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 Sujet du message : Ajustement de règles
Message Publié : 09 Décembre 2016, 17:27 
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Localisation : Isère
Ajustements de règles :

Barbare : Le don Rages Supplémentaires a comme prérequis de disposer de deux rages par jour.
Le Barbare peut utiliser sa force comme modificateur aux tests d'intimidation plutôt que son charisme.

Barde : Idem Ensorceleur.

Croisé : Classe trop fumée et trop compliquée à jouer sur forum. Cette classe est interdite.

Druide : Le niveau équivalent d'un druide pour ce qui concerne son compagnon animal est égal à la moitié de son niveau de druide.

Eclaireur : Au niveau 3, l'éclaireur peut, une fois par rencontre, effectuer un pas de placement de 3m au lieu d'un pas de placement d'1,5m. Cette capacité est suffisante pour lui permettre d'utiliser son aptitude d'escarmouche.
L'éclaireur peut choisir ses dons supplémentaires dans la liste suivante : Able sniper (RW), agilité du singe (CA), alpinisme assuré (RP), arme en main , athlétisme, combat en aveugle, crossbow sniper (PH2), course, discret , endurance , esquive, esquive serpentine (voir plus bas), expeditious dodge (RW), expertise du combat , funambule, improved skirmish (CS), inspection instantanée (CA) ouïe féline (CA), pied léger (CM), pistage, plunging shot (RW) , rechargement rapide , réflexes surhumains , science de l’initiative, science de la nage (CA), science du tir de précision, sens du danger (CA) souplesse du serpent, swif ambusher (CS), swift hunter (CS), talent , telling blow (PH2), tir à bout portant , tir de loin , tir de précision , traqueur des ombres (MF), vélocité (CM), vigilance , vigueur surhumaine , volonté de fer , voltigeur, woodland archer (RW)

Elu Divin : Idem Ensorceleur. De plus, l'élu divin gagne un domaine parmi ceux proposés par sa divinité tutélaire (sorts et pouvoirs compris). Ses sorts de domaine font toujours partie de sa liste de sorts connus.

Ensorceleur : L'ensorceleur choisit un sort par niveau de sort qu'il peut lancer. Il peut lancer ce sortilège en tant que pouvoir magique une fois par jour. Même s'il acquiert d'autres niveaux d'ensorceleur, le personnage ne peut pas changer ses pouvoirs magiques.

Ensorceleur de bataille : Idem ensorceleur. De plus, l'ensorceleur de bataille peut choisir son arme de guerre parmi toutes les armes de guerre, et non pas uniquement les armes de guerre à une main.

Guerrier : Le Guerrier peut utiliser sa Force comme modificateur aux tests d'intimidation plutôt que son Charisme.
Versatilité martiale : Dès le niveau 2, le guerrier peut changer tous ses dons supplémentaires tous les jours par une heure d'entrainement. Il doit respecter tous les prérequis de ses dons.
Aura de commandant : Au niveau 3, le guerrier projette une aura, comme celles du Commandeur. Le fonctionnement est identique à celles du commandeur. Son bonus est de +1 au niveau 3, +2 au niveau 7, et +3 au niveau 15.
Le guerrier peut choisir l'une des auras suivantes au niveau 3, puis en choisit une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17.
Au niveau 11, il peut activer deux auras simultanément, et au niveau 19, trois auras.
Motivation de la compétence : Bonus de deux fois le bonus à deux compétences choisies lors de l'activation.
Soldat costaud : Les alliés du guerrier gagnent une RD égale au bonus d'aura du guerrier, et une résistance aux dégâts d'énergie identique.
Motivation de l'ardeur : Les alliés du guerrier gagnent un bonus aux dégâts à toutes leurs attaques au corps à corps.
Motivation de l'attaque : Bonus aux jets de toucher au corps à corps.
Motivation de la prudence : Bonus à la CA.
Motivation de l'urgence : Bonus à la VD égal à 1,5mxbonus d'aura.
Mains sures : Bonus aux jets de toucher à distance.
Résilience : Bonus aux JdS.
Maitre des manoeuvres : Bonus aux manoeuvres suivantes : Feinte, croc-en-jambe, bousculade, renversement, destruction, désarmement, lutte.

