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Message Publié : 09 Juillet 2021, 07:18 
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Message(s) : 20268
Ici, vous trouverez la fiche, sous ce format, vous n'avez plus qu'à copier le code dans un message et remplir ;)

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Code :
[cadre=#998775][float=left][img=350]https://vignette.wikia.nocookie.net/wikidupeuple/images/0/0d/Elfe_Art.png/revision/latest?cb=20101010210259&path-prefix=fr[/img][/float][color=#FFFFFF][center][size=150]Nom du perso[/size][/center][/color]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Informations générales[/size][/b][/color]
[spoiler][b]Nom du personnage :[/b]
[b]Nom du joueur :[/b]
[b]Race du personnage :[/b]
[b]Alignement :[/b]
[b]Religion :[/b]
[b]Expérience :[/b]
[b]Niveau total  :[/b]

[b]Age :[/b]
[b]Grandeur :[/b]
[b]Poids : [/b]
[b]Yeux   :[/b]
[b]Cheveux :[/b]
[b]Taille :[/b]
[b]Vitesse :[/b]

[b]Variantes de classes :[/b]
[b]Classe 1[/b] :
[list=.block]
[*]NG[;]Classe[;]BBA[;]Vig[;]Ref[;]Vol[;]DV[;]Comp[;]Spécial[;]Dons[;]1[;]2[;]3[;]4[;]5[;]6
[*]1[;]Exemple[;]+0[;]+0[;]+0[;]+0[;]d10[;]2[;]don supplementaire[;]liste de don obtenu[;]-[;]-[;]-[;]-[;]-[;]-[/list]

[b]Traits :[/b]
[list][*][b]Exemple 1[/b] (type). Explications.
[*][/list]

[b]Classe de prédilection :[/b] XXX.
[b]Bonus de classe de prédilection :[/b] YYY.[/spoiler]

[color=#FFFFFF][size=150]Caractéristiques[/size][/color]
[spoiler][b]Force            : 10 (+0)[/b] (10 base)
[b]Dextérité       : 10 (+0)[/b] (10 base)
[b]Constitution   : 10 (+0)[/b] (10 base)
[b]Intelligence    : 10 (+0)[/b] (10 base)
[b]Sagesse        : 10 (+0)[/b] (10 base)
[b]Charisme       : 10 (+0)[/b] (10 base)

[b]Charge légère  :[/b]  kg
[b]Charge intermédaire :[/b]  kg
[b]Charge lourde :[/b]  kg[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Statistiques de combat[/size][/b][/color]
[spoiler][b]Points de vie :[/b]
[b]Bonus d'attaque de base (BAB) :[/b]
[b]Initiative :[/b] +0 = 0 Dex

[b]Classe d'armure :[/b] 10  = 10 base + 0 armure + 0 Dex
[b]CA au toucher :[/b] 10 = 10 base + 0Dex
[b]CA pris au dépourvu :[/b] 10  = 10 base + 0 armure

[b]BMO:[/b] +0 = 0 BBA + 0 FO
[b]DMD:[/b] 10 = 10 base + 0 BBA + 0 FO + 0 DE

[b]Bonus conditionnels :[/b]
[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Jets de sauvegarde[/size][/b][/color]
[spoiler][b]Vigueur :[/b] +0 = 0 base + 0 Con
[b]Réflexes :[/b] +0 = 0 base + 0 Dex
[b]Volonté :[/b] +0= 0 base +0 Sag

[u]Bonus conditionnels et pénalités:[/u]
[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Aptitudes raciales[/b][/color]
[spoiler][list][*][/list][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Aptitudes de classe[/b][/color]
[spoiler][list][*] [/list][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Compétences et langues[/size][/b][/color]
[spoiler][X] identifie une compétence de classe.
[b]^ [/b]identifie une compétence avec formation.

