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Message Publié : 23 Mars 2015, 01:26 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Pour vos fiches, ce sera ici ! Je vous laisse libres du modèle à employer (il y en a plusieurs sur le forum), tant que c'est clair et qu'on s'y retrouve facilement.

Tinkle Torboulon AkA Q
Bragash AkA Chappie
Zelda Cicero AkA Medic!Garrick Dorn Aka Captain Karrnath
Artemis Lan'sel Aka dread pirate Robert
Espérance Aka diversion, de chez Chanel
Tyg Aka...Le Tyg
Ysalin Aka Angh
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Message Publié : 23 Mars 2015, 01:42 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Montréal
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Tinkle Torboulon


Classes:Façonneur 8
Race:Gobelin d'Air
Âge:16 ans
Taille:1,02 m
Poids:18,5 kg
Divinités:
Alignement: Chaotique Bon
Trait:Passionate (+1 Vigueur, -1 Volonté)
Handicap:Noncombatant (-2 melee attack rolls)

Description:
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Caractéristiques et jets de sauvegarde:
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FOR : 10 (12 - 2 racial)
DEX : 18 (13 + 4 racial + 1 niveau)
CON : 12 (14 - 2 racial)
INT : 18 (17 + 1 niveau)
SAG : 12
CHA : 13

Réflexe :6 = 2 (base) + 4 (dex)
Vigueur :4 = 2 (base) + 1 (con) +1 (trait)
Volonté :6 = 6 (base) + 1 (sag) -1 (trait)
Réflexe :7 = 2 (base) + 4 (dex) +1 (esquive)
-2 JdS vs sous-type Terre


Statistiques de combat:
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Vitesse de déplacement: 9m, vol 18m (bonne manœuvrabilité)
Vitesse de déplacement: 18m, 27m (bonne manœuvrabilité)
Initiative : +4 = 4(dex)
BBA: +6
CA: 23 = 10 (base) + 1 (taille) + +5 (armure) + 2 (bouclier) +4 (dex) +1 (parade)
CA contact: 16
CA pris au dépourvu: 19
CA: 24 = 10 (base) + 1 (taille) + +5 (armure) + 2 (bouclier) +4 (dex) +1 (parade) +1 (esquive)
CA contact: 17

Résistances et immunités:

Arc long de maître +12/+7
Arc long de maître +13/+13/+8


Compétences:

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Appraise: 5 = 1 (rank) + 4 (int)
Balance: 5 = 1 (rank) + 4 (dex)
Bluff: 1 = 1 (cha)
Climb: 0
Concentration: 7 = 6 (rank) + 1 (con)
Craft (Pottery): 7 = 1 (rank) + 4 (int) + 2 (circumstance)
Craft (Weaponsmithing): 10 = 4 (rank) + 4 (int) +2 (circumstance)
Craft (Armosmithing): 10 = 4 (rank) + 4 (int) +2 (circumstance)
Craft (Trapmaking): 17 = 11 (rank) + 4 (int) +2 (circumstance)
Craft (blacksmithing): 12 = 6 (rank) + 4 (int) +2 (circumstance)
Decipher Script: 9 = 5 (rank) + 4 (int)
Diplomacy: 1 = 1 (cha)
Disable Device: 17 = 11 (rank) + 4 (int) +2 (circumstance)
Disguise: 1 = 1 (cha)
Escape Artist: 4 = 4 (dex)
Forgery: 4 = 4 (int)
Gather Information: 1 = 1 (cha)
Handle Animal: 1 = 1 (cha)
heal: 1 = 1 (wis)
Hide: 8 = 4 (dex) + 4 (size)
Intimidate: 1 = 1 (cha)
Jump: 0
Knowledge (Arcana): 9 = 5 (rank) + 4 (int)
Knowledge ( ) : 4 = 4 (int)
listen: 1 = 1 (wis)
Move Silently: 8 = 4 (dex) + 4 (racial)
Open Lock: 6 = 4 (dex) + 2 (circumstance)
Perform ( ): 1 = 1 (cha)
Profession ( ): 1 = 1 (wis)
Ride: 4 = 4 (dex)
Search: 15 = 11 (rank) + 4 (int)
Sense Motive: 1 = 1 (wis)
Sleight of hand: 4 = 4 (dex)
Spellcraft: 11= 5 (rank) + 4 (int) + 2 (synergy)
Spot: 1 = 1 (wis)
Survival: 1 = 1 (wis)
Swim: 8 = 8 (racial)
Tumble: 4 = 4 (dex)
Use Magic Device: 20 = 11 (rank) + 1 (cha) + 2 (circumstance) + 6 (competence)
Use Rope: 4 = 4 (dex)

+4 bonus on Use Magic Device checks related to scrolls
+2 bonus to Spellcraft checks made to decipher spells on scrolls.


Aptitudes et dons:
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Dons:

Handicap: Extraordinary Artisan
1: Legendary Artisan [ECS]
Façonneur 1: Écriture de parchemins
Façonneur 2: Préparation de potions
3: Extension de durée
Façonneur 3: Création d'objets merveilleux
Façonneur 4: Incantation rapide
Façonneur 5: Création d'armes et armures magiques
6: Persistent Spell
Façonneur 7: Création de baguettes magiques
Façonneur 8: Reach Spell


Aptitudes raciales:
Breathless (Ex): Members of air races do not breathe, so they have immunity to drowning, suffocation, and attacks that require inhalation (such as some types of poison).

-2 penalty on all saving throws against spells, spell-like abilities, and supernatural abilities with the earth subtype or used by creatures of the earth subtype, including extraplanar creatures from the Elemental Plane of Earth.

+1 racial bonus on attack rolls against creatures of the earth subtype, including extraplanar creatures from the Elemental Plane of Earth.

+4 racial bonus on Move Silently

Vision dans le noir 18m

Aptitudes de classe :

- Artificer Knowledge
- Artisan Bonus
- Item Creation
- Disable Trap
- Craft Homunculus
- Retain Essence
- Metamagic Spell Trigger

Équipement et richesse:
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Tête : Bandeau d'utilisation d'objets magiques +6 (Custom Item)
Visage : Third Eye Freedom [MIC141]
Épaules: Shadow Cloak [DotU101]
Cou: Chronocharm of the horizon walker [MIC86]
Torse :
Ceinture:
Pieds :
Mains :
Avant-bras : Bracers of Archery, lesser
Corps: Chemise de maille +1
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : Targe +1
Autre équipement :
Dedicated Wright (Homoncule) [ECS285]
Handy Haversack
lesser crystal of aquatic action

Eternal wands [MIC159]
- Haste (trapsmith1) CL3
- Fly, swift (bard2)

Wands
- Protection from evil (wizard1) [50/50]
- Benign Tranposition (wizard1) [49/50]
- Guidance of the avatar (cleric2) [8/50]
- Guidance of the avatar (cleric2) [6/50]
- Alter self (wizard2) [20/50]
- Fog Cloud (wizard2) [14/50]
- Color Spray (wizard1) [50/50]
- Entangle (druid1) [50/50]


Scrolls
- Shivering touch (wizard3)

Non-magique
- Gantelet clouté de maître
- Arc long de maître
- 3x Wand Chamber [Du34] dans le gantelet, l'arc et la targe
- Outil de qualité supérieure (Utilisation d'objets magiques)
- Outils de maître artisan
- Outils de Cambrioleur de qualité supérieure
- Carquois de 14 flèches
- Carquois de 20 flèches
- Carquois de 20 flèches serpentstongue [RotW164]
- Carquois de 20 flèches serpentstongue [RotW164]
- Carquois de 7 flèches dragonsbreath [RotW164]
- Sacoche à composantes
- Sacoche à composantes
- Onguent (pour infusion: armor enhancement, lesser)
- 5x Onguent (pour infusion: weapon augmentation, lesser)
- Flûte traversière (instrument de musique courant)
- Cadenas (Superior)
- Trap of Repair Minor Damage, automatic Reset
- Trap of Cure Minor Wound, automatic Reset
- 35pp, 8po, 8pa, 7pc

Liste de prix et coûts de fabrication
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- Bandeau d’utilisation d’objets magiques +6
Fabriqué au niveau 7
Prix de base : 3600 = (6 * 6 * 100)
Coût de fabrication (gp) : 1350 = (3600 * 0,75 * 0,5)
Coût de fabrication (xp) : 108 = (3600 * 0,04 * 0,75)

- Third Eye Freedom
Fabriqué au niveau 4
Prix de base : 2600
Coût de fabrication (gp) : 975 = (2600 * 0,75 * 0,5)
Coût de fabrication (xp) : 78 = (2600 * 0,04 * 0,75)

- Shadow Cloak
Prix de base : 5500

- Chronocharm of the horizon walker
Fabriqué au niveau 3
Prix de base: 500
Coût de fabrication (gp) : 187,5 = (500 * 0,75 * 0,5)
Coût de fabrication (xp) : 15 = (500 * 0,04 * 0,75)

- Bracers of Archery, lesser
Prix de base : 5000

- Chemise de maille +1
Fabriqué au niveau 5
Chemise de maille de maître
Prix de base : 250
Coût de fabrication (gp) : 83,33 = (250 / 3)
Enchantement
Prix de base : 1000
Coût de fabrication (gp) : 375 = (1000 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 30 = (1000 * 0,04 * 0,75)

- Targe +1
Fabriqué au niveau 5
Targe de maître : 165
Coût de fabrication (gp) : 55 = (165 / 3)
Enchantement
Prix de base : 1000
Coût de fabrication (gp) : 375 = (1000 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 30 = (1000 * 0,04 * 0,75)

- Dedicated Wright (homoncule)
Fabriqué au niveau 6
Coût de fabrication (gp) : 1575 = (2100 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 120 = (160 * 0,75)



- Handy Haversack
Prix de base : 2000

- Lesser crystal of aquatic action
Fabriqué au niveau 5
Prix de base : 1000
Coût de fabrication (gp) : 375 = (1000 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 30 = (1000 * 0,04 * 0,75)

- Eternal Wand of Haste (trapsmith1) CL3
Fabriqué au niveau 8
Prix de base : 2260 = (1800 * 1 * 3 * (2/5) + 100)
Coût de fabrication (gp): 847,5 = (2260 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 68 = (2260 * 0,04 * 0,75)

- Eternal Wand of Fly, swift
Fabriqué au niveau 8
Prix de base : 4420
Coût de fabrication (gp) : 1657,5 = (4420 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 133 = (4420 * 0,04 * 0,75)

- Wand of protection from evil
Fabriqué au niveau 6
Prix de base : 750
Coût de fabrication (gp) : 281,25 = (750 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 23 = (750 * 0,04 * 0,75)

- Wand of Benign Transposition
Fabriqué au niveau 8
Prix de base : 750
Coût de fabrication (gp) : 281,25 = (750 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 23 = (750 * 0,04 * 0,75)

- Wand of color spray
Fabriqué au niveau 8
Prix de base : 750
Coût de fabrication (gp) : 281,25 = (750 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 23 = (750 * 0,04 * 0,75)

- Wand of Entangle
Fabriqué au niveau 7
Prix de base : 750
Coût de fabrication (gp) : 281,25 = (750 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 23 = (750 * 0,04 * 0,75)

- Wand of Fog Cloud [10/50]
Prix de base : 1350 = (4500 * (15/500)

- Wand of Guidance of the Avatar [8/50]
Prix de base : 720 = (4500 * (8/50))
- Wand of Guidance of the Avatar [8/50]
Prix de base : 720 = (4500 * (8/50))

- Wand of Alter Self [20/50]
Fabriqué au niveau 7
Prix de base : 1800 = (4500 * (20/50))
Coût de fabrication (gp) : 675 = (1800 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 54 = (1800 * 0,04 * 0,75)

- Scroll of shivering touch
Fabriqué au niveau 7
Prix de base : 350
Coût de fabrication (gp) : 140,625
Coût de fabrication (xp) : 11 = (350 * 0,04 * 0,75)

- Gantelet clouté de Maître
Fabriqué
Prix de base : 305
Coût de fabrication : 101,667 = (305 / 3)

- Arc Long de Maître
Prix de base : 375

- Wand Chamber
Prix de base : 100

- Wand Chamber
Prix de base : 100

- Wand Chamber
Prix de base : 100

- Outils de maître artisan
Prix de base : 55

- Outils de cambrioleur de qualité supérieure
Prix de base : 100

- Outil de qualité supérieure (Utilisation d’objets magiques)
Prix de base : 50

- Carquois de 20 flèches
Prix de base : 1

- Carquois de 20 flèches
Prix de base : 1

- Carquois de 20 flèches serpentstongue
Prix de base : 3

- Carquois de 20 flèches serpentstongue
Prix de base : 3

- Carquois de 10 flèches dragonsbreath
Prix de base : 25 = (50 * (10/20))

- Sacoche à composantes
Prix de base : 5

- Sacoche à composantes
Prix de base : 5

- Onguent (armor enhancement, lesser)
Prix de base : 10

- 5x Onguent (weapon enhancement, lesser)
Prix de base : 100 = (5*20)

- Instrument de musique courant (flûte traversière)
Prix de base : 5

- Lock, superior
Prix de base : 40

- Trap of Repair Minor Damage, automatic Reset
Fabriqué au niveau 3
Coût de fabrication (gp) : 187,5 = (500 * 1 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 15 = (40 * 1 * 0,5 * 0,75)

- Trap of Cure Minor Wound, automatic Reset
Fabriqué au niveau 3
Coût de fabrication (gp) : 187,5 = (500 * 1 * 0,5 * 0,75)
Coût de fabrication (xp) : 15 = (40 * 1 * 0,5 * 0,75)

Background
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Extrait du journal d’Izzyx, maître ingénieur Gobelin :

« Je me serais attendu à ce genre d’erreur de calcul de la part des humains, mais venant des techniciens de Zilargo, c’est inacceptable. Il leur faut asservir des élémentaires bien plus puissants pour pouvoir le faire démarrer, mais les infrastructures actuelles ne peuvent pas supporter une telle décharge. »

***

Le Fulgurant est une merveille d’ingénierie magique dont on attribue les mérites tantôt à la maison Orienne, tantôt à la maison Cannith, ou parfois au génie des Gnomes de Zilargo. Hélas, il est bien rare qu’on mentionne le rôle qu’a joué un gobelin dans sa conception.

Lorsque la personne qui se soucie le plus des normes de sécurités sur le chantier est un gobelin, on peut s’attendre à une catastrophe. C’est ce qui failli se produire alors que le train en était à ses premiers balbutiements. La tentative de mise en marche de la veille avait été un échec cuisant qu’Izzyx attribuait à une grossière erreur de calcul des gnomes responsables de lier les élémentaires d’air nécessaires à la propulsion de l’engin. Le lendemain, malgré ses insistantes mises en garde quant aux mesures de sécurité qu’il jugeait inappropriées, on tenta cette fois d’utiliser des élémentaires plus puissant. Comme il l’avait prédit, la décharge engendra une tempête électromagnétique qui fit voler en éclat la pierre magique servant de limiteur de surtension. Se précipitant pour la remplacer avant que tout autour ne s’écroule, il fut foudroyé sur le champ. À la surprise générale, la décharge le laissa indemne, à quelques poils hérissés prêt. Lorsque la poussière fut complètement retombée, on constata un phénomène étrange. Au contact de l’élémentaire, la peau d’Izzyx avait pris une teinte bleutée et ses cheveux s’étaient entièrement décolorés, prenant une couleur blanche immaculée.

On observa ce trait chez tous les descendants d’Izzyx…

***

Cette histoire fut transmise de génération en génération, jusqu’à Tinkle Torboulon, le dernier descendant d’Izzyx l’ingénieur. Évidemment aujourd’hui, on réfute et persécute quiconque ose essayer de « répandre de telles sornettes ».

Bien qu’on ne reconnaisse plus ouvertement l’ingéniosité des gobelins et le rôle primordial que joua l’un d’entre-deux dans la fabrication d’un des plus beaux exemples de savoir-faire du Khorvaire, Tinkle s’est forgé une certaine renommée à Sharn en tant qu’artisan et bricoleur, propriétaire d'une boutique portant le nom de Capharnaüm Fantastique de Maître Torboulon. Il ambitionne qu’on reconnaisse à nouveau son ingéniosité et celle des siens afin qu’ils puissent être considérer égaux aux autres citoyens. On ne compte notamment plus les forgeliers libres faisant appel à ses talents de réparateur pour lesquels il ne demande souvent que le strict minimum comme paiement. S’il veut s’attirer la sympathie des autres races, il commence avec celle des machines! Cela dit, il ne recule généralement devant aucune tâche pouvant améliorer l’attitude de la population à l’égard des gobelins.

Edité : 08 Février 2016, 20:55 par Tibalt (17×)
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Message Publié : 23 Mars 2015, 04:52 
Hors-ligne Maître du jeu
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CA+esq. 22/17/16 (AO 26)
Flèches : 100
Rage : 7 rounds
—Rapidité (24h)—
att.sup/Att,CA,Ref+1/VD+9m

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2174
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Bragash Ragelame
----------------------------------------------------------------------------
Information générale

► Afficher spoiler
Nom du personnage : Bragash
Nom du joueur : KHL
Race du personnage : Forgelier
Alignement : Neutre strict
Religion : aucune
Niveau total : 8
Points d'expérience : 29 980 / 36 000

Grandeur : M
Poids : 92 kg
Yeux : Jaune cristal
Cheveux : chauve
Taille : 1m90
Âge : 41 ans
Vitesse : 11m/8c, Pas de pénalité en terrain difficile, Passage sans trace en permanence, Marche sur l'eau 60min/jour (distribuables avec 5 alliés max)
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau : Guerrier 6
Classe et niveau : Barbare (totem spirituel du lion) 1
Classe et niveau : Tempête d'acier 1
----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 16 (+3)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 08 (-1)
Charisme : 05 (-3)

Caractéristique à la création (28pts) : 15, 17, 12, 10, 10, 07
Modificateurs raciaux : 15, 17, 14, 10, 08, 05.
Augmentations de niveau (2pts) : 16, 18, 14, 10, 08, 05

Charge maximale : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 000 lbs. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 000 lbs. (Égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 77 / 77
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8
Initiative : +4 = 4 Dex + 0 misc

Corps à corps de base : +11 = 8 BAB + 3 For + 0 autre
À distance de base : +12 = 8 BAB + 4 Dex + 0 autre
Lutte: +11

Attaques simple : Grande épée longue valeureuse* +1 (+13, 2d6+7*, 19-20/x2),
ou Grand arc long composite de maitre (+13, 2d6+3, x3, 33m)
Attaques à outrance : Grande épée longue valeureuse +1 (+11/+7, 2d6+6) et Grande épée courte de maitre (+10/+5, 1d8+1*, 19-20/2)
ou Grand arc long composite de maitre (+13/+8, 2d6+3, x3, 33m)
Munitions : 100 flèches

Arme valeureuse. Quand elle est utilisée lors d'une charge, les dégâts infligés par une arme valeureuse sont doublés, comme pour un guerrier à cheval doté du don Charge dévastatrice. Si ces dégâts doublés sont à nouveau doublés, le multiplicateur est simplement augmenté de 1 : des dégâts doublés par deux fois sont donc simplement triplés, des dégâts doublés trois fois sont simplement quadruplés, etc.
Gantelets de dévastation. These gauntlets have 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges grants you a bonus to the damage dealt by a critical hit you make in melee. You activate the gauntlets after you have confirmed a critical hit, but before damage is rolled.
1 charge: +2d6 points of damage.
2 charges: +3d6 points of damage.
3 charges: +4d6 points of damage.

*Least Crystal of return. This crystal allows you to draw the weapon to which it is attached as a free action.
Assigné à Grande épée longue valeureuse +1

Classe d'armure : 22 = 10 base + 5 armure + 0 bouclier + 4 Dex + 1 Tempête défensive + 1 parade + 1 esquive (un seul adversaire)
CA au toucher : 17 = 10 base + 4 Dex + 1 Tempête défensive + 1 parade + 1 esquive (un seul adversaire)
CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 5 armure + 0 bouclier + 1 Tempête défensive
CA contre AO : 26 = 10 base + 5 armure + 0 bouclier + 4 Dex + 1 Tempête défensive + 1 parade + 5 esquive (+ 1 un seul adversaire)

Réductions de dégâts: 00

Jets de sauvegarde

Réflexes : +6 = 2 base + 4 Dex + 0 autre
Vigueur : +11 = 9 base + 2 Con + 0 autre
Volonté : +1 = 2 base - 1 Sag + 0 autre

Bonus conditionnels et pénalités :
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat en rage (7 rounds)

► Afficher spoiler
+4 en Force, +4 en Constitution, +2 aux jets de Volonté et -2 à la classe d’armure.

Points de vie : 93 / 93
[b]Bonus d'attaque de base (BAB) :
+8
Initiative : +4 = 4 Dex + 0 misc

Corps à corps de base : +13 = 8 BAB + 5 For + 0 autre
À distance de base : +12 = 8 BAB + 4 Dex + 0 autre
Lutte: +13

Attaques simple : Grande épée longue valeureuse +1 (+15, 2d6+10*, 19-20/x2),
ou Grand arc long composite de maitre (+13, 2d6+3, x3, 33m)
Attaques à outrance : Grande épée longue valeureuse +1 (+13/+9, 2d6+8) et Grande épée courte de maitre (+12/+7, 1d8+2, 19-20/x2)
ou Grand arc long composite de maitre (+13/+8, 2d6+3, x3, 33m)
Munitions : 100 flèches

Arme valeureuse. Quand elle est utilisée lors d'une charge, les dégâts infligés par une arme valeureuse sont doublés, comme pour un guerrier à cheval doté du don Charge dévastatrice. Si ces dégâts doublés sont à nouveau doublés, le multiplicateur est simplement augmenté de 1 : des dégâts doublés par deux fois sont donc simplement triplés, des dégâts doublés trois fois sont simplement quadruplés, etc.
Gantelets de dévastation. These gauntlets have 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges grants you a bonus to the damage dealt by a critical hit you make in melee. You activate the gauntlets after you have confirmed a critical hit, but before damage is rolled.
1 charge: +2d6 points of damage.
2 charges: +3d6 points of damage.
3 charges: +4d6 points of damage.

*Least Crystal of return. This crystal allows you to draw the weapon to which it is attached as a free action.
Assigné à Grande épée longue valeureuse +1

Classe d'armure : 20 = 10 base + 5 armure + 0 bouclier + 4 Dex + 1 Tempête défensive + 1 parade + 1 esquive (un seul adversaire) - 2 rage
CA au toucher : 15 = 10 base + 4 Dex + 1 Tempête défensive + 1 parade + 1 esquive (un seul adversaire) - 2 rage
CA pris au dépourvu : 14 = 10 base + 5 armure + 0 bouclier + 1 Tempête défensive - 2 rage
CA contre AO : 24 = 10 base + 5 armure + 0 bouclier + 4 Dex + 1 Tempête défensive + 1 parade + 5 esquive (+ 1 un seul adversaire) - 2 rage

Réductions de dégâts: 00

Jets de sauvegarde

Réflexes : +6 = 2 base + 4 Dex + 0 autre
Vigueur : +13 = 9 base + 4 Con + 0 autre
Volonté : +3 = 2 base - 1 Sag + 0 autre + 2 moral

Bonus conditionnels et pénalités :
----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, les maladies, la nausée, la fatigue, l'épuisement, les effets provoquant l'état fiévreux et l'absorption d'énergie.
  • Ne peut soigner les dégâts létaux naturellement.
  • Affecté par les sorts ciblant les créatures artificielle et les créatures vivantes. Efficacité des sorts de soins et de restauration divisé par deux.
  • Vulnérable à métal brûlant, métal gelé, éloignement du métal et de la pierre, rouille et au pouvoirs de l'oxydeur sur les métaux..
  • Est toujours stabilisé de 0 à -9 pv. Devient inerte de -1 à -9 pv.
  • N'a pas besoin de dormir, manger ou respirer mais peut profiter des objets magiques et des sorts consommables.
  • Doit se reposer 8h pour préparer ses sorts.
  • Corps de Mithral Armure légère CA+5. Dex max +5, malus d'armure -2 Ne peut porter ni armure ni robe. Peut être altéré par la magie comme une armure normale.
  • Défense légère. 25% de chance d'annulé les dégâts subit dut à un coup critique ou une attaque sournoise.
  • Arme naturelle. Attaque de coup infligeant 1d4 points de dégâts
----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois).
  • Port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Bond
  • Rage (1/jour)
  • Tempête défensive (+1)
----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau:
► Afficher spoiler
  • Niveau 1: Esquive, Corps de Mithral
  • Niveau 3: Arme de prédilection (épée longue)
  • Niveau 6: Attaque éclaire
  • Niveau 9:
  • Niveau 12:
  • Niveau 15:
  • Niveau 18:

Dons de classe:
  • Niveau 1 : Combat à deux armes
  • Niveau 2 : Souplesse du serpent
  • Niveau 4 : Spécialisation martiale (épée longue)
  • Niveau 6 : Science du combat à deux armes

Handicaps:
----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Total de points = 00/24
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée
* identifie une compétence subissant le malus d'armure au test.

[x] Acrobaties* : +12 = 8 rangs + 4 Dex + 0 class + 2 synergie - 2 armor
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : -03 = 0 rangs - 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Concentration : +02 = 0 rangs + 2 Con + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : -03 = 0 rangs - 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux* : +02 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armure
[ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Détection : -01 = 0 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Diplomatie : -03 = 0 rangs - 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion* : +02 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Dressage ^ : -02 = 1 rangs - 3 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Équilibre* : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 2 synergie - 2 armor
[x] Équitation : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Escalade* : +08 = 5 rangs + 3 For + 0 class + 2 matériel - 2 armor
[x] Escamotage* ^ : +02 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion* : +02 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Fouille : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Intimidation : -03 = 0 rangs - 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Natation* : -01 = 0 rangs + 3 For + 0 class + 0 autre - 4 armor
[x] Perception auditive : +04 = 5 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Premiers secours : -01 = 0 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Profession: ^ : -01 = 0 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Psychologie : -01 = 0 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Renseignements: : -03 = 0 rangs - 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation: : -03 = 0 rangs - 3 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Saut* : +06 = 5 rangs + 3 For + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Survie : -01 = 0 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : -03 = 0 rangs - 3 Cha + 0 class + 0 autre

Langues :
  • Commun
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Argent et équipement

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Armure :
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds : Sandales des pas légers (Sandals of the light steps) 9 000 po
Mains : Gantelets de dévastation (Devastation Gauntlet Mic p.93) 2000 po
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 : Anneau de protection (+1) 2 000 po
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets : Bracelets de Grande Poigne. 6 000 po

Arme : Grande épée longue +1 Valeureuse. 8 330 po + Crystal de retour mineur. 300 po
Arme : Grande épée courte de maitre. 320 po
Arme : Grand arc long composite de maitre (For+3). 800 po
Munitions : 100 Grandes flèches. 10 po
Arme : Serpe. 6 po
Arme : Filet. 20 po
Arme : Bolas. 5 po

Autre équipement :

Sac à dos 2 po
Matériel d'escalade 80 po
Corde en chanvre (15m) 1po
3 Grappins 3 po
Silex et amorce 1 po
10 torches 1 pa
Tenue polaire 8 po
Potion d'endurance aux énergies destructives 50 po
Menottes de qualité 50 po
5 Chausses-trappes 5 po
2 sacoches immobilisantes 100 po
2 pierres à tonnerre 60 po
1 Springwall 30 po
Cadena simple 20 po
Chaine (3m) 30 po

Chien de chasse Mage-sang 50 po
2 Nourritures pour chien 1 pa

Argent :
  • 0 PP
  • 0 PO
  • 8 PA
  • 0 PC
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Compagnons

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Gunter
Chien Mage-sang
Animal de taille P
Dés de vie : 1d8+3 (10 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 19 (+1 taille, +5 Dex, +3 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/–2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : odorat, vision nocturne, bon élève
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 15, Dex 21, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5, Saut +7, Survie +9*
Dons : Pistage (S), Vigilance, Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou meute (5–12)
Facteur de puissance : 1/3
Évolution possible :
Ajustement de niveau :

Gunter est un petit chien de taille moyenne. Il a un pelage beige clair et pese 15 kilos. Il suit son maitre Bragash partout mais il lui arrive souvent de ne pas lui obéir, voir de suivre quelque chose d'autre jusqu'à perdre le forgelier de vue. Mais au final il revient toujours à lui. Gunter se différencie des autres chiens normaux par sa truffe de couleur rouge marron plutôt que noire.
En tant que chien de chasse, Gunter connais les tours suivant (DD8) : arrête, attaque, attend, au pied, cherche, suis, va chercher et viens.

