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 Sujet du message : Fiches des Personnages
Message Publié : 28 Janvier 2020, 00:37 
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Bien, déjà pour commencer vous pouvez transposer vos fiches ICI. :ricaner:
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 31 Janvier 2020, 17:59 
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Magicienne passionnée

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Drukka

Lieu de naissance à définir
Kanabo, Medium Outsider (Gobelinoïde) de taille M
Soldat (Blitz), Sage Arcanique et Enquêteur Paranormal de niveau 1
Chaotique Neutre, divinités les plus priées : Éloritu, Ibra, Oras.
Caractéristiques10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt
FORCE : 14
DEXTÉRITÉ : 14
CONSTITUTION : 12
INTELLIGENCE : 8
SAGESSE : 14
CHARISME : 11

BBA +1 ; BMO = +3 ; DMDCA-K + 8 = 26


Don : Minor Stage Magic (Token Spell)

Capacités Spéciales :
Armes et armures (Classe) : Armures : Toutes, Armes de mélées basiques et avancées, petites armes, longues armes, armes lourdes, armes de snipers et grenades.
Expert en armure (race) : Les kanabos utilisent les armures de manière à compléter leur robuste physiologie. Quand ils portent une armure, ils bénéficient d’un bonus racial de +1 à leur CA. Quand ils sont équipés d’une armure lourde, leur malus d’armure aux tests est réduit de 1 point.
Réponse rapide (Classe, Blitz) : Vous gagnez un bonus de +4 à vos tests d’initiative et vous augmentez votre vitesse au sol de 3 mètres.
Vision dans le noir. Les kanabos peuvent voir sur une distance de 18 mètres dans le noir.
Paranormal investigator (Thème) : Mysticisme est compétence de classe, et +5 pour se rappeler des connaissances et/ou obtenir des renseignements concernant un « paranormal mystery case ». Paranormal mystery case : Les extérieurs en général.

Compétences : Classe: Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Engineering (Int), Intimidate (Cha), Medicine (Int), Piloting (Dex), Profession (Cha, Int, or Wis), Survival (Wis). Thème: Mysticisme (Wis)
Athlétisme (+5+2 FO + 1 rang + 3 classe - (2 armure - 1 race)), Mysticisme (+6+2 SA + 1 rang + 3 classe), Survie (+6+2 SA + 1 rang + 3 classe).

Langues : commun.

Équipement de combat :
Armure lourde : Hidden soldier armor, Level 2, 465 credits, +3 EAC bonus, +5 KAC bonus, +2 Max dext, -2 Armor check penalty, -1,5m de déplacement, 1 upgrade slot, 2 bulk.
Arme de mélée : Marteau, Assaut : 95 crédits, 1d6 contondant, 1 bulk
Arme à distance à une main : Semi-Auto pistol, Tactical, 260 credits, 1d6 P, 30 feet (9m), 9 rounds, 1 usage, Light bulk.
Arme à distance à deux mains : Fusil Laser rifle, Azimuth, 425 credits, 1d8 Fire, 120 feet (36m), Critical Burn 1d6, 20 charges, 1 bulk
Ordinateur (Niv.1) avec personnalité artificielle (« , données sécurisées spécifiques (journal, données sur la magie et les extérieurs, personnalité artificielle), Miniaturisé, avec personnalité artificielle : 65 credits, Light Bulk. L’ordinateur est intégré dans un communicateur individuel intégré au poignet : 7 crédit, Light bulk.
Autres : Sérum de soin Mk1 (50 c., B1, +1d8 pv), Sac à dos (3cr, 1bulk), Vêtement de tous les jours x5 (5 crédits, Light bulk), vêtements de voyage (10 crédits, Light bulk), kit d’hygiène (3cr, Light bulk), Chargeur de batteries (60cr, 20).
Crédits : 52.
Total : 1500 crédits ; 6 bulks.
Informations défensives

PE : 87 Soldat + 1 Con ; PV : 13+ 6 Kanabo + 7 Soldat, Points de dégâts non-létaux : 0
CA-E : 16+2 Dextérité + 3 armure + 1 race (Contact 12, pris au dépourvu 14)
CA-K : 18+2 Dextérité + 5 armure + 1 race (Contact 12, pris au dépourvu 16)
JdS = Réflexes +2+0 base +2 Dextérité / Vigueur +3+2 base +1 Constitution / Volonté +4+2 base +2 Sagesse

_____________________________________________________________________________

Informations offensives

Initiative +6+2 DE + 4 Classe ; P.R. : 3(1/2 mini 1) niveaux + 2 DE
Vitesse de déplacement : 10,5 m (7 cases )9m race + 3m classe -1,5m armure
Attaque - Corps à corps : Marteau, +3, 1d16+2
Attaque - Distance : Semi-auto pistol, +3, 1d6, 9m
Attaque - Distance : Fusil laser Rifle, +3, 1d8 Fire, 36m, Critical burn 1d6

_____________________________________________________________________________

Pouvoirs magiques

(NLS = niveau du personnage)
1/j - Disguise self, Supercharge weapon (race)
3/j - Token Spell (don)
Image
Grande, large et musclée comme tous les membres de sa race, Drukka présente des traits propres à sa race d’origine - hobgobelin - comme à celle des orcs. Ses yeux brun-jaunâtres aussi fixes que sa détermination rehaussent son grain de peau cuivrée. Native d’une cité hobgobeline rurale de la planète XXX, sa mère n’a jamais voulu lui parler de son père. Mais Drukka comprit de certains signes que celui-ci devait être riche et influent. Et peut-être était-il d’une autre race et d’une autre planète. Elle pense qu’il s’agissait d’un orc, et sa mère ne l’a jamais démentie. (*)

Très jeune, elle se passionna pour la magie et les extérieurs en général. Ces forces universelles mais invisibles et ces êtres fantastiques enflammaient son imagination.
En trainant sur les ordinateurs, elle trouva des tutoriels de charlatans qui la convainquirent que la magie n’était pas si difficile. Une affaire de spécialiste, certes, mais accessible à ceux qui s’en donnaient les moyens. Elle tenta d’entrer à l’université de magie. Elle fut recalée au concours d’admission. Ses capacités cognitives n’étaient pas suffisantes, selon l’avis du conseil d’admission.

Pour gagner sa vie, Drukka s’orienta donc vers une carrière de soldat, avec ce goût amer de n’être pas à l’endroit où elle devait être.
Elle abandonna les tutoriels de magie trop classiques des mystiques de type « universitaires » pour sombrer dans les sites louches aux pages cachées, dans lesquels la magie était une affaire de sens, d’éveil, de drogues aussi. Que la connexion spirituelle avec les extérieurs permettaient d’ouvrir l’esprit et que la magie d’autres univers se déverserait dans son corps, lui donnant des pouvoirs extraordinaires. Du charabia sans queue ni tête, mais que Drukka croyait.

Sa vie bascula lorsqu’à l’âge de dix-neuf ans, elle se découvrit des pouvoirs magiques. Heureuse et convaincue d’être dans le vrai, elle chercha encore et encore d’autres informations sur la magie et les extérieurs. Fatiguée par les longues nuits de recherches obsessionnelles sur internet et par ses dures journées de soldats, Drukka ne remplissait plus vraiment son rôle. Elle fut virée de l’armée.
Qu’à cela ne tienne : Cela la libérait, d'une certaine façon. Elle deviendrait magicienne autodidacte.
Malheureusement, malgré ses efforts, ses capacités ne progressaient pas vraiment. Elle se renseigna sur des objets permettant de lancer d’autres sortilèges, comme des gemmes de sorts, et commença à en rechercher. Ceux-ci étant trop chers, elle bascula dans l’illégalité pour en obtenir. Elle intégra une bande de voyous, s’embarqua pour de nouveaux horizons dans la galaxie, et participa à des braquages. L’un d’eux, un peu trop audacieux, tourna mal. Des meurtres furent commis. Elle fut trahie par ses « amis », jetée dans les mains de la police, et la justice la condamna à la peine la plus lourde à la place de ses ex-compagnons.
Mais cela n’entamait qu’à peine sa volonté de devenir une grande magicienne, et de rencontrer un jour quelques-uns de ces extérieurs.

(*) : Drukka n'a donc pas connaissance de sa condition de Kanabo, mi-hobgobelin mi-oni (un type d'extérieur), mais cette condition n'est pas étrangère à ses passions et obsessions...

Edité : 10 Mars 2020, 15:35 par Viadoq (14×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 02 Février 2020, 21:53 
Hors-ligne Administrateur
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Trilk
Starfinder
Ysoki, Mechanic de niveau 1
Humanoïde de taille P, NB
Croyance : Science, bitch!
Caractéristiques
FORCE : 8 (-1) (Base 10 -2 Race)
DEXTÉRITÉ : 15 (+2) (Base 10 +2 race +3 Points)
CONSTITUTION : 12 (+1) (Base 10 +2 Points)
INTELLIGENCE : 16 (+3)(Base 10 + 2 race + 1 thème + 3 points)
SAGESSE : 12 (+1) (Base 10 + 2 Points)
CHARISME : 10 (+0)
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 25




Dons : Mobilité, talent(perception)

Racial :Vision dans le noirUn Ysoki voit dans le noir jusqu'à 18m, BajouesLes ysokis peuvent stocker dans leurs bajoues jusqu’à 30 cm cubes d’objets pour un volume transportable total de 1.
De plus, avec une action rapide ils peuvent transférer un seul objet entre une de leurs mains et leurs bajoues. Un ysoki peut régurgiter par terre, dans sa case, tout le contenu de ses bajoues avec une action de déplacement qui ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
, DynamiqueLes ysokis sont combatifs et agiles même quand les probabilités sont contre eux.
Un ysoki peut se redresser alors qu’il est à terre en une action rapide.
De plus, quand il est en apesanteur (voir pages 275), un ysoki ne subit pas les pénalités normales pour attaquer et il n’est pas considéré comme pris au dépourvu.
Quand il tente un test d’Acrobaties pour traverser l’espace d’un adversaire d’au moins une catégorie de taille supérieure à la sienne, un ysoki bénéficie d’un bonus racial de +5 au test
, DébrouillardLes ysokis bénéficient d’un bonus racial de +2 pour les tests d’Ingénierie, de Discrétion et de Survie.

