (+1)
Intelligence : 02 (-4)
Sagesse : 15 (+2)
Charisme : 10 (+0)

Charge maximale : 112,5 kg (75 kg pour une force de 13 x 1,5 parce que c'est un quadrupède de taille M).
Charge à bout de bras : 112,5 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 225 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 562,5 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 000 kg (000 équipement de combat + 000 autre équipement) : charge légère/intermédiaire/lourde.

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Statistiques de combat

Points de vie : 18 (2d8 pleins + 2 points pour la constitution)
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +1
Initiative : +3 (3 Dex + 0 divers)

Corps à corps de base : +2 = (1 BBA + 1 For + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = +2 (1 BBA + 1 For + 0 divers)
Manœuvres défensives :DMD = 15 (10 + 1 BBA + 1 For + 3 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 14 (10 base + 0 armure + 0 bouclier + 3 Dex + 1 armure naturelle)
CA au toucher : 13 (10 base + 3 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 11 (10 base + 0 armure + 0 bouclier + 1 armure naturelle)
Réduction des dégâts : 00/- (0 armure + 0 autre)

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Jets de sauvegarde
Vigueur : +4 (3 base + 1 For + 0 divers)
Réflexes : +6 (3 base + 3 Dex + 0 divers)
Volonté : +2 (0 base + 2 Sag + 0 divers)

Bonus conditionnels et pénalités:

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Dons
  • Niveau 1: Talent. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence passe à +6.

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Compétences

Compétences de prédilection : 1 au niveau 1 à choisir parmi celles-ci
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[ ] Acrobaties : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Escalade : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Natation : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure
[ ] Perception : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[p] Survie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Vol : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 0 armure

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Tours et fonctions
Tours disponibles : 07 (6 tours de base + 1 tours bonus)
Tours et fonction connus :
  • Attaque !
  • Garde !
  • Suis !
  • Au pied !
  • Protège !
  • Cherche !
  • Va chercher !

Capacités spéciales :
  • Odorat
  • Vision nocturne
  • Lien : Lien (Ext). Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
  • Transfert de sorts (Ext) : lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.

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Background

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Syviel attend sagement à mes côtés. Cela fait si longtemps que nous sommes toutes les deux sur la route que je n'ai que de vagues souvenirs de mon enfance. Les elfes de pure race prennent rarement la route pour chercher l'aventure. Mais après que ma famille toute entière fut anéantis par des Drows, des elfes maudits, j'avais eu des envies de revanche. Depuis, je me suis calmée mais j'ai pris l'habitude de voyager et je ne me vois pas retourner vivre parmi les miens. Je ne suis pas devenue une mercenaire, mais j'accepte de vendre mes services si cela ne va pas à l'encontre de mes principes pour quelques pièces afin de pouvoir acheter ce que je ne trouve pas dans la Nature. Ils m'arrivent de temps en temps de trouver des compagnons de route pour un temps définis mais de base je préfère être seule. De toute façon, Syviel me tient compagnie...

Je suis secrète, discrète et on me remarque difficilement si on ne fait pas attention que je suis dans les parages. A côté de ça, je suis plutôt observatrice, je n'aime pas agir sans réfléchir ou sans avoir étudier la situation et trouver des portes de sortie en cas de besoin. C'est exactement ce que j'ai fait en entrant dans la Taverne où je suis assise dans un coin reculé de la salle. Je finis ma choppe, laisse un peu d'argent sur la table et sort. Un coup d’œil à ma bourse me fait réaliser qu'il va être temps de trouver un travail !
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 19 Septembre 2017, 18:50 
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Panache 3/3

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 11234
Information générale
Image

Nom du personnage : Erren
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Halfelin
Alignement : CB
Religion : Desna, déesse des rêves, des étoiles, des voyageurs et de la chance.
Niveau total : 1
Xp : 170

Grandeur : P
Taille : 87 cm.
Poids : 14,4 kg.
Yeux : Gris
Cheveux : Roux
Vitesse : 9m

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Information sur la classe

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Classe et niveau : Bretteur 1 Archétype Derviche Tournoyeur

Classe de prédilection : Bretteur
Bonus de classe de prédilection : 1 compétence de plus.

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Caractéristiques

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Force : 9 (-1)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 13 (+1)
Sagesse : 09 (-1)
Charisme : 16 (+3)

Charge légère : > 11,25 kg.
Charge moyenne : > 22,5 kg.
Charge maximale : >= 33,75 kg.
Charge à bout de bras : 33,75kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 67,5kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 168,75kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 10,3kg (5kg armure, 1250g armes, 4kg 187g 5 autre équipement) : charge légère/intermédiaire/lourde.

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Statistiques de combat

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Points de vie : 11
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +1
Initiative : +4 (4 Dex + 0 divers)

Corps à corps de base : +7 = (1 BBA - 1 For + 4 (Dex avec Cimeterre) + 1 (arme de préd Cimeterre) + 1 taille)
À distance de base : +6 = (1 BBA + 4 Dex + 1 taille)

Manœuvres de combat : BMO -1 = (1 BBA - 1 For - 1 taille)
Manœuvres défensives :DMD 13 = +10 (10 + 1 BBA - 1 For + 4 Dex - 1 taille)

Classe d'armure : 18 (10 base + 3 armure + 0 bouclier + 4 Dex + 1 taille)
CA au toucher : 15 (10 base + 4 Dex + 1 taille + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 14 (10 base + 3 armure + 0 bouclier + 1 taille)
Réduction des dégâts : 01/- (1 armure)

Réserve de Panache : 3/3

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Jets de sauvegarde
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Vigueur : +2 (0 base + 1 Con ou For + 1 racial)
Réflexes : +7 (2 base + 4 Dex ou Int + 1 racial)
Volonté : +4 (0 base + 3 Sag ou Cha + 1 racial)

Bonus conditionnels et pénalités: +4 contre la terreur (halfelin et trait courageux)

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Aptitudes raciales
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  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Sans peur. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins.
  • Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « halfelin » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.
  • Polyglotte. Certains halfelins développent un véritable don pour apprendre de nouvelles langues, en particulier ceux qui voyagent beaucoup. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Linguistique et considèrent toujours cette compétence comme une compétence de classe. Les halfelins qui possèdent ce trait commencent le jeu en parlant le commun, le halfelin et une autre langue de leur choix (en dehors des langues secrètes comme celle des druides), en plus des langues qu’ils connaissent grâce à leur valeur d’Intelligence. Ils ont accès à la liste de langues supplémentaires habituelle des halfelins. Ce trait racial remplace sens aiguisés et modifie langues supplémentaires.
  • Pieds rapides. Certains halfelins sont plus rapides, mais moins prudents que les autres. Ceux qui possèdent ce trait se déplacent à une vitesse normale et ont donc une vitesse de base de 9 mètres (6 c). Ce trait racial remplace vitesse lente et bon équilibre.

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Aptitudes de classe : Lien vers le bretteur, Lien vers le derviche
► Afficher spoiler
  • Groupes d'armes : dague, bâton, fronde, armes avec "halfelin dans le nom" et trois groupes d'armes. Ces groupes sont : Lames lourdes, Lames légères, Mains nues
  • Exploits
  • Panache du derviche : Maximum charisme, regagne au début de chaque jour, si elle met un Extérieur Maléfique ou un Mort-vivant à 0 ou moins, si elle met quelqu'un à 0 ou moins avec des dégâts non-létaux ou si elle amène un malfaiteur à se rendre (une seule reddition par round rend des points de Panache).
  • Finesse du derviche
: Bénéficie du don Attaque en finesse pour les armes de cac perforantes à une main ou légère. Traite les cimeterres comme une arme perçante à une main pour la finesse du bretteur et tous les dons et capacités référant à une arme perçante et/ou à une main. La seconde main ne peut porter d'arme ou de bouclier pour bénéficier de cette capacité. Peut utiliser son charisme à la place de son intelligence pour se qualifier pour les dons de combats et compte comme ayant le don Attaque en finesse.

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Compétences et langues

► Afficher spoiler
Compétences de prédilection : 6 compétences
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection (avec lvl +3 dedans)
[c]identifie une compétence de classe (avec 1/2 lvl +3 à partir du niveau 2)
[ ] identifie une compétence qui n'est pas de classe (avec 1/2 lvl, -4 si c'est une compétence nécessitant formation)

[p] Acrobaties : +08 = 1 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure
[ ] Art de la magie ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[c] Artisanat () : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[c] Bluff : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 prédilection
[ ] Connaissance: Exploration ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[c] Connaissance Folklore ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection - 4 formation
[ ] Connaissance Géographie ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[ ] Connaissance Histoire ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[ ] Connaissance: Mystères ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[ ] Connaissance Nature ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[c] Connaissance Noblesse ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection - 4 formation
[ ] Connaissance Plans ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[ ] Connaissance Religion ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int - 4 formation
[p] Diplomatie : +07 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Déguisement : +03 = 0 rangs + 3 Cha
[ ] Discrétion : +08 = 0 rangs + 4 Dex + 4 taille - 0 armure
[ ] Dressage ^ : -01 = 0 rangs + 3 Cha - 4 formation
[c] Équitation : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[c] Escalade -01 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection - 0 armure
[p] Escamotage ^ : +08 = 1 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure
[ ] Estimation : +01 = 0 rangs + 1 Int
[c] Évasion : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[c] Intimidation : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 prédilection
[c] Linguistique ^ : -03 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection - 4 formation
[c] Natation : -01 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection - 0 armure
[p] Perception : +03 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Premiers secours : -01 = 0 rangs - 1 Sag
[p] Profession (fermier) ^ : +03 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[ ] Profession (autre) ^ : -05 = 0 rangs - 1 Sag - 4 formation
[c] Psychologie : -01 = 0 rangs - 1 Sag + 0 prédilection
[c] Représentation: : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 prédilection
[ ] Sabotage ^ : +00 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure - 4 formation
[ ] Survie : -01 = 0 rangs - 1 Sag
[p] Utilisation d'objets magiques ^ : +08 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection + 1 trait
[ ] Vol : +04 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure

Langues :
  • Commun
  • Halfelin
  • Draconien (polyglotte)
  • Nain (intelligence I)

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Traits et dons
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Trait #1 : Dangereuse curiosité. Erren gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Utilisation d’objets magiques et Utilisation d’objets magiques est toujours une compétence de classe pour elle.
Trait #2 : Courageux. Erren gagne un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

Dons:
  • Niveau 1: Arme de prédilection (Cimeterre) : +1 au jet d'attaque

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Argent et équipement
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Armure : Cuir clouté de maître taille P (175 po) (CA +3, rd 1/-, Dex max +5, malus 0 (-1), échec profane 15%, vitesse 6 m (4 c), poids 5 kg)
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : Cimeterre taille P (15po) (dégâts 1d4, Critique 18-20/*2, Poids 1kg)
Arme : Couteau (Dague) taille P (2 po) (dégâts 1d3, critique 19-20/-2, Poids 250g)

Autre équipement :
Sac à dos taille P (2 po) 62,5g
Couverture taille P (0,2po) 125g
Outre taille P (1 po) 500g
2* Aiguille à coudre (2*5pa) -kg
Tente petite taille P (10 po) 2,5kg
Sac de bille (1 pa) 1kg

Argent :
  • 0 PP
  • 110 PO
  • 7 PA
  • 0 PC

----------------------------------------------------------------------------

Background

► Afficher spoiler
« Au r'voir Pa', au r'voir Ma"' ! J'vous écrirais dès que j'pourrais, promis !
- Fais bien attention à toi !
- Couvres-toi bien !
- Et méfies-toi des étrangers !
- Fais attention à ce que tu manges !
- ... Elle est partie. Notre petite fille nous quitte.
- Notre grande fille Droben.
- Tu as raison Ilda, notre grande fille nous quitte. Mais pour moi elle restera toujours ce bébé sage et souriant qu'elle était il y a quelques années.
- C'était il y a presque vingt ans. Les enfants grandissent.
- Bien sûr ! Bien sûr. Et elle est devenue une belle jeune fille ... J'aime pas qu'elle aille risquer sa vie ainsi.
- Elle est adulte et sait se défendre, t'as pas à t'en faire pour elle.
- Oui mais ... j'aurais peut-être pas dû lui apprendre à se battre. C'était pour ses frères, pas pour elle. Mais elle a insisté. Tu sais comment elle peut être.
- Oh oui. Elle sait se faire entendre notre Erren.
- Elle tient ça de sa mère.
- Et sûrement pas de son bougon de père, tu veux dire ?
- Je bougonne pas, je ... je crois qu'elle aurait mieux fait de rester à la ferme jusqu'à se trouver un bon mari qui lui donnerait de beaux enfants et elle aurait vécu une vie confortable et sans dangers.
- Elle a toujours été aussi bagarreuse que ses six frères, tu le sais bien, c'est pas Erren qui resterait sagement au logis à patienter toute sa vie.
- Ce serait plus sûr. Et puis c'est pas une activité convenable pour une femme, ce qu'elle veut faire.
- Ah bon ? Ça veut dire quoi ça ?
- Euh ... je ... tu sais bien.
- Non justement, expliques-moi.
- Je ... j'pense qu'elle devrait pas partir "chercher l'aventure" ou je n'sais pas quelle bêtise. C'est la faute des contes de Belden. Si mon frère lui avait pas rempli la tête de toutes ces âneries elle ... elle ... elle serait restée ici, au village. En sécurité.
- Je pense que l'exemple de son grand frère Eduard a aussi joué un rôle.
- Ah oui, quelle idée il a eu celui-là, de disparaitre en pleine nuit. Monsieur veut devenir un héros. ... Que disait sa dernière lettre déjà ?
- Eduard va bien, lui et ses amis avaient protégé un village harcelé par une tribu de gobelins et libéré plusieurs prisonniers des peau-vertes.
- C'est .. c'est bien ça. Ils ont bien fait. Je déteste les gobelins.
- Je sais chéri.
- Ils ont pris mon œil ! Ils sont bêtes et sales ils puent et ils sont lâches, mais en nombre ils sont dangereux, extrêmement dangereux. Leurs lances sont tellement rouillées qu'il suffit de les toucher pour risquer une infection.
- Je sais Droben, tu me l'as raconté des centaines de fois. Pour être franche, je te trouve injuste avec Erren et Eduard. Tu étais plus jeune qu'eux quand tu as quitté ta maison pour, si je me souviens bien, "devenir riche et renommé". Si quelqu'un leur a montré le mauvais exemple, ça serait pas toi ? Et tu leur reproches de suivre tes pas.
- Oui ! Non. Enfin .. oui, je le leur reproche. Ils voient bien comment j'ai fini. Un estropié. Un fermier oublié. La gloire dure pas. Mais l'absence de mon œil m'accompagne chaque jour et ce jusqu'à ma mort.
- Par Pharasma, parles pas de ces choses-là. On est encore jeunes. Et tu dis que tes enfants voient un estropié, mais tu as tort. Je vais te dire ce qu'ils voient en toi. Ils voient le héros renommé, ils voient l'un des hommes les plus riches de la communauté, un des plus gros fermiers -j'espère que tu parles pas d'mon bide, ahahah- de la région et par-dessus tout, ils voient leur père, qui les aime, qui leur a appris à lire, à écrire, à compter, à se défendre et à se battre, leur a enseigné la vie des champs et les emmenait voir la ville, les a éduqué pour devenir de bons halfelins droits et honnêtes.
- Tu as raison chérie, tu as raison. Et tu leur a appris à cuisiner, tu as appris à Erren ce que doit savoir une maîtresse de maison, et mon frère leur a appris la langue des dragons et la langue des nains, et tu les as encouragés à grandir et à vivre comme ils l'entendent et lui leur a raconté ses voyages, les récits qu'il collecte.
- Et tes propres aventures.
- Et mes aventures, hélas. Peut-être t'as raison. Peut-être qu'on est tous un peu coupable de la façon dont ces enfants ont tourné.
- Pourquoi coupables ? Ils sont adultes, c'est leur choix. On peut que le respecter.
- Si tu me le pardonnes, je me rongerais quand même les sangs.
- J'ai pas dit que tu pouvais pas. Par Érastil, tu es encore plus nerveux qu'après le départ d'Eduard. Alors que tu as pu dire au revoir à Erren, t'assurer qu'elle oubliait rien et lui prodiguer tes conseils. Ça devrait te rassurer, le fait de voir que tout va bien.
- Oui mais ... c'est une fille.
- Et pas moins débrouillarde que ses six frères.
- Euh Pa', Ma' ? Excusez d'vous déranger mais ...
- Erren, tu es revenue !
- Oui Pa' .. euh .. c'est ton couteau. Je l'ai emporté sans faire exprès. J'ai pas fait exprès, à un moment je me suis rendu compte que je l'avais dans les mains et que c'était pas le mien.
- Oh .. évidemment ...
- Tu as bien ton propre couteau ma fille ?
- Oui Ma' ! Dans ma poche.
- Alors file. Et bon courage pour ton voyage. Oublies pas que tu as toujours une maison et que ton père et moi t'aimons très fort.
- Bien sûr Ma'.
- ...
- ...
- Droits et honnêtes, tu disais Ilda ?
- Tu sais bien qu'elle a pas fait exprès. Elle a dû le voir traîner et l'avoir pris pour s'occuper les mains, elle a pas fait attention.
- Ouais ... elle va s'attirer des ennuis si elle continue comme ça.
- En parlant de ton couteau, elle l'a posé où ? Je le vois pas.
- ...
- ...
- Erren ! T'as pas rendu le couteau !! »

----------------------------------------------------------------------------

La famille d'Erren :
Son père Droben, fermier et ancien aventurier.
Sa mère Ilda, fermière.
Son grand frère Eduard, aventurier.
Son autre frère Darren, travaille dur et compte prendre la succession à la tête de la ferme.
Son première petit frère Gudaumme, apprenti chez le notaire du village.
Son second petit frère Merin, apprenti de leur oncle Belden.
Son troisième petit frère Donic, qui vit encore à la ferme.
Son quatrième petit frère, Jaume, qui n'a que quatre ans.
Son oncle Belden, troubadour.
Et aussi :
La dizaine de personnes travaillant à la ferme depuis des années. Les saisonniers ne comptent pas.