Combat
Compétences. Gunter bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Saut. * Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Bon élève. DD de dressage -2
Souche chasseuse. Voir compétence.
Caractéristique. Dex +4, For +2 et Con +2
Endurance. Gunter bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, Gunter peut dormir en barde légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
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Background

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Crée par des façonneur de la maison Cannith dans une enclave au nord du Cyre, à Estonne.
Bragash faisait partie d’une « série limitée » de forgelier, construit sous un projet militaire confidentiel dont le but était de faire des soldats encore plus destructeurs que les forgeliers de base. Ces forgeliers spéciaux étaient munis de quatre bras et pouvait manier autant de lames en même temps en combat.
Bragash remplissait si bien son rôle sur le champ de bataille qu'il eut très vite l'opportunité de monter en grade, devenant ainsi le premier officier forgelier du Cyre. Dans le camp adverse, il se forgea une réputation de tempête d'acier indomptable en participant à différentes bataille tel que le 3e siège de Korth (971 CR) contre les Karrnathis, la prise du donjon d’Arythawn en 979 CR contre les Thranites, l’invasion de 983-984 CR par les Thranites ou la destruction d’Atur en 994 CR au Karrnath.
C'est finalement durant une mission de reconnaissance à la frontière entre la Brélande et le Cyre que Bragash, accompagné de quelques forgeliers d'élite se fit surprendre dans une embuscade par des ennemis inconnus. L'attaque éclair détruisit toute son équipe et le laissa pour mort. Quelque jours plus tard la catastrophe qui marqua la fin de la guerre eut lieu. Démembré et inconscient, le forgelier resta au fond de la vallée immobile durant des années comme un objet que l'on aurait jeté ou oublié.
Un jour, des récupérateurs rentrant bredouille des Terres du Deuil repérèrent sa carcasse et décidèrent d'en collecter les morceaux éparpillés avant de les ramener à un gobelin façonneur du nom de Tinkle habitant à Sharn qui put l'obtenir à un bon prix.
Tinkle prit le temps de réparer Bragash et le remit sur pied mais il manquait toujours deux bras sur les quatre que possédait le forgelier. Ses capacités de combats s'en trouvaient affectés et il dut faire un effort considérable via un entrainement quotidien pour s'adapter à son nouveau poids et sa morphologie basique. De plus, il avait aussi des trous de mémoire : il ne se souvenait que partiellement de son ancienne vie en tant que soldat et n'arrivait pas à mettre de visage sur la personne qui avait réussit à le détruire à la fin de sa carrière, bien qu'il soit certain de l'avoir vu.
N'ayant plus personne à qui obéir, Bragash conclu qu'il était désormais libre sauf pour ce qui était de payer sa dette envers Tinkle. Même si le concept de dette n'existe pas aux yeux du forgelier, et qu'il ne s'estime pas comme une créature vivante pour qu'il puisse reconnaitre que le gobelin lui ai sauvé la vie, il n'avait rien de mieux à faire de son temps à et ne pensait à rien d'autre que retrouver la personne qui avait réussit à le vaincre. Aussi le métier de chasseur de prime que lui suggéra le façonneur pour l'aider à payer sa dette lui convenait parfaitement.
L'infatigable guerrier remarqua très vite que sa mémoire et ses capacités martiales lui revenaient lentement après chaque combat. Il décida donc de continuer dans cette carrière bien après s'être acquitté de sa dette envers Tinkle. Ce dernier lui fournissant matériel et réparations, devint au fil du temps son meilleur associé et ami.
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Edité : 24 Juin 2017, 20:29 par KHL (45×)
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Message Publié : 23 Mars 2015, 10:32 
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Zelda Cicero - Medic

Image
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Information générale

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Nom du personnage : Zelda Cicero
Nom du joueur : Kira
Race du personnage : Humaine
Alignement : Neutre Bonne
Religion : Ost Souverain Neutre bon. Arme de prédilection : Épée longue.
Niveau total : 8

Âge : 33 ans
Grandeur : 1,50 m
Poids : 45 kg
Yeux : Bleus
Cheveux : longs lisses blancs
Taille : M
Vitesse : 9m (6 cases)
Trait : Prudente

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Information sur la classe

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Classe et niveau : Guérisseuse niveau 8

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Caractéristiques

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Force : 10 (+0)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 21 (+5)* (+1 niveau 4 +1 niveau 8 +2 pendentif)
Charisme : 15 (+2)

Charge maximale : 17,5 kg.
Charge à bout de bras : 17,5 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 35 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 87,5 kg. (Égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

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Points de vie : 52
Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
Initiative : +2 = 2 Dex + 0 misc

Corps à corps de base : +0 = 4 BAB + 0 For + 0 autre
À distance de base : +6 = 4 BAB + 2 Dex + 0 autre

Lutte:00

Classe d'armure : 13 10 base + 0 armure + 2 Dex + 1 Anneau + 0 autre
CA au toucher : 12 10 base + 2 Dex + 0 autre
CA pris au dépourvu : 11 10 base + 0 armure + 0 autre + 1 Anneau + 0 autre

Réductions de dégâts: 00
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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +4 2 base + 2 Con + 0 autre
Réflexes : +4 2 base + 2 Dex + 0 autre
Volonté : +11 6 base + 5 Sag + 0 autre

Bonus conditionnels et pénalités:
  • -1 sur les jets de sauvegarde lancés résister à un effet de fear.
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Aptitudes raciales
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Humaine
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.

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Aptitudes de classe
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  • Armes et armures. Le guérisseur est formé au maniement des armes courantes et au port des armures légères. Néanmoins son éthique lui interdit les armures métalliques et les boucliers. En effet, celle-ci lui demande de garder une certaine vulnérabilité afin de conserver son empathie avec les blessés.
    Un guérisseur portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de guérisseur et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
  • Sorts. Un guérisseur peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un guérisseur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
    La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de guérisseur. Pour préparer ou lancer un sort, un guérisseur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du guérisseur.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le guérisseur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le guérisseur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les guérisseurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
    Un guérisseur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un guérisseur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de guérisseur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Celle-ci doit durer au moins une heure, mais le guérisseur n'a pas besoin d'être reposer pour préparer ses sorts.
  • Mains soignantes (Ext). Lorsqu'un guérisseur lance un sort qui soigne les points de vie, il ajoute son bonus de Charisme au nombre de points de vie soigné. Cela ne s'applique qu'aux sorts de la sous-école de guérison et lancer en tant que sort de guérisseur.
    Bonus aux soins : +2
  • Talent (Premiers secours). Au niveau 2, un guérisseur gagne le don Talent (Premiers secours) en tant que don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il peut en prendre un autre.
  • Guérison de la paralysie (Sur). Un guérisseur est tellement habitué à soigner certains états qu'il n'a pas toujours besoin de sort pour cela. Au niveau 3, il gagne la capacité de guérir la paralysie une fois par jour comme avec le sort Délivrance de la paralysie lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
  • Guérison des maladies (Sur). Au niveau 4, il gagne la capacité de guérir les maladies une fois par jour comme avec le sort Guérison des maladies lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
  • Guérison de la peur (Sur). Au niveau 5, il gagne la capacité de guérir la peur une fois par jour comme avec le sort Regain d'assurance lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
  • Guérison du poison (Sur). Au niveau 6, il gagne la capacité de guérir le poison une fois par jour comme avec le sort Neutralisation du poison lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
  • Soin sans effort (Ext). Au niveau 7, un guérisseur a appris à lancer les sorts de la sous école de la guérison avec un effort minimum, et un guérisseur ne provoque plus d'attaque d'opportunité quand il les lance.
    Ce bonus ne s'applique qu'au sort de cette sous-école lancé en tant que sort de guérisseur, pas ceux lancé en tant que sort d'une autre classe.
  • Compagnon licorne. Dès qu’il a atteint le niveau 8, les dieux ont reconnu la dévotion du guérisseur et lui confère une licorne céleste en guise de compagnon. Ce compagnon sert loyalement et volontairement le guérisseur.
    Une fois par jour, et par une action complexe, le guérisseur peut appeler auprès de lui son compagnon depuis les royaumes célestes où il réside. Le compagnon apparaît immédiatement à côté du guérisseur et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du guérisseur. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le guérisseur convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la licorne apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
    Si le compagnon vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre compagnon pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de guérisseur), et ce même si le compagnon est rappelé à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le guérisseur subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.

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Compétences et langues

► Afficher spoiler
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3 (11)
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2 (6)
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Arts de la magie ^ : +09 = 8 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +11 = 4 rangs + 2 Con + 0 class + 5 OM + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +09 = 8 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +09 = 8 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre 16 rangs investis.
[x] Connaissance Religion ^ : +09 = 8 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection : +08 = 3 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Diplomatie : +09 = 7 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Dressage ^ : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équilibre : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Équitation : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escalade : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Fouille : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Intimidation : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Natation : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Perception auditive : +10 = 5 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Premiers secours : +14 = 2 rangs + 5 Sag + 3 class + 2 OM + 2 Trousse + 0 autre
[x] Profession: ^ : +7 = 2 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre Herboriste
[x] Psychologie : +08 = 3 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Renseignements: : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation: : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Saut : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Survie : +5 = 0 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre

Langues :
  • Commun
  • Sylvestre
  • Draconnien
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Dons par niveau:
► Afficher spoiler
  • Humaine: Quintessence des sorts maximum du d de dégât/soins. +3 niveaux de sorts
  • Niveau 1: Soins Spontanés Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de soins de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse. ( +5 )
  • Niveau 3: Mastery of Day and Night (Player's Guide to Eberron) Applique spontanément Quintessence des sorts sur tout sort Cure ou Inflict sans augmenter le niveau du sort.
  • Niveau 6:Touch of Healing As long as you have a conjuration (healing) spell of 2nd level or higher available to cast, you can spend a standard action to touch a target creature and heal 3 points of damage per level of the highest-level conjuration (healing) spell you have available to cast. You can use this ability only on a target that has been reduced to one-half or fewer of its total hit points. The effect ends once you've healed the subject up to half its normal maximum hit points. This ability has no effect on creatures that can't be healed by cure spells. As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting conjuration (healing) spells.
  • Niveau 9:Esquive
  • Niveau 12:
  • Niveau 15:
  • Niveau 18:

Dons de classe:
  • Niveau 2:Talent : Premiers Secours +3

Handicaps:Don bonus:
  • Magic of the Land : each target of your spell is healed of 2 points of damage per spell level, in addition to the spell's normal effects.

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Argent et équipement

► Afficher spoiler
Armure :
Ceinture : Healing belt 3 charges : 1 = 2d8, 2 = 3d8, 3 = 4d8 (Magic Item Compendium, p. 110) 750
Corps :
Torse : Tunic of Steady Spellcasting 2500 PO (Magic Item compendium, p. 144)[/b]
Yeux :
Pieds : Slippers of spider climbing 1kg 4800 PO
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou : Periapt of Wisdom +2 Sagesse 4000 PO
Anneau #1 : Ring of mystic healing 1 charge : +2d6 points of healing. 2 charges : +3d6 points of healing. 3 charges : +4d6 points of healing 3500 PO (Magic Item Compendium, p. 126)
Anneau #2 : Anneau de protection (+1) 2 000 po
Épaules :
Poignets :

Arme 1 : Bâton : Dégâts : 1d6/1d6 Critique : 2X Poids : 2 kg Type dégât : Contondant
Arme 2 : Dague : Attaque +0 CàC / +2 distance ||| Dégâts 1d4+0 ||| Critique 19-20/x2 ||| Portée 3 m ||| Perforant et tranchant ||| 0.5 kg [2 po]

Autre équipement :
  • Handy Haversack 10kg 2000 PO
  • Everlasting feedbag 3 kg 800 PO (Magic item compendium p. 160)
  • Everlasting rations 5 kg 350 PO (Magic item compendium p. 160)
  • Bougies (5X) 5 PC
  • Craies (4X) 4 PC
  • Outre 2 kg 1 PO
  • Paillasse 2,5 kg 1 PA
  • Savon 500g 5 PA
  • Silex et amorce 1 PO
  • Sacoche à composantes 1,5 kg 5 PO
  • Trousse de premiers secours 1kg 50 PO
  • [url]baguette de vigueur mineure[/url] 750 PO


Argent :
  • 20 PP
  • 65 PO
  • 49 PA
  • 41 PC

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Magie

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Niveau de lanceur de sort : 8 en général, 9 pour les sorts de soins.
Point de sort de classe:
Point de sort en bonus:
Décompte:
  • Niveau 0 : 6/6
  • Niveau 1 : 7/7
  • Niveau 2 : 6/6
  • Niveau 3 : 5/5
  • Niveau 4 : 5/5
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Grimoire

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Niveau 0 :Niveau 1 :Niveau 2 :Niveau 3 :Niveau 4 :

► Afficher spoiler
5th-level: atonement, aura of evasion, break enchantment, contingent energy resistance, dance of the unicorn, darts of life, greater status, greater vigor, healing circle, indomitability, invest heavy protection, life's grace, mass cure moderate wounds, mass sanctuary, raise dead, renewed vigor, revivify, stalwart pact, stone to flesh, true seeing, warding gems.

6th-level: energy immunity, greater restoration, heal, heroes' feast, mass cure serious wounds, regenerate, revive outsider, secure corpse, superior resistance, vigorous circle.

7th-level: energetic healing, fortunate fate, mage's magnificent mansion, mass cure critical wounds, mass restoration, rejuvenating light, renewal pact, repulsion, resurrection.

8th-level: death pact, holy aura, mass death ward, mass heal, protection from spells.

9th-level: foresight, pavilion of grandeur, prismatic sphere, true resurrection, sublime revelry, undeath's eternal foe.
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Compagnon

► Afficher spoiler

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Background

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Zelda Cicero, grande guérisseuse du royaume de Brélande, charismatique, d’une beauté remplie de simplicité, de sagesse et de douceur, reconnue par les divinités pour sa pureté, sa bontée et sa magie guérisseuse, heureuse compagne de Kirin la licorne.

Heureusement, on ne la présente pas toujours ainsi. Zelda, ou « Médic ! ». C’est ainsi qu’on l’appelle. Cette petite guérisseuse d’à peine 1 mètre 50, aux longs cheveux blancs lisses, aux yeux bleus comme le ciel, au corps élancé et bien ferme, à la taille fine, au poids plume, aux mains agiles et délicates, au pas léger et dansant… Je veux dire, cette jolie jeune femme vivait pour autrui. Depuis toujours, elle parcourait le royaume de Brélande pour porter secours aux gens, même dans les endroits les plus dangereux.

Elle eut tout de même droit à une éducation complète, incluant certains séjours, allant de quelques semaines jusqu’à un maximum de 2 ans, chez différents spécialistes dans différents domaines. Méditation, sciences, écriture, mathématiques, religions, art de la magie, jusqu’à apprendre le Draconien. Certaines de ces études n’étaient que par plaisir, pour la connaissance, par curiosité ou à des fins de culture personnelle. Sa protectrice, Ida Cicero, lui laissait faire ses choix, tentant de la diriger vers ce qu’il y avait de mieux.

Cette protectrice était là pour elle depuis toujours. C’est elle qui avait aidé sa mère à accoucher, dans de très mauvaises conditions, au milieu d’un camp de fortune particulièrement près des lignes de combat. C'était en 973. La mère était visiblement tombée de cheval. Elle n'était pas armée, ne portait aucune armure... Bref, sa présence était fort étrange en ces lieux. Personne ne reconnu la mère. Qu’est-ce qu’une femme enceinte faisait à cheval, au milieu de la guerre, seule, dans une mauvaise température de Thérendor ? Je ne saurais vous dire. C’est donc Ida qui se retrouva avec le bébé, pour qui elle avait du utiliser toute sa puissance de guérisseuse afin qu’elle puisse survivre. À cette époque, Ida avait 32 ans, elle serait toujours célibataire, nomade et bourrue, et elle voudrait bien la compagnie et la succession qu’offrirait la présence de cette petite. Elle n’en avait pas la certitude à l’époque, mais elle croyait que toute la magie qu’elle avait utilisée, au tour et dans le petit corps suffoquant, resterait en elle, lui permettant d’avoir des pouvoirs semblables aux siens. Il faudra en faire quelqu’un de bien, se disait-elle.

Et c’est ce qu’elle fit…

Ida ne voulait pas qu’elle se joigne à la guerre, voyant les ravages qu’elle pouvait faire sur les soldats, tant psychologiquement que physiquement. Selon elle, elles en faisaient déjà amplement en aidant avec les blessés derrière les lignes considérées sécuritaires. Elles avaient à se déplacer fréquemment mais les combats étaient toujours assez éloignés pour que ça soit sécuritaire pour eux. Elle n'aurait jamais osé approcher sa petite protégée d'un si grand danger. Elle enseignait ainsi à Zelda l'importance d'apporter de l'aide à ceux qui en ont le plus besoins. En pensant à tout ceci, Zelda vint à réaliser qu'elles pourraient en faire beaucoup plus. Elle disait qu'elles devaient se rendre plus au front, afin de supporter les troupes pendant les combats. Elle pourrait ainsi permettre un avantage sur l'ennemi. Elles pourraient faire en sorte que, ces soldats qui se battent chaque jour pour leur apporter la paix et la sécurité, gagnent au moins une bataille de plus, jusqu'à la victoire. Mais Ida ne voulait rien entendre. Elles n'iraient pas plus près des lignes. Ce sujet entraîna un nombre de dispute grandissant, et les jours n'amélioraient pas la situation.

C’est suite à une dispute à ce sujet que Zelda finit par prendre son courage à deux mains et à quitter Ida pour offrir ses services aux forces de Brélande en tant que guérisseuse, en 991. Elle était logée et nourrie par le royaume, son matériel était fourni par le royaume mais elle ne s’inscrit jamais en tant que faisant partie des forces armées, n’ayant ainsi pas droit à un salaire mais à beaucoup de reconnaissance. C’était tout ce qu’elle désirait. Elle n’aimait pas l’idée de lier son nom à un royaume en particulier. Elle était là pour aider Eberron.

Elle fut présente dans les rangs de Brélande jusqu’à la fin de la guerre. De 991 à 996, elle fit plusieurs missions, changea de camps de base à de très nombreuses reprises, se battit pour avoir le droit de soigner des civils des royaumes adverses, pour finalement avoir une excellente réputation en tant que guérisseuse. Elle fut en mouvement pendant tout ce temps, se rendant d’un endroit à l’autre afin d’amener son expertise aux endroits où les besoins étaient les plus critiques.

En 994, suite à l'anéantissement du Cyre, ... (à compléter avec Tyg)

Lorsque la guerre fut terminée, en 996, elle n’avait pas revu Ida depuis leur dispute et avait fait ce qu’elle lui avait interdit de faire pendant six ans. N’ayant pas le courage d’affronter un possible rejet de sa part, elle ne chercha pas à la voir. Elle consacra beaucoup de temps à faire le tour de Brélande, d’une partie de Thrane et de Zilargo afin d’apporter son aide à qui en avait besoin. Que ça soit de réparer certaines choses pour les fermiers, d’apporter de l’eau et de la nourriture à des familles qui en avaient grandement besoin, soigner des blessés, etc. Les maladies ne manquaient pas et son aide était appréciée partout où elle l’apportait. Elle fit même partie d’un petit groupe de soigneurs dont un village avait requis les services afin d’irradier une épidémie qui faisait rage. C’est lors de cette « grande tournée » qu’elle acquit les services de sa fidèle Kirin, la licorne. Les dieux lui envoyèrent afin de l’appuyer dans sa grande quête de rétablir la santé et le bonheur général de la population. Pas qu’en Brélande, mais partout, dans tous les univers.

Tout cela était gratifiant, mais Zelda eu envie de mettre pied à terre, pour la première fois, à 28 ans. C’est à Sharn qu’elle finit par s’installer. Elle ouvrit une petite boutique d'herboristerie où elle vendait toute sorte d'herbes. Elle avait de grands mages comme clients et ils reconnaissaient son talent. Elle donnait également quelques soins, mais sans trop le crier haut et fort. "On est venu ME demander de l'aide." C'est ainsi qu'elle le présentait si la maison Jorasco posait des questions sur des soins prodigués dont ils entendaient parfois parler. Elle faisait également beaucoup de bénévolat dans les cartiers les plus pauvres. Les gens de la rue ont beaucoup de choses de choses à vous apprendre lorsque vous savez les écouter et leur venir en aide... Elle s'assurait également de garder ses pièces magiques en fonction et aimait bien acheter un truc ou deux pour renchérir sa collection d'objets magiques l'aidant dans sa quête de la guérison... Bon, c'était une femme, alors elle aimait bien acheter des trucs pour le simple plaisir d'acheter des trucs, mais jamais elle ne l'avouerait. Ils ÉTAIENT utiles, après tout...

Un des petits plaisirs de Sharn, c'était bien la diversité raciale et culturelle. On pouvait croiser un peu de tout. Cette boutique où elle entretenait ses objets, magiques, le Capharnaüm Fantastique de Maître Torboulon, il appartenait à ce Maître Torboulon, un gobelin. Bon, ils étaient nombreux à Sharn mais c'était tout de même quelque chose de peu commun dans la vie de Zelda. À cette même boutique, elle voyait régulièrement un homme fait de métal, un de ces Forgeliers. Elle avait du mal à le quitter des yeux lorsqu'elle le voyait et cachait plutôt mal son admiration. Elle admirait secrètement le génie de la maison Cannith. Ils avaient créé une forme de vie. Et c'était un travail impressionnant.

5 ans après s’être installée à Sharn, Zelda tomba nez à nez avec un groupe attroupé au tour d’une simple affiche. Elle descendit du dos de Kirin pour y jeter un coup d’œil. Dès les premiers mots, elle laissa tomber la pomme qu’elle avait à la main, un morceau entre les dents blanches, bien serré. Une coulisse de jus de pomme descendit le long de son menton et tomba directement entre ses seins, biens charnus, biens ronds et remonté par le corset de sa robe, au moment où elle lisait. Un frisson la parcourut, vu la fraicheur inattendue en cette chaude journée.

Mission officielle pour la Couronne. La Citadelle royale cherche des aventuriers expérimentés pour une mission peu ordinaire. Rémunération assurée, frissons garantis.
Les candidats se présenteront à la Citadelle et seront sélectionnés par le seigneur ir'Garenath.

La guerre ne peut pas vous manquer. C’est le sens du devoir accompli, savoir que l’on a le pouvoir d’aider des gens concrètement, s’améliorer à chaque jour. C’est tout ça qui vous manque, une fois terminé. Pas les membres en moins, les enfants brûlés, et toutes les autres atrocités auxquelles une guérisseuse doit faire face en temps de guerre.

Cette annonce l’attirait et Kirin, déposant son museau sur son épaule, près de son oreille, lisant elle-même l’annonce, semblait approuver. Il était grand temps qu’elles dégourdissent leurs talents.
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Edité : 30 Avril 2015, 23:46 par Kira (95×)
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Message Publié : 23 Mars 2015, 11:26 
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Bouclier du Karrnath

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Message(s) : 19410
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Image

Information générale

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Nom du personnage :Garrick Dorn
Nom du joueur :Keyradin
Race du personnage :Humain
Alignement :Loyal bon
Religion : Ost souverain(et Dol Arrah en particulier)
Niveau total :8

Grandeur :1m85
Poids : 85
Yeux :Bleus
Cheveux :Blond, avec des pointes grises
Taille :M
Vitesse :9m
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Information sur la classe

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Classe et niveau :Guerrier 1
Classe et niveau :rôdeur 3
Classe et niveau :Guerrier 3
Classe et niveau :Lanceur virtuose 1

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Caractéristiques

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Force : 16 (+3)
Dextérité : 18 (+4)(16+2 gant)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)(11+1 niveau 4)
Sagesse : 09 (-1)
Charisme : 14 (+2)(13+1 niveau)

Charge maximale : 115 kg
Charge à bout de bras : 115 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 230 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 575 kg. (Égal à charge maximale x5)
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Statistiques de combat

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Points de vie : 67
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8
Initiative : +4 = 4 Dex + 0 misc

Corps à corps, bouclier : +13 = 8 BAB + 3 For + 1 bouclier+1 prédilection
Corps à corps, mains nues : +11 = 8 BAB + 3 For
À distance, bouclier : +13 = 8 BAB + 4 Dex + 1 prédilection +1 si moins de 9m

Lutte:+11

Dégâts mains nues:2d6+3 force
Dégâts bouclier contact:1d8+1 altération + 3 force
Dégâts bouclier distance:1d8+1 altération +3 force +1 si moins de 9m

Classe d'armure : 22 10 base + 5 armure + 3 bouclier + 4 Dex + 0 autre
CA au toucher : 14 10 base + 4 Dex + 0 autre
CA pris au dépourvu : 18 10 base + 5 armure + 3 bouclier + 0 autre

Réductions de dégâts: 00
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Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : +10 4 guerrier + 3 Rodeur + 1 lanceur + 1 Con + 1 autre
Réflexes : +12 1 guerrier + 3 lanceur + 3 rôdeur + 4 Dex + 1 autre
Volonté : +3 1 guerrier + 1 lanceur + 1 rôdeur- 1 Sag + 1 autre

Bonus conditionnels et pénalités:
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Aptitudes raciales
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Race: humain
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.

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Aptitudes de classe
Rôdeur
► Afficher spoiler
  • Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
    Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
    Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
    La liste des types est disponible ici
  • Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
    Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
    Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
    Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
  • Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.

Lanceur virtuose:
► Afficher spoiler
  • Arme en main. Au niveau 1, un lanceur virtuose obtient le don Arme en main en tant que don supplémentaire.
    Prouesse de lancer (Ext). Tous les niveaux impairs, un lanceur virtuose apprend une manœuvre qu'il peut utiliser avec n'importe quelle arme de jet pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Le choix fait à un niveau ne peut être changé ensuite ou retardé. On ne peut choisir deux fois la même prouesse.
    • Croc-en-jambe à distance. Grâce à cette prouesse, le lanceur virtuose peut utiliser ses armes de jet de prédilection pour tenter des crocs-en-jambe à distance, il doit réussir une attaque normale contre sa cible. S'il réussit, non seulement la cible subit des dégâts normaux, mais le lanceur virtuose peut effectuer un test de Dextérité (avec un bonus de +4) opposé à un test de Dextérité ou de Force de la cible (qui choisit le plus élevé). D'autres modificateurs peuvent s'appliquer. Si le lanceur virtuose remporte ce test opposé sa cible tombe à terre. Cette prouesse et le don Science du croc-en-jambe ne se cumulent pas.