Magicien : Une fois par jour, un magicien peut remplacer l'un de ses sorts appris par n'importe quel sort de son grimoire du même niveau, en action rapide.

Moine : Pureté physique : Remplacé par la Santé Divine du Paladin.
A partir du niveau 3, le Moine peut utiliser sa dextérité en lieu et place de sa force pour les manœuvres de désarmement ou de croc-en-jambe.
Chute ralentie : Remplacée par :
Au niveau 4 : le Moine peut lancer Chute de Plume à volonté, comme le sort.
Au niveau 6 : Le moine peut se déplacer sur un mur vertical ou une surface liquide à sa vitesse de déplacement normale. Il n'est pas obligé de s’arrêter après chaque round, mais s'il fait autre chose que des actions de déplacement et qu'il reste sur place lors d'une action (par exemple, pour combattre par une action simple), il doit être sur un sol dur sur lequel il peut se tenir droit.
Au niveau 8 : Le Moine peut user de Lévitation un nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe. Ces minutes peuvent ne pas être consécutives, mais doivent être découpées en nombre entier de minutes.
Au niveau 10 : Le Moine peut user de Vol un nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe. Ces minutes peuvent ne pas être consécutives, mais doivent être découpées en nombre entier de minutes. Il peut déclencher Vol ou Lévitation par une action immédiate.
Au niveau 12 : Le Moine peut user de Liberté de mouvement un nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe. Ces minutes peuvent ne pas être consécutives, mais doivent être découpées en nombre entier de minutes.
Au niveau 14 : Pas Chassé : 2/j et Téléportation 1/j.
Au niveau 16 : Pas Chassé : 3/j.
Au niveau 18 : Pas Chassé : 4/j, Téléportation 2/j et Changement de plan 1/j.
Au niveau 20 : Pas Chassé : 5/j.

Paladin : Les sorts sont basés sur le Charisme et non la Sagesse. De plus, le paladin obtient un domaine (avec le pouvoir associé) parmi les suivants, et un slot de sort par niveau qu'il ne peut utiliser que pour ce sort de domaine : Bien, Loi, Protection, Justice. S'il a une divinité tutélaire, il peut choisir l'un des domaines de cette divinité.
Ses châtiments du mal durent un round complet, et outrepassent l'une des RD suivantes (au choix du Paladin à chaque châtiment du mal) : Magie, Bien, Loi, Argent, Fer froid. Au niveau 10, les châtiments du mal outrepassent toutes les RD.
Enfin, son nombre de renvoi de mort-vivant quotidien donné par la classe ne peut être supérieur à son niveau de classe de paladin.

Prêtre : Une fois par jour, un prêtre peut remplacer l'un de ses sorts appris par n'importe quel sort de son répertoire du même niveau, en action rapide.
Le prêtre n'a pas le Port des Armures Lourdes comme don au 1er niveau.
Enfin, son nombre de renvoi de mort-vivant quotidien donné par la classe ne peut être supérieur à son niveau de classe de prêtre.

Rôdeur : Le rôdeur obtient un compagnon animal dès le niveau 1, et son niveau équivalent de druide est égal à son niveau de rôdeur.
De plus, le rôdeur obtient un domaine (avec le pouvoir associé) parmi les suivants, et un slot de sort par niveau qu'il peut utiliser pour ce sort de domaine : Faune, Flore, Bestialité, Chasse. S'il a une divinité tutélaire, le rôdeur peut choisir l'un des domaines de son dieu.

Spadassin : Un Spadassin gagne le don Esquive au niveau 2.
Le Bonus d'esquive est remplacé par la capacité "Bonus à la CA" du Moine, sauf que le Spadassin n'ajoute pas son bonus Sagesse à sa CA.
Aux niveaux 6, 12 et 18, il obtient un don de guerrier supplémentaire.