Edité : 14 Mai 2018, 23:36 par Kaochi (23×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 19 Septembre 2017, 22:01 
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 03 Octobre 2017, 12:05 
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Arcaniste 1

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KAELDAN

Informations générales

Image

Nom du personnage : Kaeldan
Nom du joueur : Kaeldan
Race du personnage : Humain
Alignement : N
Religion : Néthys
Niveau total : 1

Taille : 1,88m
Poids : 80kg
Yeux : marrons
Cheveux : noirs
Taille : M
Vitesse : 9m

----------------------------------------------------------------------------
Informations sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau : Arcaniste 1
Classe de prédilection : Arcaniste
Bonus de classe de prédilection : +1 point de vie

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Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 9 (-1)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 11 (+0)
Intelligence : 18 (+4) 16 de base +2 racial
Sagesse : 13 (+1)
Charisme : 14 (+2)

Charge maximale : 45 kg.
Charge à bout de bras : 45 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 90 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 225 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : kg

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Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 7
Bonus de base à l'attaque (BBA) : -1
Initiative : +1

Corps à corps de base : -1 = (0 BBA -1 For + 0 autre)
À distance de base : +1 = (0 BBA + 1 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = -1 (0 BBA - 1 For + 0 divers)
Manœuvres défensives : DMD = +10 (10 + 0 BBA - 1 For +1 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 11 (10 base + 0 armure + 0 bouclier + 1 Dex + 0 divers)
CA au toucher : 11 (10 base + 1 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 10 (10 base + 0 armure + 0 bouclier + 0 divers)
Réduction des dégâts : 00/- (0 armure + 0 autre)

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Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : 0 (0 base + 0 Con + 0 divers)
Réflexes : +4 (0 base + 4 Int + 0 divers)
Volonté : +5 (2 base + 2 Cha + 1 divers) trait "Foi inébranlable"

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Aptitudes raciales

► Afficher spoiler
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (--> Intelligence).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Le personnage gagne une nouvelle compétence de prédilection à choisir au niveau 1 : le choix de la compétence est libre et non limité aux compétences de classe.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

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Aptitudes de classe

► Afficher spoiler
  • Tour de magie
    Chaque jour, un arcaniste peut préparer le nombre de tours de magie (ou sort de niveau 0) indiqué dans la table des sorts journaliers (4 préparés/jour, aucune limite de lancer). Il les lance comme les autres mais ils ne consomment pas d’emplacement de sort. Comme les autres sorts, ceux-ci ne sont pas dépensés une fois lancés.
  • Grimoire
    L’arcaniste doit étudier son grimoire chaque jour pour préparer ses sorts. Il ne peut pas préparer un sort qui ne figure pas dedans, hormis lecture de la magie que tous les arcanistes savent préparer de mémoire.
    L’arcaniste commence le jeu avec un grimoire contenant tous les sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 0 et trois sorts de niveau 1 de son choix. Il rajoute un nombre de sorts de niveau 1 égal à son modificateur d’Intelligence. (Sorts connus : 4 / Sorts préparés : 3 / Sorts par jour : 3)
  • Réservoir arcanique
    L’arcaniste dispose d’une réserve d’énergie magique innée dans laquelle il puise pour alimenter ses exploitations et améliorer ses sorts. Le réservoir arcanique de l’arcaniste contient un nombre maximum de points d’énergie magique égal à 3 + niveau de l’arcaniste.
    Chaque jour, le réservoir se remplit de 3 +1/2 niveau de l’arcaniste points d’énergie magique brute quand l’arcaniste prépare ses sorts. Les points de la veille sont perdus. Il peut récupérer des points grâce à l’aptitude de classe absorption de sorts et grâce à certaines exploitations d’arcaniste. Le réservoir arcanique est incapable de contenir plus de points que le maximum indiqué précédemment. Les points en excès sont perdus.
    Les points du réservoir arcanique servent à alimenter nombre des pouvoirs d’arcaniste. De plus, l’arcaniste peut dépenser un point de son réservoir, par une action libre, à chaque fois qu’il lance un sort d’arcaniste. Dans ce cas, il augmente son niveau de lanceur de sorts de 1 ou le DD du sort de 1. Il ne peut pas dépenser plus d’un point du réservoir pour améliorer ainsi un même sort.
  • Exploitation d'arcaniste
    En contournant et parfois en brisant les règles de la magie, l’arcaniste apprend à exploiter les vides et les exceptions dans les lois régissant les arts occultes. Grâce à certaines exploitations, il démantèle diverses formes de magie et ajoute leur essence à son réservoir arcanique. Au niveau 1 puis tous les niveaux impairs, l’arcaniste apprend une nouvelle exploitation arcanique, à choisir dans la liste qui suit. Il ne peut pas choisir une même exploitation à deux reprises et ne peut pas changer celles qu’il a choisies. La plupart des exploitations fonctionnent en dépensant des points du réservoir arcanique. Sauf indication contraire, le DD des jets de sauvegarde contre les exploitations arcaniques est de 10 +1/2 niveau de l’arcaniste + modificateur de Charisme de l’arcaniste.

    Exploitation d'arcaniste: glissement dimensionnel : L’arcaniste peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour créer une fissure dimensionnelle qu’il franchit pour se rendre ailleurs. Ce pouvoir s’utilise au cours d’une action de mouvement ou de retraite qui permet à l’arcaniste de se déplacer de 3 mètres (2 c) par niveau de classe en direction d’un endroit situé dans son champ de vision. Ce mouvement compte comme un déplacement de 1,50 mètre (1 c). L’arcaniste peut utiliser ce pouvoir une fois par round seulement. Quand il se déplace ainsi, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité mais les autres déplacements effectués lors de son action de mouvement déclenchent les attaques d’opportunité appropriées.
  • Absorption de sorts (Sur)
    Au niveau 1, l’arcaniste peut dépenser un emplacement de sort d’arcaniste disponible par une action de mouvement. L’emplacement est alors indisponible pour le reste de la journée, comme si l’arcaniste s’en était servi pour lancer un sort. L’arcaniste ajoute alors à son réservoir arcanique un nombre de points égal au niveau de l’emplacement du sort absorbé. Il ne peut pas utiliser de tours de magie (sorts de niveau 0) pour utiliser cette aptitude. Les points qui dépassent la limite autorisée pour le réservoir sont perdus.
  • Armes et armures
    L’arcaniste maîtrise la dague, le bâton et la fronde + un groupe d'armes: armes à feu

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

6 points de compétence (classe) + 1 (humain) = 7


► Afficher spoiler
[ ] Acrobaties : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[p] Art de la magie ^ : +10 = 1 rangs + 4 Int + 3 classe + 2 don - 0 formation
[c] Artisanat () : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 classe + 0 autre
[c] Bluff : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 classe + 0 autre
[p] Connaissance: Exploration ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[c] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[p] Connaissance: Mystères ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[p] Connaissance Nature ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 classe + 0 autre - 0 formation

[c] Connaissance Noblesse ^ : +01 = 0 rangs + 4 Int + 0 classe + 1 trait - 4 formation
[p] Connaissance Plans ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[p] Connaissance Religion ^ : +09 = 1 rangs + 4 Int + 3 classe + 0 trait - 0 formation

[ ] Diplomatie : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Déguisement : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Discrétion : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Dressage ^ : -02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Équitation : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Escalade : -01 = 0 rangs - 1 For + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Escamotage ^ : -03 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure - 4 formation
[c] Estimation : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Évasion : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Intimidation : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 classe + 0 autre
[p] Linguistique ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[ ] Natation : -01 = 0 rangs - 1 For + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Perception : +01 = 0 rangs + 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Premiers secours : +01 = 0 rangs + 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[c] Profession (copiste): ^ : -03 = 0 rangs + 1 Sag + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Psychologie : +01 = 0 rangs + 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Représentation: : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : -03 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure - 4 formation
[c] Survie : +01 = 0 rangs + 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[c] Utilisation d'objets magiques ^ : -00 = 0 rangs + 2 Cha + 0 classe + 2 don - 4 formation
[c] Vol : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure

Langues : commun, elfe, nain, orque, gnome, halfelin, abyssal et infernal
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Traits et dons

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Trait #1. Fils du temple : +1 en Connaissances noblesse et religion
Trait #2. Foi inébranlable : +1 Vol

Dons :
  • Aptitude magique : +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
  • Cosmopolite: Le personnage peut parler et lire deux langues de plus (de son choix). En plus de cela, il peut choisir deux compétences dépendant de l’Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme, qui deviennent des compétences de classe pour lui.

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement


► Afficher spoiler
Armure :
Ceinture :
Corps : Robe simple en coton noir
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme :
Arme :
Arme :

Autre équipement :

  • Sac à dos 2 po 1kg
  • Couverture 2 pa 500g
  • Outre 1 po 2 kg
  • Chapelet
  • Chausse-trappes 1 po 1 kg
  • Eau bénite (flasque) 25 po 500g
  • Corde en chanvre, 15m 1 po 5 kg
  • 5 torches 5 pc 2,5kg
  • Silex et amorce 1 po
  • Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
  • 4 rations de survie 2 po 2 kg

Argent :
  • 0 PP
  • 88 PO
  • 7 PA
  • 5 PC

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Background

► Afficher spoiler
Kaeldan était un jeune acolyte très prometteur du culte de Néthys, dont le seul défaut était la curiosité. Il a mené une existence monacale en réfrénant ses pulsions et en adoptant une attitude exemplaire. Cependant, au jour de son ordination, il fut piqué de se renseigner sur ce qui l'attendait et passant sa tête dans la mauvaise pièce... Là, il fut mis presque nez à nez avec un espèce de portail dont il n'avait jamais entendu parler... Ne pouvant plus réfréner sa nature, il se décida à s'en approcher, ne fût-ce que pour l'observer de plus près.

Il se sentit alors physiquement attiré par le portail, comme si celui-ci tentait d’absorber chaque particule du corps de Kaeldan. Le jeune prêtre tenta de lutter et surement ce qui provoqua l'accident. On lui en avait effectivement expliqué que pour qu'un portail fonctionne correctement il fallait s'y jeter à corps perdu sans résister, ce qu'il ne fit pas. Il lutta et perdit.

Il se réveilla après un certain temps, dans un endroit qu'il ne connaissait pas. Après quelques semaines de réhabilitation et de recherche à propos de lui-même, il compris que son cerveau et ses capacités avaient été altérées. Les séquelles étaient les suivantes: troubles du langage, troubles du comportement, addiction et surtout modification des habilités magiques.