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe globale(max = niv+3 mais coût doublé)
[x] identifie une compétence de classe actuelle
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[x] Acrobaties : +09 = 5 rangs + 4 Dex + 0 class + 2 autre - 2 armor
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Bluff : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +1 = 0 rangs + 1 Con + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +08 = 5 rangs + 1 Int + 0 class + 2 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Déplacement silencieux : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection : +03 = 4 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Diplomatie : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Équilibre : +09 = 5 rangs + 4 Dex + 0 class + 2 autre - 2 armor
[x] Équitation : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Escalade : +04 = 3 rangs + 3 For + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Escamotage ^ : +08 = 4 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Évasion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Fouille : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Intimidation : +07 = 5 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Maitrise des cordes : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Natation : +02 = 3 rangs + 3 For + 0 class + 0 autre - 4 armor
[x] Perception auditive : +03 = 4 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Premiers secours : +04 = 5 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Renseignements: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Représentation: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Saut : +08 = 5 rangs + 3 For + 0 class + 2 autre - 2 armor
[x] Survie : +04 = 5 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre

Langues :
  • Commun
  • Elfe
----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau:
Dons de base:
► Afficher spoiler

Dons de classe: Guerrier
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Dons de classe: Rôdeur

► Afficher spoiler
  • Rôdeur 2: Combat à deux armes
  • Rôdeur 2: Endurance

  • Dons de classe: lanceur virtuose
    ► Afficher spoiler
  • Lanceur virtuose 1: Arme en main
  • ----------------------------------------------------------------------------
    Argent et équipement

    ► Afficher spoiler
    Armure :Cuirasse de maître en Mithral(4200 po)
    Ceinture :Healing Belt(750 po)
    Corps :
    Torse :Veste de résistance +1 (1000 po)
    Yeux :
    Pieds :
    Mains :Gants de dextérité +2 (4000 po)
    Tête :
    Bandeau :
    Cou :
    Anneau #1 :Anneau de Mighty Wallop(4000 po)
    Anneau #2 :
    Bouclier :Ecu en adamantium +1 ranged d'attaque(12030 po)
    Épaules :
    Poignets :

    Arme :
    Arme :

    Autre équipement :

    Tenue d'explorateur(offerte)
    Trousse de premiers secours(50 po)
    Matériel d'escalade(80 po)
    10x baton éclairant(20 po)
    20x allume-feu(20 po)
    5x acide(50 po)
    5x pierre à tonnerre (150 po)
    Bobine de cable(175 po, Guide des personnages monstrueux)
    2x springwall (120 po, Arms & Equipment)

    Argent :
    • 33 PP
    • 25 PO
    • 0 PA
    • 0 PC
    ----------------------------------------------------------------------------
    Background

    ► Afficher spoiler
    Eyre 970: Garrick Dorn naitt en Karrnath,, fils d'Arend et Syele Dorn. En tant que fils d'officier, il eut le droit à une enfance choyée et privilégiée, malgré la guerre qui faisait rage sur les terres de son peuple mais la présence de son père se révélait sporadique. En tant qu'officier et membre de l'ordre, il était souvent absent mais s'efforçait de rentrer le plus souvent possible chez lui pour profiter des siens. Il avait pour habitude de passer toutes ses soirées avec son fils, lui apprenant les rudiments du Conquérant tout en nettoyant son bouclier, fierté familiale transmise de père en fils depuis le début de la guerre.

    Eyre 978: Mais l'absence du père était difficile pour l'enfant, aussi mit-il au point un plan pour que son père reste. Quand Arend revint pour son huitième anniversaire, Garrick profita d'un moment où il était seul pour s'emparer du bouclier, encore trop lourd pour lui, pour aller le cacher, se disant que son père ne repartirait pas sans lui et donc, resterait à ses cotés. Malheureusement, l'on vint chercher Aldern en plein pendant la petite fête et partit. Pas pour longtemps, se disait le fils, convaincu que son père reviendrait quand il découvrirait l'absence.

    Les semaines défilèrent, Garrick se jetant à la fenêtre à chaque passage à proximité de la demeure, persuadé de voir son père arriver mais ce n'était jamais lui. Ce furent finalement deux hommes qui vinrent déposer un courrier au domaine pour annoncer le décès d'Arend, tombé au combat dans une embuscade. Le poids de la culpabilité tomba sur les épaules du fils comme jamais, le plongeant dans une profonde détresse. Il ne dormait plus et ne s'alimentait que peu, jusqu'au jour où il eut le courage de dire la vérité à sa mère, lui rendant l'objet du délit par la même occasion et espérant que celle-ci le punirait ou le jetterait à la rue, comme il pensait le mériter. Celle-ci n'eut pas la réaction escomptée, n'en voulant pas à l'enfant d'avoir voulu garder son père et se lamentant plutôt de cette guerre qui lui avait ôté tous les autres membres de sa famille. Elle lui révéla également le secret du bouclier, montrant à l'intérieur les gravures d'un code d'honneur que tous les hommes de la famille Dorn suivaient depuis toujours et qu'un jour, il aurait à suivre pour se montrer digne de porter ce nom.

    983: Les mois passèrent, devenant des années, jusqu'à ce que le village où vivait Garrick et sa mère fut menacé par des troupes ennemies ayant réussi à faire une percée et pillant tout sur leur passage. Les deux partirent donc précipitamment, le fils ne prenant que le temps d'emporter ce qu'il considérait non comme son héritage mais comme son fardeau, ils fuirent vers Karlakkton, pensant que la situation serait vite arrangée. Mais encore une fois, le temps s'écoula lentement, les mois passant, les deux survivants comme ils le pouvaient, la mère exécutant de petits travaux pendant que le fils s'éreintait à la tâche sur les docks à vider et charger les navires. Finalement, pendant un hiver particulièrement rude, du moins plus que d'habitude en Karrnath, Syele attrapa une mauvaise grippe et fut comptée au nombre des victimes de cet hiver là et Garrick se retrouva seul, avec son bouclier. Ils auraient pu le vendre en arrivant et s'assurer une certaine tranquillité mais les deux savaient que c'aurait été trahir la mémoire d'Arend et de tous les Dorn l'ayant porté avant.

    986: Désormais livré à lui-même, le jeune homme s'enrôla dans le corps de médecine de l'armée et participa donc à la défense du royaume, accompagnant les brancardiers dans leurs tâches, les protégeant du mieux qu'il pouvait avec son trésor familial.

    988: Puis vint le temps où il rejoignit l'armée, transformant l'objet défensif en arme offensive, frappant et combattant les forces ennemies, épargnant les innocents et ceux qui se rendaient, protégeant ceux qui l'entouraient et affrontant tous les périls, au nom des siens.

    990: Son arme particulière et son physique impressionnant attirèrent le regard de Falko Ir'Imaradi, un major de l'armée et ancien de l'académie, reconnaissant en ce bouclier celui qu'il avait vu auparavant chez l'un de ses camarades étudiants. Faisant mander le jeune homme, il découvrit ainsi l'héritier des Dorn et lui confia une mission, conduisant à la disparition du jeune homme et de son unité dans une embuscade.

    991: Mais le temps passa et la rumeur naquit dans les rangs du Karrnath, celle d'un homme opérant derrière les lignes ennemies, attaquant les courriers et les lignes de ravitaillement, intervenant rapidement durant les batailles avant de disparaître tout aussi vite. La rumeur enfla, parlant de l'homme maniant un bouclier au combat avec aisance, en usant comme d'une arme aussi bien au corps à corps qu'à distance et le nom de Bouclier Karrnathi, du nom de cette pièce de Conquérant, pouvant prendre la place du Roi pour le protéger, tout en étant mobile. Ir'Imaradi, en entendant cette rumeur, mit tout en oeuvre pour retrouver celui qu'on surnommait le Bouclier et, comme il s'y attendait, découvrit que Garrick n'était pas mort comme il le pensait.

    992: Réintégré dans l'armée, il opérait désormais sous les ordres du major et devint un symbole de propagande, apparaissant sur des affiches de recrutement, se retrouvant en première ligne des batailles pour rassurer les recrues, à la pointe des assauts incertains, escortant des convois de réfugiés, prévenant les villages ennemis de son arrivée pour leur permettre d'évacuer à temps. Deux années passèrent ainsi, allant de bataille en bataille, motivant, aidant et protégeant ceux qui en avaient besoin, et ce, jusqu'à après le jour de Deuil.

    994-996: Dorn a continué à servir durant la mise en place du traité de paix liant les nouveaux royaumes et a également fait partie de ceux dépêchés par les royaumes pour aider à l'installation des survivants de la Nouvelle-Cyre.

    996-aujourd'hui: Garrick Dorn a continué d'opérer pour le service de notre ordre, aidant à l'implantation de quelques communautés dans le Nord, près des Bois Givrés et aidant à contrer la menace des Berzerks-Nés et a apporté son aide dans la traque de rebelles de la Griffe d'Emeraude.


    Commandant Ir'Imaradi

    Voici comme vous l'avez demandé le rapport concernant Garrick Dorn, compilant les histoires connues et celle qui entourent la légende de l'homme. Si vous avez besoin de plus d'informations, je reste à votre disposition.

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    Message Publié : 23 Mars 2015, 14:27 
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    Avez-vous déjà dansé avec le diable au clair de lune ?

    Inscription : Jan 2015
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    Artémis Lan'sel

    Description:
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    Classes: Spadassin 3/ Guerrier (variante attaques sournoise ) 3/ roublard (variante don+ Penetrating strike) 2
    Race:Humain
    Âge:30 ans
    Taille:1m80
    Poids:70kg
    Divinités:
    Alignement:Neutre Mauvais
    Trait: détaché
    Handicap: rancunier

    Svelte, cheveux blonds ternes, peau pâle, yeux bleu/gris généralement cerclés de cernes. Quelque chose de dérangeant de dégage de lui, parfois envoutant mais souvent effrayant.



    Caractéristiques et jets de sauvegarde:
    ► Afficher spoiler
    FOR : 8 -1
    DEX : 22 + 6 (+2 niveau + 2 gants)
    CON : 14 + 2 (+2 amulette)
    INT : 16 + 3 (+2 bandeau)
    SAG : 8 - 1
    CHA : 10 + 0

    Réflexe : 9 = 2 BBR + 6 dex + 1 style + 1 baisé de nymphe - 1 détaché
    Vigueur : 9 = 6 BBR + 2 con + 1 style + 1 baisé de la nymphe
    Volonté : 5 = 2 BBR - 1 sag + 1 style + 1 baisé de la nymphe + 1 détaché


    Statistiques de combat:
    ► Afficher spoiler
    Point de vie :68
    Initiative : +6
    Attaque CaC : 15/10, 13/8 si 2 armes = 7/2 BBA + 6 dex +1 rapière + 1 armes de prédilection
    CA: 22 =10 + 6 dex + 4 armure + 1 magique
    CA contact: 16 = 10 + 6 dex
    CA pris au dépourvu: 15 = 10 + 4 armure + 1 magique
    Résistances et immunités
    Lutte : +6


    Compétences:

    ► Afficher spoiler
    Total compétence : 102
    Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
    Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
    [x] identifie une compétence de classe
    ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

    [x] Acrobaties : +12 = 4 rangs + 6 Dex + 0 class +2 synergie saut - 0 armor
    [ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Artisanat ^ : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Bluff : +13 = 11 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 baisé de la nymphe
    [ ] Concentration : +02 = 0 rangs + 2 Con + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Connaissance Folklore ^ : +05 = 2 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Contrefaçon : + 5 = 2 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Crochetage ^ : +8 = 2 rangs + 6 Dex + 0 class + 0 autre
    [x] Décryptage ^ : +5 = 2 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Déguisement : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre + 2 nymphe
    [x] Déplacement silencieux : +14 = 8 rangs + 6 Dex + 0 class + 0 autre
    [x] Désamorçage ^ : +08 = 4 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Détection : +3 = 4 rangs -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [x] Diplomatie : +04 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 synergie Bluff +2 nymphe
    [x] Discrétion : +12 = 6 rangs + 6 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
    [x] Équilibre : + 9 = 0 rangs + 6 Dex + 0 class + 1 vieux loup de mer + 2 synergie acrobatie - 0 armor
    [ ] Équitation : +00 = 0 rangs + 6 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [x] Escalade : -1 = 0 rangs - 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [x] Escamotage ^ : +14 = 6 rangs + 6 Dex + 0 class + 2 synergie bluff - 0 armor
    [x] Estimation : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Évasion : +06 = 0 rangs + 6 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [x] Fouille : +05 = 2 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    Iaijutsu Focus : + 7 = 10 rang + 0 Cha +2 Nymphe
    [x] Intimidation : +10 = 6 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 Nymphe +2 synergie bluff
    [ ] Langue : +00 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Maitrise des cordes : +07 = 1 rangs + 6 Dex + 0 class
    [x] Natation : -1 = 0 rangs -1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [x] Perception auditive : +03 = 4 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
    [ ] Premiers secours : -1 = 0 rangs -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [x] Profession: ^ (politicien) : +04 = 5 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre
    [x] Profession: ^ (marin) : +4 = 5 rangs -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [x] Psychologie : -1 = 0 rangs -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [x] Renseignements: : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre + 2 nymphe
    [x] Représentation: : +02 = rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre + 2 nymphe
    [x] Saut : +06 = 5rangs - 1 For + 0 class +2 synergie - 0 armor
    [ ] Survie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
    [x] Utilisation d'objets magiques ^ : +10 = 8 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre + 2 nymphe

    Techniques astucieuses :
    Iaijutsu
    récupération sociale


    Langues :
    • Commun
    • Langue de bois

    Aptitudes et dons:
    ► Afficher spoiler
    Dons:
    Humain
    Esquive

    Niveau 1
    Baisé de la Nymphe

    Don roublard 1
    Arme de prédilection (rapière)

    Don roublard 2
    Arme en main

    Niveau 3
    Souplesse du serpent

    Niveau 6
    Hors-la-loi audacieux

    Don handicap
    Combat à deux armes

    Aptitudes raciales:
    Race: humain

    Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
    Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
    1 don supplémentaire au niveau 1.
    4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.

    Aptitudes de classe :
    [spoiler]Attaque en finesse
    Style + 1
    Esquive instinctive
    Attaques sournoises +3D6
    Attaques sournoise

    Équipement et richesse:
    ► Afficher spoiler
    Tête : Bandeau d'intelligence +2 (4000po) et aussi un joli chapeau
    Visage :
    Épaules: Ailes de douleurs 1 500 po
    Cou: Amulette de constitution +2 4000po
    Torse : Gilet de résistance +2 4000po
    Ceinture:
    Pieds :
    Mains : Gant de dextérité +2 4000po
    Avant-bras :
    Corps:
    Anneau #1 : Anneau de protection +1
    Anneau #2 :

    Armure : Armure de cuir +2 4000po
    Bouclier :
    Arme : rapière +1 x 2, dague x 2

    Autre équipement :
    Sac à dos ( 2 po 1 kg)
    Chope en terre cuite (2 pc 500 g)
    Menottes de qualité supérieure (50 po, 1 kg)
    Outre (2 Kg - 1 Po)
    Boite de ration 10jrs (50 Pa)
    Paillasse (2,5 Kg - 1 Pa)
    Silex et amorce (1 Po)
    Corde en soie de 15m (2,5 Kg - 10 Po)
    Pierre à aiguiser (0,5 Kg - 2 Pc)
    Coffret à potion (1 Kg – 4 Po) (avec 15x Potion de soins légers +1d8pv (15x50po))
    17pp 3po 8 pa 6pc


    Background

    ► Afficher spoiler
    Edmon arriva sur les lieux où son sujet d'enquête vit le jour. Il fut mandaté pour en connaitre plus sur le protéger de Victor Tarnes et trouver les éléments compromettant. Il comptait bien arriver à ses fins.

    « Artémis Lan'sel ?... C'était pas l'avorton des Lan'sel qui à foutu l'camps depuis un bail ? Il a pas tenu le coup, la vie était trop rude ici, il avait pas la trempe qu'il faut, mais ça doit être de famille. Des consanguins ! Ils sont là-bas dans la ferme au sud. Depuis vingt ans que je suis le chef du village, j'ai jamais vu des incapables pareils. Les productions diminuent de plus en plus. Ils se plaignent que leur impôts sont plus élevé que tout le monde, mais hé, avec la santé du père s'il y a un raid des pirates, il faut que les gardes les défendes plus que les autres, ça s'comprend... D'ailleurs les derniers ont se sont barrés il y a un peu plus de deux mois sans prévenir avec la caisse. Hein ? Comment ça j'ai pas le droit de prélever des impôts ?! »

    « Oh, c’est un garçon adorable vous savez ? Vous connaissez bien Arti vous dites ? Il était un amour avec tout le monde… même s’il à toujours été un peu différent, (…) mais il a bon fond. Qu’est-ce qu’il était mignon avec ses cheveux longs et son manteau beige...
    Il n’avait pas beaucoup d’amis et il passait le plus clair de son temps seul ou à aidé son père. Il était timide vous savez, et très réservé même avec nous. Il avait parfois quelques ennuies avec ses camarades, mais ce n’était que des petites chamailleries d’enfants. Vous pourriez peut-être en parler au jeune homme qui s’occupait de la bergerie, je crois qu’ils jouaient ensemble des fois.
    Il vient nous voir parfois. La dernière fois c’était il y a deux mois. Qu’est-ce qu’on était ravis de le voir ! Ça faisait seulement un an, mais en générale ses visites devenaient de plus en plus espacées. Arti nous aide un peu financièrement. Depuis que mon mari est revenu de la guerre avec ses blessures, il à du mal à travailler dans les champs, (…) c’est difficile pour nous. Je me souviens à l’époque où Arti a voulut partir pour la ville, (…) ça nous à fait de la peine, mais nous sommes si fière de lui ! Vous êtes sûr de ne pas vouloir un verre ? »


    « Artémis Lan’sel… Artémis… Ha oui ça me revient ! Le petit Artémis ! Ha ha on l’appelait Pas-d’-pénis à l’époque. Ça remonte ! On le taquinait pas mal, oui. Oh rien de bien méchant, c’était juste pour rigoler. Je me demande ce qu’il devient. Il vient d’une famille un peu étrange vous savez ? On dit qu’il est partit pour chercher du travail en ville, c’est une bonne chose, il était un peu chétif, il n’aurait pas supporté la vie agricole. La vie est pas simple, mon étable à cramer avec les bêtes dedans il y a un an à peu près, à cause d’un accident par exemple. Ben si le bourgmestre ne m’avait pas donné un coup de main, je ne m’en serais jamais remis ! Je me dis que vous devriez aller voir le maréchal ferrant en haut plus loin. Je crois qu’il m’avait déjà reparlé de lui. Il doit s’en souvenir mieux que moi. »

    « Oui je me souviens de lui… Avec le recul j’ai un peu honte de ce qu’on lui a fait… Vous savez, on n’était des gosses, on ne s’en rendait pas compte. Il était un peu maigrelet, et ne se défendait pas vraiment, il se laissait faire. Puis on copiait un peu nos parents, peur eux voir un couple de demi-elfes s’installer ici, c’était pas bien vu. Dans ce coin si vous n’êtes pas humain vous êtes sources de soucis. En plus des rumeurs se sont mis à circuler disant qu’ils étaient frère et sœur ou cousins, je ne sais plus trop.
    On le trouvait bizarre, avec ses cheveux pâles, ses yeux presque gris et son regard. Ça me rappelle une fois où il m’avait vraiment fait flipper. On… enfin on venait encore de… c’était vraiment dégueulasse de notre part... Quand j’y repense, je me dégoute presque. Mais ses yeux… Je n’ait encore jamais vu une telle haine dans le regard de quelqu’un. Il s'était relevé d'un bond, couvert de larmes qui se mélangeait à la boue et s'était mis à hurler quelque chose, je ne sais plus quoi exactement. Il criait qu’il allait se venger, qu’on le regrettera tous… Il en tremblait… On aurait dit un fou… un démon…
    Il parait qu’il fuit vers la ville, mais des rumeurs prétendent qu’il a trouvé le moyen de s’enrôler dans la piraterie. »


    Edmon joua de ses relations, les prisons insalubres ne le sied pas le moins du monde mais il allait où il le devait.

    « Grumph… Merci pour l’eau… Ces salauds ne me donne pas à manger ou à boire depuis dès jours. J'vais les crever dès que je peux. VOUS M'ENTENDEZ LA-BAS ? *tousse*
    Ouais je vais vous parler de votre gars. Un beau salopard ! Un fils de chienne, un traitre, voilà ce qu’il est !
    On était ensemble sur l’Oiseau de proie, un beau navire, ça oui ! Mené par le capitaine William Sparrow en personne, LE grand William Sparrow haut dignitaire du prince. Ce cloporte à débarqué sans prévenir et il à intégré l’équipage aussi jeune qu’il était, personne n’a jamais su comment. Enfin, je me suis mis à protéger ce satané vaut-rien, ha si j’avais su ! Il passait son temps à idolâtrer les princes pirates, pour lui s’était des dieux qui régnait sur le monde, ha ! Il a commencé à déchanté quand il s’aperçut que les capitaines étaient aussi cons que les autres, et qu’ils se battaient sans arrêts les un contre les autres pour grappiller le terrain du voisin. Mais il me disait qu’il s’en foutait, c’était juste un début. Il parlait d’une promesse, j’sais pas quoi. Un truc qu’il devait faire pour lui et de sa famille. En tout cas il était obnubilé par le rêve de prendre la place du capitaine.
    Dire qu'on était amis, comme des frères ! J'avais dix balais en plus, mais on se serrait les coudes. Je l'ai même sauvé la vie une fois ! C'était dans un coin où je ne donnerais rien au monde pour y retourner, ça oui ! Il s'était entiché d'une sirène cet imbécile, mais ça commence à remonter ! Je regrette bien aujourd'hui !
    Ce serpent s’est mi à écouler son venin dans le navire au bout de quelques années. Il préparait une mutinerie, même moi, il m’a convaincu. Pas d’bol pour nous, son plan à foirer au dernier moment alors que tout ce passait bien ! A deux doigts j’vous dis ! Vous connaissez le sort réservé aux mutins ? C’est pas joli à voir ! Alors on a voulu prendre la fuite sur le quai. J’étais derrière lui, et il s’est rétamé parterre ! C’est pas que je voulais pas l’aider, hein, moi j’aurais bien voulu, mais les gars nous poursuivaient... J’ai continué… et c’est là que ce moins que rien à sorti un poignard de nulle part et ce chien galeux m’a entaillé la jambe quand j’étais à son niveau. Là regardez, j’ai encore la marque ! Je boite depuis tout ce temps à cause de cet enfoiré.
    Voilà la vraie histoire de la mutinerie de L’Oiseau de proie ! C’est pas ce qu’on entend, ça non, mais les pirates le savent bien et s’ils lui mettent la main dessus il le regrettera ! Je suis ici à cause de lui, si je peux vous aider à lui faire payer je le ferais même si je dois en crever !
    Quand on le regarde dans ses yeux gris et vitreux, avec ces cernes, on croirait voir un démon. On voit bien qu’il y a une mauvaise âme. Artémis Le Gris qu’on l’appelait… »


    Au sein de l’un des bordels de la capitale, Edmon resta sur ces gardes même lorsque l’informateur le rejoignit dans une salle où ils purent parler en privé.

    « Si vous voulez vous attaquer à Victor, Prenez-vous en à la tête, pas à la queue ! Votre stratégie est plus que douteuse… Vous avez l’argent ? Hm… bien… J’ai pu en apprendre assez. Artémis Lan’sel à débarqué ici il y a un moment, il était juste une petite frappe noyée dans la masse. Il a sut rester discret, ça sentait un peu le roussit pour lui, des gars le recherchaient après une tentative de mutinerie. Le coup de l'Oiseau de proie. Il a rejoint une organisation, un truc pas net, une sorte de syndicat du crime. Il a monté les échelons vite fait avant de s’en éloigner, apparemment il a les dents qui rayent le parquet ! Il refusait de rien faire du moment que ça lui rapportait des points. Ce n’était pas simple mais j’ai pu glaner quelques preuves… Hein ? Bien sûr que j les ai pas sur moi mais il faudra un supplément !... Merci bien !...
    Heureusement pour lui, la corruption a rongée le haut du panier depuis assez longtemps pour qu’il puisse en profiter. Il s’est attiré les faveurs de Victor Tarnes grâce à ses rapports avec la pègre, on bien c’est l’inverse. Artémis lui a servit d’homme de main, avant d’être rendu plus ou moins publique. Encore aujourd’hui, on m’a dit que votre gars fait pas de belle chose de temps en temps… et là aussi j’ai deux trois truc qui peuvent vous intéresser.
    Victor siège au parlement depuis assez longtemps pour y faire à peu près ce qu’il veut sans rendre des compte à part au roi en personne. Il sait comment ça marche et enseigne tout à son nouveau poulain. Il intègre Artémis partout où il peut. Quand le seigneur Tarnes présente quelqu’un, on ne pose pas de question ! C’est lui qui à eut l’idée de tourner l’histoire de L’Oiseau de proie, et de faire passer la mutinerie en acte de bravoure anti-pirate. Je sais de source sûre qu’Artémis pense être présenté dans des futures élections, et même un parvenu comme lui à ses chances avec Victor à ses côtés. Ils mettent en place une sorte de "concept", un homme politique qui met les mains dans le cambouis et ça plait ! Le petit s’attire les faveurs, et ça risque de ne pas s’arrêter de si tôt… Le seul souci s'est que je sais aussi que son mentor ne compte pas se séparer de sa docilité, tant qu'il lui fait miroité le pouvoir Artémis est prêt à tout. Victor s’est trouvé une marionnette prête à tous pour réussir, un vrai petit chien…
    Mais si vous voulez mon avis, c'est le genre de chien qui à l'air bien dressé mais qui hésite pas à mordre la main qui le nourrit. M'enfin je sais pas s'il est assez idiot, mais en tout cas selon ce que j'ai compris, il n'est pas très stable émotionnellement... Mais ça s'est pas votre problème pas vrai ?
    C'était un plaisir de faire affaire avec vous ! »


    L’enquêteur était plus que ravis. Demain, il aurait enfin de quoi mettre à jour et discréditer l’un des fruits pourri du gouvernement. Ainsi, il voyait déjà Victor Tarnes destitué et son protégé Artémis Lan’sel arrêté avant d’avoir gouté au pouvoir politique. Il se précipita chez lui pour échapper aux ténèbres de l’heure tardive, quand il entendit un bruit sourd le sortant de ses rêves de victoires. Une lame vint soudainement transpercer sa cage thoracique tandis que des lèvres inconnues se mirent à murmurer à ses oreilles.
    « Tu as le bonsoir de Victor Tarnes… »


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    Edité : 14 Janvier 2016, 12:10 par Bahamut (21×)
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    Message Publié : 23 Mars 2015, 14:53 
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    Nom du joueur : Chekbadi
    Race du personnage : Humaine
    Alignement : Neutre Chaotique
    Religion :
    Niveau total : 8 +1500+480 d'exp

    Age : 21 ans
    Grandeur : Moyenne
    Poids : 62 kg
    Yeux : Vert
    Cheveux : Rousse ondulé
    Taille : 177 cm
    Vitesse : 30 m

    Classe et niveau : Beguiler 8

    Caractéristiques

    ► Afficher spoiler
    Force : 08 (-1)
    Dextérité : 12+2 (+2)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 20+2 (+6)
    Sagesse : 08 (-1)
    Charisme : 14+2 (+3)

    Charge maximale : 13 kg.
    Charge à bout de bras : 13 kg. (Égale à la charge maximale)
    Soulever : 26 kg. (Égal à charge maximale x2)
    Tirer ou pousser : 65 kg. (Égal à charge maximale x5)

    Statistiques de combat

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    Points de vie : 40
    Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
    Initiative : +2 =2 Dex + 0 misc

    Corps à corps de base : +3 = +4 BAB + -1 For + 0 autre
    Rapière dégâts 1d6 et critique sur 18-20 / *2 perforant 1kg
    À distance de base : +6 = 4 BAB + 2 Dex + 0 autre

    Lutte:00

    Défenses

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    Classe d'armure : 17 = 10 base + 4 armure + 1 altération + 0 bouclier + 2 Dex + 0 autre
    CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex + 0 autre
    CA pris au dépourvu : 14 = 10 base + 4 armure +1 altération + 0 bouclier + 0 autre

    Réductions de dégâts: 00

    Jets de sauvegarde


    Vigueur : +4 = 2 base + 0 Con + 2 autre
    Réflexes : +5 = 2 base + 2 Dex + 2 autre
    Volonté : +14 = 6 base + 6 Int + 2 autre

    Bonus conditionnels et pénalités:

    Aptitudes raciales

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    Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1,
    4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons
    Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

    Aptitudes de classe

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    • Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster’s gestures, which can cause your spells to fail if those spells have a somatic component. A beguiler’s limited focus and specialized training, however, allow you to avoid any chance of arcane spell failure as long as you restrict yourself to light armor. This training does not extend to any other form of armor, nor does this ability apply to spells gained from other spellcasting classes.