Classe : Intelligence artificielleVous confectionnez une intelligence artificielle (ou IA), un programme perfectionné aux codes autonomes auquel vous pouvez accéder pour vous aider dans différentes tâches.
Cette IA est le produit de votre propre génie, bien plus évoluée et complexe que celles que l’on trouve sur le marché (bien qu’il ne s’agisse pas d’une entité pleinement consciente) et seul vous connaissez les secrets de sa création et de son fonctionnement.
Votre IA peut prendre une des deux formes suivantes : un drone ou un exocortex. Vous devez choisir une de ces formes dès votre premier niveau de mécano et une fois que ce choix est fait, il est irrévocable.
, Interface personnaliséeVous avez conçu un outil personnalisé que vous pouvez utiliser pour pirater un système ou un appareil.
Votre interface personnalisée peut être configurée pour être installée sur un emplacement d’amélioration de votre armure ou pour être installée comme un système d’augmentation cybernétique dans votre cerveau (bien qu’on puisse la combiner avec un datajack au même coût que l’installation d’un datajack normal), dans vos yeux ou sur un bras.
Pour plus d’informations sur les augmentations, consultez le chapitre 7 : les équipements. Vous pouvez aussi la configurer pour qu’elle soit un petit appareil, ce qui implique que vous devez vous en équiper et le tenir en main pour l’utiliser efficacement.
En utilisant cette interface, on considère que vous avez toujours les bons outils ou le kit de base pour tous les tests d’Informatique ou d’Ingénierie que vous tentez.
Certaines astuces de mécano (voir page 78) et certains modules de drones (voir page 84) nécessitent l’utilisation d’une interface personnalisée. De plus, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée comme un communicateur individuel (voir Chapitre 7 : les équipements).
Enfin, si vous avez un drone, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour communiquer avec lui sur un canal crypté, afin de donner des instructions à son IA ou pour le contrôler directement sur une portée de 760 mètres.
Si votre interface personnalisée est endommagée, détruite, perdue ou volée, vous pouvez en bricoler une nouvelle à partir de n’importe quelle trousse d’ingénierie, de piratage ou d’autres trousses à outils technologiques.
En une heure de travail, vous reconfigurez le matériel en une nouvelle interface personnalisée. Vous ne pouvez disposer que d’une seule interface personnalisée à la fois.
Si vous en créez une nouvelle, l’ancienne fonctionne comme une trousse à outils normale du type utilisé pour la fabriquer et elle ne peut plus être utilisée avec vos astuces de mécano
, IntrusionVous êtes doué pour vous infiltrer dans les systèmes informatiques et électroniques.
Au niveau 1, vous gagnez un bonus d’intuition de +1 pour vos tests d’Informatique et d’Ingénierie. Au niveau 5, puis tous les 4 niveaux supplémentaires ainsi qu’au niveau 20, ce bonus augmente de 1 point.


Thème:Tinker
Theme knowledgeRéduit de 5 le dd des jets d'ingénierie pour identifier des objets technologiques, ainsi que de culture pour pour se souvenir de détails à propos d'organisations ou d'individus spécialisés en invention et en DIY.
Ingénierie est une compétence de classe pour vous et, si c'est déjà le cas, vous obtenez un bonus de +1. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +1 en intelligence au niveau 1.


Exocortex:Module mémoriel (Ext)Vous pouvez utiliser le module mémoriel de votre exocortex pour augmenter vos propres connaissances.
Une fois par jour, en réaction, alors que vous n’êtes pas engagé dans un combat, vous pouvez relancer un test de compétence raté (voir page 243) pour vous rappeler de quelque chose (voir page 148).
De plus, votre exocortex vous octroie le don bonus de Talent. Vous ne pouvez utiliser le module mémoriel de votre exocortex si le verrouillage de cible est actif.
À chaque fois que vous gagnez un niveau de mécano, vous pouvez reconfigurer le module mémoriel de votre exocortex et remplacer la compétence concernée par le don bonus de Talent.

Verrouillage de cible (Ext)Votre exocortex améliore vos capacités de combat et, grâce à lui, vous gagnez Port des armures lourdes et Maniement des armes longues.
Au niveau 3, vous gagnez une Spécialisation martiale dans les armes longues comme si votre classe vous avait accordé cette formation.
En tant qu’action de mouvement, au cours d’un combat, vous pouvez désigner un adversaire sur lequel se verrouillera votre exocortex.
Tant que cette cible est dans votre ligne de vue, l’exocortex vous fournit toutes les données télémétriques la concernant ainsi que ses vulnérabilités et ses techniques de combat.
Ceci vous permet d’attaquer cette cible avec un bonus de base à l’attaque égal à votre niveau de mécano.
Choisir une autre cible vous fait perdre immédiatement vos bonus contre la cible précédente.



Compétences : Acrobaties(+2)0 rangs+ 2 Dex, Athlétisme(+3)1 rangs +3 classe- 1 For*, Bluff(+0)0 rangs+ 0 Cha, Culture (+3)0 rangs +3 Int, Déguisement (+0)0 rangs+ 0 Cha, Diplomatie (+0)0 rangs + 0Cha, Discrétion (+4)0 rangs + 2Dex*+2 racial,
Escamotage (+2)0 rangs + 2Dex*, Informatique (+8)1 rangs+3 classe +3 Int +1 intuition, Ingénierie (+11)1 rangs +3 classe +3 Int + 1 intuition +1 thème+2 racial, Intimidation (+0)0 rangs + 0Cha, Médecine (+7)1 rangs+3 classe +3 Int,
Mysticisme (+1)0 rangs+1 Sag, Perception (+8]1 rangs+3 classe +1 Sag +3 intuition, Pilotage (+2)0 rangs +2 Dex, Profession: agent de maintenance (+5)1 rang+3 classe +1Sag, Psychologie (+1)0 rangs +1Sag,
Sciences de la vie (+3)0 rangs +3 Int, Sciences physiques (+7)1 rang+3 classe+3 Int, Survie (+3)0 rang+1 Sag+2 racial

Langues :

Équipement de combat :
Armure lourde : Hidden soldier armor, Level 2, 465 credits, +3 EAC bonus, +5 KAC bonus, +2 Max dext, -2 Armor check penalty, -1,5m de déplacement, 1 upgrade slot, 2 bulk.
Arme à distance à deux mains : Fusil Laser rifle, Azimuth, 425 credits, 1d8 Fire, 120 feet (36m), Critical Burn 1d6, 20 charges, 1 bulk
Ordinateur (Niv.1) avec personnalité artificielle, Miniaturisé, avec personnalité artificielle, auto-alimenté : 60 credits, Light Bulk.
Autres : X2 Sérum de soin Mk1 (100 c., B1, +1d8 pv), Sac à dos industriel (25cr, 1bulk), vêtements utilitaires (5cr, Light bulk), kit d’hygiène (3cr, Light bulk), X2 Chargeur de batteries (120cr, 20 pour chaque arme), outils professionnels (20cr, light bulk), lampe torche (1cr, light bulk), communicateur individuel (7cr, Light bulk).
Crédits : 268
Total : 1500 crédits ; 5 bulks.
Informations défensives

PE : 76 Mechanic + 1 Con ; PV : 8+ 2 Ysoki + 6 Mechanic, Points de dégâts non-létaux : 0
CA-E : 15+2 Dextérité + 3 armure (Contact 12, pris au dépourvu 13)
CA-K : 17+2 Dextérité + 5 armure (Contact 12, pris au dépourvu 15)
JdS = Réflexes +4+2 base +2 Dextérité / Vigueur +3+2 base +1 Constitution / Volonté +1+0 base +1 Sagesse
_____________________________________________________________________________

Informations offensives

Initiative +2+2 Dex ; P.R. : 4(1/2 mini 1) niveaux + 3 Int
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )9m race
Attaque - Distance :Fusil laser Rifle, +2, 1d8 Fire, 36m, Critical burn 1d6
Attaque - Distance sur cible sélectionnée :Fusil laser Rifle, +3, 1d8 Fire, 36m, Critical burn 1d6
ImageSérieusement, quelles étaient les chances, hein? J'étais sorti de l'école d'ingénierie avec les honneurs et j'avais trouvé un job sur une station de transit dans un sous-secteur obscur. J'ai claqué toutes mes économies pour prendre le transport jusque là et, bim, j'arrive sur place et les bronzes me collent leurs grosses pattes sur les épaules. Contrôle d'identité qu'ils disaient... Non mais sérieusement... Quelles étaient les chances qu'il y ait un autre Ysoki nommé Trilk Sparks qui était recherché dans ce secteur, hein? Et pas un petit criminel, noooooooon, un grand ponte du crime... Et forcément, ils voient arriver un ysoki avec le même nom, et bim, un jugement expéditif plus tard, me voilà en route vers la prison...

Le portail vers la prison s'ouvrit alors dans une ébauche de lumière. Le gardien qui attendait à coté:

« Ouais, ouais, on lui dira. Allez, debout mes cailles, c'est le terminus pour vous! »

Tous les prisonniers se levèrent, les entraves magnétiques libérant leurs poignets et commencèrent à avancer vers l'ouverture de lumière, bousculant Twik au passage. Tous le traversèrent et Twik se retrouva seul à la porte. Le gardien, soupirant, l'aida à avancer de son pied, ricanant en voyant le petit poilu s'étaler au sol après le transfert, se retrouvant dans un lieu inconnu. Twik geignit un instant puis vit deux énormes bottes se poser juste devant lui. Relevant les yeux avec peine, il vit un colosse qui le dévisagea avec un sourire peu engageant et qui lui annonça simplement:

« Bienvenu au club Merde, Sparks. On a une cellule qui t'attend avec ton nom dessus... »

Non, vraiment, quelles étaient les chances, hein?
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 04 Février 2020, 16:27 
Hors-ligne Spectre
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Émissaire Lashunta

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Localisation : Marseille


Dolesosh

Lieu de naissance à définir
Lashunta (Damaya), humanoïde de taille M
Émissaire , Xeno-chercheur de niveau 1
Neutre strict, divinités les plus priées : Hylax, Yaraésa, Éloritu .
Caractéristiques10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt
FORCE : 10 (+0)
DEXTÉRITÉ : 12 (+1)
CONSTITUTION : 10 (+0)
INTELLIGENCE : 13 (+1)
SAGESSE : 10 (+0)
CHARISME : 18 (+4)


Don : Menace voilée. Quand vous parvenez à utiliser la compétence d’Intimidation pour intimider une créature, son attitude envers vous devient indifférente et non hostile lorsque la durée de son attitude serviable prend fin.