Troubles du langage: Kaeldan es affublé du syndrome de Gilles de la tourette qui fait que constamment, il dira, sans le vouloir, les mots suivants: hérétique, éternel, non et oui.
Troubles du comportement: très logiquement, en présence de portails, Kaeldan perd tout contrôle de lui-même comme lors d'une phobie furieuse. A coté de cela, il a également tendance à ouvrir et fermer machinalement des portes dans des situations incongrues. Enfin, il est sujet à des saignements de nez lorsqu'il est trop longtemps exposé à un espace ouvert (pleine nature, etc. )
Addiction: Kaeldan a un besoin compulsif de consommer excessivement d'eau à longueur de journée.
Modifications des habiletés magiques: Parti pour devenir un prêtre de talent, l'incident de portail de Kaeldan a conduit à le couper de toute les voies divines. Le fermant à ce canal, son esprit s'est éveillé à d'autres possibilités. Il puise désormais dans les secrets des arcanes pour tirer un pouvoir qu'il ne comprend pas lui-même, qui le dépasse mais qu'il arrive toutefois à maitriser avec brio, instinctivement.

Après son réveil, Kaeldan a servi de copiste pour le baron de la ville locale près de laquelle il s'est retrouvé, le temps de se remettre sur pied, de se recentrer et de faire le point. Après quelques mois, il décida de se lancer sur la route afin de trouver quelqu'un capable de comprendre le phénomène qui lui était arrivé. A nul moment, il ne pensa à retourner au monastère...


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Gambit

► Afficher spoiler
1/Quel est mon type d'attaque principale ? Eviter l'affrontement
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ? Fuir
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ? Glissement dimensionnel
4/ Quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ? -
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ? -
6/ Quel est ma défense principale ? Glissement dimensionnel
7/ Quel est ma défense secondaire ? Glissement dimensionnel
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur : A pied [/hrp]

Mon aventure

1/ Les combats : vous les voulez nombreux ? Rares ? Faciles ? Pénibles ?
Rares, mais présents quand même.
2/ L'exploration/enquête : ça vous saoule ? Vous aimez bien jouer les détectives ?
J'adore ça, les énigmes, les enquêtes, le rp...
3/ L'ambiance et la censure : merci d'indiquer quelle est sensiblement votre limite au niveau trash/gore/sexe et quelle est l'ambiance que vous préférez.
[hrp]Ambiance préférée : tout me va. Je me vous plutôt dans une enquête à résoudre qui débouche sur des ennuis involontaires. J'aurais tendance à dire que mon personnage a la fâcheuse tendance de se retrouver au mauvais endroit au mauvais moment... Je suis ouvert à tout.

Edité : 08 Octobre 2017, 12:24 par Kaeldan
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 07 Octobre 2017, 17:30 
Hors-ligne Gnome
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Alchimiste demi-orc

Inscription : Sep 2017
Message(s) : 82
Information générale

Nom du personnage : Ëgrim Faalurch
Nom du joueur : Silphael
Race du personnage : Demi-Orc (avec variante)
Alignement : CB
Religion :Cayden
Niveau total : 2
Message secret pour MJ.
Image

Grandeur :1m82
Poids : 83kg
Yeux :Verts
Cheveux :Brun sombre
Taille :M
Vitesse :6 cases

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau : Alchimiste (Distillateur, Vivisectionniste) 2

Classe de prédilection : Alchimiste
Bonus de classe de prédilection :+1 point de compétence

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Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 14 (+2)
Dextérité : 9 (-1)
Constitution : 12 (+2)
Intelligence : 18 (+4) +2 racial
Sagesse : 15 (+2) +2 racial
Charisme : 9 (-1) -2 racial

Charge maximale : 87 kg.
Charge à bout de bras : 87 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 176 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 435 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 65.5 kg (22.5 équipement de combat + 43 autre équipement (dont labo d'alchimie...)) : charge lourde (ou légère si affaires laissées quelque part).

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Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 2d8+2
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +1
Initiative : -1 (0 Dex + 0 divers)

Corps à corps de base : +3 = (1 BBA + 2 For + 0 autre)
À distance de base : +0 = (1 BBA - 1 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = +3 (1 BBA + 2 For + 0 divers)
Manœuvres défensives :DMD = 12 (10 + 1 BBA + 2 For - 1 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 13 (10 base + 4 armure + 0 bouclier - 1 Dex + 0 divers)
CA au toucher : 9 (10 base - 1 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 13 (10 base + 3 armure + 0 bouclier -1 Dex + 0 divers)
Réduction des dégâts : 02/- (2 armure + 0 autre)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +5 (3 base + 2 Con ou For + 0 divers)
Réflexes : +7 (3 base + 4 Dex ou Int + 0 divers)
Volonté : +2 (0 base + 2 Sag ou Cha + 0 divers)

Bonus conditionnels et pénalités:

+2 contre les maladies et les poisons

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Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • +2 Int, +2 Sag, -2 Cha
  • +2 bluff, diplomatie, psychologie, +2 sup contre les humanoïdes, et +2 bluff pour feindre l'ignorance, +2 psychologie pour intercepter un message secret.
    Message secret pour MJ.

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Alchimie (3 extraits de niveau 1 par jour)
  • Stupeur Lunaire : une pinte de bière (ou équivalent, bue en action de mouvement) fait entrer en stupeur alcoolique pendant 3+mod int rounds. Pendant ce temps, gagne un bonus alchimique de +4 aux caracs physiques (peut être réparti par tranche de deux. Malus habituels de l'alchimiste aux caracs mentales), et +2 d'esquive à la CA. Peut ensuite boire potions, extraits et machins alcoolisés en action de mouvement. Les deux premiers ont leurs effets normaux, le troisième rajoute un tour à la durée. A la fin de l'effet, est fiévreux pendant 2x(durée)x(nombre de doses d'alcool) rounds. Peut reboire pendant ce temps, annulant fiévreux pour la durée de l'effet, mais est ensuite nauséeux (et ne peut plus boire). Le bonus augmente plus tard.
  • Attaque sournoise +1d6
  • Oeil du Tortionnaire (ajoute deathwatch à la liste de sorts)
  • Lancer Improvisé (mais sans bombes)
  • Breuvage typique : peut alcooliser un extrait
  • Résistance Imbibée : +2 aux sauvegardes contre les poisons et maladies.
  • Découvertes : Mutagène

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Compétences de prédilection :
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[ ] Acrobaties : -1 = 1 rangs - 1 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 1 armure
[p] Art de la magie ^ : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection + 0 autre
[p] Artisanat (Alchimie) : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection + 0 autre
[p] Bluff : +7 = 2 rangs - 1 Cha + 3 prédilection + 3 autre
[ ] Connaissance: Autres ^ : +5 = 1 rangs + 4 Int + 0 prédilection + 0 autre
[p] Connaissance: Mystères ^ : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection + 0 autre
[p] Connaissance Nature ^ : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Diplomatie : +2 = 1 rangs - 1 Cha + 0 prédilection + 2 autre
[ ] Déguisement : +0 = 1 rangs - 1 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Discrétion : -1 = 1 rangs - 1 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 1 armure
[ ] Dressage ^ : +0 = 1 rangs - 1 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Équitation : -1 = 1 rangs - 1 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 1 armure
[ ] Escalade : +2 = 1 rangs + 2 For + 0 prédilection + 0 autre - 1 armure
[ ] Escamotage ^ : -1 = 1 rangs - 1 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 1 armure
[p] Estimation : +9 = 2 rangs + 4 Int + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Évasion : -1 = 1 rangs - 1 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 1 armure
[ ] Intimidation : +0 = 1 rangs - 1 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Linguistique ^ : +5 = 1 rangs + 4 Int + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Natation : +2 = 1 rangs + 2 For + 0 prédilection + 0 autre - 1 armure
[p] Perception : +7 = 2 rangs + 2 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Premiers secours : +6 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Profession: ^ : +2 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Psychologie : +3 = 1 rangs + 2 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Représentation: : +0 = 1 rangs - 1 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[p] Sabotage ^ : +3 = 2 rangs - 1 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 1 armure
[ ] Survie : +6 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +5 = 2 rangs - 1 Cha + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Vol : +4 = 1 rangs - 1 Dex + 3 prédilection + 0 autre - 1 armure

Langues :
  • Commun
  • Orc
  • Abyssal
  • Draconic
  • Gnoll
  • Giant
  • Elfique (Bonus par linguistique)

----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons
► Afficher spoiler
Trait #1 : Dangeureusement Curieux : +1 à la compétence Utilisation d'objets magiques, et elle devient de classe (elle l'était déjà)
Trait #2 : Menteur convaincant : +1 en bluff, et devient de classe

Dons:
  • Niveau 1 : Aspect de la Bête (griffes)
  • Alchimiste 1 : Préparation de potions.

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure : Chemise de mailles de maître (+4 CA, dex max +4, -1)
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : Epée longue de maître
Arme : Arc long

Autre équipement : Rations (4j), paillasse, sac à dos, couverture, tente, labo d'alchimie portatif, outre d'eau, chope en argile, sacoche de composantes alchimiques élémentaires, 5L de spiritueux, briquet et silex, outils d'armurerie de maître, baguette de soins des blessures légères, baguette de larmes en vin.