      Trapfinding: Beguilers can use the Search skill to locate traps when the task has a Diffi culty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Beguilers can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap typically has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
      A beguiler who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, fi gure out how it works, and bypass it (with his allies) without disarming it.
    • Cloaked Casting (Ex): Starting at 2nd level, a beguiler’s spells become more effective when cast against an unwary foe. You gain a +1 bonus to the spell’s save DC when you cast a spell that targets any foe who would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not). At 8th level, you gain a +2 bonus on rolls made to overcome the spell resistance of any affected target. At 14th level, the bonus to your spell’s save DC increases to +2. At 20th level, you become able to automatically overcome the spell resistance of any affected target.
    • Surprise Casting (Ex): Starting at 2nd level, when you successfully use the Bluff skill to feint in combat, your target is denied its Dexterity bonus (if it has one) to AC for the next melee attack you make against it or the next spell you cast. You must remain in melee with the target, and the attack must be made or the spell cast on or before your next turn. The target is not considered fl at-footed and therefore can make attacks of opportunity against you if you do not cast defensively. At 6th level, you gain the ability to feint in combat as a move action instead of a standard action. If you have the Improved Feint feat, you can now feint in combat as a swift action.
    • Advanced Learning (Ex): At 3rd level, you can add a new spell to your list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a sorcerer/ wizard spell of the enchantment or illusion school and of a level no higher than that of the highest-level spell you already know. Once a new spell is selected, it is forever added to your spell list and can be cast just like any other spell on your list. You gain another new spell at 7th, 11th, 15th, and 19th level. Silent Spell: At 5th level, you gain Silent Spell as a bonus feat. Still Spell: At 10th level, you gain Still Spell as a bonus feat.

    Compétences et langues

    ► Afficher spoiler
    Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
    Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
    [x] identifie une compétence de classe
    ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

    8 niveau de beguiler => 6*(6+4+1+1)+1*(6+5+1+1)+4*(6+4+1+1)= 72 + 13 + 48 = 133 points de compétence

    [5] Acrobaties : +05 = 5 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
    [11] Arts de la magie ^ : +19 = 11 rangs + 6 Int + 0 class + 2 autre et +2 pour décrypter les parchemins magique
    [0] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [11] Bluff : +15 = 11 rangs + 3 Cha + 0 class + 2 autre
    [11] Concentration : +11 = 11 rangs + 0 Con + 0 class + 0 autre
    [5] Connaissance: Mystères ^ : +11 = 5 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [2] Connaissance: Exploration ^ : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [2] Connaissance: Ingénierie ^ : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [2] Connaissance Géographie ^ : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [2] Connaissance Histoire ^ : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [5] Connaissance Folklore ^ : +11 = 5 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [5] Connaissance Noblesse et Royauté ^ : +11 = 5 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [2] Connaissance Nature ^ : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [2] Connaissance Plans ^ : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [2] Connaissance Religion ^ : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [1] Contrefaçon : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [3] Crochetage ^ : +05 = 3 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre
    [1] Décryptage ^ : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [1] Déguisement : +06 = 1 rangs + 3 Cha + 0 class + 2 autre et +2 pour jouer un rôle
    [2] Déplacement silencieux : +04 = 2 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre
    [3] Désamorçage ^ : +09 = 3 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Détection : -01 = 0 rangs + -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [ 11] Diplomatie : +20 = 11 rangs + 3 Cha + 2 class + 4 autre
    [11] Discrétion : +11 = 11 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
    [2] Dressage ^ : +06 = 1 rangs + 3 Cha + 0 class + 2 autre
    [1] Équilibre : +03 = 1 rangs + 2 Dex + 0 class + 2 autre - 2 armor
    [ ] Équitation : +00 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
    [ ] Escalade : -03 = 0 rangs + -1 For + 0 class + 0 autre - 2 armor
    [1] Escamotage ^ : +03 = 1 rangs + 2 Dex + 2 class + 0 autre - 2 armor
    [1] Estimation : +07 = 1 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [5] Évasion : +05 = 5 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
    [5] Fouille : +11 = 5 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Intimidation : +07 = 0 rangs + 3 Cha + 2 class + 2 autre
    [ ] Langue : +06 = 0 rangs + 6 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Maitrise des cordes : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre et +2 pour lié quelqu'un
    [ ] Natation : -03 = 0 rangs + -1 For + 0 class + 0 autre - 2 armor
    [ ] Perception auditive : -01 = 0 rangs + -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [ ] Premiers secours : -01 = 0 rangs + -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [1] Profession: ^ : +00 = 1 rangs + -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [5] Psychologie : +04 = 5 rangs + -1 Sag + 0 class + 0 autre
    [1] Renseignements: : +08 = 1 rangs + 3 Cha + 0 class + 4 autre
    [ ] Représentation: : +06 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 2 autre
    [0] Saut : -01 = 0 rangs + -1 For + 0 class + 2 autre - 2 armor
    [ ] Survie : -01 = 0 rangs + -1 Sag + 0 class + 0 autre et +2 pour suivre une piste
    [5] Utilisation d'objets magiques ^ : +10 = 5 rangs + 3 Cha + 0 class + 2 autre et +2 pour l’utilisation d'un parchenmin

    Technique de compétence
    Niveau 2 : Lancement de sorts discret [Manipulation]
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    Le personnage peut lancer des sorts sans que les autres s'en aperçoivent.
    Condition. Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 1 en Concentration, Degré de maîtrise de 5 en Escamotage.
    Avantage. Le personnage peut lancer un sort sans que les autres s'en aperçoivent. le personnage réalise un jet d'Escamotage opposé à un test de Détection de ceux qui l'observent. Ceux qui ratent leur jet de Détection ne s'aperçoivent pas que le personnage est en train de jeter un sort, et n'ont donc pas le droit à une attaque d'opportunité ou de tenter de contrer le sort.
    Niveau 5 : Feinte de groupe [Interaction]
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    Le personnage part à droite, va à gauche et laisse au final un groupe entier d'ennemis dans le vent.
    Condition. Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
    Avantage. Le personnage pour utiliser sa compétence Bluff pour feinter plus d'un adversaire. Chaque adversaire fait son jet de Psychologie de manière séparée. Le test de Bluff se réalise avec un malus cumulatif de -2 pour chaque adversaire après le premier.
    Niveau 6 :Raillerie de distraction [Interaction]
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    Le personnage peut arrêter les sorts de ses adversaires d'une raillerie.
    Condition. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
    Avantage. A la place d'une attaque d'opportunité ou en temps qu'action préparée, le personnage peut tenter de casser la concentration d'un lanceur de sorts alors qu'il lance un sort. Le personnage doit réussir un jet opposé de Bluff pour distraire un lanceur de sorts à 6 mètres ou moins.
    En cas de réussite, le lanceur de sorts doit réussir un jet de Concentration (DD 10 + bonus de Bluff du personnage + niveau du sort) ou perdre le sort.
    Niveau 8 : Diversion totale [Interaction]
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    Les feintes du personnage sont telles que ses adversaires n'arrivent même plus à profiter de ses moments d'inattention.
    Condition. Degré de maîtrise de 8 en Bluff.
    Avantage. Lorsque le personnage réussit une feinte au combat, son adversaire ne peut réaliser d'attaque d'opportunité contre lui avant le début de son prochain tour. Cet effet vient en plus de l'effet normal de la feinte.

    Langues :
    ► Afficher spoiler
    Commun, elfique

    Dons par niveau:

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    Niveau 1: Nymph Kiss (BE)
    [spoiler]
    Citer :
    The Nymph's Kiss exalted feat gives +2 on charisma checks, +1 save against
    spells and spell-like abilities, and +1 skill points per level starting at the
    level where the feat is taken.
    Niveau 1 humain : Forte personnalité
    ► Afficher spoiler
    Citer :
    Remplace la sagesse par l'intelligence pour la Volonté.
    Niveau 3: Dracogramme superficielle de la famille Orienne
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    Monture un cheval niv 1 pendant 2h/niveau

    Niveau 6: dracogramme inférieur de la famille Orienne.
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    Argent et équipement

    ► Afficher spoiler
    Armure : Chemise de maille en mithral +1 : altération +1 ;+4 CA 5 kg (2100 Po)
    Ceinture : Healing belt 3 charges : 1 = 2d8 Hp, 2 = 3d8 Hp, 3 = 4d8 Hp (910 Po)
    Corps :
    Torse : Gilet de résistance +2 (4000 Po) : +2 aux jets de sauvegarde
    Yeux :
    Pieds : botte d'elfe +5 aux déplacement silencieux (2 500 Po)
    Mains : Gant de Dextérité +2 (4000 Po) : +2 à la dextérité
    Tête : Bandeau d'intelligence +2 (4000 Po) : + 2 à l'intelligence
    Bandeau :
    Cou :
    Anneau #1 :
    Anneau #2 :
    Bouclier :
    Épaules : Cape de Charisme +2 (4000 Po) : +2 au Charisme
    Poignets :

    Arme : rapière magique +1 (2020 Po) 1 kg
    Arme :

    Autre équipement :

    Sac sans fond : 2500po - 7.5kg contenant
    • Vetement de tout style +2 pour se déguiser (500 Po)
    • Tenue de noble : 75 po - 4 kg
    • Sacoche à composantes : 5po - 1.5kg
    • Corde en soie : 10po - 2.5kg
    • Torche éternelle : 110po - 500g
    • Paillasse : 1 pa - 2.5kg
    • Savon (1 livre) : 5pa - 500g
    • 10 Rations de survie (par jour) 50 pa 5 kg
    • Trousse de déguisement 50 po 4 kg
    • Outil de cambrioleur supérieur : 100po - 1kg
    • Cire à cacheter : 1 po - 500g
    • Sceau personnel : 5po
    • Encre, la fiole : 8po
    • Plume d'écriture : 1pa
    • Destrier Lourd Mage sang 800 Po porte jusqu'à 150Kg Vigilance, +4 For, +2 Con et Dex, souche véloce
    • Selle d'équitation 30 Po - 10 kg
    • Boîte à provisions de camp (Field provisions box, 2000 po, Magic Item Compendium, p. 160). 1 fois par jour, crée la pitance nécessaire à quinze humains ou cinq chevaux (eau et nourriture).
    • Outre infinie (Sandstorm)
      Prix. 1 000 po
      Aura. Invocation faible (niveau 1 de lanceur de sorts)
      Cette outre est faite dans la peau d'un chameau. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure. Cela prend 1d4 heures avant qu'elle soit pleine, mais il est possible d'en tirer de plus petite quantité avant.
    • une baguette de Réparation pour Bragash

    Argent :
    0 PP
    95 PO
    0 PA
    0 PC

    Grimoire

    ► Afficher spoiler
    Tous les sorts de Beguiler sont connus basé sur l'intelligence.
    6 sorts par jours de niveau 0, 6+2 de niveau 1, 6+1 de niveau 2, 5+1 de niveau 3 et 3+1 de niveau 4.

    Sort connus niveau 0

    ► Afficher spoiler
    Détection de la magie Universel Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
    Hébétement Enchantement (coercition) [mental] Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins. V, G, M
    Lecture de la magie Divination Permet de lire parchemins et livres de sorts. V, G, F
    Lumières dansantes Évocation [lumière] Crée torches ou autres lueurs. V, G
    Message Transmutation [langage] Conversation à distance. V, G, F
    Ouverture/fermeture Transmutation Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets. V, G, F
    Son imaginaire Illusion (chimère) Sons illusoires. V, G, M

    Sort connus niveau 1

    ► Afficher spoiler
    Alignement indétectable Abjuration empêche de connaître par divination l'alignement de la créature ou de l'objet protégé. V, G
    Armure de mage Invocation (création) [force] Confère un bonus d’armure de +4 sans pénalité d'armure, de risque d'échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement V, G, F
    Brume de dissimulation Invocation (création) Le PJ est entouré de brouillard. V, G
    Changement de cible Enchantement (coercition) [mental] Une créature qui rate son JdS contre le sort se retient d'attaquer le LS pour le restant du round en cours V
    Charme-personne Enchantement (charme) [mental] La cible devient l’ami du PJ. V, G
    Compréhension des langages Divination Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés. V, G, M/FD
    Couleurs dansantes Illusion (mirage) [mental] Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures. V, G, M
    Déguisement Illusion (hallucination) Modifie l’apparence du PJ. V, G
    Détection de la magie Universel Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
    Détection des passages secrets Divination Révèle les passages secrets à 18 m ou moins. V, G
    Hypnose Enchantement (coercition) [mental] Fascine 2d4 DV de créatures. V, G
    Image silencieuse Illusion (chimère) Illusion visuelle mineure. V, G, F
    Lecture de la magie Divination Permet de lire parchemins et livres de sorts. V, G, F
    Repli expéditif Transmutation Augmente la vitesse de déplacement de 9 m. V, G
    Réveiller Enchantement (coercition) [mental] V, G
    Sommeil Enchantement (coercition) [mental] Endort 4 DV de créatures. V, G, M
    Whelm Enchantement (coercition) [mental] V, G

    Sort connus niveau 2

    ► Afficher spoiler
    Alignement indétectable Abjuration empêche de connaître par divination l'alignement de la créature ou de l'objet protégé. V, G
    Changement de cible Enchantement (coercition) [mental] Une créature qui rate son JdS contre le sort se retient d'attaquer le LS pour le restant du round en cours V
    Charme-personne Enchantement (charme) [mental] La cible devient l’ami du PJ. V, G
    Clairaudience/clairvoyance Divination (scrutation) Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. V, G, F/FD
    Couleurs aveuglantes Ens/Mag 2, Beguiler 2 2 Illusion (mirage) V, G, F
    Déblocage Enchantement (coercition) [mental] V, G
    Déguisement Illusion (hallucination) Modifie l’apparence du PJ. V, G
    Détection de l'invisibilité Divination Révèle créatures et objets invisibles. V, G, M
    Détection de pensées Divination [mental] Permet d'écouter les pensées superficielles. V, G, F/FD
    Détection faussée Illusion (hallucination) Abuse les Divinations lancées sur la cible (créature ou objet). V, G
    Flou Illusion (chimère) Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible. V
    Hébétement de monstre Enchantement (coercition) [mental] Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action. V, G, M
    Idiotie Enchantement (coercition) [mental] Le sujet perd 1d6 points d™Int, de Sag et de Cha. V, G
    Image imparfaite Illusion (chimère) Comme image silencieuse, plus sons limités.
    Image miroir Illusion (chimère) Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1/3 niveaux, max. 8). V, G
    Immobilisation de personne Enchantement (coercition) [mental] Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau. V, G, F/FD
    Invisibilité Illusion (hallucination) Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque. V, G, M/FD
    Lueurs hypnotiques Illusion (mirage) [mental] Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures. G, M
    Nappe de brouillard Invocation (création) Brume gênant la visibilité. V, G
    Pattes d'araignée Transmutation Permet de grimper aux murs. V, G, M
    Poussière scintillante Invocation (création) Aveugle, révèle la position des créatures invisibles. V, G, M
    Silence Illusion (hallucination) Au terme de l'incantation, un silence absolu s'abat sur la zone choisie par le personnage V, G
    Suggestion Enchantement (coercition) [langage, mental] Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ. V, M
    Vertige Illusion (fantasme) [mental, teneur] V, G

    Sort connus niveau 3

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    Antidétection Abjuration Protège contre la scrutation et les Divinations. V, G, M
    Bagou Transmutation bonus de +30 aux test de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité de ses propos G
    Charme-monstre Enchantement (charme) [mental] Le monstre croit être l’allié du PJ. V
    Clairaudience/clairvoyance Divination (scrutation) Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. V, G, F/FD
    Confusion Enchantement (coercition) [mental] Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv. V, G, M/FD
    Déblocage Transmutation Ouvre les portes fermées, même par magie. V
    Déguisement Illusion (hallucination) Modifie l’apparence du PJ. V, G
    Déplacement Illusion (hallucination) Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible. V, M
    Désespoir foudroyant Enchantement (coercition) [mental] Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. V, G, M
    Détection de l'invisibilité Divination Révèle créatures et objets invisibles. V, G, M
    Détection de pensées Divination [mental] Permet d'écouter les pensées superficielles. V, G, F/FD
    Détection faussée Illusion (hallucination) Abuse les Divinations lancées sur la cible (créature ou objet). V, G
    Dissipation de la magie Abjuration Annule sorts et effets magiques. V, G
    Flou Illusion (chimère) Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible. V
    Idiotie Enchantement (coercition) [mental] Le sujet perd 1d6 points d™Int, de Sag et de Cha. V, G
    Image accomplie Illusion (chimère) Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température. V, G, F
    Image imparfaite Illusion (chimère) Comme image silencieuse, plus sons limités.
    Immobilisation de personne Enchantement (coercition) [mental] Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau. V, G, F/FD
    Lenteur Transmutation 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action partielle/round, –1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes. V, G, M
    Rapidité Transmutation Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes. V, G, M
    Sommeil profond Enchantement (coercition) [mental] Endort 10 DV de créatures.
    Sphère d'invisibilité Illusion (hallucination) Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde. V, G, M
    Suggestion Enchantement (coercition) [langage, mental] Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ. V, M
    Vision magique Divination Le PJ voit les auras magiques. Enchantement V, G
    Zone de silence Illusion (hallucination) Les sons dans la zone d'effet ne sont pas entendus par les créatures situées en dehors. V, G

    Sort connus niveau 4

    ► Afficher spoiler
    Brouillard dense Invocation (création) Réduit la visibilité et gêne les déplacements. V, G, M
    Charme-monstre Enchantement (charme) [mental] Le monstre croit être l’allié du PJ. V
    Confusion Enchantement (coercition) [mental] Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv. V, G, M/FD
    Désespoir foudroyant Enchantement (coercition) [mental] Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. V, G, M
    Invisibilité suprême Illusion (hallucination) Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque. V, G
    Liberté de mouvement Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves. V, G, M, FD
    Localisation de créature Divination Indique la direction d’une créature connue. V, G, F/FD
    Lueur d'arc-en-ciel Illusion (mirage) [mental] Fascine jusqu’à 24 DV de créatures. V (Bard uniquement), G, M, F (voir description)

    Sort Bonus de Classe
    ► Afficher spoiler
    Niv 1 : Filet d'ombres Illusion (ombre) [obscurité] 0 Permet de cacher sous un filet des adversaire ou mes amis V, G
    Niv 3 : Héroïsme Enchantement (coercition) [mental] Confère +2 aux jets de sauvegarde, jets de dégâts et tests de compétence. V, G

    Background

    ► Afficher spoiler
    Je m’appelle Espérance d’Orienne. Mon prénom ne vous dit peut être pas grand-chose mais mon nom oui. Je suis la fille unique du premier mariage de mon père Obwanti d’Orienne. Il est le frère et le bras droit de Kwanti d’Orienne, l’actuel patriarche de la famille.
    Je suis né d’un mariage arrangé mais aidé par l’amour. Mon père me parle toujours de ma mère avec une faille dans la voix montrant son attachement à son souvenir. Elle nous a malheureusement quittés suite à une infection des poumons. J’ai très peu de souvenir d’elle.
    Je suis l’unique enfant de cette union. Mon père me dit toujours que j’ai volé toute la beauté de ma mère. Plus je grandissais plus, il me disait qu’il l’a retrouvé jeune.

    Comme le patriarche n’avait toujours pas d’enfant, mon père du se remarier. Ma belle mère tomba rapidement enceinte et donna l’héritier tant attendu à la famille Orienne. Elle ne fut pas méchante ou négligente avec moi. Certes elle était un jalouse de l’attention de mon père. Elle ne fut jamais une mère pour moi mais elle ne fut jamais une ennemie.

    J’eu donc une enfance plus que joyeuse et insouciante. Mon père et mon oncle m’accordé tout mes caprices. L’avantage d’être la seule fille. Je voulais apprendre à danser, j’avais un maître de danse le lendemain. Cela ne m’intéressait plus, j’apprenais le théâtre puis la rapière, ainsi de suite.

    J’ai la faculté d’avoir la beauté et le charme de ma mère tout en ayant l’intelligence rusé de ma famille paternelle. J’ai vite compris tiré avantage des deux. L’alternance des yeux larmoyant avec la finesse de l’instruction. Mon principal défaut est la patience, j’ai toujours papillonné au gré de mes envies. J’apprends facilement les bases de mes lubies mais je n’ai jamais approfondis un sujet. Je suis capable de tenir une rapière, de crocheter, une serrure, de tenir un rôle dans une pièce, de faire des sauts de mains, de chanter une chanson …. Le tout de façon correcte mais sans être experte dans un domaine.

    Après il y a un domaine, où l’on me considère comme une maîtresse, c’est celui des arcanes de la chambre à coucher. Avec mon père et mon oncle, j’ai appris à charmer les hommes. En grandissant, j’ai pu me perfectionner. Je n’ai jamais considère les jeux sous la couette comme honteux mais comme un moyen de plaisir et de pouvoir. J’ai pu imposer enfant mes volontés, je peux continuer en tant qu’adulte, surtout c’est plus divertissant et agréable.

    Au vu de mon lignage, on s’attend à un mariage arrangé. La perte de ma virginité a certes fait augmenter le coût de ma dot, mais une femme de la famille Orienne n’a peu de mal à trouver des courtisans.

    Pour illustrer mes talents, j'ai profité d'un voyage pour aller dans les Confins d'Eldyn pour rencontrer les sirènes et surtout les tritons. Espérance passa quelques mois avec eux pour découvrir si il n'existait pas une ancienne route afin de pouvoir l'utiliser pour sa famille. Elle était en mission avec un triton du nom de Aguacito et un syrène Cyrena. Elle réussit à les charmer surtout le triton qui lui appris quelques jeux aquatique.

    Plus tard, Espérance profitait de la vie en Aundair. Malheureusement pour moi, j’ai parié contre un jeune homme de bonne famille dans une taverne à Wroat. Une mission diplomatique simple pour le compte de la famille, bref un voyage pour découvrir le monde pour moi. Le prix du gage était une nuit avec moi. J’ai sûrement pris plus de plaisir que lui à se gage. Je ne l’ai jamais revu et cela me chagriner peu. Cet idiot voulait me revoir mais une soirée de jeu m’avait suffit.
    Un bon souvenir pas plus.

    Je suis rentré à Port Passant sans revoir ce jeune homme. J’ai repris ma petite vie.
    Jusqu’à une visite d’une délégation du roi de Brélande, il voulait renégocier les tarifs de guilde. Bref une nouvelle mission diplomatique en Brélande, où mon pouvoir de persuasion peut faire son effet.

    Avec mon père, nous allons négocier. L’émissaire du roi est un jeune homme plutôt mignon qui est l’un des fils du Roi lui-même. Pour faciliter la négociation, je laisse son charmant badinage m’ensorceler. Certes, je ne mélange pas négociation et flirt, donc tant que l’accord n’est pas signé, je serai inaccessible. Bizarrement, il accéléra les négociations et nous fit bénéficier d’un accord plus avantageux.

    Le soir de la signature, un bal fut donné en présence du Roi et de sa descendance. La soirée se passa très bien jusqu’à la danse d’ouverture. Le fils du Roi m’invita comme de rigueur pour la danse. Il dansait parfaitement. Je m’amusai, il était accro à moi.
    Puis soudain, ce fut la cohue. Du sang éclaboussa ma robe et la musique s’arrêta. Mon cavalier était au sol avec le nez éclaté et plein de sang. Entre moi et lui se tenait le jeune homme de la taverne.

    La voix du Roi tonna malgré son âge :

    « Arrêtez. Conduisez là à l’écart. »

    Je n’eus pas le temps de réfléchir que 2 gardes m’emmener plus loin. Je fus installé dans une bibliothèque et l’on me demanda de patienter. On e servit un repas surveillé par 2 gardes. Je pris le temps de manger et de feuilleter quelques livres.

    On tapa à la porte et les gardes laissèrent rentrer le Roi, son frère et mon père. Ils étaient tous les 3 l’image de la colère.

    Mon père allât me prendre dans ses bras et me glissa :

    « T’inquiète pas nous sommes avec toi.’ »

    Le Roi s’essayât sur un fauteuil.



    « Mademoiselle, nous ne nous connaissons pas mais vous me posez un énorme problème. 2 de mes fils se sont battus comme des chiffonniers pour vous lors d’une réception avec toute la cour. Vous devez comprendre que c’est inacceptable. Si j’ai bien compris, vous avez ensorcelez le cœur des 2. »

    Je voulu parler mais mon père me fit signe de me taire.

    La partie que je change.

    Citer :
    « Mademoiselle, je devrai vous faire pendre mais votre lignage vous protège de mes actions. Vous devez vous douter qu’aucun royaume ne peut se mettre à dos la famille Orienne. J’ai déjà un héritage contesté. Je ne souhaite pas qu’une intrigante vienne profiter de la situation.
    Vous savez parfaitement qu’un mariage entre une Orienne et un de mes fils n’est pas possible. Cela déclencherait une guerre. Nous venons d’en finir une ce n’est pas pour en commencer une autre. »

    Espérance ne put attendre plus longtemps.

    « Monseigneur Roi, loin de moi l’idée d’épouser un de vos fils. J’ai utilisé le premier pour avoir des concessions dans notre négociation. C’est le genre de procédé que vous utilisez aussi. La main de velours et le gant de fer. Je représente le gant de velours.
    Quand à votre deuxième fils, je ne le connais pas en tant que tel. Certes j’ai une cour de soupirant très longue.
    Aujourd’hui, mes objectifs ne sont clairement pas le mariage. Nous sommes dans un quiproquo. Laissez-moi rentrer chez moi et le problème sera réglé. »

    Le Roi se détendit en entendant les paroles de la jeune fille.

    « Vous me compliquez la tâche. J’avais une jeune fille qui un mariage arrangé à la place, je me retrouve avec une courtisane qui sait déjà jouer de ses charmes. Je suis autant amusé qu’ulcéré de savoir que mon fils a été assez bête pendant les négociations. Je ne reviendrai pas sur ce qui a été signé mais en échange vous me devez une faveur ».

    Espérance sourit :

    « Ainsi le père veut ce que le fils n’a pas eu. Bravo. J’ai montré mon jeu la première, ce serait un plaisir de faire une partie d’échec contre vous. »

    Le Roi rit aussi.

    « Ce n’est pas ce à quoi je pensai, les conséquences serait dangereuse si nous avions une aventure. Vous le savez peut être mais nous souhaitions monter une expédition pour Cyre. J’aurai besoin de vos services et vous avez à gagner de nouveaux marchés pour votre famille. Cela me permet d’avoir l'aide de la puissante famille du Passage et de me débarrasser de vous en même temps. »

    Le père d’Espérance se leva mais sa fille reprit posément.

    « Cela fait 2 faveurs d’un coût. Le voyage et l'aide de la famille Orienne. Vous m’en devez donc une à votre tour. C’est bien cela ? »

    L’atmosphère se détendit. Les protagonistes se retrouvent dans une situation connus la négociation.

    Le Roi annonça calmement.

    « La deuxième faveur ne fonctionne que si vous revenez et que vous avez fait correctement votre travail mademoiselle Orienne. Là vous aurez le droit à une faveur dans la mesure du raisonnable bien entendu. »

    « Bien entendu » répondit Espérance.

    L’entretien s’arrêta là. Ils retournèrent à la salle de danse sauf Espérance qui rentra à sa chambre.

    Voila comment je me retrouver avec mes affaires à attendre pour partir dans une mission d’exploration pour le Roi de Brélande.