Capacités Spéciales :
Armes et armures (Classe) : Armures légères. Armes de corps à corps simples, grenades, armes légères
Magie des lashuntas(Race) : Les lashuntas bénéficient des pouvoirs magiques suivants :
À volonté : HébétementCe sort perturbe l’esprit d’un humanoïde avec un FP de 3 ou moins, qui est hébété (incapable d’effectuer la moindre action mais sans malus à la CA). Les humanoïdes ayant un FP d’au moins 4 ne sont pas affectés. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute., Main psychocinétiqueVous pointez le doigt vers l’objet ciblé et vous pouvez le soulever et le déplacer à distance par la seule force de votre volonté. Par une action de mouvement, vous pouvez propulser l’objet de 4,50 mètres dans n’importe quelle direction mais le sort s’achève si la distance entre vous est supérieure à la portée du sort. Vous ne pouvez effectuer des manipulations complexes comme tirer avec une arme à feu ou utiliser un ordinateur mais vous pouvez fermer une porte ou un couvercle, utiliser des boutons simples pour ouvrir ou fermer des portes automatiques ou déclencher des alarmes.
1/jour : Détection des penséesVous détectez les pensées superficielles des créatures intelligentes autour de vous. Les informations révélées dépendent du temps passé à étudier un sujet ou un endroit donné.
Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau du lashunta.
Télépathie limitée(Race) : Les lashuntas peuvent communiquer mentalement dans un rayon de 9 mètres avec n’importe quelle créature avec laquelle ils ont un langage commun. Dialoguer mentalement avec plusieurs créatures en même temps est tout aussi difficile que de tenter d’écouter plusieurs personnes parler en même temps.
Étudiant(Race) : Les lashuntas aiment apprendre et ils bénéficient d’un bonus racial de +2 pour deux compétences de leur choix. (Diplomatie et Perception)
Improvisation (Classe) : Stimulation Inspirante. En tant qu’action simple, vous pouvez motiver un allié situé à moins de 9 mètres qui a subi des dégâts à cause de n’importe quelle attaque d’un ennemi majeur à n’importe quel moment après la fin de votre dernier tour. Cet allié récupère un nombre de points d’endurance (jusqu’à sa valeur maximale) égal à deux fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme.
Maîtrises (Classe) : Vous êtes un expert pour surmonter les événements qui mettent à l’épreuve vos compétences, que ces épreuves soient d’ordre social ou pas. Au niveau 1, quand vous tentez un test de Psychologie, vous pouvez lancer 1d6 (votre dé de maîtrise) et ajouter le chiffre obtenu au résultat de votre test en tant que bonus d’intuition. Vous pouvez utiliser cette aptitude et toutes autres capacités de maîtrise tant que vous avez encore au moins 1 point de persévérance.
Maîtrise de compétence (Culture) : Au 1er niveau puis tous les 4 niveaux supplémentaires, vous pouvez utiliser Maîtrise avec une compétence de classe supplémentaire.
Savoir thématique (Thème) : Réduisez de 5 le DD des tests de Sciences de la vie effectués pour identifier une créature rare. Sciences de la vie est pour vous une compétence de classe.

Compétences : Classe: Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Culture (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Informatique (Int), Ingénierie (Int), Intimidation (Cha), Médecine (Int), Perception (Sag), Pilotage (Dex), Profession (Cha, Int ou Sag) et Psychologie (Sag). Thème: Sciences de la Vie

Bluff (+8+4 Cha + 1 rang + 3 classe), Culture (+5+1 Int + 1 rang + 3 classe), Diplomatie (+10+4 Cha + 1 rang + 3 classe + 2 race), Discrétion (+5+1 Dex + 1 rang + 3 classe), Intimidation (+8+4 Cha + 1 rang + 3 classe), médecine (+5+1 int + 1 rang + 3 classe), Perception (+6+ 0 Sag + 1 rang + 3 classe + 2 race), Psychologie (+4+0 Sag + 1 rang + 3 classe), Sciences de la Vie (+6+1 Int + 1 rang + 3 classe +1 thème)].

Langues : commun.

[url=http://www.starjammersrd.com/game-mastering/][b]Équipement :[/b]
* Matraque tactique : dégâts 1d4 Contondant — [pop]AnalogiqueL’arme n’est équipée d’aucun système électronique moderne, d’aucun système informatique et d’aucune source d’alimentation électrique. Elle est insensible aux aptitudes qui affectent la technologie.
, AgentN’importe quel personnage peut ajouter son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour ses jets d’attaque au corps à corps. - 90 Crédits
* Pistolet Pulseur : dégâts 1d4 Energétique - Portée : 9 m — 20 charges - Non létaleUne telle arme inflige des dégâts non létaux - 250 crédits
* Seconde peau Bonus CAE +1 - Bonus CAC +2 - Dex Max+5 - 250 Crédits
* Modulateur vocalUn modulateur vocal est constitué d’une série de micro-actuateurs, conçus spécifiquement pour modifier votre larynx, ainsi que de chambres d’hyper-résonance miniatures à clapets dynamiques. Cela vous permet de changer l’intensité, le timbre et le ton de votre voix. Vous pouvez plus facilement imiter des accents ou vous exprimer en langages extraterrestres. Quand vous utilisez Déguisement pour modifier votre apparence, vous bénéficiez d’un bonus circonstanciel de +2 si la modification de votre voix est utile à votre déguisement (à la discrétion du MJ). - 125 crédits
* Communicateur - 7 Crédits
* Batterie - 60 crédits
* 2 medikits - 200 Crédits
* 2 patchs médicaux - 100 crédits
* Sac à dos industriel - 25 crédits
* 3 trousses hygiéniques - 9 crédits
* Vêtements "habillés" - 10 crédits
* Vêtements ordinaires - 1 crédit
* Crédits : 373
Informations défensives

BBA +0 ; BMO = +00 (BBA) + 0 (Force) ; DMD : 21CA-C +8]
Points d'Endurance : 60 (Endurance) + 6 (Émissaire) ; Points de Vie : 104 (Lashunta) + 6 (Émissaire) ; Points de dégâts non-létaux : 0 : Points de Persévérance : 51 (Niveau) + 4 (Charisme)
CA-E : 12Armure +1 Dex +1] (Contact 11, pris au dépourvu 11 )
CA-K : 13Armure +2 Dex +1] (Contact 11, pris au dépourvu)
JdS : Réflexes +3 / Vigueur +0 / Volonté +2

_____________________________________________________________________________

Informations offensives

Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Attaque - Corps à corps : +0 / Matraque tactique :Attaque : +1 / dégâts 1d4 Contondant - AnalogiqueL’arme n’est équipée d’aucun système électronique moderne, d’aucun système informatique et d’aucune source d’alimentation électrique. Elle est insensible aux aptitudes qui affectent la technologie. , AgentN’importe quel personnage peut ajouter son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour ses jets d’attaque au corps à corps.
Attaque - Distance : +1 / Pistolet Pulseur : Attaque : +1 / dégâts 1d4 Énergétique - Portée : 9 m — 20 charges - Non létaleUne telle arme inflige des dégâts non létaux

_____________________________________________________________________________

Pouvoirs magiques

(NLS = niveau du personnage)
À volonté : hébétement, main psychocinétique
1/jour : détection des pensées (race)
Image
Background
Dolesosh est un jeune Lashunta de tendance Damaya, qui a toujours fait preuve de curiosité. Ceci doublé d'un sens aigu des relations sociales a fait de lui un Émissaire enthousiaste. passionné par les race et cultures peu connues, il s'était acquitté de quelques missions diplomatico-ethnologiques quand la corporation Infinityspace Inc l'a recruté pour une expédition. Il devait prendre contact avec avec une peuplade primitive d'une planète isolée aux confins de Mataras afin de négocier avec eux l'exploitation de ressources rares de la planète, tout en préservant les intérêt des Xyliss, la peuplade en question, et l'écologie de la planète. enfin, ça c'était la théorie. Dolesosh découvrir qu'en fait Infinityspace Inc était une société écran pour des esclavagistes du Veskarium qui comptaient piller les ressources énergétiques déporter les Xyliss pour les vendre en Veskarium. Le jeune Lashunta tenta de dénoncer la chose aux autorités de la Société des Explorateurs d’étoiles mais les membres de la corporations falsifièrent des preuves qui accablèrent Dolesosh, condamné et emprisonné depuis.
Du fin fond du Kyln, il ressasse sa vengeance, s'étant juré de laver son honneur, libérer les Xyliss déporté en Veskarium et faire condamner les dirigeants de Infinityspace Inc. Ayant perdu son innocence avec cette histoire, peu lui importe les moyens pour arriver à ces fins.

[/quote]

Edité : 06 Juillet 2020, 14:55 par Greflechtin (14×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 08 Février 2020, 12:29 
Hors-ligne Paladin
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01001000 01100101 01101100 01101100 01101111


N7 - 3.2012

Organisme Robotique Sentient+2 Force, Technomancien de niveau 1
Thème : Cyberborn
Humanoïde (O.R.S) de taille M, LM
Divinité : Éloritu, Weydan, Triune, Oras, Ibra.
Caractéristiques10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt
FORCE : 1210+ 2 SRO
DEXTÉRITÉ : 12
CONSTITUTION : 12
INTELLIGENCE : 1716+ 1 Cyberborn
SAGESSE : 10
CHARISME : 10

BBA +0 ; BMO = +1 ; DMDCA-K + 8 = 22


Don : Synergie de Compétences (Sciences de la vie + Sciences physiques)Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe.
Si c'est déjà le cas la compétence bénéficie d'un bonus de +2.


Capacités Spéciales : Healing CircuitIn addition to being constructs and thus able to benefit from spells like make whole, SROs count as living creatures for the purposes of magic healing effects that work on living creatures, though the number of Hit Points restored in such cases is halved. A character must use the Engineering skill to perform the tasks of the Medicine skill on SROs. SROs also heal naturally over time as living creatures do, and can benefit from magic or technology that can bring constructs back from the dead, as well as effects that normally can’t (such as raise dead)., Vision ExceptionnelleLes androïdes ont une Vision Nocturne et une Vision dans le Noir (18 m).
De ce fait, ils voient dans la pénombre comme si c'était en pleine lumière,
et ils peuvent voir sans aucune source de lumière jusqu'à 18 m, mais en noir et blanc uniquement.
, RoboticSROs are immune to bleed, disease, death effects, poison, nonlethal damage, and sleep effects unless those effects specify they affect constructs. SROs can be affected by effects or spells that normally target only humanoids, but receive a +4 racial bonus to saving throws against such effects. SROs can eat and drink, though they don’t need to, and they must recharge their internal batteries by entering an off-line mode that is similar to sleep for 8 hours every day. SROs do not breathe or suffer the normal environmental effects of being in a vacuum., Integrated EquipmentAn SRO has an internal, integrated standard datajack and comm unit. If an SRO is helpless, these can be removed or destroyed without damaging the SRO. They can be replaced or upgraded for the normal price of this equipment. An SRO has an additional built- in cybernetic component with an item level no greater than half the SRO’s character level (minimum item level 1). Each time the SRO gains a level, they can swap out this piece of equipment at no additional cost to represent internal reconfigurations. These pieces of equipment don’t count against the systems in which an SRO can install cybernetics.
- Technopathy Node
Connaissance thématique CyberbonYou enthusiastically study the field of cybernetics and seek to keep abreast of new applications and experimental technologies. Reduce the DCs of Engineering checks to identify cybernetic augmentations and of Life Science checks to recall knowledge about cybernetic augmentation techniques, as well as corporations and other research facilities involved in the production of and experimentation with cybernetic augmentations, by 5. Computers is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Computers checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Intelligence at character creation., Cachette de sortsLe personnage a créé une cachette de sorts qui lui permet de stocker et d'accéder à des sorts.
La cachette de sorts peut être un périphérique tel qu'un ordinateur de poche ou un implant technologique,
un article tel qu'une bague ou un bâton, ou un symbole tel qu'une marque, un tatouage ou toute autre modification permanente du corps.
(Bras)

Compétences :4 + Bonus d'Intelligence
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Acrobaties* (Dex) +2+2 Dextérité, Athlétisme* (For) +1+1 Force, Culture (Int) +2+4 Intelligence, Discrétion°* (Dex) +2+2 Dextérité, Escamotage° (Dex) +31 rang +2 Dextérité, Ingénierie° (Int) +81 rang
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Mysticisme° (Sag) +41 rang
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Informatique° (Int) +81 rang
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Pilotage° (Dex) +2+2 Dextérité, Perception +0+0 Sagesse, Profession° (physicien) X+3 Intelligence, Sciences Physiques° (Int) +112 rang
+4 Intelligence + 2 don
+3 Compétence de classe
, Sciences de la vie° (Int) +112 rang
+4 Intelligence + 2 don
+3 Compétence de classe
, Survie (Sag) +0+0 Sagesse

Langues : commun, vercite, lashunta.