Argent :
  • 0 PP
  • 50 PO (largement arrondis à l'inférieur)
  • 0 PA
  • 0 PC

----------------------------------------------------------------------------
Magie

► Afficher spoiler
Niveau 0 0 sorts par jour 0 bonus DD 10 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

Niveau 1 2 sorts par jour 1 bonus DD 15 (10 + niveau + 4 habileté)
Connu/Préparé: Bouclier (alcoolisé) 1, Détection des portes secrètes 1, Déguisement 1

Niveau 2 0 sorts par jour 0 bonus DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

----------------------------------------------------------------------------
Grimoire

► Afficher spoiler
Niveau 0 :
Niveau 1 :Soins des blessures légères, détection des portes secrètes, Compréhension des langues, Agrandissement, Déguisement, Larmes en Vin, Bouclier
Niveau 2 :

----------------------------------------------------------------------------
Message secret pour MJ.
----------------------------------------------------------------------------

Background
► Afficher spoiler
-Est né et a grandi dans une communauté de demi-orcs. Ses parents tenaient la brasserie, et il a trèès jeune commencé à s'intéresser à la distallation, et c'est aperçu très vite de ses aptitudes particulières par rapport à ça... et par la même occasion de certaines autres aptitudes héritées de ses parents.
Message secret pour MJ.
-Vu les dommages qu'il est susceptible de causer, décide de s'exiler : ce serait dommage de ne pas faire profiter le monde de ses aptitudes fantastiques. La soif d'aventures, aussi, ça n'aide pas à rester en place. La soif, aussi.
-Découvre l'attitude du monde extérieur vis à vis des siens. Joue l'idiot pour ne pas faire trop de vagues.
-Après quelques temps à passer de ville en ville, entend parler d'une bande d'orcs exploitant un demi orc et terrorisant la région.
-Plutôt que de les affronter directement, s'arrange pour défier le chef de bande... dans un concours de boisson.
-Une fois le chef à terre, ivre mort, a du mettre le reste hors combat, vu qu'ils refusaient de libérer le demi orc. Devant le danger qu'ils représentaient, a du prendre une forme plus efficace...
-Fait équipe avec le demi orc capturé précedemment.

Gambit à rajouter.

Edité : 21 Novembre 2017, 14:51 par silphael
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 12 Octobre 2017, 16:05 
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Demi orc Sanguin Sangacier

Inscription : Sep 2017
Message(s) : 57
Information générale

Nom du personnage : Og'Naz
Nom du joueur : Aragorn60
Race du personnage : Demi Orc
Alignement : CN
Religion : Gorum
Niveau total : 3

Image



Grandeur : 1m89
Poids : 91 kg
Yeux : Noirs
Cheveux : Bruns
Taille : M
Vitesse :6 cases

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau :Sanguin Sangacier 3
Classe et niveau :
Classe et niveau :

Classe de prédilection :Sanguin
Bonus de classe de prédilection : +3 pv

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 18 (+4)(+2 racial)
Dextérité : 13 (+1)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 11 (+0)
Sagesse : 9 (-1)
Charisme : 12 (+1)

Charge maximale : 150 kg.
Charge à bout de bras : 150 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 300 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 750 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 45 kg (45kg équipement de combat + 000 autre équipement) : charge légère/intermédiaire/lourde.

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 34
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +3
Initiative : +3 (0 Dex + 2 divers)

Corps à corps de base : +7 = (3 BBA + 4 For + 0 autre)
À distance de base : +4 = (3 BBA + 1 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO =+7 (3 BBA + 4 For + 0 divers)
Manœuvres défensives :DMD = +18 (10 + 3 BBA + 4 For + 1 Dex + 0 divers)

Classe d'armure (avec bouclier) : 22 (10 base + 9 armure + 2 bouclier + 1 Dex + 0 divers)
Classe d'armure (sans bouclier) : 20 (10 base + 9 armure + 0 bouclier + 1 Dex + 0 divers)
CA au toucher : 11 (10 base + 1 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 20 (10 base + 8 armure + 2 bouclier + 0 divers)
Réduction des dégâts : 09/- (9 armure + 0 autre)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +7 (3 base + 4 For + 0 divers)
Réflexes : +2 (1 base + 1 Dex + 0 divers)
Volonté : +2 (1 base + 1 Cha + 0 divers)

Bonus conditionnels et pénalités:

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • +2 For
  • Intimidant : Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
  • Férocité orque :Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Lignage Abyssal : Niveau I : le personnage a des griffes qui poussent dès qu’il devient enragé. Elles fonctionnent comme des armes naturelles qui lui permettent de faire deux attaques de griffe lors d’une attaque à outrance, avec son bonus de base à l’attaque maximal. Ces attaques font 1d6 points de dégâts (1d4 si le personnage est de taille P) plus le modificateur de Force.
  • Rage sanguine : Au niveau 1, il peut, chaque jour, déchaîner cette rage sanguine pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ensuite, à chaque niveau, il a droit à 2 rounds de rage de plus par jour. Total = 10 rounds.
  • Position d’invincibilité :Au niveau 1, un sangacier gagne un bonus de +1 aux tests de manoeuvre offensive, au DMD contre les tentatives de renversement et aux jets de Réflexes effectués contre les attaques de piétinement. Il gagne également un bonus de +1 à sa CA contre les attaques de charge et les jets d’attaque et de dégâts effectués contre les créatures qui chargent.
  • Rapide en armure:Au niveau 2, un sangacier se déplace plus vite en armure lourde ou intermédiaire. Lorsqu’il porte une armure lourde ou intermédiaire, un sangacier peut se déplacer de 1,50 mètre de plus que la vitesse normalement autorisée en portant ce type d’armure, sans toutefois dépasser sa vitesse de déplacement normal en charge légère.
  • Sanctuaire sanguin:Au niveau 3, grâce au pouvoir de son sang, le sanguin se dresse, confiant, au beau milieu des effets des sorts de ses alliés ou de lui-même. Il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts que lui ou ses alliés ont lancés.

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Compétences de prédilection :
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[c] Acrobaties : -01 = 1 rangs + 1 Dex + 3 classe + 0 autre - 6 armure
[p] Art de la magie ^ : +06 = 3 rangs + 0 Int + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[c] Artisanat (Forge) : +04 = 1 rangs + 0 Int + 3 classe + 0 autre
[ ] Bluff : +02 = 1 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Folklore ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Géographie ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Histoire ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Connaissance: Mystères ^ : +04 = 1 rangs + 0 Int + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[ ] Connaissance Nature ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Noblesse ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Plans ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Religion ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Diplomatie : +02 = 1 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Déguisement : +02 = 1 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Discrétion : -04 = 1 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 6 armure
[c] Dressage ^ : +05 = 1 rangs + 1 Cha + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[c] Équitation : -01 = 1 rangs + 1 Dex + 3 classe + 0 autre - 6 armure
[p] Escalade : +04 = 3 rangs + 4 For + 3 classe + 0 autre - 6 armure
[ ] Escamotage ^ : -08 = 1 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 6 armure - 4 formation
[ ] Estimation : +01 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Évasion : -04 = 1 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre -6 armure
[c] Intimidation : +05 = 1 rangs + 1 Cha + 3 classe + 0 autre
[ ] Linguistique ^ : -03 = 1 rangs + 0 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Natation : +02 = 1 rangs + 4 For + 3 classe + 0 autre - 6 armure
[p] Perception : +06 = 3 rangs - 1 Sag + 3 classe + 0 autre
[ ] Premiers secours : +00 = 1 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Profession: ^ : -04 = 1 rangs + 1 Sag + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Psychologie : +00 = 1 rangs + 0 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Représentation: : +02 = 1 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : -08 = 1 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 6 armure - 4 formation
[p] Survie : +06 = 3 rangs - 1 Sag + 3 classe + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : -02 = 1 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Vol : -02 = 1 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 6 armure

Langues :
  • Commun
  • Orque
  • Abyssal

----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons
► Afficher spoiler
Trait #1 :Tueur :Chaque fois qu’il porte un coup critique avec une arme, il inflige des dégâts supplémentaires égaux au multiplicateur de critique de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont ajoutés au total final (ils ne sont pas multipliés). Ces dégâts supplémentaires sont considérés comme un bonus de trait.
Trait #2 :Réactif : +2 aux tests d’initiative

Dons:
  • Niveau 1:Attaque en Puissance : Grande Hache : -1 BBA / + 3 Dégats

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure : Harnois de maître :1650 po Dex max +1 / +9 CA malus d'armure -5 Poids 25 kg
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : écu de maître en métal (quand arme à une main ou targe quand Grande Hache) (Ca +2 ; malus -1 ; échec 15 % ; 7,5 kg si écu / Ca +1 malus -1 ; échec 5 % ; 2,5 kg si targe)
Épaules :
Poignets :

Arme : Grande Hache de Maître ; 1d12 ; x 3 ; T ; 6 kg ; 320 po
Arme : Morgenstern ; 1d8 ; x 2 ; C et P ; 3 kg ; 8 po
Arme : Arc long ; 1d8 ; x 3 ; 33 m ; 1,5 kg ; P ; 75 po

Autre équipement : Rations (4j), paillasse, sac à dos, couverture, tente,outre d'eau,briquet et silex,3 torches.1 mulet + bouffe 1 potion de nage - 1hamac -3 bismuth salix

Argent :
  • 0 PP
  • 250 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

----------------------------------------------------------------------------
Magie

► Afficher spoiler
Niveau 0 0 sorts par jour 0 bonus DD 10 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

Niveau 1 0 sorts par jour 0 bonus DD 11 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

Niveau 2 0 sorts par jour 0 bonus DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

----------------------------------------------------------------------------
Background

► Afficher spoiler
Je me présente Og’naz . Ma mère était originaire d’une tribu orque non loin de la Forteresse de Belken. Cette tribu vivait tranquillement jusqu’au jour où une armée d’humains venant de Varisie attaqua notre tribu. La bataille fût terrible les humains violèrent les femmes orques et tuèrent tout les mâles. Je suis le résultat de cette union forcée entre ma mère et un homme du nom de Horuwulf . Ce nom me restera à jamais dans la tête. Tant que je n’aurais pas tué cette raclure d’humain je ne serais tranquille. C’est à cause de lui que ma vie n’est que violence et déshonneur. Ma mère mourra en couche et quand à moi ma vie démarra comme esclave de ce qui aurait du être ma famille car les sang mêlés sont rejetés par les orques et vivent le pire des calvaires.Leurs animaux domestiques furent mieux traités que moi.
Vers mes 15 ans une chose qui changea ma vie arriva dans le clan.Un soir les orques ramenèrent de la « chasse » un prisonnier demi orque comme moi. Ce dernier commença à être malmené mais ne se dégonfla pas et provoqua Granosh le chef du clan. Il lui dit qu’il tiendrait mieux l’alcool que lui !!! Granosh éclata de rire et colla un coup de poing au prisonnier. (C’était sa méthode pour accepter un défis)Il avait fait une sacrée erreur !!! Je n'ose raconter la suite car j'en ai encore des frissons dans le dos.....