    Moi Espérance d’Orienne, nièce du riche baron Kwanty d'Orienne et à la haute éducation qui part à l’aventure dans des terres désertés . Qui l’aurait cru ?


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    Edité : 26 Juin 2017, 22:00 par Chekbadi (42×)
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    Message Publié : 24 Mars 2015, 12:55 
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    Couteau suisse draconique
    CA : 20 / 13 / 17
    (Hors Rapidité)

    Inscription : Fév 2014
    Message(s) : 1929
    Image
    ----------------------------------------------------------------------------
    Information générale

    ► Afficher spoiler
    Nom du personnage : Tyg
    Nom du joueur : Félinaël
    Race du personnage : Humain, sous-type Sang draconique
    Sang draconique [Sous-type]
    Héritage draconique / Touché par les dragons
    ♦ Vous êtes affecté par tous les sorts, effets, pouvoirs et aptitudes visant les dragons.
    ♦ Vous pouvez utiliser les objets magiques réservés au dragons.
    Nom original : Dragonblood
    Source : Dragon Magic p.4

    Alignement : Loyal neutre
    Religion : Les Souverains
    Niveau total : 8

    Grandeur : 1m75
    Poids : 60 kg
    Yeux : Bleus
    Cheveux : Blonds
    Taille : M
    Vitesse : 9m
    ----------------------------------------------------------------------------
    Information sur la classe

    ► Afficher spoiler
    1Dragonfire adept 1 : Souffle 1d6, Touché par les dragons, Invocations mineures
    2Roublard (variante) 1 : Recherche des pièges, Don supplémentaire
    3Dragonfire adept 2 : Effet de souffle, Écailles +2
    4Dragonfire adept 3 : Souffle 2d6
    5Dragonfire adept 4 : Proche des dragons
    6Roublard (variante) 2 : Esquive totale, Don supplémentaire
    7Dragonfire adept 5 : Souffle 3d6, Effet de souffle
    8Dragonfire adept 6 : Réduction des dégâts 2/magie, Invocations moyennes
    ----------------------------------------------------------------------------
    Caractéristiques

    ► Afficher spoiler
    À la calculatrice

    Force : 08
    8 base
    (-1)

    Dextérité : 16
    14 base + 2 altération (gants)
    (+3)

    Constitution : 18
    14 base + 2 niveaux + 2 altération (amulette)
    (+4)

    Intelligence : 16
    16 base
    (+3)

    Sagesse : 10
    10 base
    (+0)

    Charisme : 12
    12 base
    (+1)


    Charge maximale : 40 kg (Légère jusqu'à 13 kg)
    Charge à bout de bras : 40 kg (Égale à la charge maximale)
    Soulever : 80 kg (Égal à charge maximale x2)
    Tirer ou pousser : 200 kg (Égal à charge maximale x5)
    ----------------------------------------------------------------------------
    Statistiques de combat

    ► Afficher spoiler
    Points de vie : 83
    (dont 8 PV par l'amulette)

    Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
    Initiative : +7

    Corps à corps de base : +1
    +4 BAB - 1 FOR - 2 Inapte au combat

    À distance de base : +7
    +4 BAB + 3 DEX


    Lutte : +3
    +4 BAB - 1 FOR


    Classe d'armure : 20
    10 base + 4 armure + 1 altération + 3 DEX + 2 naturelle

    CA au toucher : 13
    10 base + 3 DEX

    CA pris au dépourvu : 17
    10 base + 4 armure + 1 altération + 2 naturelle


    Réductions de dégâts: 2/magie
    ----------------------------------------------------------------------------
    Jets de sauvegarde

    ► Afficher spoiler
    SauvegardeTotalBaseCarac.Divers
    Vigueur (CON)+10=+5+4+1
    Veste : +1 résistance
    Réflexes (DEX)+9=+5+3+1
    Veste : +1 résistance
    Volonté (SAG)+6=+5+0+1
    Veste : +1 résistance

    Bonus conditionnels et pénalités :
    ----------------------------------------------------------------------------
    Aptitudes diverses

    ► Afficher spoiler
    • Racial
      • Taille M
      • 1 don supplémentaire
      • Points de compétences supplémentaires : 4 au niveau 1 et 1 par niveau ensuite
      • Vitesse : 9m

    • Dragonfire adept
      • Touché par les dragons
        Touché par les dragons
        Dragonfire Adept 1
        Au premier niveau, vous gagnez Touché par les dragons en tant que don bonus.
        Prochaines évolutions :
        Aucune
      • Attaque de souffle (4d6)
        Attaque de souffle (Sur)
        Dragonfire Adept 1 (Cône 4.50 m, Ligne 9 m) ♦ Dragonfire Adept 5 (3d6)
        Ceinture : +1d6
        Vous gagnez une attaque de souffle que vous pouvez utiliser à volonté.
        Vous êtes immunisé contre l'effet de votre attaque de souffle uniquement.

        Action simple ♦ Cône de 4.50 m ou ligne de 9 m (sauf effet)
        4d6 de dégâts de feu (sauf effet) ♦ JdS : Réflexes, demi-dégâts (DD 17)
        Prochaines évolutions :
        Dégâts : Dragonfire Adept 7, 9, 11, 14, 17, 20 (+1d6)
        Portée : Dragonfire Adept 10 (Cône 9 m, Ligne 18 m)
      • Invocations
        Invocations (Mag)
        Dragonfire Adept 6 (3 connues) (mineures à moyennes)
        Pouvoirs magiques utilisables à volonté.

        Action simple provoquant AO (Jet de Concentration requis pour garder l'invocation)
        Risque d'échec 10% ♦ NLS : 6 ♦ RM : oui (sauf exception) ♦ JdS : voir descriptions
        Prochaines évolutions :
        Type : Dragonfire Adept 11 (mineures à majeures), Dragonfire Adept 16 (toutes)
        Connues : Dragonfire Adept 8, 11, 13, 16, 18 (+1 invocation d'un niveau accessible)
      • Effets de souffle
        Effets de souffle (Sur)
        Dragonfire Adept 5 (2 connus)
        Effets modifiant la portée ou les dégâts de l'attaque d'une attaque de souffle.
        Un effet utilisable à la fois (sauf exceptions), le même effet n'est pas utilisable
        sur deux rounds consécutifs.

        Aucune action de plus que l'action simple de l'attaque de souffle.
        Prochaines évolutions :
        Dragonfire Adept 10, 12, 15, 20 (+1 effet connu)
      • Écailles (+2)
        Écailles (Ext)
        Dragonfire Adept 2 (+2)
        Écailles argentées épaisses et apparentes conférant +2 à l'armure naturelle.
        Bonus non cumulable avec d'autres bonus à l'armure naturelle.
        Prochaines évolutions :
        Dragonfire Adept 8, 13, 18 (Bonus amélioré de +1)
      • Proche des dragons
        Proche des dragons (Ext)
        Dragonfire Adept 4
        ♦ +4 de compétence en Diplomatie envers des dragons ou ceux du sous-type Sang draconique.
        ♦ Vous êtes immunisé contre la présence terrifiante des dragons.
        Prochaines évolutions :
        Aucune

    • Roublard (variante)
      • Recherche des pièges
        Recherche des pièges
        Roublard (variante) 1
        ♦ Seul un Roublard peut détecter les pièges au DD ≥ 20 avec la compétence Fouille.
        ♦ Seul un Roublard peut désamorcer les pièges magiques.
        ♦ Un Roublard qui dépasse le DD d'un piège d'au moins 10 pour le désamorcer
        permet au groupe de le traverser sans le déclencher.
        Prochaines évolutions :
        Aucune
      • Dons supplémentaires (2)
        Dons supplémentaires
        Roublard (variante) 2 (2 dons)
        Vous gagnez 2 dons [Guerrier] supplémentaires, pour lesquels vous remplissez les prérequis.
        Prochaines évolutions :
        Roublard (variante) 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20 (+1 don)
      • Esquive totale
        Esquive totale
        Roublard (variante) 2
        Armure légère maximum ♦ Ne doit pas être sans défense
        Lors d'une attaque qui demande un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié en cas de jet réussi :
        ♦ Jet de Réflexes raté : vous prenez la totalité des dégâts
        ♦ Jet de Réflexes réussi : vous ne prenez aucun dégât
        Prochaines évolutions :
        Aucune

    • Dons
      • Vision nocturne
        Vision nocturne
        Sens draconiques
        Vous voyez deux fois plus loin qu'un humain normal sous la lumière des étoiles,
        de la lune, d'une torche ou d'autres conditions similaires de faible éclairage.
        Prochaines évolutions :
        Sens draconiques + 2 dons [Draconique] (Vision dans le noir à 18 m)
        Sens draconiques + 3 dons [Draconique] (Perception aveugle à 6 m)
      • Vision dans le noir (18 m)
        Vision dans le noir
        Sens draconiques + 2 dons [Draconique]
        Vous voyez à 18 m en absence totale de lumière, sans distinguer les couleurs.
        Votre rapport à l'invisibilité, au camouflage, aux illusions et aux attaques de regard reste identique.
        Prochaines évolutions :
        Sens draconiques + 3 dons [Draconique] (Perception aveugle à 6 m)
    ----------------------------------------------------------------------------
    Compétences et langues

    ► Afficher spoiler
    Rangs totaux : [(4+3)*4+4] (DFA 1) + 2*[8+3+1] (Roublard 2) + 5*[4+3+1] (DFA 5) = 96 points
    Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
    Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
    [x] identifie une compétence de classe
    ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

    CompétenceCaracTotalCarac.RanksDivers
    [X]Acrobaties ^DEX+4=3+1
    [X]Art de la magie ^INT+12=3+1+8
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    ♦ Synergie avec Connaissances (Mystères) : +2 non typé
    [X]Artisanat ^INT=3
    [X]BluffCHA+1=1
    [X]ConcentrationCON+4=4
    [X]Connaissances (Exploration) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Folklore local) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Géographie) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Histoire) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Ingénierie) ^INT+12=3+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Mystères) ^INT+17=3+5+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Nature) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Noblesse) ^INT+12=3+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Plans) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Religion)INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]ContrefaçonINT+3=3
    [X]Crochetage ^DEX+14=3+9+2
    Outils de maître : +2 circonstance
    [X]Décryptage ^INT+3=2+1
    [X]DéguisementCHA+1=1+0*
    Forme humanoïde (invocation) : +10 non typé supplémentaires pour créer un déguisement
    [X]Déplacement silencieuxDEX+15=3+7+5
    Bottes : +5 compétence
    [X]Désamorçage/Sabotage ^INT+14=3+9+2
    Outils de maître : +2 circonstance
    [X]DétectionSAG+15=0+11+4
    Touché par les dragons : +1 non typé
    Sens draconiques : +3 non typé
    [X]DiplomatieCHA+9=1+8+0*
    Proche des dragons (aptitude) : +4 compétence supplémentaires face aux dragons et sous-type Sang draconique
    [X]DiscrétionDEX+15=3+7+5
    Cape : +5 compétence
    Dressage ^CHA=1
    [X]EquilibreDEX+8=3+5
    EquitationDEX+3=3
    [X]EscaladeFOR-1=-1
    [X]Escamotage ^DEX+4=3+1
    [X]EstimationINT+3=3
    [X]EvasionDEX+3=3
    [X]FouilleINT+15=3+8+4
    Touché par les dragons : +1 non typé
    Sens draconiques : +3 non typé
    [X]IntimidationCHA+1=1
    [X]Maîtrise des cordesDEX+3=3
    [X]NatationFOR-1=-1
    [X]Perception auditiveSAG+15=0+11+4
    Touché par les dragons : +1 non typé
    Sens draconiques : +3 non typé
    Premiers secoursSAG0=0
    [X]Profession ^SAG=0
    [X]PsychologieSAG0=0
    [X]RenseignementsCHA+1=1
    [X]ReprésentationCHA+1=1
    [X]SautFOR-1=-1
    SurvieSAG0=0+0*
    Synergie avec Fouille : +2 non typé supplémentaires pour trouver ou suivre une piste
    [X]Utilisation d'objets magiques ^CHA+2=1+1

    Techniques astucieuses
    • Collecteur d'histoires
      Collecteur d'histoires [Mental]
      Degré de maîtrise de 5 dans un type de Connaissances
      Vous obtenez un bonus de compétence de +5 sur un test de Connaissances,
      dans lequel vous possédez un degré de maîtrise, utilisé pour identifier ou
      obtenir des informations sur une créature.
      Nom original : Collector of Stories
      Source : Complete Scoundrel p. 85
    • Écoute cela
      Écoute cela [Mental]
      Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive
      Vous pouvez décrire n'importe quels sons entendus au moyen d'un test
      de Perception auditive réussi jusqu'à 1 heure après avec une telle clarté,
      que quiconque entend votre description est considéré comme ayant entendu
      les sons originaux.
      Nom original : Listen to this
      Source : Complete Scoundrel p. 87

    Langues :
    • Argonique
    • Commun
    • Draconien
    • Elfe
    • Nain
    • Gnome
      Masque
    • Halfelin
      Masque
    • Gnoll
      Masque
    • Orque
      Masque
    • Gobelin
      Masque
    ----------------------------------------------------------------------------
    Dons et handicap

    ► Afficher spoiler
    Handicap
    • Inapte au combat
      Inapte au combat [Handicap]
      Aucun prérequis
      Toutes vos attaques de corps-à-corps subissent un malus non typé de -2.
      Lien direct
      Nom original : Noncombattant
      Source : Unearthed Arcana p.91

    Contrepartie au handicap
    • Souffle enchevêtrant
      Souffle enchevêtrant [Souffle]
      Sous-type Sang draconique ♦ Attaque de souffle
      Vous pouvez choisir lors d'une attaque de souffle d'empêtrer toute créature dans la zone d'effet au lieu d'appliquer les effets normaux.
      Votre attaque de souffle n'inflige que la moitié des dégâts, mais toute créature qui en subit est enchevêtrée pendant 1d4 rounds.
      À chacun de ces rounds, au début de votre tour, les créatures affectées subissent 1d6 de dégâts du même type que votre souffle.
      Lien direct
      Nom original : Entangling Exhalation
      Source : Races of the Dragon p.101

    Dons par niveau :
    Niveau 1 Héritage draconique (argent)
    Héritage draconique [Draconique]
    Ensorceleur 1
    Vous déclarez détenir un héritage provenant d'un dragon d'argent.

    ♦ Vous gagnez le sous-type Sang draconique
    ♦ +1 non typé par don [Draconique] aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil
    ♦ +1 non typé par don [Draconique] aux jets de sauvegarde contre les sorts et aptitudes du type [Froid]
    ♦ Déguisement est une compétence de classe
    Lien direct
    Nom original : Draconic Heritage
    Source : Dragon Magic p.17
    Niveau 3 Sens draconiques
    Sens draconiques [Draconique]
    Charisme 11 ♦ Sous-type Sang draconique
    ♦ Vous obtenez la vision nocturne
    ♦ +1 non typé par don [Draconique] en Détection, Fouille et Perception auditive
    ♦ Si vous avez 3 dons [Draconique] ou plus, vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres
    ♦ Si vous avez 4 dons [Draconique] ou plus, vous obtenez la perception aveugle à 6 mètres
    Lien direct
    Nom original : Draconic Senses
    Source : Dragon Magic p.17
    Niveau 6Connaissances draconiques
    Connaissances draconiques [Draconique]
    Héritage draconique ♦ Ensorceleur 1
    ♦ +1 non typé par don [Draconique] dans tous les types de Connaissances
    ♦ Toutes les Connaissances sont des compétences de classe pour toutes les classes
    Lien direct
    Nom original : Draconic Knowledge
    Source : Dragon Magic p.17
    Niveau 9
    Niveau 12
    Niveau 15
    Niveau 18

    Dons de race et de classe :
    Humain :Apprenti compétent
    Apprenti compétent [Racial]
    Humain ou doppelganger
    Tout degré de maîtrise ne coûte qu'un point de compétence,
    y compris pour les compétences hors classe (hors Langue).
    La limite des degrés de maîtrise reste la même.
    Lien direct
    Nom original : Able learner
    Source : Races of Destiny p.150
    Dragonfire adept 1 : Touché par les dragons
    Touché par les dragons [Général]
    Charisme 11
    ♦ Vous gagnez le sous-type Sang draconique
    ♦ +1 PV
    ♦ +1 non typé en Détection, Fouille et Perception auditive
    ♦ +1 non typé aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil
    ♦ Vous pouvez sélectionner des dons [Draconique] comme un Ensorceleur
    Lien direct
    Nom original : Dragontouched
    Source : Dragon Magic p.18-19
    Roublard (variante) 1 :Science de l'initiative
    Science de l'initiative [Général, Guerrier]
    Aucun prérequis
    +4 non typé à l'initiative
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    Nom original : Improved Initiative
    Source : Player Handbook p.96
    Roublard (variante) 2 :Étude martiale (Discipline de la Main d'Ombre)
    Étude martiale [Général, Guerrier]
    Aucun prérequis
    ♦ Discrétion est une compétence de classe pour toutes vos classes.
    ♦ Vous pouvez choisir une manœuvre martiale de la discipline de la Main d'Ombre,
    dont vous remplissez les prérequis. Vous pourrez l'utiliser une fois par rencontre
    avec un niveau d'initiateur égal à la moitié de votre niveau de personnage,
    sans récupération possible durant la rencontre.
    Lien direct
    Nom original : Martial Study
    Source : Tome of Battle - The Book of Nine Swords p.31-32
    : Ballade d'ombre
    Ballade d'ombre [Main d'Ombre - Téléportation]
    Savant martial 2
    Vous vous téléportez dans un nuage d'ombre vers un espace non-occupé,
    pour lequel devez avoir une ligne de vue et d'effet. La manœuvre est
    dépensée si vous tentez une téléportation vers un espace occupé.

    Action simple sans AO ♦ 15 m ♦ Niveau d'initiateur 4
    Lien direct
    Nom original : Shadow Jaunt
    Source : Tome of Battle - The Book of Nine Swords p.79
    ----------------------------------------------------------------------------
    Argent et équipement

    ► Afficher spoiler
    Tête -
    Yeux/Visage Masque de cristal des langues
    Masque de cristal des langues
    2 000 po
    Permet de lire, parler et comprendre 5 langues :
    ♦ Gnome
    ♦ Halfelin
    ♦ Gnoll
    ♦ Orque
    ♦ Gobelin

    Niveau : 7 ♦ NLS : 3 ♦ Aura : faible; (DD 16) Divination
    Activation : - ♦ Poids : 0.25 kg
    Nom original : Crystal Mask of Languages
    Source : Magic Item Compendium p.91
    Cou Amulette de Constitution (+2)
    Amulette de Constitution
    4 000 po
    +2 altération à la Constitution

    Niveau : ? ♦ NLS : 8 ♦ Aura : modérée; Transmutation
    Activation : - ♦ Poids : -
    Nom original : Amulet of Health
    Source : Dungeon Master's Guide p.246
    TorseVeste de résistance (+1)
    Veste de résistance
    1 000 po
    +1 résistance aux jets de sauvegarde.

    Niveau : 4 ♦ NLS : 10 ♦ Aura : modérée; (DD 20) Abjuration
    Activation : - ♦ Poids : 0.5 kg
    Nom original : Vest of Resistance
    Source : Magic Item Compendium p.147
    EpaulesCape d'Elfe
    Cape d'Elfe
    2 500 po
    +5 compétence en Discrétion quand la capuche est relevée.

    Niveau : ? ♦ NLS : 3 ♦ Aura : faible; Illusion
    Activation : - ♦ Poids : 0.5 kg
    Nom original : Cloak of Elvenkind
    Source : Dungeon Master's Guide p.253
    Bras-
    MainsGants de Dextérité (+2)
    Gants de Dextérité
    4 000 po
    +2 altération en Dextérité

    Niveau : ? ♦ NLS : 8 ♦ Aura : modérée; Transmutation
    Activation : - ♦ Poids : -
    Nom original : Gloves of Dexterity
    Source : Dungeon Master's Guide p.257
    Doigt 1Anneau de subsistance
    Anneau de subsistance
    2 500 po
    Après une période d'une semaine où la bague est portée en continu :

    ♦ Vous êtes nourri en permanence
    ♦ Vous n'avez besoin que de 2 heures de sommeil par nuit
    pour profiter de l'effet de 8 heures.

    Niveau : ? ♦ NLS : 5 ♦ Aura : faible; Conjuration
    Activation : - ♦ Poids : -
    Nom original : Ring of Sustenance
    Source : Dungeon Master's Guide p.233
    Doigt 2
    Corps-
    CeintureCeinture d'esprit draconique
    Ceinture d'esprit draconique
    2 000 po
    ♦ +1d6 aux dégâts de votre attaque de souffle
    ♦ +1 au DD de votre attaque de souffle si vous maniez
    une arme magique infligeant des dégâts du même type

    Niveau : 6 ♦ NLS : 6 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Évocation
    Activation : - ♦ Poids : -
    Nom original : Dragon Spirit Cincture
    Source : Magic Item Compendium p.95
    PiedsBottes d'Elfe
    Bottes d'Elfe
    2 500 po
    +5 compétence en Déplacement silencieux

    Niveau : ? ♦ NLS : 5 ♦ Aura : faible; Transmutation
    Activation : - ♦ Poids : 0.5 kg
    Nom original : Boots of Elvenkind
    Source : Dungeon Master's Guide p.250

    Arme 1 : Dague
    Dague
    2 po
    +2 en Escamotage pour dissimuler la dague sur soi

    Attaque au corps-à-corps :
    Attaque : 1d20+1 ♦ Dégâts : 1d4-1 ♦ Critique : 19/20 x2
    Portée : - ♦ Type : Perforant ou Tranchant

    Attaque à distance :
    Attaque : 1d20+7 ♦ Dégâts : 1d4-1 ♦ Critique : 19/20 x2
    Portée : 3 m ♦ Type : Perforant ou Tranchant

    Poids : -
    Nom original : Dagger
    Source : Player Handbook p.116

    Arme 2 : Fronde
    Fronde
    Gratuit
    Mettre une bille dans la fronde est une action de mouvement provoquant AO
    et requiert les deux mains. Attaquer ne requiert qu'une main.
    Le modificateur de Force s'applique aux jets de dégâts.

    Utilisation de billes de fronde :
    Attaque : 1d20+7 ♦ Dégâts : 1d4-1 ♦ Critique : x2
    Portée : 15 m ♦ Type : Contondant

    Utilisation de pierres ordinaires :
    Attaque : 1d20+6 ♦ Dégâts : 1d3-1 ♦ Critique : x2
    Portée : 15 m ♦ Type : Contondant

    Poids : -
    Nom original : Sling
    Source : Player Handbook p.121/116
    (2 Billes
    Billes de fronde
    1 pa (pour 10 billes)
    Billes de plomb se détruisant en touchant la cible.
    Une bille ne touchant pas sa cible a 50% de chances d'être perdue ou détruite.

    Poids : 0.5 kg (pour 2 billes)
    Nom original : Bullets, Sling
    Source : Player Handbook p.115/116
    )

    Armure
    Chemise de mailles en mithral magique (+1)
    2 100 po
    CA : +4 armure +1 altération ♦ DEX max : +6 ♦ Pénalité : 0
    Risque d'échec : 10% ♦ Type : Légère

    Poids : 6.25 kg
    Nom original : -
    Source : -
    : Chemise de mailles
    Chemise de mailles
    100 po
    CA : +4 armure ♦ DEX max : +4 ♦ Pénalité : -2
    Risque d'échec : 20% ♦ Type : Légère

    Poids : 12.5 kg
    Nom original : Chain Shirt
    Source : Player Handbook p.123/124
    en mithral
    Mithral
    +1 000 po
    CA : - ♦ DEX max : +2 supplémentaires ♦ Pénalité : Réduite de 3
    Risque d'échec : Réduit de 10% ♦ Type : Légère

    Poids : Réduit de 6.25 kg
    Nom original : Mithral
    Source : Dungeon Master's Guide p. 284
    magique (+1)
    Armure magique +1 bonus
    +1 000 po
    CA : +1 altération ♦ DEX max : - ♦ Pénalité : Réduite de 1
    Risque d'échec : - ♦ Type : -

    Poids : -
    Nom original : Magic Armor
    Source : Dungeon Master's Guide p. 216


    Autre équipement :
    Havresac d'Hévard
    Havresac d'Hévard
    2 000 po
    Sac dont les poches fonctionnent comme des sacs sans fond :
    ♦ Le sac se déchire s'il est surchargé ou si un objet pointu le transperce et le contenu est perdu
    ♦ Si le sac est retourné, son contenu se renverse mais il peut être réutilisé
    ♦ Une créature vivante placée dans le sac a suffisamment d'air pour 10 minutes

    Contenance:
    ♦ Poche centrale : peut contenir 0.25 mètre cube / 40 kg
    ♦ 2 Poches latérales : Peuvent contenir 60 décimètres cubes / 10 kg

    Retirer un objet du sac prend une action de mouvement sans provoquer d'AO

    Niveau : ? ♦ NLS : 9 ♦ Aura : modérée; Conjuration
    Activation : - ♦ Poids : 2.5 kg
    Nom original : Heward's Handy Haversack
    Source : Dungeon Master's Guide p.259

    • Billes de fronde (8)
      Billes de fronde
      1 pa (pour 10 billes)
      Billes de plomb se détruisant en touchant la cible.
      Une bille ne touchant pas sa cible a 50% de chances d'être perdue ou détruite.

      Poids : 2 kg (pour 8 billes)
      Nom original : Bullets, Sling
      Source : Player Handbook p.115/116
    • Silex et amorce
      Silex et amorce
      1 po
      Allumer une torche prend une action complexe.
      Allumer un autre feu prend au minimum une action complexe.

      Poids : -
      Nom original : Flint and Steel
      Source : Player Handbook p.126/128
    • Paillasse
      Paillasse
      1 pa
      Literie de fortune avec couverture.

      Poids : 2.5 kg
      Nom original : Bedroll
      Source : Player Handbook p.126/128
    • Savon (1 livre)
      Savon
      5 pa (la livre)
      Poids : 0.5 kg
      Nom original : Soap
      Source : Player Handbook p.128
    • Petit miroir en acier
      Petit miroir en acier
      10 po
      Poids : 0.25 kg
      Nom original : Mirror, small steel
      Source : Player Handbook p.127/128
    • Outils de cambrioleur de maître
      Outils de cambrioleur de maître
      100 po
      +2 circonstance en Crochetage et Désamorçage/Sabotage

      Poids : 1 kg
      Nom original : Thieve's Tools, Masterwork
      Source : Player Handbook p.129/130
    • Outils de cambrioleur à long manche de maître
      Outils de cambrioleur à long manche de maître
      150 po
      ♦ +2 en Crochetage et Désamorçage/Sabotage
      ♦ Permet d'effectuer les tests à 1.50 m de distance en 2 rounds

      Poids : 1.5 kg
      Nom original : Thieve's Tools, longspoon, Masterwork
      Source :Complete Adventurer p.123
    • Pierre d'envoi
      Pierre d'envoi
      1 400 po
      Permet de Communiquer à distance avec le possesseur de la pierre jumelée une fois par jour :
      ♦ Le message ne doit pas dépasser 30 mots.
      ♦ Si le destinataire est dans le même plan que vous, vous pouvez le contacter quelle que soit la distance.
      ♦ Si le destinataire n'est pas dans le même plan que vous, le message a 5% de chances de ne pas être reçu.

      Si l'autre pierre ne fait partie des possessions d'aucune créature, le message n'est pas délivré et vous en êtes conscient.
      Si une des pierres est détruite, la deuxième n'a plus aucun effet.