Équipement de combat :1000 Crédits Seconde peau (250 c., BL), Pistolet laser azimuth (350 c., BL), couteau de survie (95c F), Trousse d’ingénierie (20 c., BL), Trousse de biologie (20 c., BL), Trousse de physique (20 c., BL), Trousse d’informatique (20 c., BL), Lampe torche (1 c., BL), chargeur-batterie (60 c., 20), ordinateur intégré échelon 2 de taille F blindé et sécurisé (+2) (661 c), 3 crédits.
Informations défensives
PE : 65 Technomancien + 1 Con ; P.V. : 9+ 4 Androïde
+5 Technomancien
, Points de dégâts non-létaux : 0
CA-E : 13+2 Dextérité
+1 Seconde peau
(Contact 12, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +2)
CA-K : 14+2 Dextérité
+2 Seconde peau
(Contact 12, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2)
JdS = Réflexes +2+2 Dextérité / Vigueur +1|+3+1 Constitution
+2 contre les maladies, les effets mentaux, les poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue
/ Volonté +2+0 Sagesse
+2 Technomancien

_____________________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +2 ; P.R. : 1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : lambeau de métal tranchant, +1 (1d4, tranchant)
Attaque - Distance : Pistolet laser azimuth, +2 (1d4, feu, 24 m, critique - brûlure 1d4)
Image
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L'intellect est la clé pour comprendre et résoudre tous les problèmes. Savoir élaborer une suite d'actions complexe, anticiper des dangers, comment se protéger ou se défendre... Toutes races peuplant cet univers a usé de l'intelligence et des connaissances pour survivre, prospérer et se dépasser.
Beaucoup d'espèces sont allés au-delà de leurs prisons gravitationnelles que sont leurs planètes d'origines et certaines d'entre-elles ont réussi, par challenge scientifique ou bien par nécessité médico-biologique, à créer des vies biologique en dehors des cycles de reproductions organiques.
Certaines se rendirent compte de merveilleuses surprises, produits des recherches guidées par l'infinie succession de savoirs accumulés par trouvailles et sérendipités, la fusion entre les sciences physiques et biologiques : la vie artificielle.

Il fut bien difficile de prendre immédiatement conscience, même pour les plus grand esprits, qu'il s'agissait là non plus d'intelligence virtuelle comme pour les interfaces évoluées ou d'intelligence artificielle comme il en était courant en informatronique, mais d'intelligence réelle. Cette compréhension se fit par l'intermédiaire d'une guerre. Les robots ont fait valoir leurs droit tout aussi brutalement que n'importe quel être organique.
Ils se sont appropriés certaines productions y compris les robots 3.2012.

Initialement prévus pour être des auxiliaires dans les milieux bureaucratiques. Ils furent ré-utilisés à des fins de frappes tactiques et de sabotages. Ce fut le cas pour l'un de ceux qualifié de N7, c'est-à-dire à structure ou système interne fragilisé par des erreurs de fabrication. Celui-ci fut emmené en mission durant la guerre contre les êtres organiques : voler un vaisseau scientifique comportant des agents hautement explosifs puis attendre en embuscade, en total silence radio, la venue d'un cargo de ravitaillement en matériel et en troupes ennemi.

Hors de toutes communications, il ne fut pas prévenu du détournement du dit cargo pour une zone de conflit auparavant secondaire.
Ainsi sur la lune secondaire de sa planète reculée, ce robot patienta dans ce vaisseau-laboratoire grandement endommagé lors de sa prise.

Il élabora une bombe artisanal en étudiant tous les registres à bord du vaisseau. Il apprécia grandement ces domaines et décida de poursuivre son étude une fois son travail accomplit. Il apprit et s’exerça. Tout comme les concepteurs de lors de la première conscience artificielle, il connu lui aussi l'émerveillement du dépassement des savoirs lorsqu'il fit preuve de capacités hors-normes. La technomancie n'était inscrit nulle part dans les registres de son laboratoire flottant...
Les capteurs de son vaisseau s'activèrent enfin au bout d'un temps. Un véhicule cargo approchait dans cet espace isolé, loin de plusieurs centaines de parsec de toutes routes commerciales. Il activa enfin son vaisseau, programma le pilote automatique et pris une navette. La trajectoire était calculée pour créer une collision et ainsi créer une explosion assurant la destruction du bâtiment ennemi. Ce fut une réussite, excepté que la cible était un véhicule spatial civil ayant pour objectif la prospection de nouvelles zones de minage.

Son action fut exécuté près d'un siècle et demi après la fin du conflit pour lequel il s'était engagé. Il fut traqué et condamné. Il refusa de communiquer son matricule, préalablement effacé, et préféra utiliser comme identification la classification de son rapport d'erreur ainsi que le modèle de production.
___________________________________________________

Sorts Connus

Sorts de Niveau 0 (4 - Illimité)
Rayon d'énergie (Energy Ray) : Rayon infligeant 1d3 points de dégâts d’acide, de feu, d'électricité ou de froid
Manipulation à distance (Psychokinetic Hand) : Télékinésie limitée (2,5 kg max.)
Détection des afflictions (Detect Affliction) : Détecte les poisons, les maladies ou les malédictions chez une créature ou un petit objet.
Réparation (Mending) : Restaure 1d4 points à un objet ou une créature artificielle.

Sorts de Niveau 1 (2 - 3/Jours)
Feuille morte (Flight I) : Ralentit la chute.
Surchauffe (Overheat) : cône de plasma solaire infligeant 2d8 pts de dégâts de feu à toutes les créatures touchées par le cône.

Edité : 26 Mai 2020, 13:19 par Bahamut (12×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 28 Février 2020, 01:20 
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Shae Ssa'Rassief

Vesk (Venomthought)+2 Sagesse ; +2 Charisme ; -2 Constitution, Mystique de niveau 1
Thème : Pilote de Chasse
Humanoïde de taille M, LN
Divinités : [url=...]...[/url]
Caractéristiques10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt
FORCE : 10
DEXTÉRITÉ : 1413+1(Pilote)
CONSTITUTION : 1411-2(Vesk Venomthought)
INTELLIGENCE : 10
SAGESSE : 1816+2(Vesk Venomthought)
CHARISME : 1210+2(Vesk Venomthought)

BBA +0 ; BMO = +? ; DMDCA-K + 8 = 22


Don : Libellé du donDescription du don

Capacités Spéciales :
Vesk : Armor SavantLes vesks utilisent les armures de manière à compléter leur robuste physiologie. Quand ils portent une armure, ils bénéficient d’un bonus racial de +1 à leur CA. Quand ils sont équipés d’une armure lourde, leur malus d’armure aux tests est réduit de 1 point. ; IntrépideLes vesks bénéficient d’un bonus racial de +2 aux JDS contre la peur ; Vision nocturneLes vesks peuvent voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive. Pour plus de détails, voir page 265. ; Armes naturellesLes vesks sont toujours considérés comme armés. Ils peuvent infliger 1d3 points de dégâts létaux en combat à mains nues et l’attaque n’est pas considérée comme archaïque. Au niveau 3, ils bénéficient d’une Spécialisation martiale propre à leurs armes naturelles ce qui leur permet d’ajouter à leurs dés de dégâts un bonus de 1,5 × le niveau du personnage avec ces armes (au lieu de juste ajouter leur seul niveau comme d’habitude).
Pilote de chasse : Savoir thématiqueVaisseaux spatiaux et autres véhicules sont pour vous une véritable obsession et vous passez votre vie à mémoriser toutes les connaissances en rapport avec eux, même les plus infimes. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture effectués pour vous rappeler quelque chose sur les modèles et les pièces détachées de vaisseaux spatiaux ou de véhicules, ainsi que sur les pilotes célèbres. Pilotage est une compétence de classe, mais si c’est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Pilotage. De plus, vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 lors de la création de votre personnage.
Mystique : Formation armesArmes de CàC simples et Armes légères ; Formation armuresArmures légères ; Arpenteur du vide (Pouvoir de Connexion)Vous êtes immunisé contre les effets environnementaux dangereux de l’espace et du vide. Vous pouvez également voler à une vitesse de 6 mètres dans l’espace. De plus, quand vous pouvez voir les étoiles, vous pouvez déterminer votre localisation précise. Enfin, ajoutez Pilotage à votre liste de compétences de classe. ; Sort de ConnexionFeu d’étoiles (cf. projectile magique) 1/jour ; Contact guérisseurUne fois par jour, en y consacrant 10 minutes, vous pouvez soigner magiquement un allié pour qu’il récupère jusqu’à 5 PV par niveau de mystique

Compétences :+0 Mod. Intelligence
° compétence de classe
* compétence soumise au malus d'armure
" compétence déverrouillée suite à une formation

Acrobaties * 2+2 Dex
Athlétisme * 0
Bluff 1+1 Cha
Culture 4+1 rang +3 Comp. de classe
Déguisement 1+1 Cha
Diplomatie 5+1 rang +1 Cha +3 Comp. de classe
Discrétion * 2+2 Dex
Escamotage * 2+2 Dex
Informatique 0
Ingénierie 0
Intimidation 1+1 Cha
Médecine 0
Mysticisme 8+1 rang +4 Sag +3 Comp. de classe
Perception 8+1 rang +4 Sag +3 Comp. de classe
Pilotage 7+1 rang +2 Dex +3 Comp. de classe
Profession 4+4 Sag
Psychologie 8+1 rang +4 Sag +3 Comp. de classe
Sciences de la Vie 0
Sciences Physiques 0
Survie 4+4 Sag

Langues : Commun, Vesk

Équipement de combat :1000 Crédits Seconde peau (250 c., BL), Pistolet laser azimuth (350 c., BL), couteau de survie (95c F), Trousse d’ingénierie (20 c., BL), Trousse de biologie (20 c., BL), Trousse de physique (20 c., BL), Trousse d’informatique (20 c., BL), Lampe torche (1 c., BL), ordinateur (Niv.1, données sécurisées spécifiques : journal, personnalité artificielle, 56 c., B1), chargeur-batterie (60 c., 20), Médikit (100 c., B1), 8 crédits.
Informations défensives
PE : 65 Technomancien + 1 Con ; P.V. : 9+ 4 Androïde
+5 Technomancien
, Points de dégâts non-létaux : 0
CA-E : 13+2 Dextérité
+1 Seconde peau
(Contact 12, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +2)
CA-K : 14+2 Dextérité
+2 Seconde peau
(Contact 12, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2)
JdS = Réflexes +2+2 Dextérité / Vigueur +1|+3+1 Constitution
+2 contre les maladies, les effets mentaux, les poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue
/ Volonté +2+0 Sagesse
+2 Technomancien

_____________________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +2 ; P.R. : 1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : Bâton de combat, +1 (1d4, contondant)
Attaque - Distance : Pistolet laser azimuth, +2 (1d4, feu, 24 m, critique - brûlure 1d4)
Image
_______________________________________________________
Connexion mystique
Connexion : Chaman Stellaire
DD JDS contre les pouvoirs : 1410 +4 (Sag) +0 (1/2*NLS)
DD jets de compétence contre les pouvoirs : 1510 +4 (Sag) +1 (1,5*NLS)

Sorts connus :
Sorts de Niveau 0 (4 connus - Illimité)
Rayon d'énergie (Energy Ray) : Rayon infligeant 1d3 points de dégâts d’acide, de feu, d'électricité ou de froid
Manipulation à distance (Psychokinetic Hand) : Télékinésie limitée (2,5 kg max.)
Détection des afflictions (Detect Affliction) : Détecte les poisons, les maladies ou les malédictions chez une créature ou un petit objet.
Réparation (Mending) : Restaure 1d4 points à un objet ou une créature artificielle.