Edité : 25 Novembre 2017, 19:25 par Aragorn60
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 16 Novembre 2017, 23:15 
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Inscription : Juin 2015
Message(s) : 710
Information générale
Image
Nom du personnage :Onaryck Goldrinn
Nom du joueur : Commotion
Race du personnage : Humain
Alignement : CB
Religion :
Niveau total : 3
Grandeur :188 cm
Poids : 81 kg
Yeux : Bruns
Cheveux : Noir
Taille : M
Vitesse : 9

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau : Chevalier 3

Classe de prédilection : Chevalier
Bonus de classe de prédilection : +1 pv

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 18 (+4)+2 bonus racial
Dextérité : 11 (+0)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 9 (-1)
Charisme : 13 (+1)

Charge maximale : 150 kg.
Charge à bout de bras : 150 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 300 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 750 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 41.5 kg (41.5 équipement de combat + 60.5 autre équipement(chargé dans des sacs sur la monture)) : charge légère.

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 32
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +3
Initiative : +0 (0 Dex + 0 divers)

Corps à corps de base : +8 = (3 BBA + 4 For + 1 autre)
À distance de base : +3 = (3 BBA + 0 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = +7 (3 BBA + 4 For + 0 divers)
Manœuvres défensives :DMD = +17 (10 + 3 BBA + 4 For + 0 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 18 (10 base + 8 armure + 0 bouclier + 0 Dex + 0 divers)
CA au toucher : 10 (10 base + 0 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 18 (10 base + 8 armure + 0 bouclier + 0 divers)
Réduction des dégâts : 4/- (8 armure + 0 autre)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +7 (3 base + 4 Con ou For + 0 divers)
Réflexes : +2 (1 base + 1 Dex ou Int + 0 divers)
Volonté : +2 (1 base + 1 Sag ou Cha + 0 divers)

Bonus conditionnels et pénalités:

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • +2 à une caractéristique.
  • Taille moyenne.
  • Vitesse normale.
  • Don en bonus.
  • Compétent.

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Tacticien :Au niveau 1, le chevalier reçoit un don de travail en équipe comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises.

    Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.
  • Défis : Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, pour un maximum de sept fois par jour au niveau 19.

    Le chevalier a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.

    Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier comporte un effet supplémentaire décrit dans la section de chaque ordre de chevalerie.
  • Monture : Le chevalier s’attache les services d’un destrier fiable et loyal pour l’emmener au cœur des batailles. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal d’un druide et utilise le niveau du chevalier comme niveau effectif de druide. Le chevalier doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un chevalier moyen peut choisir un ++dromadaire ou un cheval, un petit chevalier un poney ou un loup mais aussi un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4. Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.

    Quand le chevalier chevauche sa monture, il ne subit pas de malus d’armure aux tests d’Équitation. La monture est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec port des armures légères comme don supplémentaire. La monture du chevalier ne possède pas le pouvoir spécial de transfert de sorts.

    Le lien qui unit le chevalier et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du chevalier meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de lien, esquive totale, dévotion et esquive surnaturelle tant que le chevalier n’aura pas gagné un niveau.
  • Charge de cavalerie. : Au niveau 3, le chevalier apprend à faire des charges plus précises quand il se trouve sur une monture. Le chevalier reçoit un bonus aux jets d’attaque au corps à corps de +4 quand il charge sur une monture (au lieu du +2 normal). De plus, le chevalier ne subit pas de malus à la CA après la charge tant qu’il reste sur sa monture.
  • Ordre du dragon. : Édits. Le chevalier doit rester loyal à ses alliés et travailler à atteindre les objectifs de son groupe. Il doit protéger ses alliés et défendre leur honneur si quelqu’un le met en doute.

    Défi. Quand un chevalier issu de l’ordre du dragon lance un Défi, ses alliés reçoivent un bonus de circonstances de +1 aux jets d’attaque au corps à corps contre la cible du Défi tant qu’il la menace. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de chevalier.

    Compétences. Un chevalier de l’ordre du dragon ajoute Perception (Sag) et Survie (Sag) à sa liste de compétences de classe. De plus, quand il utilise la Survie pour chercher de l’eau et de la nourriture pour ses alliés ou pour les protéger des rudesses du climat, il reçoit un bonus au test égal à la moitié de son niveau de chevalier (avec un minimum de 1).

    Pouvoirs de l’ordre. Un chevalier qui appartient à l’ordre du dragon bénéficie des pouvoirs suivants quand il gagne des niveaux.

    Aider ses alliés (Ext). Au niveau 2, quand le chevalier de l’ordre du dragon utilise l’action aider autrui pour aider un allié, ce dernier reçoit un bonus de +3 à la CA, aux jets d’attaque et de sauvegarde ou aux tests de compétence. Au niveau 8 et tous les six niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Compétences de prédilection : 5 + 1 (trait racial : compétent)
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[ ] Acrobaties : -4 = 1 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 5 armure* (malus d'armure = -2 si test de saut)
[ ] Art de la magie ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Artisanat (forge) : +4 = 1 rangs + 1 Int + 3 classe + 0 autre
[c] Bluff : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 classe + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Folklore ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Géographie ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Histoire ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance: Mystères ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Nature ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Noblesse ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Plans ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Connaissance Religion ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Diplomatie : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 classe + 0 autre
[ ] Déguisement : +2 = 1 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Discrétion : -4 = 1 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 5 armure
[p] Dressage ^ : +7 = 3 rangs + 1 Cha + 3 classe + 0 autre
[p] Équitation : +7 = 3 rangs + 1 Dex + 3 classe + 0 autre - 5 armure (si sur sa monture)
[c] Escalade : +6 = 1 rangs + 4 For + 3 classe + 0 autre - 2 armure
[ ] Escamotage ^ : -8 = 1 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 5 armure - 4 formation
[ ] Estimation : +2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Évasion : -3 = 1 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 5 armure
[p] Intimidation : +7 = 3 rangs + 1 Cha + 3 classe + 0 autre
[ ] Linguistique ^ : -2 = 1 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[c] Natation : +3 = 1 rangs + 4 For + 3 classe + 0 autre - 5 armure
[p] Perception : +5 = 3 rangs -1 Sag + 3 classe + 0 autre
[c] Premiers secours : +4 = 1 rangs - 1 Sag + 3 classe + 1 (trait)
[c] Profession (soldat): ^ : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 classe + 0 autre - 0 formation
[p] Psychologie : +5 = 3 rangs -1 Sag + 3 classe + 0 autre
[ ] Représentation: : +2 = 1 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : -8 = 1 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 5 armure - 4 formation
[p] Survie : +5 = 3 rangs -1 Sag + 3 classe + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : -2 = 1 rangs + 1 Cha + 0 classe + 0 autre - 4 formation
[ ] Vol : -4= 1 rangs + 0 Dex + 0 classe + 0 autre - 5 armure

Langues :
  • Commun

----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons
► Afficher spoiler
Trait #1 : Expert en armure : malus dû au port d'armure réduit de 1
Trait #2 : Aide-soignante : bonus de trait de +1 aux tests de Premiers secours et Premiers secours est toujours une compétence de classe

Dons:
  • Niveau 1: Attaque en puissance
  • Niveau 1 : Concentration malgré la fureur
  • Niveau 1 (tacticien): Dos à dos
  • Niveau 3 : Enchaînement

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
► Afficher spoiler
Groupes d'armes : Armes courantes + Lames lourdes + Lances + Mains nues

Armure : Armure de plaque flexible de maître. CA +8, DR4/-, Dex max 0, malus d'armure -5 (1000PO 27.5kg)
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 : Chevalière symbole de l'ordre. (5po)
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : Epée à deux mains de maître (350po) Dégâts: 2d6 (crit 19/20 x2) 4kg T
Arme : Lance d'arçon (10po) Dégâts :1d8 (crit x3) 5kg P

Autre équipement :
  • Corne d'alerte (DD10) (1po 1kg)
  • Corde en soie (10po 2.5kg)
  • Silex et Amorce (1po)
  • Tente moyenne (15po 15kg)
  • Couverture (2pa 0.5kg)
  • Lanterne sourde (12po 1.5kg)
  • 2 Flasques d'huile pour Lanterne (2pa 1kg)
  • Paillasse (1pa 2.5kg)
  • Trousse de premier secour (50po 0.5kg)
  • Equipement d'équitation : Mords, bride, Selle de guerre (22po 15.5kg)
  • Armure monture : armure de cuir clouté de maître. CA +3, RD1/-, Dex max +5, malus d'armure 0 (700po 20kg)
  • Tenue d'explorateur (10po 4kg)
  • 2 Sacs (2pa 0.5kg)
  • Sac à dos (2po 1kg)
  • Bannière de Goldrinn

Argent :
  • 0 PP
  • 813 PO
  • 33 PA
  • 0 PC


----------------------------------------------------------------------------

Compagnon animal/familier/Eidolon
► Afficher spoiler
Nom : Arinirn
Race : Cheval
Niveau : 3

Caractéristiques
Force : 17 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 15 (+2)
Intelligence : 2 (-4)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 6 (-2)

Charge maximale : 390 kg.
Charge à bout de bras : 390 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 780 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 1950 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : 60.5 kg (20 équipement de combat + 40.5 autre équipement) : charge légère.