      Niveau : 5 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Évocation
      Activation : Action simple ♦ Poids : 0.5 kg
      Nom original : Sending Stones
      Source : Magic Item Compendium p.184
    • Éclats de compétence mineurs : Fouille (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Fouille
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Éclats de compétence mineurs : Crochetage (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Crochetage
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Éclats de compétence mineurs : Désamorçage/Sabotage (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Désamorçage/Sabotage
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Éclats de compétence mineurs : Escamotage (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Escamotage
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Éclats de compétence mineurs : Décryptage (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Décryptage
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Cornet d'espion
      Cornet d'espion
      20 po
      +2 circonstance en Perception auditive à travers des portes ou autres obstacles fins et solides

      Poids : 0.5 kg
      Nom original : Listening Cone
      Source : Complete Adventurer p.123

    Argent :
    • 20 PP
    • 6 PO
    • 3 PA
    • 0 PC
    ----------------------------------------------------------------------------
    Invocations, manœuvres et effets de souffle

    ► Afficher spoiler
    • Invocations :
      • Connaissances draconiques
        Connaissances draconiques [Mineure]
        Dragonfire Adept 1
        ♦ +6 non typé en Art de la magie et dans tous les types de Connaissances
        ♦ Art de la Magie et Connaissances peuvent être utilisées même sans degré de maîtrise.

        Action simple provoquant AO (Jet de Concentration requis pour garder l'invocation)
        Risque d'échec : 10% ♦ Cible : vous ♦ Niveau de sort équivalent : 2
        Durée : 24 heures
        Nom original : Draconic Knowledge
        Source : Dragon Magic p.80
      • Supporter l'exposition
        Supporter l'exposition [Mineure]
        Dragonfire Adept 1
        ♦ La créature subit l'effet de Endurance aux énergies destructives :
        elle supporte un environnement allant de -10°C à +60°C sans effectuer de jet de Vigueur.
        ♦ La créature est immunisée à tous les effets de votre attaque de souffle.

        Action simple provoquant AO (Jet de Concentration requis pour garder l'invocation)
        Risque d'échec : 10% ♦ Cible : créature touchée ♦ Niveau de sort équivalent : 3
        Durée : 24 heures ♦ RM : oui (inoffensif) ♦ JdS : Volonté, annule (inoffensif)
        Nom original : Endure Exposure
        Source : Dragon Magic p.80
      • Forme humanoïde
        Forme humanoïde [Moyenne]
        Dragonfire Adept 6
        Vous pouvez prendre une autre forme du type [Humanoïde] à l'instar de la capacité Change-forme ou revenir à votre forme initiale :

        ♦ Vous conservez votre type et sous-type initial
        ♦ Vous conservez vos caractéristiques, PV et bonus aux jets de sauvegarde initiaux
        ♦ Vous conservez vos capacités de lanceur de sorts pour peu que vous puissiez parler et/ou effectuer les gestes de la main
        ♦ Vous conservez toutes vos attaques et qualités (Mag) et (Sur) initiales provenant de votre race, sauf attaque de souffle et de regard
        ♦ Vous perdez votre taille initiale pour celle de la nouvelle forme (minimum P, maximum L)
        ♦ Vous perdez vos attaques naturelles et vos qualités (Ext) provenant de votre race pour celles de la nouvelle forme
        ♦ Vous perdez vos modes de mouvements initiaux pour prendre ceux de la nouvelle forme
        ♦ +10 non typé en Déguisement en utilisant cette invocation pour créer un déguisement

        Action simple provoquant AO (Jet de Concentration requis pour garder l'invocation)
        Risque d'échec : 10% ♦ Cible : vous ♦ Niveau de sort équivalent : 3 ♦ Durée : 24 heures
        Nom original : Humanoid Shape
        Source : Dragon Magic p.80
        :
        • Créature humanoïdes communes avec variantes (Elfes, Nains, Gnomes, Orques, Halfelins, Gobelinoïdes, Kobolds, etc...)
        • Asabi
          Asabi
          Humanoïde (Reptilien)
          Taille : M
          CA et attaque : -
          Discrétion : -
          Lutte : -
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 1.50 m

          Vitesse au sol : 15 m
          Vitesse de nage : -
          Vitesse de vol : -
          Vitesse de creusement : 6 m
          Vitesse d'escalade : -

          Morsure ♦ Attaque : 1d20-4 ♦ Dégâts : 1d4-1
          Nom original : Asabi
          Source : Monsters of Faerûn p.15
          Flyer
          Flyer
          Humanoïde (Reptilien)
          Taille : P
          CA et attaque : +1 taille
          Discrétion : +4 taille
          Lutte : -4 taille
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 1.50 m

          Vitesse au sol : 6 m
          Vitesse de nage : -
          Vitesse de vol : 15 m (moyenne) via membranes
          Vitesse de creusement : -
          Vitesse d'escalade : -

          Griffe ♦ Attaque : 1d20+2 ♦ Dégâts : 1d3-1
          Nom original : Flyer
          Source : Serpent Kingdom Web Enhancement p.7
          Stingtail
          Stingtail
          Humanoïde (Reptilien)
          Taille : L
          CA et attaque : -1 taille
          Discrétion : -4 taille
          Lutte : +4 taille
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 3 m

          Vitesse au sol : 12 m
          Vitesse de nage : -
          Vitesse de vol : -
          Vitesse de creusement : 9 m
          Vitesse d'escalade : -

          2 griffes ♦ Attaque : 1d20 ♦ Dégâts : 1d6-1
          Morsure ♦ Attaque : 1d20-5 ♦ Dégâts : 1d6-1
          Queue ♦ Attaque : 1d20-5 ♦ Dégâts : 1d4-1 + poison
          Nom original : Stingtail
          Source : Monsters of Faerûn p.15-16
          Tren
          Tren
          Humanoïde (Aquatique, Reptilien)
          Taille : M
          CA et attaque : -
          Discrétion : -
          Lutte : -
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 1.50 m

          Vitesse au sol : 9 m
          Vitesse de nage : 18 m
            ➔ +8 racial en Natation pour effectuer une action spéciale ou éviter un danger
            ➔ Vous n'avez pas besoin d'effectuer de test de Natation pour simplement nager
            ➔ Vous pouvez toujours faire 10 en Natation
            ➔ Vous pouvez "courir" en nageant, tant que c'est en ligne droite
          Vitesse de vol : -
          Vitesse de creusement : -
          Vitesse d'escalade : -

          Griffe ♦ Attaque : 1d20+1 ♦ Dégâts : 1d4-1
          Nom original : Tren
          Source : Serpent Kingdom p.87-88
          Vanara
          Vanara
          Humanoïde
          Taille : M
          CA et attaque : -
          Discrétion : -
          Lutte : -
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 1.50 m

          Vitesse au sol : 9 m
          Vitesse de nage : -
          Vitesse de vol : -
          Vitesse de creusement : -
          Vitesse d'escalade : 6 m
            ➔ +8 racial en Escalade
            ➔ Vous pouvez toujours faire 10 en Escalade
            ➔ Vous pouvez avancer au double de votre vitesse avec un malus de -5 au test d'Escalade
            ➔ Vous ne pouvez pas "courir" en escaladant
            ➔ Vous gardez votre modificateur de DEX à la CA en escaladant
          Nom original : Vanara
          Source : Oriental Adventures p.15-16

    • Manœuvre
      • Ballade d'ombre
        Ballade d'ombre [Main d'Ombre - Téléportation]
        Savant martial 2
        Vous vous téléportez dans un nuage d'ombre vers un espace non-occupé,
        pour lequel devez avoir une ligne de vue et d'effet. La manœuvre est
        dépensée si vous tentez une téléportation vers un espace occupé.

        Action simple sans AO ♦ 15 m ♦ Niveau d'initiateur 4
        Lien direct
        Nom original : Shadow Jaunt
        Source : Tome of Battle - The Book of Nine Swords p.79

    • Effets de souffle
      • Souffle gelé
        Souffle gelé
        Dragonfire Adept 2
        Un souffle en forme de cône peut infliger des dégâts de froid au lieu de dégâts de feu.

        Aucune action supplémentaire à celle de l'attaque de souffle
        Nom original : Frost Breath
        Source : Dragon Magic p.77
      • Souffle ralentissant
        Souffle ralentissant
        Dragonfire Adept 5
        Un souffle en forme de cône peut, à la place d'infliger des dégâts, rendre lent toute créature dans la zone d'effet :

        ♦ La créature peut effectuer uniquement une action de mouvement (vitesse réduite de moitié, arrondi à 1.50 m inférieur) ou une action simple
        ♦ La créature subit un malus de -1 non typé à la CA, aux jets d'attaque et de Réflexes
        ♦ La lenteur annule tout effet de Rapidité pendant la durée de l'effet de souffle

        Aucune action supplémentaire à celle de l'attaque de souffle
        Durée : 2 rounds ♦ JdS : Vigueur DD 17, durée réduite à 1 round
        Nom original : Slow Breath
        Source : Dragon Magic p.78
    ----------------------------------------------------------------------------
    Background

    ► Afficher spoiler
    • 994 CR : Premières traces d’un dénommé Tyg en Khorvaire, peu après la terrible catastrophe à l’origine des Terres de Deuil. Le nom apparaît sur les registres des personnes soignées près de la frontière avec le Cyre sous l’égide de la guérisseuse Zelda Cicero avec la mention suivante : « Humain, environ 20 ans. Semble souffrir d’amnésie et utilise parfois des mots connus uniquement de lui. »
      • (en draconien) « Archadet ha ati Uzen guiorazen. S'sjok sshtalok xi esssh vssss vsuzar zzzzzzetetiozdeki. »

    • 996 CR : La mention du nom Tyg apparaît par la suite dans un registre de la Maison Cannith de Sharn, lors de la première mission destinée à récupérer des artefacts en Terres de Deuil. « Tyg, 22 ans, guide et démineur. Seul rescapé alors que le groupe est à peine entré dans la zone.»
      • (en draconien) « Ti zzzhrnk sshtalok ssvusji Ientalza. Vsssh we Til ssvusji Ntaken rtekk enkink. »
      • (en draconien) « Xalkushintat vsoi ssssssvime. Roti aek guiesshtrekul. Ti a vshek pei ssvusji xaressht, njosis tinkult sshtalok ssvusji Ientalza. »

    • 997 CR : Le nom Tyg apparaît dans le registre d’étudiants de l’Université Morgrave : « Tyg, 23 ans, humain originaire de feu le Royaume de Cyre, étudiant spécialisé en Créatures Magiques »
      • (en draconien) « Ti shjime thi y Zztratak. Hefob y kusomashanthi xicorae xi mezzzz thik vssss Til ssvusji Ntaken. »

    • 999 CR : Les registres de Cannith mentionnent à nouveau le nom Tyg dans une nouvelle mission, cette fois-ci pour récupérer certains artefacts dans d'anciennes ruines gobelines dans le sous-sol de Sharn. « Tyg, 25, ans, éclaireur, démineur et expert en créatures magiques»
      • (en draconien) « Ana zti keril ssssss Til ssvusji Ntaken. Xakuc archadet ha Ientalza marss enlaso xalkushintat. »
      • (en draconien) « Ssvusji she a rasjoze tasjoke. Ti yenj sshtalok ssvusji Ientalza. »

    • 1000 CR : Référence du nom Tyg au centre de soin de Sharn. « Tyg, 26 ans, humain (?), semble avoir contracté une maladie inconnue dans les entrailles de la ville lui faisant développer ce qu’on pourrait prendre pour des écailles. La guérisseuse Zelda Cicero semble impuissante à en trouver la cause.»
      • (en draconien) « Filrassshiltix ss'sorc. Thari y foti shenkassss vjuivan. O tarketr kiss’ban. »

    • 1005 CR : Première mention du nom Tyg depuis 5 ans à nouveau dans les registres de la Maison Cannith, à nouveau pour descendre dans les ruines gobelines. « Tyg, 31 ans, humain, guéri de la maladie inconnue. Guide, démineur et expert en créatures en tout genre. »
      • (en draconien) « She thi xixalo tii ssvusji rasshtr. Sjrui ssvusji barekin keril we Til ssvusji Ntaken. Denanoth tiinlrilakk nkinjuke tek zinin in sisth. »

    • 1006 CR : Dernière mention en date du nom Tyg, sur les registres royaux, concernant une mission d’un nouveau genre. « Tyg, 32 ans, humain, ancien habitant de Cyre, recommandé par la Maison Cannith. »
      • (en draconien) « Vsssh y denanoth ssssss Til ssvusji Ntaken ssssss rastink vssss denanoth tiinlrilakk. »
    [/list]
    ----------------------------------------------------------------------------

    Edité : 01 Mai 2015, 16:05 par Félinaël (5×)
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    Message Publié : 26 Mars 2015, 03:50 
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    Kirin

    Information générale

    ► Afficher spoiler
    Nom du personnage : Kirin
    Nom du joueur : Kira
    Race du personnage : Licorne
    Alignement : Chaotique Bonne
    Religion :
    Niveau total :

    Longueur : 2,10 m
    Hauteur au garrot : 1,35 m
    Poids : 500 kg
    Yeux : Dorés
    Crinière : longue, fournie et blanche
    Taille : G
    Vitesse : 18m (12 cases)
    ----------------------------------------------------------------------------
    Information sur la classe

    ► Afficher spoiler
    Classe et niveau : 4 Considérée comme Guérisseuse niveau 8 pour ce qui est de ses habiletés.

    ----------------------------------------------------------------------------
    Caractéristiques

    ► Afficher spoiler
    Force : 20 (+5)
    Dextérité : 17 (+3)
    Constitution : 21 (+5)
    Intelligence : 10 (+0)
    Sagesse : 21 (+5)
    Charisme : 24 (+7)

    Charge maximale : 66,5 kg.
    Charge à bout de bras : 66,5 kg. (Égale à la charge maximale)
    Soulever : 133 kg. (Égal à charge maximale x2)
    Tirer ou pousser : 332,5 kg. (Égal à charge maximale x5)
    ----------------------------------------------------------------------------
    Statistiques de combat

    ► Afficher spoiler
    Points de vie : 51/51
    Bonus d'attaque de base (BAB) : +7
    Initiative : +3 = 3 Dex + 0 misc

    Corps à corps de base : +11 = 4 BAB + 5 For -1 taille + 3 Corne magique + 0 autre
    À distance de base : +7 = 4 BAB + 3 Dex - 1 taille + 0 autre

    Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8)
    Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+3 corps à corps, 1d4+2)

    Lutte: +13

    Classe d'armure : 18 10 base + 0 armure + 3 Dex - 1 taille + 6 naturelle + 0 autre
    CA au toucher : 12 10 base + 3 Dex - 1 taille + 0 autre
    CA pris au dépourvu : 15 10 base + 0 armure - 1 taille + 6 naturelle + 0 autre

    Réductions de dégâts: 5/magie

    Résistances :
    • 5 à l'acide
    • 5 au froid
    • 5 à l'électricité
    • résistance 9 à la magie
    ----------------------------------------------------------------------------
    Jets de sauvegarde

    ► Afficher spoiler
    Vigueur : +09 4 base + 5 Con + 0 autre
    Réflexes : +07 4 base + 3 Dex + 0 autre
    Volonté : +06 1 base + 5 Sag + 0 autre

    Bonus conditionnels et pénalités:
    ----------------------------------------------------------------------------
    Aptitudes raciales
    ► Afficher spoiler
    • Cercle magique contre le Mal(Sur). Ce pouvoir produit en permanence l’effet du sort cercle magique contre le Mal. La licorne ne peut pas le réprimer.
    • Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la licorne bénéficie d’un bonus racial de +6 au test. Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
      Pour utiliser d’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
      Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
    • Pouvoirs magiques. La licorne peut jeter détection du Mal à volonté (action libre). Une fois par jour, elle peut lancer téléportation suprême pour réapparaître n’importe où sur son territoire. Elle ne peut pas se téléporter en dehors de sa forêt, ou utiliser ce pouvoir pour y revenir si elle se trouve à l’extérieur.
    • En touchant un blessé à l’aide de sa corne, elle peut lancer soins légers (3 fois par jour) et soins modérés (1 fois par jour ; niveau 5 de lanceur de sorts). Toujours par le biais de sa corne, elle peut jeter neutralisation du poison (1 fois par jour ; niveau 8 de lanceur de sorts ; DD 21). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
    • Compétences. La licorne bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
      Elle bénéficie également d’un bonus racial de +3 aux tests de Survie au sein de sa forêt.
    • Châtiment du mal 1/j contre un adversaire d'alignement mauvais (+4 aux dégâts sur une attaque)
    • Réduction des dégâts 5/magie
    • Résistances 5 à l'acide, au froid et à l'électricité, résistance 9 à la magie

    ----------------------------------------------------------------------------
    Aptitudes de classe
    ► Afficher spoiler
    Lien empathique : jusqu'à 1 mile de distance.
    Improved Evasion : Reflex safe for half damage = no damage if successful half damage if fails.
    Share Saving Throws : own save bonus or the healer's whichever is higher. Ajouter ses propres modificateurs de caractéristiques.
    Share Spells : Doit être à 5 pieds au moment du casting pour recevoir l'effet d'un sort casté sur moi-même. Peut caster un spell qui me suis destiné sur la licorne comme touch range spell 5 pieds


    ----------------------------------------------------------------------------
    Compétences et langues

    ► Afficher spoiler
    Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3 (11)
    Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2 (6)
    [x] identifie une compétence de classe
    ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

    [ ] Acrobaties : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Bluff : +07 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Concentration : +5 = 0 rangs + 5 Con + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
    [ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Déguisement : +07 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
    [^] Déplacement silencieux : +09 = 2 rangs + 3 Dex + 4 race + 0 class + 0 autre
    [ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [^] Détection : +11 = 3 rangs + 5 Sag + 0 class + 3 don + 0 autre
    [ ] Diplomatie : +7 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Discrétion : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Dressage ^ : +0 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Équilibre : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Équitation : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Escalade : +05 = 0 rangs + 5 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Évasion : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Fouille : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Intimidation : +07 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Maitrise des cordes : +00 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
    [ ] Natation : +05 = 0 rangs + 5 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
    [ ] Perception auditive : +11 = 1 rangs + 7 Sag + 0 class + 3 don + 0 autre
    [ ] Premiers secours : +7 = 0 rangs + 7 Sag + 0 class + 0 autre
    [ ] Profession: ^ : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
    [ ] Psychologie : +5 = 0 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
    [ ] Renseignements: : +07 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Représentation: : +07 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Saut : +21 = 2 rangs + 7 For + 0 class + 12 autre - 0 armor
    [ ] Survie : +8/+11 = 0 rangs + 5 Sag + 0 class + 3 En forêt + 3 don + 0 autre
    [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre

    Langues :
    • Commun
    • Sylvestre
    ----------------------------------------------------------------------------
    Dons par niveau:
    ► Afficher spoiler
    • Niveau 1: Talent (Survie) +3 en survie
    • Niveau 3: Vigilance +2 détection +2 Perception auditive
    • Niveau 6:
    • Niveau 9:
    • Niveau 12:
    • Niveau 15:
    • Niveau 18:

    Dons de classe:

    ----------------------------------------------------------------------------
    Équipement

    ► Afficher spoiler
    Armure :
    Selle : Selle de guerre 20 kg
    Corps :
    Torse :
    Yeux :
    Sabots : Horseshoes of a Zephyr Flotte au dessus du sol et de l'eau, ne laissant aucune trace. 6000 PO
    Tête :
    Bouche : Mors et bride normal
    Cou :

    Autre équipement :

    Argent :
    • 0 PP
    • 0 PO
    • 0 PA
    • 0 PC

    ----------------------------------------------------------------------------


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    Edité : 29 Avril 2015, 22:21 par Kira (3×)
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    Message Publié : 19 Avril 2015, 20:28 
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    Inscription : Avr 2015
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    FICHE DE PERSONNAGE


    Nom: Ysalin, l'exilé
    Age : 24 ans
    Taille : 184cm
    Poids : 67 kg

    Apparence générale: Ysalin est vêtu d'une tunique de laine épaisse, d'un pantalon de la même matière et de bottes de cuir. Tout ces vêtements sont très vieux et passés par le temps ce qui leur donne un mélange de couleurs indéfinissable. Toutefois, Ysalin ne ressemble pas à un mendiant pour autant. Il a le maintien droit et les yeux pétillants de vie. Un sourire large et une voix calme et posée le rendent agréable dès l'abord.

    Classe(s) (niveaux): Ensorceleur (6) / mage exalté (2)
    Race : Humain
    Alignement : LB

    PV: 47pv
    Classe d'armure: 19 = 10 + 6 (armure d'exaltation) + 1 (dextérité) + 1 (naturellement exalté) + 1 (parade exaltée)
    BBA: +4

    Sauvegardes:
    Réflexes: 4 = 2 + 1 + 1 (exalté)
    Vigueur: 5 = 2 + 2 + 1 (exalté)
    Volonté: 9 = 8 + 0 + 1 (exalté)

    Initiative: +1

    Caractéristiques: (+1 au lvl 4; +1 au lvl 8; +2 d'ascète)
    FOR: 12 (+1)
    DEX: 12 (+1)
    CON: 14 (+2)
    INT: 12 (+1)
    SAG: 10 (+0)
    CHA: 18 (+4)

    Compétences: (27 + 10 points à répartir)
    (degré de matrise + modif. + divers = TOTAL)

    Art de la magie (Int) (5+1+0=6)
    Artisanat (Int) (4+1+0=5)
    Bluff (Cha) (0+4+0=4)
    Diplomatie (Cha) [ME] (8+4+2=14)
    Concentration (Con) (11+2+0=13)
    Connaissances (mystères) (Int) (9+1+0=10)


    Dons:
    Niveau 1: Voeu pieux
    Niveau 1 (ensorceleur): Appel de familier
    Niveau 1 (humain): Voeu de pauvreté
    Niveau 1 (ascète/exalté): Auréole de lumière
    Niveau 1 (handicap): Dispense de composantes matérielles
    Niveau 2 (ascète/exalté): Sort purifié
    Niveau 3: Contact magique à distance
    Niveau 4 (ascète/exalté):Sort consacré
    Niveau 6: Extension de durée
    Niveau 6 (ascète/exalté): Don de discernement
    Niveau 8: (ascète/exalté): Contact du givre mordoré

    Handicap:
    Niveau 1: Non-combattant : -2 aux jets d'attaque au corps à corps

    Armes:
    Baton : atk -3 / dgts 1d6+1
    Sorts à distance : atk +5

    Particularités:
    Auto-subsistance
    Endurance aux énergies destructives
    Coup exalté (+1)
    Bouclier mental (immunisé aux détections)
    Connaissance magique (2 sorts supplémentaires)
    Consécration accélérée ("Sort consacré" = sort normal)

    Explications des dons:
    ► Afficher spoiler
    Niveau 1: Voeu pieux
    +2 en diplomatie
    Niveau 1 (ensorceleur): Appel de familier
    Offre un familier faucon
    Niveau 1 (humain): Voeu de pauvreté
    Permet l'ascétisme
    Niveau 1 (ascète/exalté): Auréole de lumière
    Le personnage dégage une lumière sur 3m à volonté
    Niveau 1 (handicap): Dispense de composantes matérielles
    Tout est dans le nom
    Niveau 2 (ascète/exalté): Sort purifié
    +1 niveau de sort -> le sort acquiert le registre du bien
    Niveau 3: Contact magique à distance
    +1 niveau de sort -> tout est dans le nom
    Niveau 4 (ascète/exalté):Sort consacré
    +1 niveau de sort -> moitié des dégâts des sorts sont divins et non-sujets à la RM
    Niveau 6: Extension de durée
    +1 niveau de sort -> durée x2
    Niveau 6 (ascète/exalté): Don de discernement
    En se concentrant, peut savoir si une action est bonne ou non
    Niveau 8: (ascète/exalté): Contact du givre mordoré
    Si le personnage est touché ou frappé par une créature d'alignement Mauvais, cette dernière contracte la maladie du givre mordoré (effet initial -1d6 DEX, secondaire -2d6 DEX)

    Familier:
    Odyara (Faucon)
    ► Afficher spoiler
    Animal de taille TP
    4 pv
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
    Classe d’armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14
    Attaque de base/lutte : +0/–10
    Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d4–2)
    Attaque à outrance : serres (+5 corps à corps, 1d4–2)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Particularités : vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +2
    Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6
    Compétences : Détection +14, Perception auditive +2
    Dons : Attaque en finesse

    Pouvoirs accordés:
    Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maitre

    Équipement:
    Vêtements simples
    Baton de marche

    Sorts:
    Sorts connus: 0 (7) 1er (6) 2ème (5) 3ème (4) (+2 exaltés)

    ► Afficher spoiler
    Niveau 0 : DD14
    *Hébétement : fait perdre une action à une créature de 4DV ou moins
    *Illumination: Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque)
    *Fatigue - Attaque de contact fatiguant la cible.
    *Réparation - Répare sommairement un objet
    *Prestidigitation - Tours de passe-passe
    *Lumières dansantes - Crée torches ou autres lueurs.
    *Son imaginaire - Sons illusoires.

    Niveau 1: (DD15)
    *Rayon affaiblissant - La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
    *Hypnose - Fascine 2d4 DV de créatures.
    *Sommeil - Endort 4 DV de créatures.
    *Couleurs dansantes - Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
    *Graisse - Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
    *Frayeur - Une créature à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.

    Niveau 2: (DD16)
    *Fou rire - La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
    *Nappe de brouillard - Brume gênant la visibilité.
    *Baiser de la goule - Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui le rend nauséeux.
    *Cécité/surdité - Rend la cible aveugle ou sourde.
    *Modification d’apparence - Permet d’adopter la forme d’une créature.
    * (E) Zone de vérité - Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

    Niveau 3: (DD17)
    *Suggestion - Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
    *Rayon d’épuisement - Un rayon épuise la cible.
    *Lenteur - 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action partielle/round, –1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
    *Préservation des morts - Préserve un cadavre.
    * (E) Main du berger - Guide le sujet jusqu’au PJ.

    Background: [en cours de construction]

    ► Afficher spoiler
    Ysalin vient d'une famille de la haute noblesse éduqué dans le luxe et le faste, il a cependant, dès l'âge de 8 ans, développé un malaise à voir ses parents maltraiter les serviteurs et autre personnel, ou à voir les conditions de vie des autres personnes de son entourage. De ce fait, à 13 ans, il a décidé de fuguer.
    La cité d'où il vient étant relativement grande, il n'a eu aucun mal à échapper à ses parents et à se fondre dans la masse des orphelins, mais là encore, un malaise grandissait, car bien que n'ayant plus aucune différence avec eux, il lui était impossible de les aider. Un profond sentiment de bonté animait Ysalin. Il quitta donc la ville à l'âge de 15 ans, mû par un instinct qui lui dictait de trouver un moyen de venir en aide à chacun sans être obligé de le dominer, comme le faisaient ses parents...
    Il ne savait toutefois pas que ses parents le pensait enlevé de force, et qu'ils avaient envoyés Aspar, leur chef de garnison à sa poursuite dans la cité. Aspar de son côté connaissait les fréquentations du gamin, sans pourtant jamais avoir pu l'attraper, il le talonnait toujours, savait approximativement qu'il était là, mais jamais ne l'a attrapé, ou du moins, pas encore.

    A partir du moment où il quitta la ville, où il posa le premier pied, pour la première fois en dehors de la cité, une voix résonna clairement dans son esprit, comme si on lui avait parlé en face à face. Cette voix lui indiquait de prendre la direction de l'Ouest. En plus de la bonté, la foi animait Ysalin, mais cette foi n'avait pas de forme, du moins pas encore...

    Il partit donc en quête de quelque chose qu'il ignorait vers l'Ouest, des terres vagues, vierges et stériles. Et c'est dans une grotte que la réponse à ces questions vinrent. En effet, durant son périple, il arriva à une ville perdue au milieu de nulle part, et dont le seul intérêt était son puits. Mais au moment où le garçon y arrivait s'y trouvait aussi un prédicateur qui en apercevant le jeune homme fut pris de violentes convulsions et dont les mots qui sortirent de sa bouche, avec une autre voix, connue seulement du jeune homme furent : "Nord, sombre cavité porteuse de lumière". Un signe plus clair aurait été une claque dans la figure du jeune homme désormais âgé de 17 ans. Il prit donc le Nord, sans savoir qu'Aspar pouvait l’apercevoir, attendant le bon moment pour se saisir du jeune homme et le ramener chez ses parents.
    Le jeune homme, habité d'une envie soudaine, se mit à courir de toutes ses forces vers le nord et arriva en quelques instants à la caverne. Il ne le savait pas mais Aspar en fut témoin, c'était là l'avènement de son pouvoir. Il venait d'ouvrir le verrou de sa magie.