Sorts de Niveau 1 (2 connus - 3/Jours)
Feuille morte (Flight I) : Ralentit la chute.
Surchauffe (Overheat) : cône de plasma solaire infligeant 2d8 pts de dégâts de feu à toutes les créatures touchées par le cône.

Edité : 29 Mars 2020, 20:03 par Jocaste (7×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 07 Mars 2020, 16:02 
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Kayal, agent niveau 1

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 973
Localisation : Malaisie

Rozar Akraz
Lieu de naissance : La station Absalom
Kayal (Fetchling)+2 Dex, +2 Cha, -2 Sag, Agent de niveau 1
Thème : rat des rues
Extérieur (natif) de taille M, CN
Divinité : Lao Shu Po, Pharasma, Oras.
Caractéristiques10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt
FORCE : 12
DEXTÉRITÉ : 16+2 racial, +1 thème
CONSTITUTION : 12
INTELLIGENCE : 10
SAGESSE : 10-2 racial
CHARISME : 13+2 racial

BBA +0 ; BMO = +1 ; DMDCA-K + 8 = 23


Don : ManoeuvrabilitéBonus de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un déplacement.

Capacités Spéciales : Avantage de l'agent +1Vos divers entraînements en tant qu’agent vous octroient un bonus d’intuition de +1 aux tests d’initiative et aux tests de compétence., Spécialisation : fantômeVous pouvez aller d’un endroit à un autre sans être remarqué.
[*] Compétences associées : Acrobaties et Discrétion (don Talent pour ces 2 compétences + 1 point de compétence par niveau). Quand vous utilisez Discrétion pour effectuer une feinte offensive, vous bénéficiez d’un bonus de +4 au test de compétence.
[*] Exploit de spécialisation : Champ de camouflage.
[*] Déphasage corporel (Ext) : au niveau 11, vous pouvez traverser la matière solide en déphasant votre corps pendant un bref moment. En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour traverser un maximum d’1,50 m de matière solide.
Si vous tentez de franchir une matière trop épaisse, vous dépensez le point de persévérance et effectuez l’action mais votre tentative échoue. Vous ne pouvez franchir des effets de force comme un champ de force ou une barrière engendrée par le sort de mur de force.
Après avoir utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez y avoir de nouveau recours avant de vous être reposé pendant 8 heures.
, Feinte offensiveVous pouvez tromper ou surprendre un ennemi puis l’attaquer quand il baisse sa garde. En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de mouvement.
Que vous vous soyez déplacé ou non, vous pouvez alors effectuer une attaque avec une arme de corps à corps ayant la propriété spéciale agent ou avec n’importe quelle arme légère. Juste avant de porter votre attaque,
tentez un test de Bluff, d’Intimidation ou de Discrétion (ou un test associé à votre spécialisation ; voir page 62) avec un DD de 20 + le FP de la cible. Si vous réussissez ce test, vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires et la cible est prise au dépourvu contre cette attaque.
Ces dégâts supplémentaires sont de 1d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5 puis augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux suivants. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir avec une arme qui a la propriété spéciale peu maniable ou qui nécessite une action complexe pour effectuer une seule attaque.
, DéguisementLe Kayal peut utiliser le pouvoir magique déguisement une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde.
Le niveau de lanceur de sort pour ce pouvoir vaut le niveau du kayal.
, Vision kayalLes kayals voient en lumière faible comme si c'était en lumière normale. Ils voient jusqu'à 18m avec ou sans éclairage (y compris dans le noir complet)., Fusion dans les ombresLes attaques contre un kayal sous une faible luminosité ont 50 % de chances de rater au lieu des 20 % normaux. Cette capacité n’accorde pas d’abri total, elle augmente simplement les chances de rater., Résistance des ombresLes kayals ont une résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5., Connaissances de thème (rat des rues)Vous avez grandi à votre guise, sans les avantages d'un solide filet de sécurité sociale pour vous protéger et vous aider.
Même si votre expérience provient d'une seule colonie, vous avez appris que certains rôles au sein des bidonvilles et des ghettos sont, sinon universels, toujours largement applicables à un large éventail de zones urbaines.
En conséquence, vous connaissez les rues les plus poussiéreuses et les plus dangereuses de toute colonie, comme le dos de votre propre main (ou tout autre appendice principal). Réduisez de 5 le DD des tests de Culture
pour vous rappeler les connaissances sur les lois locales, le monde criminel, les rumeurs et les acteurs officiels et officieux du secteur (tels que les chefs de la criminalité, les gangs, les chefs de quartier et la police).
Réduisez les DD de Survie pour vivre de la terre de 5. La Discrétion est une compétence de classe pour vous, bien que si c'est une compétence de classe de la classe que vous prenez au 1er niveau, vous gagnez plutôt un bonus de +1 à vos tests de Discrétion.
De plus, vous gagnez un ajustement de capacité de +1 Dextérité à la création du personnage.


Compétences :8 + Bonus d'Intelligence
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Acrobaties°* (Dex) +11+3 Dextérité +3 classe +1 avantage de l'agent + 3 talent +1 rang de spécialisation, Athlétisme°* (For) +2+1 Force +1 avantage de l'agent, Bluff° (Cha) +6+1 Charisme +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang, Culture° (Int) +5+0 Intelligence +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang, Déguisement° (Cha) +2+1 Charisme +1 avantage de l'agent, Discrétion°* (Dex) +12/+16 (feinte)+3 Dextérité +3 classe +1 rat des rues +1 avantage de l'agent +3 talent +1 rang de spécialisation
+4 spécialisation (pour feinte offensive)
, Escamotage°* (Dex) +8+3 Dextérité +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang, Informatique° (Int) +5+0 Intelligence +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang, Ingénierie° (Int) +1+0 Intelligence +1 avantage de l'agent, Intimidation° (Cha) +2+1 Charisme +1 avantage de l'agent, Médecine° (Int) +1+0 Intelligence +1 avantage de l'agent, Perception° (Sag) +5+0 Sagesse +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang, Pilotage° (Dex) +8+3 Dextérité +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang, Profession° (chasseur de prime, Sag) +5+0 Sagesse +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang, Psychologie° (Sag) +1+0 Sagesse +1 avantage de l'agent, Survie° (Sag) +5+0 Sagesse +3 classe +1 avantage de l'agent +1 rang

Langues : commun, kayal, ysoki.

Équipement de combat :1000 Crédits + 500 cadeau de Noël ! Compartiment secret (standard, 150 c., bras), modulateur vocal (125c., gorge), Seconde peau (250 c., BF), couteau de survie (95 c., BF), Pistolet laser azimuth (350 c., BF), sac à dos ordinaire (3 c., volume max 2 en fonction de son contenu), batterie (60 c., 20), grenade fumigène x2 (40c), Vêtements quotidiens noirs (1c., BF), Communicateur individuel (7 c., BL), kit d’hygiène (3 c., B1), compas de la pierre-étoile (3 c., BF), Brouilleur de signal radio niveau 1 (100 c., BF), trousse de piratage (20 c., BF), patch médical x1 (50 c., BF), Sérum de soin Mk1 x3 (3x50 c., BF, +1d8 pv), 53 crédits.

Informations défensives
PE : 76 Agent + 1 Con ; P.V. : 10+ 4 Kayal
+6 Agent
, Points de dégâts non-létaux : 0
CA-E : 14+3 Dextérité
+1 Seconde peau
(Contact 13, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +3) (+4 Manoeuvrabilité contre les attaques d’opportunité provoquées par un déplacement)
CA-C : 15+3 Dextérité
+2 Seconde peau
(Contact 13, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +3) (+4 Manoeuvrabilité contre les attaques d’opportunité provoquées par un déplacement)
JdS = Réflexes +3+3 Dextérité / Vigueur +1|+3+1 Constitution
+2 contre les maladies, les effets mentaux, les poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue
/ Volonté 00 Sagesse

_____________________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +4+3 dex +1 avantage de l'agent ; P.R. : 1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : Couteau de survie, +3 (1d4, tranchant)
Attaque - Distance : Pistolet laser azimuth, +3 (1d4, feu, 24 m, critique - brûlure 1d4)
ImageRozar Akraz est un kayal (aka fetchling) né dans les quartiers mal famés de la station Absalom, peuplés à 60% par des Ysokis, où son père Xaru Akraz est marchand, reconnu et recherché surtout pour ses marchandises du plan de l'Ombre, vers lesquels il fait des voyages commerciaux réguliers, et sa mère Mithrinka Akraz était une fameuse assassine mercenaire, connue sous le nom de "l'ombre écarlate" en référence à ses cheveux teints en rouge. Cependant, alors que Rozar avait 12 ans, elle disparut un jour lors d'une de ses missions, sans que sa famille sache si elle mourut ou si elle est encore vivante, captive quelque part peut-être. Son père le dissuada de partir à sa recherche, car les fréquentations et les clients de l'assassine étaient beaucoup trop dangereuses pour un garçon de 12 ans, non formé au métier de mercenaire. D'ailleurs, pour la protéger, Mithrinka ne partageait presque pas d'informations professionnelles avec sa famille, rendant sa recherche encore plus ardue. Rozar se dit alors que s'il voulait avoir une chance de la retrouver et de la sauver un jour, si tant est qu'elle fut encore en vie, il devait apprendre le métier de sa mère et devenir excellent en la matière. Ses progrès furent effectivement assez brillants, et il commença a être un assassin talentueux et reconnu entre ses 18 et ses 20 ans.
Message secret pour NilknarF.
Dans la prison du Kyln, Rozar se fit très discret, ne s'impliquant dans aucun projet malveillant, ne s'intégrant dans aucun clan de prisonniers, car cela lui semblait être sa meilleure façon de rester en vie et de pouvoir sortir plus rapidement. Très peu de monde savait qui il était et pourquoi il avait été incarcéré. Seulement quelques uns avaient pu obtenir cette information en soudoyant des gardes.
Message secret pour NilknarF.
Après 3 ans d'incarcération, lorsqu'il vit le Venture-Capitaine Arvin faire un tour de la prison, semblant chercher des prisonniers triés sur le volet, il devina qu'il s'agissait là d'un recrutement, et donc d'une porte de sortie de la prison. Il était temps pour Rozar de sortir de son profil bas !
Lorsque le Venture-Capitaine Arvin passa devant la cellule sombre du kayal, il crut d'abord y apercevoir pendant un instant un des soldats de sa garde personnelle au fond de la cellule, soldat qui se tenait pourtant juste derrière lui. Et soudainement, il ne vit plus personne. Et la seconde d'après, Rozar apparaissaît nez à nez devant lui, et lui dit : « Vous cherchez quelqu'un de discret pour un sale boulot ? Vous avez votre homme ! » Après qu'un garde de la prison explique au Venture-Capitaine le profil de Rozar, ce dernier fut effectivement sélectionné pour participer à quelque mission officieuse.

