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 Sujet du message : Roscoe FineLame [Ajihad]
Message Publié : 13 Août 2021, 02:24 
Hors-ligne Nécromancien
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CA:16

Inscription : Août 2020
Message(s) : 1113
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Roscoe FineLame
Barde (collège des épées) 6 (0 PX)
Halfelin pied-léger (h), Loyal-Neutre
Artiste

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 8 (-1) Dex 16 (+3) Con 12 (+1) Int 12 (+1) Sag 11 (+0) Cha 18 (+4)

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +3
Sauvegardes Dex +6, Cha +7
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Dressage +3, Représentation +10, Tromperie +7 (Perception passive 11)
Armes armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière
Armures armures légères
Outils luth, flûte, lyre, kit de déguisement, luth
Langues commun, halfelin

[ COMBAT ]
pv 40/40 ; DV 6d8
Init +4 ; Vitesse 7,50 m
CA 16 (cuirasse 14, Dex +2)
Cimeterre. Corps à corps : +3 (1d6+3 tranchant ; finesse, légère)
Dague. Corps à corps : +6 (1d4+3 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
Flûte Terrifiante:
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Vous devez avoir la maîtrise des instruments à vent pour pouvoir utiliser cette flûte. Elle a 3 charges. Par une action vous pouvez jouer de cette flûte et dépenser une charge pour produire un air envoûtant et mystérieux. Chaque créature dans les 6 mètres qui vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Si vous le souhaitez, toutes les créatures à portée qui ne vous sont pas hostiles peuvent réussir automatiquement ce jet de sauvegarde. Une créature qui échoue peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet en cas de réussite. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde devient immunisée contre cette flûte pour 24 heures. La flûte regagne 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
Inspiration Bardique: 3/4

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Inspiration bardique (1d8 - 4/repos court)
Touche-à-tout (+1) *
Chant de repos (+1d6 pv)
Bonus de maîtrise
Style de combat
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Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Figure de lames:
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Au niveau 3, vous apprenez à effectuer d'impressionnantes figures avec vos armes. Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, votre vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de votre tour, et si une attaque avec une arme que vous réalisez avec cette action touche une créature, vous pouvez également utiliser une des figures suivantes. Vous ne pouvez utilisez qu'une seule option de Figure de lames par tour.

Figure défensive. Vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique afin que la lame inflige des dégâts supplémentaires à la créature que vous venez de toucher. Lancez un dé d'Inspiration bardique ; le résultat correspond aux dégâts supplémentaires. Appliquez également le résultat comme bonus à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.

Figure tranchante. Vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour que votre arme inflige des dégâts supplémentaires à la créature que vous venez de toucher et à une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui est située à 1,50 mètre ou moins de vous. Lancez un dé d'Inspiration bardique ; le résultat correspond aux dégâts supplémentaires.

Figure mobile. Vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour que votre arme inflige des dégâts supplémentaires à la créature que vous venez de toucher. Lancez un dé d'Inspiration bardique ; le résultat correspond aux dégâts supplémentaires. Vous pouvez également repousser la cible de 1,50 mètre de vous, plus un nombre mètres égal au nombre que vous avez obtenu avec le dé d'Inspiration bardique divisé par 3. Vous pouvez ensuite utiliser immédiatement votre réaction pour vous déplacer à votre vitesse dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de la cible.
Expertise (Représentation, Discrétion) *
Source d'inspiration
Chanceux (relancer un 1)
Vaillant (AV aux JdS vs effrayé)
Agilité halfeline (peut passer dans l'espace d'une créature de taille supérieure)
Discrétion naturelle (peut tenter de se cacher derrière une créature de taille supérieure)
À la demande du public
Deuxième attaques
Contre charme

[ ÉQUIPEMENT ]
Cimeterre, dague (8), cuirasse, luth, flûte, coffre, étui à cartes ou parchemins (2), vêtements fins, encre/bouteille, plume d'écriture, lampe, huile/flasque (2), papier (5), parfum/fiole, cire à cacheter, savon, vêtements/costume, cadeau d'un admirateur, bourse, Flûte terrifiante.
Poids de l'équipement 38 kg - Coût 541.24 po
100 po
Poids des pièces 0.15 kg

[ PERSONNAGE ]
Taille P / 90 cm / 19 kg ; Âge 20 ans (âge apparent 20)
Yeux ; Peau ; Cheveux
Apparence du personnage

Traits Vantard, loyal envers ces amis.
Idéaux Roscoe FineLame doit entrer dans les mémoires par des haut fait.
Liens
Défauts égoïste

Historique Artiste
Histoire du personnage
Message secret.
Alliés et Organisations

[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Charisme ; DD de sauvegarde des sorts 15 ; Bonus d'attaque avec un sort +7
Emplacements
4/4
3/3
3/3
Inspiration Bardique: 3/4

Sorts connus (3) / 5 / 2 / 1
- Niv 0 : main de mage, moquerie cruelle, lumières dansantes
- Niv 1 : onde de choc, fou rire de tasha, mot de guérison, héroïsme, [...]
- Niv 2 : métal brûlant, déblocage
- Niv 3 : petite hutte de léomund, peur

Livre de sorts

SORTS MINEURS
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LUMIÈRES DANSANTES
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.
MAIN DE MAGE
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
MOQUERIE CRUELLE
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).

NIVEAU 1
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FOU RIRE DE TASHA
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.
HÉROÏSME
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
MOT DE GUÉRISON
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
ONDE DE CHOC
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.


NIVEAU 2
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DÉBLOCAGE
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.
MÉTAL BRÛLANT
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.


NIVEAU 3
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PETITE HUTTE DE LÉOMUND
niveau 3 - évocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
Durée : 8 heures
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone.
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.
PEUR
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
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 Sujet du message : Re: Roscoe FineLame [Ajihad]
Message Publié : 18 Décembre 2023, 18:20 
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sort niveau 1 :4/4
sort niveau 2 : 3/3
sort niveau 3 : 1/3
Inspiration Bardique: 3/4
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