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

Points de vie : 26
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +2
Initiative : +2 (2 Dex + 0 divers)

Corps à corps de base : +5 = (2 BBA + 3 For + 0 autre)
À distance de base : +4 = (2 BBA + 2 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = +5 (2 BBA + 3 For + 0 divers)
Manœuvres défensives :DMD = +17 (10 + 2 BBA + 3 For + 2 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 20 (10 base + 3 armure + 0 bouclier + 2 Dex + 6 divers - 1 taille)
CA au toucher : 11 (10 base + 2 Dex + 0 divers - 1 taille)
CA pris au dépourvu : 18 (10 base + 3 armure + 0 bouclier + 6 divers - 1 taille)
Réduction des dégâts : 2/- (3 armure + 6 armure naturelle)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde
Vigueur : +6 (3 base + 3 Con ou For + 0 divers)
Réflexes : +5 (3 base + 2 Dex ou Int + 0 divers)
Volonté : +2 (1 base + 1 Sag ou Cha + 0 divers)

Bonus conditionnels et pénalités:
-Esquive totale.


----------------------------------------------------------------------------
Dons
  • Niveau 1: Course
  • Niveau 1: Port des armures légères
  • Niveau 2: Endurance

----------------------------------------------------------------------------
Compétences

Compétences de prédilection :
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[c] Acrobaties : +6 = 1 rangs + 2 Dex + 3 classe + 0 autre - 0 armure
[c] Discrétion : +6 = 1 rangs + 2 Dex + 3 classe + 0 autre - 0 armure
[c] Escalade : +7 = 1 rangs + 3 For + 3 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Évasion : +3 = 1 rangs + 2 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Intimidation : -1 = 1 rangs - 2 Cha + 0 classe + 0 autre
[c] Natation : +7 = 1 rangs + 3 For + 3 classe + 0 autre - 0 armure
[p] Perception : +7 = 3 rangs + 1 Sag + 3 classe + 0 autre
[ ] Survie : +2 = 1 rangs + 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[c] Vol : +06 = 1 rangs + 2 Dex + 3 classe + 0 autre - 0 armure

----------------------------------------------------------------------------
Tours et fonctions
Tours disponibles : 8 (6 tours de base + 2 tours bonus)
Tours et fonction connus : Monture de combat
-"Arrête !"
-"Au pied !"
-"Viens !"
-"Attends !"
-"Garde !"
-"Travaille !"
-"Protège !"
-"Attaque !"

Capacités spéciales :
-Odorat
-Vision nocturne
-Entraînée au combat

Bonus accordé par le familier :
- Lien (+4 aux tests d'empathie et dressage envers le compagnon animal)

----------------------------------------------------------------------------

Background

► Afficher spoiler
Né il y a 24 ans, fruit de l'amour d'un jeune chasseur et d'une tanneuse, dans un village isolé du Nirmathas, Onaryck y grandit pendant cinq années. Un jour d'automne alors que les chants d'oiseaux se raréfiaient à l'approche de l'hivers le village sans histoire d'Onaryck connu une fin tragique. Un bataillon de l'armée impérialiste de Molthune avait tracé un itinéraire à travers cette bourgade. Les tambours de guerre résonnant encore entre les deux nations, la mort réclama son dû par le fracas des épées et les cris affolés des innocents... La mère d'Onaryck, dont il garde pour seul souvenir le visage en pleur, cacha le jeune enfant dans une cave où il resta, tétanisé, incapable d'émettre un son pendant la durée du massacre. Après quelques jours, un groupe d'aventuriers avait été envoyé pour enquêter sur les lieux. Ils trouvèrent Onaryck à moitié mort, le visage couvert de suie, affamé et déshydraté.

L'enfant ne se réveilla que trois jours après avoir été découvert au milieu d'un groupe d'inconnus. Ils lui proposèrent à manger, à boire en lui posant un tas de questions sur les récents événements. Onaryck ne comprit pas bien ce qu'il s'était passé, les souvenirs étant trop douloureux pour son jeune esprit. Ses sauveurs lui expliquèrent juste qu'il ne pouvait pas rentrer chez lui pour l'instant et qu'en attendant il resterait avec eux, jusqu'à trouver quelqu'un pour le garder. Cependant, la guerre battant son plein,
nul n'avait de quoi s'offrir le luxe d'une bouche supplémentaire à nourrir et Onaryck continua à aider ses héros. En grandissant il comprit de mieux en mieux le groupe auquel il faisait maintenant partie. Le chef : Oralth Goldrinn était un grand chevalier, il se battait sous sa propre bannière sur laquelle était représenté un loup hurlant.
Les autres, eux étaient des combattants farouches aux talents mortels. Garmrid Guardeglace, un nain au caractère trempé capable de terrasser n'importe quel ennemis.
Imra Dormys, une elfe capable de disparaître dans les ombres pour surgir dans le dos de ses ennemis dans un nuage écarlate. Et Willichar Cotton, un Halflin à l'esprit inversement proportionnel à sa taille apte à convoquer des créatures sorties des rêves les plus étranges.

Onaryck grandit donc sur la route avec ses quatre compagnons, ramassant du bois pour le feu, apprenant à chasser le repas à revendre ce qui n'était pas nécessaire au groupe chaque jours, il se rendait aussi utile que travailleur. Mais lorsque le danger guettait, il était toujours mis à l'écart à son grand regret. C'est vers l'âge de 8 ans que le jeune garçon se vit devenir écuyer d'Oralth Goldrinn. Dès lors il ne quitta pas d'une semelle le chevalier allant même jusqu'à porter sa propre armure pour être prêt le jour où il serait assez grand pour en proter une vraie.

A 19 ans, Oralth fit d'Onaryck un véritable chevalier, le jeune homme prétant serment sous la bannière de son mentor de protèger et de rester loyal envers ses alliés et de travailler à atteindre les objectofs de son groupe. Ce qu'Onaryck fit les deux années qui suivirent combattant de concert avec les héros qui le sauvèrent lorsqu'il n'était qu'un enfant.

C'est au bout de deux année d'aventure en tant que chevalier assermenté qu'Onaryck vit son mentor, son modèle mourir alors qu'il tentait de protèger ceux à qui il avait offert une famille depuis tant d'année. Après ce tragique évènement, le groupe décida de se dissoudre, n'ayant plus de leader à suivre il partir tous de leur côté sur les routes sineuses du monde à la recherche d'un hâvre de paix. Au moments des adieux, Onaryck se vit confié le secret de ses origines dissimulé depuis ses 5 ans et poussé par la curiosité où l'espoir de réponses à ces nouvelles question il entreprit son voyage de retour au Nirmathas. Un fois atteint, il décida de s'engager à combattre contre les armées impérialistes par vengeance ou simplement pour avoir de nouveaux repères.

Les combats et les escarmouches se succédèrent, le jeune chevalier commençait à se distinguer dans son bataillon et aurait pu devenir un excellent commandant de par les prèceptes qu'ils s'éfforçait de suivre depuis son adoubement. La nuit suivant une bataille particulièrement pénible, Onaryck fut interrompu dans son sommeil par ce qu'il pensait être le hurlement d'un loup. En sortant de sa tente il remarquait avec surprise que le campement était vide et qu'une épaisse couche de brûme recouvrait se dernier. Il n'y distinguait que des ombres dansantes qui rôdaient autour de lui dans des grogements menaçants et le chevalier aperçu une silhouette plus grande que les autres qui s'approchait juste face à lui, un loup... un loup sanguinaire vu la taille. Son épée prête à fendre l'air, il se figea en découvrant que la silhouette s'était mue en homme, Oralth lui-même. Posant immédiatement le genou à terre face à son maître, Onaryck n'eut pas le courage de regarder son visiteur dans les yeux. Pourtant, le fantôme du chevalier avait un message à confier au jeune homme.« Onaryck, te souviens-tu du rêve que je t'avais confié ? Celui de réunir les meilleurs combattants de Golarion sous une seules et même bannière ? Les dieux ne m'ont pas autoriser à te le confier de mon vivant mais, celui qui protait la bannière... c'était toi, Onaryck. Porte ma bannière à travers les terres et les mers et rassemble ceux qui sont dignes de protèger les plus faibles, combats et vaincs à leur côtés. »
A la fin du discours, Onaryck voulu intervenir mais, au lieu de se redresser il se réveilla, la bannière de feu son mentor à ses côtés.
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 Sujet du message : Re: [Fiches de personnages]
Message Publié : 10 Mai 2018, 16:44 
Hors-ligne Maître du jeu

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 18459
Information générale
Nom du personnage :Brünhilde Olafdottir
Nom du joueur :Keyradin
Race du personnage :Humaine
Alignement :Loyale neutre
Religion :
Niveau total : 2

Grandeur :1.77m
Poids :65
Yeux :bleus
Cheveux :Blonds
Taille : M
Vitesse :9m

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau :Skald 1
Classe et niveau :
Classe et niveau :

Classe de prédilection :Skald
Bonus de classe de prédilection : +1 sort par niveau, sort de n-1 au max

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 16 (+3)
Dextérité : 15 (+2)13 base +2 race
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 11 (+0)
Sagesse : 09 (-1)
Charisme : 14 (+2)

Charge maximale : 115 kg.
Charge à bout de bras : 115 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 230 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 575 kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement :

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 10
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +0
Initiative : +2 (2 Dex )

Corps à corps de base : +3 = (0 BBA + 3 For + 0 autre)
À distance de base : +2 = (0 BBA + 2 Dex + 0 autre)

Manœuvres de combat : BMO = +3 (0 BBA + 3 For + 0 divers)
Manœuvres défensives :DMD = +15 (10 + 0 BBA +3 For + 2 Dex + 0 divers)

Classe d'armure : 17 (10 base + 4 armure + 0 bouclier + 3 Dex + 0 divers)
CA au toucher : 13 (10 base + 3 Dex + 0 divers)
CA pris au dépourvu : 14 (10 base + 4 armure + 0 bouclier + 0 divers)
Réduction des dégâts : 02/- (2 armure + 0 autre)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +5 (2 base + 3 For + 0 divers)
Réflexes : +2 (0 base + 2 Dex + 0 divers)
Volonté : +4 (2 base + 2 Cha + 0 divers)

Bonus conditionnels et pénalités:

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Le personnage gagne une nouvelle compétence de prédilection à choisir au niveau 1 : le choix de la compétence est libre et non limité aux compétences de classe. (survie)
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Armes et armures:Le scalde est formé au port des armures légères et intermédiaires et au maniement des boucliers (mais pas des pavois). Il peut lancer des sorts de scalde alors qu’il porte une armure légère ou intermédiaire et même un bouclier sans risquer de voir son sort échouer. Cela n’annule pas les risques d’échec des sorts profanes éventuellement imposés par d’autres classes. Comme les autres lanceurs de sorts profanes, ses sorts à composante gestuelle risquent d’échouer s’il les lance en armure lourde.
    Groupes d'armes: armes courantes, haches, armes de jets, mains nues
  • Savoir bardique (Ext):Le scalde ajoute la moitié de son niveau de classe (1 au minimum) à tous ses tests de Connaissances et peut les faire même sans formation.
  • Tours de magie: Un scalde connaît un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la table des sorts connus de scalde ci-contre. Il lance ces sorts comme les autres mais il ne les dépense pas lors de l’incantation et peut les lancer de nouveau par la suite.
  • Sorts
  • Chant de rage (Sur).
    Le scalde est formé à jouer de la musique, déclamer ou donner une représentation similaire pour inspirer ses alliés et les pousser à accomplir des exploits en matière de force et de férocité. Chaque jour, à partir du niveau 1, le scalde peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ensuite, à chaque fois qu’il gagne un niveau, il peut utiliser le chant de rage 2 rounds de plus par jour.
    Il faut accomplir une action simple pour entonner le chant de rage mais, ensuite, il suffit d’une action libre pour le maintenir à chaque round. Une tierce personne ne peut pas interrompre le chant de rage mais il se termine automatiquement si le scalde est tué, paralysé, étourdi, inconscient ou si quelque chose l’empêche d’accomplir une action libre par round pour le maintenir.
    Le chant de rage est assimilé au pouvoir spécial de représentation bardique en ce qui concerne les effets affectant ces représentations.
    Le scalde peut apprendre les chefs d’oeuvre de barde.
    Le chant de rage a des composantes auditives mais pas visuelles : pour que le chant affecte les alliés il leur suffit de l’entendre. Un scalde sourd a 20% de chances de rater ses tentatives d’utilisation du chant de rage. S’il rate le test, sa tentative est tout de même décomptée de ses utilisations quotidiennes.
    Les créatures sourdes sont immunisées contre le chant de rage.
    Si le chant de rage affecte des alliés, ces derniers doivent accepter ou refuser ses effets quand le scalde commence à chanter et au début de chacun de leur tour tant qu’ils entendent la chanson. Ce n’est pas une action. Un allié inconscient accepte automatiquement les effets du chant. Si un allié accepte les effets du chant de rage, ceux-ci durent jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce que le chant s’arrête, selon ce qui se produit en premier.
    Au niveau 7, le scalde entame son chant de rage par une action de mouvement au lieu d’une action simple et par une action rapide au niveau 13.
    • Rage inspirée (Sur)
      Au niveau 1, les alliés affectés gagnent un bonus de moral de +2 à la Force et la Constitution et un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté mais ils subissent également un malus de –1 à la CA. Les alliés (autres que le scalde) sous l’effet de la rage inspirée ne peuvent pas utiliser de compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (sauf Acrobaties, Intimidation, Équitation et Vol) ni d’aptitude qui demande patience ou concentration. Au niveau 4 puis tous les quatre niveaux, le bonus aux jets de Volonté augmente de 1 mais le malus à la CA ne change pas. Le bonus à la Force et à la Constitution augmente de 2 aux niveaux 8 et 16 (contrairement à l’aptitude de rage du barbare, celui-ci ne fatigue pas ses bénéficiaires une fois le chant terminé.)
      Si un allié possède sa propre aptitude de rage (comme la rage du barbare, la rage sanguine du sanguin ou la rage inspirée du scalde), il peut utiliser ses propres bonus à la Force, à la Constitution et au jet de Volonté, ainsi que ses malus à la CA, en fonction de son aptitude et de son niveau plutôt que ceux du scalde (qui n’inflige aucune fatigue par la suite). En revanche, l’allié ne peut pas profiter de la rage inspirée pour activer un de ses propres pouvoirs qui dépendent de l’aptitude de classe de rage, comme les pouvoirs de rage, l’incantation sanguine ou les lignages du sanguin. Pour cela, l’allié doit activer sa propre aptitude de rage.
  • Écriture de parchemins:
    Au niveau 1, le scalde gagne Écriture de parchemins comme don supplémentaire.

----------------------------------------------------------------------------
Compétences

► Afficher spoiler
Compétences de prédilection :
Merci de mettre en gras vos compétences de prédilection
[p] identifie une compétence de prédilection
^ identifie une compétence avec formation (qui impose un malus de -4 si le personnage n'en a pas fait une classe de prédilection)

[c] Acrobaties : +02/+000 rangs + 2 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure
[c] Art de la magie ^ : -040 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Artisanat () : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[c] Bluff : +020 rangs + 2 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[c] Connaissance: Exploration ^ : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[p] Connaissance Folklore ^ : +041 rangs + 0 Int + 3 prédilection + 0 autre
[c] Connaissance Géographie ^ : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[p] Connaissance Histoire ^ : +041 rangs + 0 Int + 3 prédilection + 0 autre
[c] Connaissance: Ingénierie ^ : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[c] Connaissance: Mystères ^ : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[c] Connaissance Nature ^ : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[c] Connaissance Noblesse ^ : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[c] Connaissance Plans ^ : -040 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Connaissance Religion ^ : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[c] Diplomatie : +020 rangs + 2 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Déguisement : +020 rangs + 2 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[ ] Discrétion : +02/+000 rangs + 2 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure
[c] Dressage ^ : -020 rangs + 2 Cha + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Équitation : +02/+000 rangs + 2 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure
[c] Escalade : +03/+010 rangs + 3 For + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure
[ ] Escamotage ^ : -02/-040 rangs + 2 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure - 4 formation
[c] Estimation : +000 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre
[c] Évasion : +02/+000 rangs + 2 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure
[c] Intimidation : +020 rangs + 2 Cha + 0 prédilection + 0 autre
[c] Linguistique ^ : -040 rangs + 0 Int + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Natation : +03/+010 rangs + 3 For + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure
[p] Perception : +031 rangs - 1 Sag + 3 prédilection + 0 autre
[ ] Premiers secours : -010 rangs - 1 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[c] Profession: ^ : -050 rangs - 1 Sag + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[c] Psychologie : -010 rangs - 1 Sag + 0 prédilection + 0 autre
[p] Représentation: Chant : +061 rangs + 2 Cha + 3 prédilection + 0 autre[/b
[ ] Sabotage ^ : -02/-040 rangs + 2 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure - 4 formation
[b] Survie : +031 rangs -1 Sag + 3 prédilection + 0 autre

[c] Utilisation d'objets magiques ^ : -020 rangs + 2 Cha + 0 prédilection + 0 autre - 4 formation
[ ] Vol : +02/+000 rangs + 2 Dex + 0 prédilection + 0 autre - 2 armure

Langues :
  • Hallit

----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons
► Afficher spoiler
Trait #1 : Prophesied: Your coming was foretold in prophecy, and people familiar with your legend regard you with awe and fear. You gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks and Intimidate checks when interacting with anyone familiar with you or your reputation.
Trait #2 : Agile pour esquiver: En grandissant dans un quartier difficile ou un environnement dangereux, le personnage a affûté ses sens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.

Dons:
  • Niveau 1:Arme en main
  • HumainTir à bout portant

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure :Veste renforcée (+4 CA, +3 Dex, -2, 10 kg)
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : Hache de lancer 8po (1 kg)
Arme : Hache de lancer 8 po (1 kg)

Autre équipement :
Hache de lancer x 10 80 po (10 kg)
Pathfinder's kit 12 Po (11 kg)
Trousse de premier secours 50 po (500 g)
Parchemin de soins légers x 6 75 po

Argent :
  • 0 PP
  • 75 PO
  • 18 PA
  • 20 PC

----------------------------------------------------------------------------
Magie

► Afficher spoiler
Niveau 0 ∞ sorts par jour 0 bonus DD 12 (10 + 2 habileté)
Connu:
  • Son imaginaire
  • Lumières dansantes
  • Prestidigitation
  • Réparation
  • Illumination

Niveau 1 1 sorts par jour 1 bonus DD 13 (10 + niveau + 2 habileté)
Connu:
  • Graisse
  • Soins légers

Niveau 2 0 sorts par jour 0 bonus DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

----------------------------------------------------------------------------

Background

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