Edité : 12 Avril 2020, 16:03 par NilknarF (2×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 03 Avril 2020, 11:45 
Hors-ligne Nécromancien
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Strix mécanicien
Niveau 1

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1241

Sliven
Les Mondes du Pacte, La Station Absalom
Strix+2 Dex, +2 Int, -2 Cha, masculin, Mécanicien de niveau 1
Thème : Pilote de chasse+1 Dex
Humanoïde (Strix) de taille M, CB
Divinité : Yaraésa
Caractéristiques10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt
FORCE : 12 (+1)10 + 2 rangs
DEXTÉRITÉ : 15 (+2)10 + 2 race + 1 thème + 2 rangs
CONSTITUTION : 10 (+0)
INTELLIGENCE : 16 (+3)10 + 2 race + 4 rangs
SAGESSE : 10 (+0)
CHARISME : 10 (+0)10 - 2 race + 2 rangs

BBA +0 ; BMOBBA + FOR = +1 ; DMDCA-C + 8 = 22


Don : Arme de prédilection (armes légères)Vous vous êtes davantage entraîné au maniement des armes légères,
ce qui vous permet de toucher plus facilement vos cibles.
Il faut être formé à ces armes.
+1 aux jets d'attaque avec ce type d'arme.


Capacités Spéciales : Vision dans le noirLes Strix peuvent voir jusqu'à 18m dans le noir., Né dans la nuitLes Strix gagnent un bonus racial de +2 à la perception et à la discrétion dans la pénombre ou l'obscurité, Mobilité des StrixLes Strix ont une vitesse au sol de 6m et une vitesse de vol extraordinaire de 9m avec une manœuvrabilité moyenne., Empathie naturelleLes Strix reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'illusion., BricoleurLes Strix ont un talent inné pour la technologie et peuvent fabriquer de tels objets à une vitesse incroyable. Il faut un temps de base de 2h à un Strix pour fabriquer un objet technologique., Savoir thématique (thème)Vaisseaux spatiaux et autres véhicules sont pour vous une véritable obsession et vous passez votre vie à mémoriser toutes les connaissances en rapport avec eux, même les plus infimes.
Réduisez de 5 le DD des tests de culture effectués pour vous rappeler quelque chose sur les modèles et les pièces détachées de vaisseaux spatiaux ou de véhicules, ainsi que sur les pilotes célèbres.
Pilotage est pour vous une compétence de classe, mais si c'est déjà le cas grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d'un bonus de +1 à vos tests de pilotage.
De plus, vous augmentez votre valeur de dextérité de +1 lors de la création de votre personnage.
, Port d'armureArmure légères., Maniement des armesArmes de corps à corps simple, grenades, armes légères., Intelligence artificielleVous confectionnez une IA, un programme perfectionné aux codes autonomes auquel vous pouvez accéder pour vous aider dans différentes tâches.
Cette IA est la produit de votre propre génie, bien plus évoluée et complexe que celles que l'on trouve sur le marché (bien qu'il ne s'agisse pas d'une entité pleinement consciente).
Seul vous connaissez les secrets de sa création et de son fonctionnement.
Vous commencez le jeu avec un puissant drone robotique qui abrite votre IA.
Vous construisez et contrôlez le drone qui vous accompagne au cours de vos aventures et qui est capable de combattre, d'espionner ou d'effectuer d'autres tâches spécialisées.
En gagnant des niveaux, votre drone devient plus sophistiqué et obtient de nouveaux pouvoirs.
Bien que votre drone ait une immense valeur, vous êtes le seul qui ait les connaissances suffisantes de ses particularités et des mesures de sécurité qui le protègent pour pouvoir vous en servir ou pour le réparer.
, IntrusionVous êtes doué pour vous infiltrer dans les systèmes informatiques et électroniques.
Au niveau 1, vous gagnez un bonus d'intuition de +1 pour vos tests d'Informatique et d'Ingénierie.
Au niveau 5, puis tous les 4 nv supp. ainsi qu'au nv 20, ce bonus augmente de 1 point.
, Interface personnaliséeVous avez conçu un outil personnalisé que vous pouvez utiliser pour pirater un système ou un appareil.
Votre interface personnalisée est installée sur votre avant-bras.
En utilisant cette interface, on considère que vous avez toujours les bons outils ou le kit de base pour tous les tests d'informatique ou d'ingénierie que vous tentez.
Certaines astuces de mécano et certains modules de drones nécessitent l'utilisation d'une interface personnalisée.
De plus, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée comme un communicateur individuel.
Enfin, si vous avez un drone, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour communiquer avec lui sur un canal crypté,
afin de donner des instructions à son IA ou pour le contrôler directement sur une portée de 760m.

Si votre interface est endommagée, détruite, perdue ou volée, vous pouvez en bricoler une nouvelle à partir de n'importe quelle trousse d'ingénierie, de piratage ou d'autres trousses à outils technologiques.
En 1h de travail, vous reconfigurez le matériel en une nouvelle interface personnalisée.
Vous ne pouvez disposer que d'une interface personnalisée à la fois.
Si vous en créez une nouvelle, l'ancienne fonctionne comme une trousse à outil normale du type utilisé pour la fabriquer
et elle ne peut plus être utilisée avec vos astuces de mécano.
.

Compétences :4 + 3 Int
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.

Acrobaties* (Dex) +2+2 Dex, Athlétisme*° (For) +1+1 For, Bluff (Cha) +0+0 Cha, Culture" (Int) +3+3 Int, Déguisement (Cha) +0+0 Cha, Diplomatie (Cha) +0+0 Cha, Discrétion* (Dex) +2/+4+2 Dex
+2 dans l'obscurité (Strix)
, Escamotage"* (Dex) +2+2 Dextérité, Informatique°" (Int) +8+3 Int
+1 rang
+3 compétence de classe
+1 intrusion (comp. classe)
, Ingénierie°" (Int) +8+3 Int
+1 rang
+3 compétence de classe
+1 intrusion (comp. classe)
, Intimidation (Cha) +0+0 Cha, Médecine°" (Int) +7+3 Int
+1 rang
+3 compétence de classe
, Mysticisme" (Sag) +0+0 Sag, Perception° (Sag) +4/+6+0 Sag
+1 rang
+3 compétence de classe
+2 dans l'obscurité (Strix)
, Pilotage° (Dex) +7/+9+2 Dex
+1 rang
+3 compétence de classe
+1 thème
+2 intuition dans les mondes du pacte (compas de la pierre étoile)
, Profession°" (Maître d’œuvre, Sag) +0+0 Sag, Psychologie (Sag) +0+0 Sag, Sciences de la vie" (Int) +3+3 Int, Sciences Physiques°" (Int) +7+3 Int
+1 rang
+3 compétence de classe
, Survie (Sag) +1+0 Sagesse
+1 rang


Langues : commun, vercite, lashunta, ysoki.

Équipement :1000 Crédits base + 500 Crédits cadeau Noël
Pour Sliven :
Pistolet laser azimutarme légère niveau 1
350 crédits
1d4 feu
portée 24m
critique combustion 1d4
capacité 20 charges (1 charge par tir)
volume F
, Pistolet semi-automatique tactiquearme légère niveau 1
260 crédits
1d6 perforant
portée 9m
capacité 9 balles (1 balle par tir)
volume F
Analogique (pas d'électronique)
, 1 grenade à fragmentation Igrenade niveau 1
35 crédits
portée 6m
volume F
Explosion 1d6 perforant, rayon 4,5m
, 1 batterieniveau 1
60 crédits
20 charges
, 1 chargeur armes légèresniveau 1
40crédits
30 balles
volume F
, seconde peauarmure légère niveau 1
250 crédits
+1 CA-E ; +2 CA-C
max +5 dex
pas de malus
1 emplacement d'amélioration
volume F
, 1 medkitéquipement médical niveau 1
100 crédits
2 mains
volume 1
Le medkit basique contient des sprays antiseptiques, des bandages et des instruments conçus pour
examiner, évaluer et soigner les maux les plus communs.
Vous pouvez l'utiliser pour soigner les blessures mortelles avec un test de médecine DD25.
, 1 trousse d'ingénierieniveau 1
20 crédits
volume F
, 1 filin câblé, alliage de titane (9m)niveau 1
5 crédits / 3m ==> 15 crédits
volume F
, 1 sérum de soin, mk1niveau 1
50 crédits
volume F
+1d8 PV
, compas de la pierre-étoileobjet hybride niveau 1
3 crédits
volume F
Dans les mondes du pacte, le compas pointe vers la station Absalom et en calcule la distance.
Donne bonus intuition de +2 aux test de pilotage dans les mondes du pacte.
, sac à dos ordinaireNiveau 1
3 crédits
contient volume d'objets de 2
+1 en force pour déterminer votre capacité de transport
, trousse hygiéniqueniveau 1
3 crédits
volume 1
, 1 vêtement de voyageniveau 1
10 crédits
volume F
+3 km distance journalière parcourue
+1 aux jets de Con vs dégâts non létaux marche forcée
, 1 vêtement quotidienniveau 1
1 crédit
volume F
, 10 PACPrêts à consommer
1 PAC = 1 crédit ==> 10 PAC = 10 crédits
1 PAC = 1 journée de nourriture avec ustensiles
sous vide (1 siècle de durée de vie non ouvert)
, 20 BPUBase polymère universelle, élément de base de la construction technologique et monnaie alternative intraçable
1 BPU = 1 crédit ==> 20 BPU = 20 crédits
, 30 crédits.
Pour Tilt :
Doshko tactiquearme de corps à corps évoluée niveau 1
2 mains
240 crédits
1d12 perforant
volume 1
analogique (pas d'électronique)
peu maniable (encombrant, pas d'attaque à outrance, pas d'attaque d'opportunité)
Informations défensives
PE : 66 classe + 0 Con ; P.V. : 12+ 6 race + 6 classe, Points de dégâts non-létaux : 0
CA-E : 13+2 Dextérité
+1 Seconde peau
(Contact 12, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +2)
CA-C : 14+2 Dextérité
+2 Seconde peau
(Contact 12, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2)
JdS = Réflexes +42 classe +2 Dex / Vigueur +22 + 0 Con / Volonté +00 + 0 Sagesse

_____________________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative+2 Dex = +2 ; PPPoints de persévérance = 41 + 3 INT
Vitesse de déplacement sol : 6 m (4 cases)
Vitesse de déplacement vol : 9 m (6 cases)
Attaque - Distance cinétique : Pistolet semi-automatique tactique, 1d20+3+0 BBA
+2 Dex
+1 arme de prédilection
(1d6, perforant, 9m)
Attaque - Distance énergétique : Pistolet laser azimuth, 1d20+3+0 BBA
+2 Dex
+1 arme de prédilection
(1d4, feu, 24 m, critique - combustion 1d4)
Image

Image
Background :
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Message secret pour Sidgur, Arkane.
Arrivé en cette prison, Sliven ne voulut pas sombrer dans le désespoir et le regret. Après avoir fait ce qui devait être fait, il n'avait plus de raisons non plus de faire du mal à qui que ce soit.
Comme il était possible d'écourter sa peine et d'occuper son quotidien en se portant volontaire pour certains rôles d'utilité dans la prison (sous autorité du personnel de la prison et sous bonne garde), Sliven réussit, après un an de bonne conduite, à se faire engager dans l'infirmerie pour assister le personnel là-bas.
Ce poste lui permit d'acquérir de nouvelles connaissances, lui qui aimait tant apprendre ! Les corps des détenus blessés étaient un peu comme des machines à réparer (parfois même au sens littéral pour les androïdes), tout ça lui semblait familier. Cela lui permit également de se faire connaître et apprécier de beaucoup de monde dans la prison, ce qui était essentiel à sa survie...