    Ce qui se passa dans la caverne est du domaine mystique et secret. D'aucuns parlent d'un bain de lumière, d'un garçon changé en eau, et ressorti en ange, nul ne sait exactement ce qui s'y est passé... Les faits sont les suivants, il est entré, est ressorti transformé, charismatique, plus agé, et a enfin rencontré Aspar.

    A l'aune de ses nouveaux pouvoirs, Ysalin combattit vivement Aspar, et des bergers des environs racontent encore la violence de l'affrontement, magie contre métal, jeunesse contre expérience, fougue contre stratégie... De ce combat, Ysalin tira son premier commandement: "La violence amène plus de violence" mais aussi, plus tard, son deuxième: "La violence mène à la vengeance, la bonté au pardon". En effet, il vainquit Aspar, par la force d'un feu pur et étincelant. Aspar sortit brûlé de ce combat. Cependant, au dernier moment, Ysalin s'arrêta, terrassé par l'ignominie de ce qu'il faisait, qui n'était que l'identique du comportement de ses parents, et de toutes ces personnes qu'il abhorrait. Il s'enfuit, honteux, laissant Aspar pour mort.

    Ce dernier ne l'était pourtant pas, et animé d'un désir de vengeance, cherche encore plus ardemment le jeune homme.

    Ysalin fit son bout de chemin, armé de nouveaux pouvoirs et de nouvelles convictions. Il fit voeu de pauvreté et s'enjoint à ne recourir à la violence qu'en cas d'extrême nécessité.

    Durant son périple, il ne mangea que ce qu'il chassait et offrait les restes à Dame Nature. La mort et la vie se succédait, comme la douleur et la paix, il l'apprit à ses dépens. Il vécut de nombreuses années une vie d'errance et s'arracha de nombreuses cicatrices.

    Il trouva enfin des réponses dans un lieu de culte abandonné au milieu d'une plaine aux herbes hautes. Le culte de XXX se révéla devant lui, de même qu'un jeune ermite, de très peu son ainé, qui l'initia à sa culture et à ses rites. Dans cet endroit lui apparut son troisième commandement: "Donne plus que tu as et tu recevras plus que tu ne peux".

    L'ermite disparut du jour au lendemain, et Ysalin reprit sa route, toujours vers l'Ouest. Là, il rencontra une compagnie d'aventuriers et se décida à les rejoindre, leur objectif lui semblant vain. Au delà des considérations matérielles.

    Commença alors pour Ysalin une vie d'aventurier hors des normes, il accomplissait une série de missions et ses gains, il les dépensaient pour les autres, les nécessiteux des villes où il passait...

    Sources: Manuel des joueurs, Les chapitres sacrés
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    Message Publié : 07 Mai 2016, 21:22 
    Hors-ligne Scribouillard
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    Prêtre de l'Ost souverain niveau 7

    Inscription : Nov 2013
    Message(s) : 5819
    Nom du personnage

    Frère Derwan
    ------------------------------------------------------------------------
    Information générale

    Nom du personnage : Frère Derwan
    Nom du joueur : Goku82
    Race du personnage : Catfolk
    Alignement : Loyal bon
    Religion : Ost Souverain
    Niveau total : 7

    Grandeur : 1m89
    Poids : 92 kg
    Age : 35 ans
    Yeux : Jaunes dorés
    Fourrure : Brun
    Taille : M
    Vitesse : 12 m
    ----------------------------------------------------------------------------
    Information sur la classe

    Classe et niveau : Prêtre de l'Ost Souverain niveau 7


    ----------------------------------------------------------------------------
    Caractéristiques

    ► Afficher spoiler
    Force : Total 14 / modificateur +2 - 14 (base) + x (niveaux) + x (objet)
    Dextérité : Total 15 / modificateur +2 - 09 (base) + 4 (race) + x (niveaux) + 2 (objet)
    Constitution : Total 16 / modificateur +3 - 16 (base) + x (niveaux) + x (objet)
    Intelligence : Total 12 / modificateur +1 - 12 (base) + x (niveaux) + x (objet)
    Sagesse : Total 20 / modificateur +5 - 17 (base) + 1 (niveau 4) + 2 (objet)
    Charisme : Total 17 / modificateur +3 - 13 (base) + 2 (race) + x (niveaux) + 2 (objet)

    Charge maximale : 87,5 kg.
    Charge à bout de bras : 87,5 kg. (Égale à la charge maximale)
    Soulever : 175 kg. (Égal à charge maximale x2)
    Tirer ou pousser : 425 kg. (Égal à charge maximale x5)

    ----------------------------------------------------------------------------
    Statistiques de combat

    ► Afficher spoiler
    Points de vie : 65
    Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
    Initiative : +6 = 02 (Dex) + 04 (don)

    Arme 1 : +8 (+5 de BAB + 2 de force + 1 d’arme de maître) .
    Dégâts : 1d8 + 2. (bonus de +2 de force).
    Bonus éventuels pour des capacités non fixes (sournoise, escarmouche, châtiment du mal, etc...)

    Arme 2 : +8 (+5 de BAB + 2 de force + 1 d’arme de maître) .
    Dégâts : 1d8 + 2. (bonus de +2 de force.
    Bonus éventuels pour des capacités non fixes (sournoise, escarmouche, châtiment du mal, etc...)

    Lutte: + 07 = +5 (BA) + 2 (For).

    Classe d'armure : 21 = 10 + 06 (armure) + 02 (bouclier) + 02 (dex) + 01 (Armure naturelle).
    CA au toucher : 12 = 10 + 02 (dex).
    CA pris au dépourvu : 18 = 10 + 06 (armure) +02 (bouclier) + 01 (armure naturelle).
    Réductions de dégâts : aucune.
    Résistance : aucune

    ----------------------------------------------------------------------------
    Jets de sauvegarde

    ► Afficher spoiler
    Vigueur : +08 = +05 (classe) + 03 (Con) + x (altération) + x (source)
    Réflexes : +04 = +02 (classe) + 02 (Dex) + x (altération) + x (source)
    Volonté : +10 = +05 (classe) + 05 (Sag) + x (altération) + x (source)

    Bonus conditionnels et pénalités:

    ----------------------------------------------------------------------------
    Aptitudes raciales
    ► Afficher spoiler
    • Vision nocturne.
    • Bonus racial de +2 aux tests de perception auditive et de déplacement silencieux.
    • Armure naturelle +1.

    ----------------------------------------------------------------------------
    Aptitudes de classe
    ► Afficher spoiler
    Prêtre 1
    • Renvoi des morts-vivants : Voir ici.
    • Domaine de la guérison : Imposition des mains .(accord avec le MJ): Voir ici.
    • Domaine de la protection : Protection divine : Voir ici.

    ----------------------------------------------------------------------------
    Compétences et langues

    ► Afficher spoiler
    Points de compétence : détail du calcul = (2+1) x 4 + (2+1) x 6 = 30 points
    Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
    Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
    [x] identifie une compétence de classe
    ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
    Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

    [ ] Acrobaties : +00 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
    [x] Arts de la magie ^ : +07 = 6 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Artisanat () : ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Bluff : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
    [x] Concentration : +13 = 7 rangs + 3 Con + 0 class + 3 don
    [x] Connaissance: Mystères ^ : +02 = 1 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre

    [ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

    [x] Connaissance Histoire ^ : +02 = 1 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

    [x] Connaissance Plans ^ : +02 = 1 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
    [x] Connaissance Religion ^ : +07 = 6 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre

    [ ] Contrefaçon : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
    [ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

    [ ] Déguisement : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Déplacement silencieux : +03 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 2 (race) - 1 (armure)
    [ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Détection : +05 = 0 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
    [x] Diplomatie : +06 = 3 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Discrétion : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
    [ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Équilibre : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
    [ ] Équitation : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
    [ ] Escalade : +01 = 0 rangs + 2 For + 0 class - 1 armure
    [ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
    [ ] Estimation : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Évasion : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
    [ ] Fouille : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Intimidation : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Langue : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
    [ ] Maîtrise des cordes : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
    [ ] Natation : +01 = 0 rangs + 2 For + 0 class - 1 armure
    [ ] Perception auditive : +07 = 0 rangs + 5 Sag + 0 class + 2 race
    [x] Premiers secours : +10 = 5 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
    [x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
    [ ] Psychologie : +05 = 0 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
    [ ] Renseignements: : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Représentation (): :+00 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
    [ ] Saut : +01 = 0 rangs + 2 For + 0 class - 1 armure
    [ ] Survie : +05 = 0 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
    [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
    ----------------------------------------------------------------------------
    Dons par niveau:
    ► Afficher spoiler
    Dons de progression
    • Niveau 1: Science de l'initiative : +4 en initiative.
    • Niveau 3:Talent (concentration) : +3 en concentration
    • Niveau 6: Extension de durée

    ----------------------------------------------------------------------------
    Argent et équipement
    Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

    ► Afficher spoiler
    Armure : Cuirasse en mithral+1 ; CA +6 ; Dex max + 5 ; malus test -1 ; échec sorts 15 % ; 12 m ; 7,5 kg ; 5350 po.
    Ceinture :
    Corps :
    Torse :
    Yeux :
    Pieds :
    Mains : Gants de dextérité (+2 en dextérité) ; 4000 po
    Tête :
    Bandeau :
    Cou : Amulette de sagesse (+2 en sagesse) ; 4000 po
    Anneau #1 : Anneau de subsistance ; description
    Anneau #2 :
    Bouclier : Targe en mithral+1 ; CA +2 ; Dex max / ; malus test / ; échec sorts 5 % ; 1,25 kg ; 2015 po
    Épaules : Cape de charisme (+2 en charisme) ; 4000 po
    Poignets :

    Arme : Epée longue +1 équipée d'une attache pour capsule alchimique ; 2415 po ; 1d8+1 ; 19-20/x2 ; 2 kg ; tranchant.
    Arme : Morgenstern de maître en fer froid ; 316 po ; 1d8 ; x2 ; 3 kg ; contondant et perforant

    Cristaux :

    Munitions :

    Outils de qualité supérieure :
    Outils de médecin de maître (+2 en premiers secours) ; 55 po ; 2,5 kg
    Compétence concernée – outil (prix).

    Magie :
    Potions de soins modérés x 5 ; 1500 po
    Baguette de vigueur mineure : 50 charges ; 750 po.

    Objets merveilleux :
    Sac sans fond (premier modèle) ; 7,5 kg ; contenance 125 kg ; volume 1,25 m3 ; 2500 po

    Autre équipement :
    Symbole sacré en argent : 25 po (attaché par une chaîne en argent au cou pour laquelle je rajoute 25 po)
    Trousse de premiers secours x 2 : 100 po ; 1 kg
    Couverture d’hiver : 5 pa ; 1,5 kg
    Corde en soie 15 m : 10 po ; 2,5 kg.
    Grappin (avec protection sur les pointes) : 5 po ; 2,5 kg
    Choppe en terre cuite x 5 ; 1 pa ; 2,5 kg.
    Capsule alchimiques de fer froid x 3 : 150 po.

    Spécial

    Argent :
    • PP
    • PO 18
    • PA 4
    • PC

    ----------------------------------------------------------------------------
    Magie

    Sorts de prêtre de niveau 0 : 6/j
    ► Afficher spoiler
    Assistance divine.
    Création d’eau.
    Détection de la magie.
    Lecture de la magie.
    Lumière.
    Purification d'eau et de nourriture.

    Sorts de prêtre de niveau 1 : 6/j
    ► Afficher spoiler
    Bouclier de la foi.
    Endurance aux énergies destructives.
    Faveur divine.
    Perception de la mort.
    Protection contre le mal.
    Regain d’assurance.

    Sort de domaine de niveau 1 : 1/j
    ► Afficher spoiler
    Sanctuaire.

    Sorts de prêtre de niveau 2 : 4/j
    ► Afficher spoiler
    Arme alignée.
    Force du taureau.
    Fracassement.
    Réparation intégrale.

    Sort de domaine de niveau 2 : 1/j
    ► Afficher spoiler
    Protection d'autrui.

    Sorts de prêtre de niveau 3 : 3/j
    ► Afficher spoiler
    Création d'eau et de nourriture.
    Délivrance des malédictions.
    Prière.

    Sort de domaine de niveau 3 : 1/j
    ► Afficher spoiler
    Protection contre les énergies destructives.

    Sorts de prêtre de niveau 4 : 2/j
    ► Afficher spoiler
    Protection contre la mort.
    Puissance divine.

    Sort de domaine de niveau 4 : 1/j
    ► Afficher spoiler
    Immunité contre les sorts.

    Sorts de prêtre de niveau 5 : 1/j
    ► Afficher spoiler
    Résistance à la magie.


    ----------------------------------------------------------------------------
    Background
    ► Afficher spoiler
    « Qu'Olladra m'accorde la force nécessaire de soigner tes blessures. » prononça d'une voix chaleureuse le prêtre tout en posant sa main velue sur le torse de l'homme allongé sur le banc.

    Une douce lumière éclaira sa main et se diffusa dans le corps de l'homme allongé qui reprit rapidement des couleurs alors que la magie divine soignait ses plaies.

    Une fois les soins effectués Frère Derwan retira sa main et recula légèrement : « Voilà, ça devrait aller mieux maintenant. Mais tu devrais faire attention Borg je t'ai déjà dit que ce conduit était dangereux. »

    L'homme se redressa, passa la main sur son bras qui avait arrêté de saigner et se tourna vers son protecteur : « Je sais Derwie mais y'a l'vieux Gil qui disait qu'il avait aperçu une perle qu'on aurait pu revendre pour te payer. »

    « Tsss, quelle idée. » soupira l'homme-félin. « Je vous ai déjà dit que c'était inutile. Et en plus j'ai du te soigner encore plus sans que ça ne t'ai rien rapporté. » ajouta-t-il avec un sourire qui révéla ses canines pointues.

    Le prêtre se tourna vers les autres membres du groupe qui étaient rassemblées près du feu pour se réchauffer. Il devait admettre que ces camps de réfugiés n'étaient pas ce qui se faisait de plus cossu comme lieu de résidence mais il s'y sentait bien.

    Cinq ans ? Six ? Depuis combien de temps est ce que je traîne ici ? songea-t-il.

    Après avoir erré pendant des années sur la route, seul, perdant ses compagnons aventuriers un à un, soit fauchés par un monstre soit parce qu'ils en avaient assez et quittaient le groupe il avait finalement atterri ici dans les bidonvilles de Sharn. A son arrivée il avait pu constater que les cliniques gérées par les halfelins ne s'occupaient que des gens qui en avaient les moyens sans aucune considération pour les pauvres qui hantaient ces recoins lugubres.

    Il observa Borg. Cet homme était le premier bougre qu'il avait soigné en arrivant. Malgré sa méfiance initiale vis à vis du prêtre il était devenu son ami et avaient petit à petit amené d'autres personnes que Derwie - comme il l'appelait - soignait sans rien leur demander. Tous étaient des clochards, détruits par la vie et qui n'avaient que ce coin un peu isolé de la ville pour chercher un peu de chaleur et de compassion entre paumés.

    En arrivant ici Derwan avait alors trouvé ce qu'il cherchait depuis longtemps : des gens qui ne le rejetteraient pas. Au départ ils venaient le voir uniquement pour ses soins gratuits mais au fur et à mesure il avait fini par s'intégrer véritablement à cette joyeuse bande de perdus qu'il considérait désormais comme sa famille.

    Soudain une enfant tira sur sa manche le sortant de sa rêverie. « Monsieur Derwan, on a faim, tu peux nous aider ? »

    Le prêtre passa sa main dans les cheveux gras en bataille de la petite fille en souriant : « Bien sûr ma Faniel. Réunis les autres enfants, je vais vous préparer ça. »

    Tandis que l'enfant allait chercher ses amis le prêtre se dirigea vers la table en bois qui permettait aux clochards de manger.

    Ouaip, je suis chez moi ici. songea-t-il tout en commençant une incantation qui lui permettrait de nourrir tout le monde.

    Une fois qu'ils seront tous nourris il faudra que j'aille me coucher. Demain sera une longue journée.


    Apparence
    ► Afficher spoiler
    Image

    Personnalité
    ► Afficher spoiler
    Abbé Pierre félin qui viendra en aide aux démunis et qui sera loyal à un groupe s'il décide de l'intégrer.

    Edité : 02 Décembre 2016, 16:48 par Goku82 (2×)
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    Message Publié : 20 Novembre 2016, 00:09 
    Hors-ligne Orque
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    Inscription : Oct 2015
    Message(s) : 157
    Félinaël a écrit :
    Image
    ----------------------------------------------------------------------------
    Information générale

    ► Afficher spoiler
    Nom du personnage : Tyg
    Nom du joueur : Félinaël
    Race du personnage : Humain, sous-type Sang draconique
    Sang draconique [Sous-type]
    Héritage draconique / Touché par les dragons
    ♦ Vous êtes affecté par tous les sorts, effets, pouvoirs et aptitudes visant les dragons.
    ♦ Vous pouvez utiliser les objets magiques réservés au dragons.
    Nom original : Dragonblood
    Source : Dragon Magic p.4

    Alignement : Loyal neutre
    Religion : Les Souverains
    Niveau total : 8

    Grandeur : 1m75
    Poids : 60 kg
    Yeux : Bleus
    Cheveux : Blonds
    Taille : M
    Vitesse : 9m
    ----------------------------------------------------------------------------
    Information sur la classe

    ► Afficher spoiler
    1Dragonfire adept 1 : Souffle 1d6, Touché par les dragons, Invocations mineures
    2Roublard (variante) 1 : Recherche des pièges, Don supplémentaire
    3Dragonfire adept 2 : Effet de souffle, Écailles +2
    4Dragonfire adept 3 : Souffle 2d6
    5Dragonfire adept 4 : Proche des dragons
    6Roublard (variante) 2 : Esquive totale, Don supplémentaire
    7Dragonfire adept 5 : Souffle 3d6, Effet de souffle
    8Dragonfire adept 6 : Réduction des dégâts 2/magie, Invocations moyennes
    ----------------------------------------------------------------------------
    Caractéristiques

    ► Afficher spoiler
    À la calculatrice

    Force : 08
    8 base
    (-1)

    Dextérité : 16
    14 base + 2 altération (gants)
    (+3)

    Constitution : 18
    14 base + 2 niveaux + 2 altération (amulette)
    (+4)

    Intelligence : 16
    16 base
    (+3)

    Sagesse : 10
    10 base
    (+0)

    Charisme : 12
    12 base
    (+1)


    Charge maximale : 40 kg (Légère jusqu'à 13 kg)
    Charge à bout de bras : 40 kg (Égale à la charge maximale)
    Soulever : 80 kg (Égal à charge maximale x2)
    Tirer ou pousser : 200 kg (Égal à charge maximale x5)
    ----------------------------------------------------------------------------
    Statistiques de combat

    ► Afficher spoiler
    Points de vie : 83
    (dont 8 PV par l'amulette)

    Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
    Initiative : +7

    Corps à corps de base : +1
    +4 BAB - 1 FOR - 2 Inapte au combat

    À distance de base : +7
    +4 BAB + 3 DEX


    Lutte : +3
    +4 BAB - 1 FOR


    Classe d'armure : 20
    10 base + 4 armure + 1 altération + 3 DEX + 2 naturelle

    CA au toucher : 13
    10 base + 3 DEX

    CA pris au dépourvu : 17
    10 base + 4 armure + 1 altération + 2 naturelle


    Réductions de dégâts: 2/magie
    ----------------------------------------------------------------------------
    Jets de sauvegarde

    ► Afficher spoiler
    SauvegardeTotalBaseCarac.Divers
    Vigueur (CON)+10=+5+4+1
    Veste : +1 résistance
    Réflexes (DEX)+9=+5+3+1
    Veste : +1 résistance
    Volonté (SAG)+6=+5+0+1
    Veste : +1 résistance

    Bonus conditionnels et pénalités :
    ----------------------------------------------------------------------------
    Aptitudes diverses

    ► Afficher spoiler
    • Racial
      • Taille M
      • 1 don supplémentaire
      • Points de compétences supplémentaires : 4 au niveau 1 et 1 par niveau ensuite
      • Vitesse : 9m

    • Dragonfire adept
      • Touché par les dragons
        Touché par les dragons
        Dragonfire Adept 1
        Au premier niveau, vous gagnez Touché par les dragons en tant que don bonus.
        Prochaines évolutions :
        Aucune
      • Attaque de souffle (4d6)
        Attaque de souffle (Sur)
        Dragonfire Adept 1 (Cône 4.50 m, Ligne 9 m) ♦ Dragonfire Adept 5 (3d6)
        Ceinture : +1d6
        Vous gagnez une attaque de souffle que vous pouvez utiliser à volonté.
        Vous êtes immunisé contre l'effet de votre attaque de souffle uniquement.

        Action simple ♦ Cône de 4.50 m ou ligne de 9 m (sauf effet)
        4d6 de dégâts de feu (sauf effet) ♦ JdS : Réflexes, demi-dégâts (DD 17)
        Prochaines évolutions :
        Dégâts : Dragonfire Adept 7, 9, 11, 14, 17, 20 (+1d6)
        Portée : Dragonfire Adept 10 (Cône 9 m, Ligne 18 m)
      • Invocations
        Invocations (Mag)
        Dragonfire Adept 6 (3 connues) (mineures à moyennes)
        Pouvoirs magiques utilisables à volonté.

        Action simple provoquant AO (Jet de Concentration requis pour garder l'invocation)
        Risque d'échec 10% ♦ NLS : 6 ♦ RM : oui (sauf exception) ♦ JdS : voir descriptions
        Prochaines évolutions :
        Type : Dragonfire Adept 11 (mineures à majeures), Dragonfire Adept 16 (toutes)
        Connues : Dragonfire Adept 8, 11, 13, 16, 18 (+1 invocation d'un niveau accessible)
      • Effets de souffle
        Effets de souffle (Sur)
        Dragonfire Adept 5 (2 connus)
        Effets modifiant la portée ou les dégâts de l'attaque d'une attaque de souffle.
        Un effet utilisable à la fois (sauf exceptions), le même effet n'est pas utilisable
        sur deux rounds consécutifs.

        Aucune action de plus que l'action simple de l'attaque de souffle.
        Prochaines évolutions :
        Dragonfire Adept 10, 12, 15, 20 (+1 effet connu)
      • Écailles (+2)
        Écailles (Ext)
        Dragonfire Adept 2 (+2)
        Écailles argentées épaisses et apparentes conférant +2 à l'armure naturelle.
        Bonus non cumulable avec d'autres bonus à l'armure naturelle.
        Prochaines évolutions :
        Dragonfire Adept 8, 13, 18 (Bonus amélioré de +1)
      • Proche des dragons
        Proche des dragons (Ext)
        Dragonfire Adept 4
        ♦ +4 de compétence en Diplomatie envers des dragons ou ceux du sous-type Sang draconique.
        ♦ Vous êtes immunisé contre la présence terrifiante des dragons.
        Prochaines évolutions :
        Aucune

    • Roublard (variante)
      • Recherche des pièges
        Recherche des pièges
        Roublard (variante) 1
        ♦ Seul un Roublard peut détecter les pièges au DD ≥ 20 avec la compétence Fouille.
        ♦ Seul un Roublard peut désamorcer les pièges magiques.
        ♦ Un Roublard qui dépasse le DD d'un piège d'au moins 10 pour le désamorcer
        permet au groupe de le traverser sans le déclencher.
        Prochaines évolutions :
        Aucune
      • Dons supplémentaires (2)
        Dons supplémentaires
        Roublard (variante) 2 (2 dons)
        Vous gagnez 2 dons [Guerrier] supplémentaires, pour lesquels vous remplissez les prérequis.
        Prochaines évolutions :
        Roublard (variante) 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20 (+1 don)
      • Esquive totale
        Esquive totale
        Roublard (variante) 2
        Armure légère maximum ♦ Ne doit pas être sans défense
        Lors d'une attaque qui demande un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié en cas de jet réussi :
        ♦ Jet de Réflexes raté : vous prenez la totalité des dégâts
        ♦ Jet de Réflexes réussi : vous ne prenez aucun dégât
        Prochaines évolutions :
        Aucune

    • Dons
      • Vision nocturne
        Vision nocturne
        Sens draconiques
        Vous voyez deux fois plus loin qu'un humain normal sous la lumière des étoiles,
        de la lune, d'une torche ou d'autres conditions similaires de faible éclairage.
        Prochaines évolutions :
        Sens draconiques + 2 dons [Draconique] (Vision dans le noir à 18 m)
        Sens draconiques + 3 dons [Draconique] (Perception aveugle à 6 m)
      • Vision dans le noir (18 m)
        Vision dans le noir
        Sens draconiques + 2 dons [Draconique]
        Vous voyez à 18 m en absence totale de lumière, sans distinguer les couleurs.
        Votre rapport à l'invisibilité, au camouflage, aux illusions et aux attaques de regard reste identique.
        Prochaines évolutions :
        Sens draconiques + 3 dons [Draconique] (Perception aveugle à 6 m)
    ----------------------------------------------------------------------------
    Compétences et langues

    ► Afficher spoiler
    Rangs totaux : [(4+3)*4+4] (DFA 1) + 2*[8+3+1] (Roublard 2) + 5*[4+3+1] (DFA 5) = 96 points
    Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
    Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
    [x] identifie une compétence de classe
    ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

    CompétenceCaracTotalCarac.RanksDivers
    [X]Acrobaties ^DEX+4=3+1
    [X]Art de la magie ^INT+12=3+1+8
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    ♦ Synergie avec Connaissances (Mystères) : +2 non typé
    [X]Artisanat ^INT=3
    [X]BluffCHA+1=1
    [X]ConcentrationCON+4=4
    [X]Connaissances (Exploration) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Folklore local) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Géographie) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Histoire) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Ingénierie) ^INT+12=3+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Mystères) ^INT+17=3+5+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Nature) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Noblesse) ^INT+12=3+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Plans) ^INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]Connaissances (Religion)INT+13=3+1+9
    Connaissances draconiques + 2 dons [Draconique] : +3 non typé
    ♦ Connaissances draconiques (Invocation) : +6 non typé
    [X]ContrefaçonINT+3=3
    [X]Crochetage ^DEX+14=3+9+2
    Outils de maître : +2 circonstance
    [X]Décryptage ^INT+3=2+1
    [X]DéguisementCHA+1=1+0*
    Forme humanoïde (invocation) : +10 non typé supplémentaires pour créer un déguisement
    [X]Déplacement silencieuxDEX+15=3+7+5
    Bottes : +5 compétence
    [X]Désamorçage/Sabotage ^INT+14=3+9+2
    Outils de maître : +2 circonstance
    [X]DétectionSAG+15=0+11+4
    Touché par les dragons : +1 non typé
    Sens draconiques : +3 non typé
    [X]DiplomatieCHA+9=1+8+0*
    Proche des dragons (aptitude) : +4 compétence supplémentaires face aux dragons et sous-type Sang draconique
    [X]DiscrétionDEX+15=3+7+5
    Cape : +5 compétence
    Dressage ^CHA=1
    [X]EquilibreDEX+8=3+5
    EquitationDEX+3=3
    [X]EscaladeFOR-1=-1
    [X]Escamotage ^DEX+4=3+1
    [X]EstimationINT+3=3
    [X]EvasionDEX+3=3
    [X]FouilleINT+15=3+8+4
    Touché par les dragons : +1 non typé
    Sens draconiques : +3 non typé
    [X]IntimidationCHA+1=1
    [X]Maîtrise des cordesDEX+3=3
    [X]NatationFOR-1=-1
    [X]Perception auditiveSAG+15=0+11+4
    Touché par les dragons : +1 non typé
    Sens draconiques : +3 non typé
    Premiers secoursSAG0=0
    [X]Profession ^SAG=0
    [X]PsychologieSAG0=0
    [X]RenseignementsCHA+1=1
    [X]ReprésentationCHA+1=1
    [X]SautFOR-1=-1
    SurvieSAG0=0+0*
    Synergie avec Fouille : +2 non typé supplémentaires pour trouver ou suivre une piste
    [X]Utilisation d'objets magiques ^CHA+2=1+1

    Techniques astucieuses
    • Collecteur d'histoires
      Collecteur d'histoires [Mental]
      Degré de maîtrise de 5 dans un type de Connaissances
      Vous obtenez un bonus de compétence de +5 sur un test de Connaissances,
      dans lequel vous possédez un degré de maîtrise, utilisé pour identifier ou
      obtenir des informations sur une créature.
      Nom original : Collector of Stories
      Source : Complete Scoundrel p. 85
    • Écoute cela
      Écoute cela [Mental]
      Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive
      Vous pouvez décrire n'importe quels sons entendus au moyen d'un test
      de Perception auditive réussi jusqu'à 1 heure après avec une telle clarté,
      que quiconque entend votre description est considéré comme ayant entendu
      les sons originaux.
      Nom original : Listen to this
      Source : Complete Scoundrel p. 87

    Langues :
    • Argonique
    • Commun
    • Draconien
    • Elfe
    • Nain
    • Gnome
      Masque
    • Halfelin
      Masque
    • Gnoll
      Masque
    • Orque
      Masque
    • Gobelin
      Masque
    ----------------------------------------------------------------------------
    Dons et handicap

    ► Afficher spoiler
    Handicap
    • Inapte au combat
      Inapte au combat [Handicap]
      Aucun prérequis
      Toutes vos attaques de corps-à-corps subissent un malus non typé de -2.
      Lien direct
      Nom original : Noncombattant
      Source : Unearthed Arcana p.91

    Contrepartie au handicap
    • Souffle enchevêtrant
      Souffle enchevêtrant [Souffle]
      Sous-type Sang draconique ♦ Attaque de souffle
      Vous pouvez choisir lors d'une attaque de souffle d'empêtrer toute créature dans la zone d'effet au lieu d'appliquer les effets normaux.
      Votre attaque de souffle n'inflige que la moitié des dégâts, mais toute créature qui en subit est enchevêtrée pendant 1d4 rounds.
      À chacun de ces rounds, au début de votre tour, les créatures affectées subissent 1d6 de dégâts du même type que votre souffle.
      Lien direct
      Nom original : Entangling Exhalation
      Source : Races of the Dragon p.101

    Dons par niveau :
    Niveau 1 Héritage draconique (argent)
    Héritage draconique [Draconique]
    Ensorceleur 1
    Vous déclarez détenir un héritage provenant d'un dragon d'argent.