Roublard : Le roublard obtient aux niveaux 2 et 6 un pouvoir spécial mineur, à choisir dans la liste suivante. A partir du niveau 10, il peut choisir un pouvoir spécial mineur à la place d’un pouvoir spécial.
Alignement indétectable (Mag). Les motivations et la moralité du roublard deviennent quasiment impossible à détecter. En action immédiate, vous pouvez utiliser Alignement indétectable, comme le sort (niveau de lanceur de sort égal au niveau d'agent dévot). Ce pouvoir est utilisable à volonté.
Connaissance des reliques. Le roublard compte désormais Connaissance (Histoire) et Connaissance (Religion) en compétence de classe. Il obtient également un bonus de +2 à ces compétences.
Don. L'agent dévot obtient un don supplémentaire, à prendre dans la liste suivante : Affinité magique, Athlétisme, Discret, Doigt de fée, Fin limier, Fourberie, Méticuleux, Négociation, Persuasion, Savoir-Faire Mécanique, Talent, Vigilance, Voltigeur. L'agent dévot peut prendre ce pouvoir spécial mineur plusieurs fois.
Invisibilité (Mag). Une fois par jour et par trois niveaux de classe (minimum 1, maximum 6 fois par jour au niveau 18), le roublard peut devenir invisible pendant 1 round. L'utilisation de ce pouvoir est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Utilisation du poison (Ext). Le roublard est capable d'utiliser le poison sans risque, à l'instar de l'assassin.
Intuition de la magie (Sur). Le roublard peut dépenser 10 minutes de concentration sur un objet magique. Si il réussit un jet d'Estimation (DD 10 + le niveau de lanceur de sort de la personne ayant créé l’objet) il sera capable d’identifier les propriétés de l’objet, ainsi que les bonus et capacités spéciales. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Le roublard doit être de niveau 6 au moins pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial mineur.
Talent d'imitateur (Mag). Le roublard choisit un sortilège de niveau 1 dans la liste des sortilèges de l'assassin. Il est capable de lancer ce sortilèges en tant que pouvoir magique une fois par jour. Le DD du JdS est basé sur l'intelligence, et le niveau de lanceur de sort est égal à la moitié du niveau de roublard. S'il prend plus d'une fois ce pouvoir spécial mineur, il peut prendre un sortilège de niveau 2 plutôt qu'un sortilège de niveau 1, mais il ne peut posséder plus de sortilèges de niveau 2 que de sortilèges de niveau 1 par ce moyen.


Autres règles :
- Un combattant peut placer toutes ses attaques principales en action simple après un déplacement, mais pas ses attaques itératives ou ses attaques secondaires. Cela est valable pour le don Science du Combat à deux armes, pour le déluge de coups du moine, pour le don Tir Rapide, ou pour des armes naturelles identiques.
- Le don Attaque en Finesse n'a pas comme prérequis d'avoir un BBA de +1.
- Le don Esquive Serpentine cumule les prérequis et les bénéfices des dons Esquive et Souplesse du Serpent.
- Le don Incantation Animale n'existe pas.
- Le don Superior Unarmed Strike fonctionne comme suit. Choisissez une classe : Les niveaux de cette classe comptent comme des niveaux de Moine pour ce qui est des dégâts à mains nues.
- Un don de métamagie ne peut être pris par un lanceur de sort que si celui-ci a la possibilité de l'utiliser pour au moins un de ses sortilèges.
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 Sujet du message : Re: Ajustement de règles
Message Publié : 19 Mai 2019, 11:56 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Sort Enchevêtrement :
Jds réussi: déplacement divisés par 2, possibilité de faire des actions simples ou complexe (sauf celles qui demandent un terrain dégagé, comme la course ou la charge, bien sûr).
Jds raté : -2bba, -4dex, pas de déplacements possibles, possibilité de lancer un sort sans composantes gestuelles, possibilité de lancer un sort ayant des composantes gestuelles en réussissant un test de concentration DD15+niv sort.
Le test de force ou d'évasion est réalisé en partie d'une action complexe de déplacement. DD idem au DD du sort. Si reussi: déplacement possible de 2 x 1/2 mouvement = 1 mouvement. Si raté : Pas de déplacements du tout, l'action complexe est dépensée.
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