Devant ses quelques années de bonnes actions et connaissant ses compétences, la direction fît appeler Sliven pour lui faire une proposition...
_______________________________________________________
TILT

Drone de combat, niveau 1, taille M
Créature artificielle (technologique), N

Caractéristiques
FORCE : 14
DEXTÉRITÉ : 12
CONSTITUTION : -
INTELLIGENCE : 6
SAGESSE : 10
CHARISME : 6


Langues : idem Sliven

Capacités spéciales :
Formation armes et armureidem Sliven, IA limitéeA chaque round pendant votre tour, après que vous avez agi, votre drone peut effectuer soit une action de mouvement,
soit une action simple pour attaquer (pas de jet d'initiative séparé).
Vous devez être capable de lui envoyer des instructions simples mais vous n'avez pas à dépenser une action pour cela.
Pour recevoir ces instructions, votre drones doit être capable de vous voir ou de vous entendre ou être à portée de votre interface personnalisée.
Si vous perdez connaissance ou que vous êtes incapable d'agir ou si votre drone est hors de portée,
il ne peut effectuer aucune action tant que vous ne pouvez pas le contrôler ou qu'il soit de nouveau à portée.
, Maître contrôleEn tant qu'action de mouvement, vous pouvez directement contrôler votre drone.
Cela lui permet d'effectuer ce tour-ci une action de mouvement et une action simple
(la première, grâce à votre contrôle et l'autre grâce à son IA).
Si vous effectuez également une action rapide, votre drone peut lui aussi utiliser une action rapide
ou il peut combiner ses actions en une action complexe.
Votre drone doit être capable de vous voir ou de vous entendre ou être à portée de votre interface personnalisée
pour que vous le contrôlez directement.
, Modules de baseVous pouvez choisir n'importe lequel des modules de base de la liste du même nom
à chaque fois que votre drone en gagne un nouveau.
Sauf si le contraire est spécifié, vous ne pouvez installer un même module plus d'une fois.
,
Module de compétenceChoisissez une des compétences suivantes : acrobaties, athlétisme,
informatique, ingénierie, perception ou discrétion.
C'est une compétence de classe pour votre drone d'un rang égal à votre niveau de mécano.
Votre drone peut utiliser cette compétence quand vous ne le contrôlez pas directement.
Vous pouvez modifier son module de compétence à chaque fois que vous le reconstruisez entièrement.
De plus, quand vous contrôlez directement votre drone, il peut utiliser n'importe
laquelle de vos compétences, au rang que vous avez atteint, s'il a les outils adéquats.


Modules :
Plaques de renfort (initial)Votre drone gagne réduction des dégâts 1/-.
Cet effet devient RD 2/- au nv 7 et augmente de 1 point au nv 13 puis tous les 3 nvx suivants.
, Bras de corps à corps (2 bras) (initial)Votre drone est équipé d'un bras robotique auquel vous pouvez fixer une arme de corps à corps à une main.
Le drone peut utiliser cette arme pour attaquer. On ne peut le désarmer.
Pour manipuler une arme à deux mains, il faut installer deux bras de corps à corps.
Si vous n'avez pas d'arme à installer, vous devez en acheter une.
Échanger l'arme fixée sur le bras nécessite l'utilisation de votre interface personnalisée et 1h de travail.
Vous pouvez choisir ce module plusieurs fois.
, Maniement des armes (initial)Votre drone obtient un de ces dons bonus
(il doit satisfaire aux pré-requis du don choisi) :
Maniement des armes de corps à corps évoluées,
Maniement des armes de corps à corps simples,
Maniement des armes lourdes, Maniement des armes longues,
Maniement des armes légères ou Maniement des armes spéciales.

Vous pouvez choisir ce module plusieurs fois.
, Renfort d'armure (module nv 1)Votre drone bénéficie d'un bonus de +2 à la CA.

Dons :
Maniement des armes de corps à corps évoluées (module de base), Arme de prédilection (arme de corps à corps évoluées) (don nv 1)Vous vous êtes davantage entraîné au maniement d'un type d'armes en particulier,
ce qui vous permet de toucher plus facilement vos cibles.
Il faut être formé à ces armes.
+1 aux jets d'attaque avec ce type d'arme (ou +2 si BBA < nv mécano -3).


Compétences :° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.

Acrobaties* (Dex) +1+1 Dex, Athlétisme* (For) +2+2 For, Discrétion* (Dex) +1+1 Dex, Informatique" (Int) -2-2 Int, Ingénierie" (Int) -2-2 Int, Perception (Sag) +4+0 Sag
+1 rang (= niveau mécano) et +3 compétence de classe (module de compétence)


Jets de sauvegarde :
Vigueur +2, Réflexes +0, Volonté +0

Combat :
Vitesse : 9m
CA-E = 1210 base drone de combat
+2 renfort d'armure
; CA-C = 1513 base drone de combat
+2 renfort d'armure

BBA +1 ; BMOBBA + FOR = +3 ; DMDCA-C + 8 = 23

Attaque - corps à corps : Doshko tactique, 1d20+4+1 BBA
+2 For
+1 arme de prédilection
(1d12 +31,5 x For (2 mains), perforant)

Edité : 25 Mai 2020, 11:18 par Sidgur
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Message Publié : 09 Mai 2020, 23:00 
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Jeune vaurien, autodidacte et apathique.

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Localisation : Paris
Aeon
Les Mondes du Pacte, Verces (Bas-fonds)Planète "natale" présumée
Euh... Humain (?)Astrazoan
+2 Dex, +2 Cha, -2 Con

Hum! Humanoïde (?)Aberration (Shapechanger) de taille M
Technomancien de niveau 1
Thème : Bureaucrate (Culture)+1 Int
Neutre, Agnostique...
Caractéristiques10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt
FORCE : 10 (+0)Base 10
DEXTÉRITÉ : 15 (+2)Base 10 +2 Racial +3 pts
CONSTITUTION : 8 (-1)Base 10 -2 Racial
INTELLIGENCE : 18 (+4)Base 10 +1 Thème +7 pts
SAGESSE : 10 (+0)Base 10
CHARISME : 12 (+1)Base 10 +2 Racial
BBA +0Bonus de Base à l'Attaque ; BMO +0Bonus de Manœuvre Offensive
BBA + Mod. For
; DMD 22Degré de Manœuvre Défensive
CAC + 8

│Dons :
Synergie de Compétences (Discrétion, Perception)Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe.
Si c'est déjà le cas la compétence bénéficie d'un bonus de +2.

│Capacités Spéciales :
Changement de forme (Ex)Source Pact Worlds pg. 209
As a standard action, an astrazoan can physically alter their form to look like any Medium creature, as long as they have seen a similar creature before.
They can attempt to either mimic a specifc creature or look like a general creature of the chosen type.
The astrazoan gains a +10 bonus to Disguise checks to appear as a creature of the type and subtype of the new form.
The DC of the astrazoan’s Disguise check is not modifed as a result of altering major features or if they disguise themself as an aberration or a humanoid.
The astrazoan can remain in an alternate form indefnitely (or until they take another form).

Source Alien Archive 2 pg. 149, Alien Archive pg. 152
The creature has the ability to assume the appearance of a specific creature or type of creature, but it retains most of its own physical qualities.
If the form assumed has any of the following abilities, the creature gains them while in that form: blindsight (scent), darkvision, low-light vision, and swim 30 feet.
The creature can retain its own breathing ability, or it can assume the ability to breathe in any environment the assumed shape can breathe in
(including the no breath ability, which enables it to survive in the vacuum of space).

Compression (Ex)Source Alien Archive 3 pg. 150, Alien Archive pg. 153, Alien Archive 2 pg. 149
The creature can move through an area as small as one-quarter of its space without squeezing or one-eighth of its space when squeezing.

Vision dans le noir (Ex)Le personnage a la faculté de voir jusqu’à dix-huit mètres (12 cases) de distance dans le noir le plus complet.
Il voit les formes normalement, mais en noir et blanc.

Formes multiplesPour les effets ciblant un type, le personnage compte comme à la fois Humanoïde et Aberration.
Rapide revival (Ex)Once per day, when an astrazoan takes a 10-minute rest to regain Stamina Points, they can additionally regain Hit Points as if they took a full night’s rest.
Connaissances thématique (Bureaucratie)Le DD sur un jet de compétence pour vous remémorer des connaissances sur un sujet relatif à votre agence gouvernementale et ses champs spécifiques d'expertise est réduit de 5.
De plus la compétence Culture devient une compétence de classe.
Enfin le personnage bénéficie d'un Bonus de +1 à la Caractéristique Intelligence.

Cachette de sortsLe personnage a créé une cachette de sorts qui lui permet de stocker et d'accéder à des sorts.
La cachette de sorts peut être un périphérique tel qu'un ordinateur de poche ou un implant technologique,
un article tel qu'une bague ou un bâton, ou un symbole tel qu'une marque, un tatouage ou toute autre modification permanente du corps.
(Tatouages)

│Compétences :4 + Bonus d'Intelligence = 8 pts
☐ compétence innée.
⛶ compétence inaccessible sans formation.
☑ compétence déverrouillée suite à une formation.
▧ compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
**Assimilé au standard "Agent d'entreprise".