    ♦ Vous gagnez le sous-type Sang draconique
    ♦ +1 non typé par don [Draconique] aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil
    ♦ +1 non typé par don [Draconique] aux jets de sauvegarde contre les sorts et aptitudes du type [Froid]
    ♦ Déguisement est une compétence de classe
    Lien direct
    Nom original : Draconic Heritage
    Source : Dragon Magic p.17
    Niveau 3 Sens draconiques
    Sens draconiques [Draconique]
    Charisme 11 ♦ Sous-type Sang draconique
    ♦ Vous obtenez la vision nocturne
    ♦ +1 non typé par don [Draconique] en Détection, Fouille et Perception auditive
    ♦ Si vous avez 3 dons [Draconique] ou plus, vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres
    ♦ Si vous avez 4 dons [Draconique] ou plus, vous obtenez la perception aveugle à 6 mètres
    Lien direct
    Nom original : Draconic Senses
    Source : Dragon Magic p.17
    Niveau 6Connaissances draconiques
    Connaissances draconiques [Draconique]
    Héritage draconique ♦ Ensorceleur 1
    ♦ +1 non typé par don [Draconique] dans tous les types de Connaissances
    ♦ Toutes les Connaissances sont des compétences de classe pour toutes les classes
    Lien direct
    Nom original : Draconic Knowledge
    Source : Dragon Magic p.17
    Niveau 9
    Niveau 12
    Niveau 15
    Niveau 18

    Dons de race et de classe :
    Humain :Apprenti compétent
    Apprenti compétent [Racial]
    Humain ou doppelganger
    Tout degré de maîtrise ne coûte qu'un point de compétence,
    y compris pour les compétences hors classe (hors Langue).
    La limite des degrés de maîtrise reste la même.
    Lien direct
    Nom original : Able learner
    Source : Races of Destiny p.150
    Dragonfire adept 1 : Touché par les dragons
    Touché par les dragons [Général]
    Charisme 11
    ♦ Vous gagnez le sous-type Sang draconique
    ♦ +1 PV
    ♦ +1 non typé en Détection, Fouille et Perception auditive
    ♦ +1 non typé aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil
    ♦ Vous pouvez sélectionner des dons [Draconique] comme un Ensorceleur
    Lien direct
    Nom original : Dragontouched
    Source : Dragon Magic p.18-19
    Roublard (variante) 1 :Science de l'initiative
    Science de l'initiative [Général, Guerrier]
    Aucun prérequis
    +4 non typé à l'initiative
    Lien direct
    Nom original : Improved Initiative
    Source : Player Handbook p.96
    Roublard (variante) 2 :Étude martiale (Discipline de la Main d'Ombre)
    Étude martiale [Général, Guerrier]
    Aucun prérequis
    ♦ Discrétion est une compétence de classe pour toutes vos classes.
    ♦ Vous pouvez choisir une manœuvre martiale de la discipline de la Main d'Ombre,
    dont vous remplissez les prérequis. Vous pourrez l'utiliser une fois par rencontre
    avec un niveau d'initiateur égal à la moitié de votre niveau de personnage,
    sans récupération possible durant la rencontre.
    Lien direct
    Nom original : Martial Study
    Source : Tome of Battle - The Book of Nine Swords p.31-32
    : Ballade d'ombre
    Ballade d'ombre [Main d'Ombre - Téléportation]
    Savant martial 2
    Vous vous téléportez dans un nuage d'ombre vers un espace non-occupé,
    pour lequel devez avoir une ligne de vue et d'effet. La manœuvre est
    dépensée si vous tentez une téléportation vers un espace occupé.

    Action simple sans AO ♦ 15 m ♦ Niveau d'initiateur 4
    Lien direct
    Nom original : Shadow Jaunt
    Source : Tome of Battle - The Book of Nine Swords p.79
    ----------------------------------------------------------------------------
    Argent et équipement

    ► Afficher spoiler
    Tête -
    Yeux/Visage Masque de cristal des langues
    Masque de cristal des langues
    2 000 po
    Permet de lire, parler et comprendre 5 langues :
    ♦ Gnome
    ♦ Halfelin
    ♦ Gnoll
    ♦ Orque
    ♦ Gobelin

    Niveau : 7 ♦ NLS : 3 ♦ Aura : faible; (DD 16) Divination
    Activation : - ♦ Poids : 0.25 kg
    Nom original : Crystal Mask of Languages
    Source : Magic Item Compendium p.91
    Cou Amulette de Constitution (+2)
    Amulette de Constitution
    4 000 po
    +2 altération à la Constitution

    Niveau : ? ♦ NLS : 8 ♦ Aura : modérée; Transmutation
    Activation : - ♦ Poids : -
    Nom original : Amulet of Health
    Source : Dungeon Master's Guide p.246
    TorseVeste de résistance (+1)
    Veste de résistance
    1 000 po
    +1 résistance aux jets de sauvegarde.

    Niveau : 4 ♦ NLS : 10 ♦ Aura : modérée; (DD 20) Abjuration
    Activation : - ♦ Poids : 0.5 kg
    Nom original : Vest of Resistance
    Source : Magic Item Compendium p.147
    EpaulesCape d'Elfe
    Cape d'Elfe
    2 500 po
    +5 compétence en Discrétion quand la capuche est relevée.

    Niveau : ? ♦ NLS : 3 ♦ Aura : faible; Illusion
    Activation : - ♦ Poids : 0.5 kg
    Nom original : Cloak of Elvenkind
    Source : Dungeon Master's Guide p.253
    Bras-
    MainsGants de Dextérité (+2)
    Gants de Dextérité
    4 000 po
    +2 altération en Dextérité

    Niveau : ? ♦ NLS : 8 ♦ Aura : modérée; Transmutation
    Activation : - ♦ Poids : -
    Nom original : Gloves of Dexterity
    Source : Dungeon Master's Guide p.257
    Doigt 1Anneau de subsistance
    Anneau de subsistance
    2 500 po
    Après une période d'une semaine où la bague est portée en continu :

    ♦ Vous êtes nourri en permanence
    ♦ Vous n'avez besoin que de 2 heures de sommeil par nuit
    pour profiter de l'effet de 8 heures.

    Niveau : ? ♦ NLS : 5 ♦ Aura : faible; Conjuration
    Activation : - ♦ Poids : -
    Nom original : Ring of Sustenance
    Source : Dungeon Master's Guide p.233
    Doigt 2
    Corps-
    CeintureCeinture d'esprit draconique
    Ceinture d'esprit draconique
    2 000 po
    ♦ +1d6 aux dégâts de votre attaque de souffle
    ♦ +1 au DD de votre attaque de souffle si vous maniez
    une arme magique infligeant des dégâts du même type

    Niveau : 6 ♦ NLS : 6 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Évocation
    Activation : - ♦ Poids : -
    Nom original : Dragon Spirit Cincture
    Source : Magic Item Compendium p.95
    PiedsBottes d'Elfe
    Bottes d'Elfe
    2 500 po
    +5 compétence en Déplacement silencieux

    Niveau : ? ♦ NLS : 5 ♦ Aura : faible; Transmutation
    Activation : - ♦ Poids : 0.5 kg
    Nom original : Boots of Elvenkind
    Source : Dungeon Master's Guide p.250

    Arme 1 : Dague
    Dague
    2 po
    +2 en Escamotage pour dissimuler la dague sur soi

    Attaque au corps-à-corps :
    Attaque : 1d20+1 ♦ Dégâts : 1d4-1 ♦ Critique : 19/20 x2
    Portée : - ♦ Type : Perforant ou Tranchant

    Attaque à distance :
    Attaque : 1d20+7 ♦ Dégâts : 1d4-1 ♦ Critique : 19/20 x2
    Portée : 3 m ♦ Type : Perforant ou Tranchant

    Poids : -
    Nom original : Dagger
    Source : Player Handbook p.116

    Arme 2 : Fronde
    Fronde
    Gratuit
    Mettre une bille dans la fronde est une action de mouvement provoquant AO
    et requiert les deux mains. Attaquer ne requiert qu'une main.
    Le modificateur de Force s'applique aux jets de dégâts.

    Utilisation de billes de fronde :
    Attaque : 1d20+7 ♦ Dégâts : 1d4-1 ♦ Critique : x2
    Portée : 15 m ♦ Type : Contondant

    Utilisation de pierres ordinaires :
    Attaque : 1d20+6 ♦ Dégâts : 1d3-1 ♦ Critique : x2
    Portée : 15 m ♦ Type : Contondant

    Poids : -
    Nom original : Sling
    Source : Player Handbook p.121/116
    (2 Billes
    Billes de fronde
    1 pa (pour 10 billes)
    Billes de plomb se détruisant en touchant la cible.
    Une bille ne touchant pas sa cible a 50% de chances d'être perdue ou détruite.

    Poids : 0.5 kg (pour 2 billes)
    Nom original : Bullets, Sling
    Source : Player Handbook p.115/116
    )

    Armure
    Chemise de mailles en mithral magique (+1)
    2 100 po
    CA : +4 armure +1 altération ♦ DEX max : +6 ♦ Pénalité : 0
    Risque d'échec : 10% ♦ Type : Légère

    Poids : 6.25 kg
    Nom original : -
    Source : -
    : Chemise de mailles
    Chemise de mailles
    100 po
    CA : +4 armure ♦ DEX max : +4 ♦ Pénalité : -2
    Risque d'échec : 20% ♦ Type : Légère

    Poids : 12.5 kg
    Nom original : Chain Shirt
    Source : Player Handbook p.123/124
    en mithral
    Mithral
    +1 000 po
    CA : - ♦ DEX max : +2 supplémentaires ♦ Pénalité : Réduite de 3
    Risque d'échec : Réduit de 10% ♦ Type : Légère

    Poids : Réduit de 6.25 kg
    Nom original : Mithral
    Source : Dungeon Master's Guide p. 284
    magique (+1)
    Armure magique +1 bonus
    +1 000 po
    CA : +1 altération ♦ DEX max : - ♦ Pénalité : Réduite de 1
    Risque d'échec : - ♦ Type : -

    Poids : -
    Nom original : Magic Armor
    Source : Dungeon Master's Guide p. 216


    Autre équipement :
    Havresac d'Hévard
    Havresac d'Hévard
    2 000 po
    Sac dont les poches fonctionnent comme des sacs sans fond :
    ♦ Le sac se déchire s'il est surchargé ou si un objet pointu le transperce et le contenu est perdu
    ♦ Si le sac est retourné, son contenu se renverse mais il peut être réutilisé
    ♦ Une créature vivante placée dans le sac a suffisamment d'air pour 10 minutes

    Contenance:
    ♦ Poche centrale : peut contenir 0.25 mètre cube / 40 kg
    ♦ 2 Poches latérales : Peuvent contenir 60 décimètres cubes / 10 kg

    Retirer un objet du sac prend une action de mouvement sans provoquer d'AO

    Niveau : ? ♦ NLS : 9 ♦ Aura : modérée; Conjuration
    Activation : - ♦ Poids : 2.5 kg
    Nom original : Heward's Handy Haversack
    Source : Dungeon Master's Guide p.259

    • Billes de fronde (8)
      Billes de fronde
      1 pa (pour 10 billes)
      Billes de plomb se détruisant en touchant la cible.
      Une bille ne touchant pas sa cible a 50% de chances d'être perdue ou détruite.

      Poids : 2 kg (pour 8 billes)
      Nom original : Bullets, Sling
      Source : Player Handbook p.115/116
    • Silex et amorce
      Silex et amorce
      1 po
      Allumer une torche prend une action complexe.
      Allumer un autre feu prend au minimum une action complexe.

      Poids : -
      Nom original : Flint and Steel
      Source : Player Handbook p.126/128
    • Paillasse
      Paillasse
      1 pa
      Literie de fortune avec couverture.

      Poids : 2.5 kg
      Nom original : Bedroll
      Source : Player Handbook p.126/128
    • Savon (1 livre)
      Savon
      5 pa (la livre)
      Poids : 0.5 kg
      Nom original : Soap
      Source : Player Handbook p.128
    • Petit miroir en acier
      Petit miroir en acier
      10 po
      Poids : 0.25 kg
      Nom original : Mirror, small steel
      Source : Player Handbook p.127/128
    • Outils de cambrioleur de maître
      Outils de cambrioleur de maître
      100 po
      +2 circonstance en Crochetage et Désamorçage/Sabotage

      Poids : 1 kg
      Nom original : Thieve's Tools, Masterwork
      Source : Player Handbook p.129/130
    • Outils de cambrioleur à long manche de maître
      Outils de cambrioleur à long manche de maître
      150 po
      ♦ +2 en Crochetage et Désamorçage/Sabotage
      ♦ Permet d'effectuer les tests à 1.50 m de distance en 2 rounds

      Poids : 1.5 kg
      Nom original : Thieve's Tools, longspoon, Masterwork
      Source :Complete Adventurer p.123
    • Pierre d'envoi
      Pierre d'envoi
      1 400 po
      Permet de Communiquer à distance avec le possesseur de la pierre jumelée une fois par jour :
      ♦ Le message ne doit pas dépasser 30 mots.
      ♦ Si le destinataire est dans le même plan que vous, vous pouvez le contacter quelle que soit la distance.
      ♦ Si le destinataire n'est pas dans le même plan que vous, le message a 5% de chances de ne pas être reçu.

      Si l'autre pierre ne fait partie des possessions d'aucune créature, le message n'est pas délivré et vous en êtes conscient.
      Si une des pierres est détruite, la deuxième n'a plus aucun effet.

      Niveau : 5 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Évocation
      Activation : Action simple ♦ Poids : 0.5 kg
      Nom original : Sending Stones
      Source : Magic Item Compendium p.184
    • Éclats de compétence mineurs : Fouille (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Fouille
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Éclats de compétence mineurs : Crochetage (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Crochetage
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Éclats de compétence mineurs : Désamorçage/Sabotage (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Désamorçage/Sabotage
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Éclats de compétence mineurs : Escamotage (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Escamotage
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Éclats de compétence mineurs : Décryptage (2)
      Éclat de compétence mineur
      2 * 50 po
      +2 compétence après activation en Décryptage
      Le test doit être commencé avant la fin du tour et terminé dans les 10 prochaines minutes

      Niveau : 1/2 ♦ NLS : 7 ♦ Aura : modérée; (DD 18) Transmutation
      Activation : Action rapide (commande) ♦ Poids : -
      Nom original : Skill Shard, Normal
      Source : Magic Item Compendium p.185
    • Cornet d'espion
      Cornet d'espion
      20 po
      +2 circonstance en Perception auditive à travers des portes ou autres obstacles fins et solides

      Poids : 0.5 kg
      Nom original : Listening Cone
      Source : Complete Adventurer p.123

    Argent :
    • 20 PP
    • 6 PO
    • 3 PA
    • 0 PC
    ----------------------------------------------------------------------------
    Invocations, manœuvres et effets de souffle

    ► Afficher spoiler
    • Invocations :
      • Connaissances draconiques
        Connaissances draconiques [Mineure]
        Dragonfire Adept 1
        ♦ +6 non typé en Art de la magie et dans tous les types de Connaissances
        ♦ Art de la Magie et Connaissances peuvent être utilisées même sans degré de maîtrise.

        Action simple provoquant AO (Jet de Concentration requis pour garder l'invocation)
        Risque d'échec : 10% ♦ Cible : vous ♦ Niveau de sort équivalent : 2
        Durée : 24 heures
        Nom original : Draconic Knowledge
        Source : Dragon Magic p.80
      • Supporter l'exposition
        Supporter l'exposition [Mineure]
        Dragonfire Adept 1
        ♦ La créature subit l'effet de Endurance aux énergies destructives :
        elle supporte un environnement allant de -10°C à +60°C sans effectuer de jet de Vigueur.
        ♦ La créature est immunisée à tous les effets de votre attaque de souffle.

        Action simple provoquant AO (Jet de Concentration requis pour garder l'invocation)
        Risque d'échec : 10% ♦ Cible : créature touchée ♦ Niveau de sort équivalent : 3
        Durée : 24 heures ♦ RM : oui (inoffensif) ♦ JdS : Volonté, annule (inoffensif)
        Nom original : Endure Exposure
        Source : Dragon Magic p.80
      • Forme humanoïde
        Forme humanoïde [Moyenne]
        Dragonfire Adept 6
        Vous pouvez prendre une autre forme du type [Humanoïde] à l'instar de la capacité Change-forme ou revenir à votre forme initiale :

        ♦ Vous conservez votre type et sous-type initial
        ♦ Vous conservez vos caractéristiques, PV et bonus aux jets de sauvegarde initiaux
        ♦ Vous conservez vos capacités de lanceur de sorts pour peu que vous puissiez parler et/ou effectuer les gestes de la main
        ♦ Vous conservez toutes vos attaques et qualités (Mag) et (Sur) initiales provenant de votre race, sauf attaque de souffle et de regard
        ♦ Vous perdez votre taille initiale pour celle de la nouvelle forme (minimum P, maximum L)
        ♦ Vous perdez vos attaques naturelles et vos qualités (Ext) provenant de votre race pour celles de la nouvelle forme
        ♦ Vous perdez vos modes de mouvements initiaux pour prendre ceux de la nouvelle forme
        ♦ +10 non typé en Déguisement en utilisant cette invocation pour créer un déguisement

        Action simple provoquant AO (Jet de Concentration requis pour garder l'invocation)
        Risque d'échec : 10% ♦ Cible : vous ♦ Niveau de sort équivalent : 3 ♦ Durée : 24 heures
        Nom original : Humanoid Shape
        Source : Dragon Magic p.80
        :
        • Créature humanoïdes communes avec variantes (Elfes, Nains, Gnomes, Orques, Halfelins, Gobelinoïdes, Kobolds, etc...)
        • Asabi
          Asabi
          Humanoïde (Reptilien)
          Taille : M
          CA et attaque : -
          Discrétion : -
          Lutte : -
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 1.50 m

          Vitesse au sol : 15 m
          Vitesse de nage : -
          Vitesse de vol : -
          Vitesse de creusement : 6 m
          Vitesse d'escalade : -

          Morsure ♦ Attaque : 1d20-4 ♦ Dégâts : 1d4-1
          Nom original : Asabi
          Source : Monsters of Faerûn p.15
          Flyer
          Flyer
          Humanoïde (Reptilien)
          Taille : P
          CA et attaque : +1 taille
          Discrétion : +4 taille
          Lutte : -4 taille
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 1.50 m

          Vitesse au sol : 6 m
          Vitesse de nage : -
          Vitesse de vol : 15 m (moyenne) via membranes
          Vitesse de creusement : -
          Vitesse d'escalade : -

          Griffe ♦ Attaque : 1d20+2 ♦ Dégâts : 1d3-1
          Nom original : Flyer
          Source : Serpent Kingdom Web Enhancement p.7
          Stingtail
          Stingtail
          Humanoïde (Reptilien)
          Taille : L
          CA et attaque : -1 taille
          Discrétion : -4 taille
          Lutte : +4 taille
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 3 m

          Vitesse au sol : 12 m
          Vitesse de nage : -
          Vitesse de vol : -
          Vitesse de creusement : 9 m
          Vitesse d'escalade : -

          2 griffes ♦ Attaque : 1d20 ♦ Dégâts : 1d6-1
          Morsure ♦ Attaque : 1d20-5 ♦ Dégâts : 1d6-1
          Queue ♦ Attaque : 1d20-5 ♦ Dégâts : 1d4-1 + poison
          Nom original : Stingtail
          Source : Monsters of Faerûn p.15-16
          Tren
          Tren
          Humanoïde (Aquatique, Reptilien)
          Taille : M
          CA et attaque : -
          Discrétion : -
          Lutte : -
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 1.50 m

          Vitesse au sol : 9 m
          Vitesse de nage : 18 m
            ➔ +8 racial en Natation pour effectuer une action spéciale ou éviter un danger
            ➔ Vous n'avez pas besoin d'effectuer de test de Natation pour simplement nager
            ➔ Vous pouvez toujours faire 10 en Natation
            ➔ Vous pouvez "courir" en nageant, tant que c'est en ligne droite
          Vitesse de vol : -
          Vitesse de creusement : -
          Vitesse d'escalade : -

          Griffe ♦ Attaque : 1d20+1 ♦ Dégâts : 1d4-1
          Nom original : Tren
          Source : Serpent Kingdom p.87-88
          Vanara
          Vanara
          Humanoïde
          Taille : M
          CA et attaque : -
          Discrétion : -
          Lutte : -
          Espace / Portée : 1.50*1.50 m / 1.50 m

          Vitesse au sol : 9 m
          Vitesse de nage : -
          Vitesse de vol : -
          Vitesse de creusement : -
          Vitesse d'escalade : 6 m
            ➔ +8 racial en Escalade
            ➔ Vous pouvez toujours faire 10 en Escalade
            ➔ Vous pouvez avancer au double de votre vitesse avec un malus de -5 au test d'Escalade
            ➔ Vous ne pouvez pas "courir" en escaladant
            ➔ Vous gardez votre modificateur de DEX à la CA en escaladant
          Nom original : Vanara
          Source : Oriental Adventures p.15-16

    • Manœuvre
      • Ballade d'ombre
        Ballade d'ombre [Main d'Ombre - Téléportation]
        Savant martial 2
        Vous vous téléportez dans un nuage d'ombre vers un espace non-occupé,
        pour lequel devez avoir une ligne de vue et d'effet. La manœuvre est
        dépensée si vous tentez une téléportation vers un espace occupé.

        Action simple sans AO ♦ 15 m ♦ Niveau d'initiateur 4
        Lien direct
        Nom original : Shadow Jaunt
        Source : Tome of Battle - The Book of Nine Swords p.79

    • Effets de souffle
      • Souffle gelé
        Souffle gelé
        Dragonfire Adept 2
        Un souffle en forme de cône peut infliger des dégâts de froid au lieu de dégâts de feu.

        Aucune action supplémentaire à celle de l'attaque de souffle
        Nom original : Frost Breath
        Source : Dragon Magic p.77
      • Souffle ralentissant
        Souffle ralentissant
        Dragonfire Adept 5
        Un souffle en forme de cône peut, à la place d'infliger des dégâts, rendre lent toute créature dans la zone d'effet :

        ♦ La créature peut effectuer uniquement une action de mouvement (vitesse réduite de moitié, arrondi à 1.50 m inférieur) ou une action simple
        ♦ La créature subit un malus de -1 non typé à la CA, aux jets d'attaque et de Réflexes
        ♦ La lenteur annule tout effet de Rapidité pendant la durée de l'effet de souffle

        Aucune action supplémentaire à celle de l'attaque de souffle
        Durée : 2 rounds ♦ JdS : Vigueur DD 17, durée réduite à 1 round
        Nom original : Slow Breath
        Source : Dragon Magic p.78
    ----------------------------------------------------------------------------
    Background

    ► Afficher spoiler
    • 994 CR : Premières traces d’un dénommé Tyg en Khorvaire, peu après la terrible catastrophe à l’origine des Terres de Deuil. Le nom apparaît sur les registres des personnes soignées près de la frontière avec le Cyre sous l’égide de la guérisseuse Zelda Cicero avec la mention suivante : « Humain, environ 20 ans. Semble souffrir d’amnésie et utilise parfois des mots connus uniquement de lui. »
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »

    • 996 CR : La mention du nom Tyg apparaît par la suite dans un registre de la Maison Cannith de Sharn, lors de la première mission destinée à récupérer des artefacts en Terres de Deuil. « Tyg, 22 ans, guide et démineur. Seul rescapé alors que le groupe est à peine entré dans la zone.»
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »

    • 997 CR : Le nom Tyg apparaît dans le registre d’étudiants de l’Université Morgrave : « Tyg, 23 ans, humain originaire de feu le Royaume de Cyre, étudiant spécialisé en Créatures Magiques »
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »

    • 999 CR : Les registres de Cannith mentionnent à nouveau le nom Tyg dans une nouvelle mission, cette fois-ci pour récupérer certains artefacts dans d'anciennes ruines gobelines dans le sous-sol de Sharn. « Tyg, 25, ans, éclaireur, démineur et expert en créatures magiques»
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »

    • 1000 CR : Référence du nom Tyg au centre de soin de Sharn. « Tyg, 26 ans, humain (?), semble avoir contracté une maladie inconnue dans les entrailles de la ville lui faisant développer ce qu’on pourrait prendre pour des écailles. La guérisseuse Zelda Cicero semble impuissante à en trouver la cause.»
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »

    • 1005 CR : Première mention du nom Tyg depuis 5 ans à nouveau dans les registres de la Maison Cannith, à nouveau pour descendre dans les ruines gobelines. « Tyg, 31 ans, humain, guéri de la maladie inconnue. Guide, démineur et expert en créatures en tout genre. »
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »

    • 1006 CR : Dernière mention en date du nom Tyg, sur les registres royaux, concernant une mission d’un nouveau genre. « Tyg, 32 ans, humain, ancien habitant de Cyre, recommandé par la Maison Cannith. »
      • « (Paroles dans un certain dialecte) »
    [/list]
    ----------------------------------------------------------------------------
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