☐ Acrobaties* (Dex) +2+2 Dex,
☐ Athlétisme* (For) +0+0 For,
☐ Bluff (Cha) +0+1 Cha,
▧ Culture (Int) +8+4 Int +1 Rang +3 Classe,
☐ Déguisement (Cha) +1+1 Cha,
☐ Diplomatie (Cha) +1+1 Cha,
▧ Discrétion* (Dex) +6+2 Dex +1 Rang +3 Classe,
▧ Escamotage (Dex) +6+2 Dex +1 Rang +3 Classe,
▧ Informatique (Int) +8+4 Int +1 Rang +3 Classe,
▧ Ingénierie (Int) +8+4 Int +1 Rang +3 Classe,
☐ Intimidation (Cha) +1+1 Cha,
⛶ Médecine (Int) n/a+4 Int,
▧ Mysticisme (Sag) +4+0 Sag +1 Rang +3 Classe,
▧ Perception (Sag) +4+0 Sag +1 Rang +3 Classe,
▧ Pilotage (Dex) +2+2 Dex,
▧ Profession [Agent des Administrations]**Archiviste au DRPCB-ACJAPP de l'ACSGCGCF
Administration Centrale et Services Généraux de la Confédération, des Gouvernements autonomes, des Corporations et Filiales.
[Département de Régulation des Permis, Contrats et Brevets afférents aux Affaires Commerciales, Juridiques, Administratives, Publiques et Privées]
 (Int) +8+4 Int +1 Rang +3 Classe,
☐ Psychologie (Sag) +0+0 Sag
▧ Sciences de la vie (Int) +4+4 Int,
▧ Sciences Physiques (Int) +4+4 Int,
☐ Survie (Sag) +0+0 Sag

│Langues :Commun
+ 1 Langue natale
+ 1 Langue natale
+ 4 Langues connues (Int)
+ 1 Langue maîtrisée (Culture)

Commun,
Aklo (Aberration)Héritage fragmenté d'une langue maternelle (Consolidation postérieure par l'auto-apprentissage).
Vercite (Verces)Assimilation "natale" dans les bas-fonds de Verces (Argot d'abord puis Académique a posteriori)
ShirrenApprentissage de contact (Colonie désertique de Verces)
YsokiApprentissage de contact (Communauté de Verces)
KasathaApprentissage de contact (Communauté de Verces)
Vesk (Veskarium)Apprentissage de nécessité (Usage de profession).
Informations défensives
PE : 45 Classe -1 Con ; P.V. : 94 Racial +5 Classe ; Points de dégâts non-létaux : 0
CAE : 13Classe d'armure énergétique
+2 Dex +1 Armure
(Contact 12, Pris au dépourvu 10)
CAC : 14Classe d'armure cinétique
+2 Dex +2 Armure
(Contact 12, Pris au dépourvu 10)
JdS : Réflexes +2+2 Dex | Vigueur -1-1 Con | Volonté +4+0 Sag +2 Classe +2 Type

Informations offensives
Initiative +2+2 Dex ; P.P. : 5Points de Persévérance
1 +4 Int

Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Attaque - Corps à corps : Matraque, tactique, 1d20+2+0 BBA
+2 Dex
(1d4, Contondant)
Attaque - Distance Énergétique : Pistolet pulseur, 1d20+2+0 BBA
+2 Dex
(1d4, Non-létaux, 9 m)

│Équipement de combat :650 Crédits, 0(,3) Volumes
Matraque, tactique (Cr. 90, Vol. F)Arme de corps à corps à 1 main | Niveau 1
Dégâts 1d4 C
Analogique

Pistolet pulseur (Cr. 250, Vol. F)Arme légère à 1 main | Niveau 1
Dégâts 1d4 E | Portée 9 m
Capacité 20 charges | Consommation 1
Non létale

Batterie (Cr. 60, Vol. -)Munitions standard | Niveau 1
Charges 20

Seconde peau (Cr. 250, Vol. F)Armure légère | Niveau 1
CAE +1 | CAC +2 | Dex. Max +5
Emplacement d'amélioration 1

│Augmentations :350 Crédits
Nodule technopathe (Cr. 220, Gorge)Magitech | Niveau 1
Action simple
Cibles jusqu'à 3 créatures (sous-type technologique) ou terminaux informatiques
Portée 30 m
Envoi de message simple et réception de réponse (Message télépathique)
ou Display de message sur un terminal.

Poumons pressurisés (Cr. 130, Poumons)Biotech | Niveau 1
Durée d'apnée 1h
Immunité à l'effet du vide

│Inventaire :473 Crédits, 4(,1) à 5(,1) Volumes selon le port du sac à dos
Terminal miniature, Échelon 1 (Cr. 135, Vol. F) «Oz»Ordinateurs | Niveau 1
DD Piratage 17 (Cr. 50)
Personnalité artificielle (Cr. 5)
Données sécurisées, limitées (Journal/Logs, Correspondances/Records, Contacts/Profils et Plans/Maps) (Cr. 40)
Auto-alimenté 1 semaine (Cr. 5)
Portée (I) 30 m (Cr. 5)
Miniaturisation (Cr. 5)
Blindage (Cr. 25)

Sac à dos, Industriel (Cr. 25, Capacité 2(,9)/2, Vol. 1 si porté à la main)Equipement personnel | Niveau 1
+2 en For. pour le calcul de capacité de transport.
Quand il est fixé et porté correctement, le volume propre du sac ne compte pas pour déterminer la masse que vous transportez,
(ce qui n’est pas le cas si vous le portez à la main) mais le volume des objets qu’il contient compte.

Communicateur, Individuel (Cr. 7, Vol. F)Equipement technologique | Niveau 1
Mains 1
Capacité 80 | Consommation 1/heure

Compas de la Pierre-étoile (Cr. 3, Vol. F)Equipement hybride | Niveau 1
Indique la direction de la Station Absalom
+2 Test Pilotage pour navigation Mondes du Pacte

Lampe torche (Cr. 1, Vol. F)Eclairage portable | Niveau 1
Mains 1
Capacité 10 | Consommation 1/heure

Briquet (Cr. 1, Vol. -)Equipement personnel | Niveau 1
Trousse hygiénique (Cr. 3, Vol. 1)Equipement personnel | Niveau 1
Trousses, Outils professionnels (Cr. 20, Vol. F)+4 Test Profession
Trousses, Outils de désamorçage (Cr. 20, Vol. F)+4 Test Ingénierie/Mysticisme pour activer ou désactiver un piège
Trousses, Outils de piratage (Cr. 20, Vol. F)Requis pour piratage informatique
Sérums de soins, mk 1 (Cr. 50, Vol. F) x2Mk1
Soins 1d8 PV

Mess Kit (Cr. 1, Vol. F)Equipement personnel | Niveau 1
PAC (Cr. 1, Vol. F) x10Nourriture et boisson | Prêt-à-consommer
Repas, ustensiles et réchaud /1 jour
DLUO 100 ans

Vêtements, Reconfigurable (Cr. 100, Vol. F)Equipement personnel | Niveau 2
Au prix d'une action de mouvement, vous pouvez échanger la tenue actuellement configurée pour une des autres tenues incorporées aux vêtements reconfigurables.

Quotidiens (Cr. 1, Vol. F)Equipement personnel | Niveau 1
Utilitaire (Cr. 5, Vol. F)Equipement personnel | Niveau 1
Costume de bureau soigné sans cravate
+1 bonus circonstanciel aux tests de Profession pour gagner votre vie quand vous portez une tenue utilitaire appropriée.

De Voyage (Cr. 10, Vol. F)Equipement personnel | Niveau 1
+3 km à la distance parcourue pour un déplacement longue distance de huit heures.
+1 bonus circonstanciel aux jets de Constitution pour éviter de subir des dégâts non létaux lors d’une marche forcée.

Athlétique (Cr. 5, Vol. F)Equipement personnel | Niveau 1
Parkour/Free Running
+1 bonus circonstanciel aux tests d'Athlétisme relatifs à l'exercice de l'activité pour laquelle la tenue est conçue.

Uniforme (Cr. 5, Vol. F)Equipement personnel | Niveau 1
Agent du Bureau Central des Archives des Mondes du Pactes
+1 bonus circonstanciel aux tests de Déguisement afin de passer pour un membre du groupe représenté par cet uniforme.

Bidon (Cr. 1, Vol. 1)Equipement personnel | Niveau 1
Plastique
Contenance 2 L

Crédits : 27 Unités1500 Cr. - 650 Cr. - 350 Cr. - 473 Cr. | BPU : 0 UnitésBases Polymère Universelle | Poids transporté : 4(,4) à 5(,4) Vol. selon le port du sac à dos.Normal < 7 Encombré < 13 Surchargé
Image
Background
Message secret pour Arkane.

Sorts Connus

│Sorts de Niveau 0 (4 - Illimité)
۞ Détection de la magie (Detect magic)Détecte les sorts et les objets magiques à 18 m à la ronde.
۞ Hébétement (Daze)Une créature humanoïde avec un FP 3 ou inférieur est hébétée.
۞ Réparation (Mending)Permet de rendre 1d4 points de vie à un objet ou à une créature artificielle.
۞ Sort symbolique (Token spell)Permet de générer de simples effets magiques.

│Sorts de Niveau 1 (2 - 3/Jours)
۞ Graisse (Grease)Rend glissant un objet ou une surface de 3 m de côté.
۞ Image holographique (Holographic image)Permet de créer un hologramme de votre conception.
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 17 Octobre 2020, 19:21 
Hors-ligne Maître du jeu
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Magicienne passionnée

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 8130
Localisation : Isère
Structure :
Armature EXPLORATEUR : Taille Moyen ; Manoeuvrabilité bonne (Pilotage +1, virer 1) ; PS 55 (facteur PS 10) ; SD — ; SC 11 ; Emplacements d’arme arc de proue (1 arme légère), arc bâbord (1 arme légère), arc tribord (1 arme légère), tourelle (1 arme légère) ; Compartiments annexes 4 ; Équipage minimum 1 ; Équipage maximum 6 ; 12CP
Réacteur Arcus lourd : 130UE, 13CP
Propulseurs M8, 60UE, Vitesse 8 hexagones, 4CP
Propulseur Drift Signal Basique : Coef Drift 1, UE mini 75, 6CP.

Offensif :
Sur tourelle : Lance-torpilles léger, portée longue, vitesse 16 hexagones, dégâts 2d8, UE5, 4PC
A l’avant : Canon magnétique, portée longue, dégâts 4d4, UE10, 6PC
Ordinateur mononode mk1 1CP

Défensif :
Blindage MK3 (CA+3) : 9CP
Bouclier de base 40, 15UE, 5CP
Contre-mesures défensives MK3 (bonus IV+3) : 2UE, 4CP

Divers :
Quartiers standards 0CP
Détecteur portée courte économique 2CP
Compartiments annexes : Compartiment à contrebande (2CP, 4UE), salle de détente (1CP, 1UE), Capsules de sauvetage (1CP, 2UE), Soute (0CP)
Image

Total : 70 CP, 99 UE/130.

Composition de l'équipage :
Rôle *Perso prioritaire* ~Remplaçant 1~ ou *2e équipier* ~Remplaçant 2~ ou *3e équipier*
Capitaine *Dolesosh* ~Shae~ -
Pilote *Sliven* ~Rozar~ -
Ingénieur *Trilk* ~Aeon~ -
Officier scientifique *N7* *Aeon* -
Canonnier *Drukka* *Rozar* ~Shae~
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