[] Acrobaties         : +0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[] Art de la magie ^       : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0prédilection
[] Artisanat (Alchimie)             : +0 = rangs + 0 Int + 0prédilection
[] Bluff              : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^    : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Folklore ^      : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Géographie ^  : +0= 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Histoire ^    : +0 = 0rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^   : +0 = 0 rangs + 0 Int +
0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^     : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Nature ^     : +0= 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^     : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Plans ^     : +0 = 0 rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^   : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Diplomatie        : +0 =  rangs + 0 Cha + prédilection
[] Déguisement          : +0 =  0rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[] Discrétion          : +0 =  rangs +  Dex + prédilection -  armure
[] Dressage ^    : +0 =  rangs + 0 Cha +  prédilection
[] Équitation               : +0 =  rangs + Dex + prédilection -  armure
[] Escalade             : +0 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection -  armure
[] Escamotage ^  : +0= 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection -  armure
[] Estimation           : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Évasion     : +0 =  rangs +  Dex +  prédilection
[] Intimidation         : +0 =  rangs + 0 Cha +  prédilection
[] Linguistique ^      : +0 =  rangs +  Int +  prédilection
[] Natation              : +0 =  rangs +  For + prédilection - armure
[] Perception         : +0 =  rangs + Sag +  prédilection
[] Premiers secours               : +0 = rangs + Sag + prédilection
[] Profession: ^      : +0 = rangs + Sag + 0prédilection
[] Psychologie       +0= 0 rangs + Sag +  prédilection
[] Représentation:           : +0 = 0 rangs + 0 Cha +  prédilection
[] Sabotage ^   : +0 =  rangs +  Dex +
 prédilection -  armure
[] Survie         : +0 = 0 rangs + 0 Sag +  prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[ ] Vol               : + = 0 rangs +  Dex -  armure

[b]Bonus conditionnels :[/b]
[list][*][/list]

[b]Langues :[/b]
[list][*]Commun
[*]
[*]
[*][/list][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Magie[/size][/b][/color]
[spoiler][b]Niveau X:[/b] X sorts + x bonus, JDS X
[list][*]
[*]
[*]
[*][/list]

[b]Niveau X:[/b] X sorts + x bonus, JDS X
[list][*]
[*]
[*]
[*][/list][/spoiler]


[color=#FFFFFF][b][size=150]Argent et équipement[/size][/b][/color]
[spoiler]Armure :
Arme :
Arme :

Matériel :

[b]Argent :[/b]
[list][*]0 PP
[*]0 PO
[*]0 PA
[*]0 PC[/list]

Poids total :[/spoiler]

[color=#FFFFFF][size=150]Background[/size][/color]
[spoiler][/spoiler]

[color=#FFFFFF]Rappel des pouvoirs journaliers[/color]
[spoiler][/spoiler][/cadre][/spoiler]

Image
Nom du perso


Informations générales
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Nom du personnage :
Nom du joueur :
Race du personnage :
Alignement :
Religion :
Expérience :
Niveau total :

Age :
Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Exemple+0+0+0+0d102don supplementaireliste de don obtenu------

Traits :
  • Exemple 1 (type). Explications.

Classe de prédilection : XXX.
Bonus de classe de prédilection : YYY.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 10 (+0) (10 base)
Dextérité : 10 (+0) (10 base)
Constitution : 10 (+0) (10 base)
Intelligence : 10 (+0) (10 base)
Sagesse : 10 (+0) (10 base)
Charisme : 10 (+0) (10 base)

Charge légère : kg
Charge intermédaire : kg
Charge lourde : kg

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie :
Bonus d'attaque de base (BAB) :
Initiative : +0 = 0 Dex

Classe d'armure : 10 = 10 base + 0 armure + 0 Dex
CA au toucher : 10 = 10 base + 0Dex
CA pris au dépourvu : 10 = 10 base + 0 armure

BMO: +0 = 0 BBA + 0 FO
DMD: 10 = 10 base + 0 BBA + 0 FO + 0 DE

Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +0 = 0 base + 0 Con
Réflexes : +0 = 0 base + 0 Dex
Volonté : +0= 0 base +0 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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Aptitudes de classe
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Compétences et langues
► Afficher spoiler
[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[] Acrobaties : +0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[] Art de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0prédilection
[] Artisanat (Alchimie) : +0 = rangs + 0 Int + 0prédilection
[] Bluff : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +0= 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int +
0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Nature ^ : +0= 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Diplomatie : +0 = rangs + 0 Cha + prédilection
[] Déguisement : +0 = 0rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[] Discrétion : +0 = rangs + Dex + prédilection - armure
[] Dressage ^ : +0 = rangs + 0 Cha + prédilection
[] Équitation : +0 = rangs + Dex + prédilection - armure
[] Escalade : +0 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection - armure
[] Escamotage ^ : +0= 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection - armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +0 = rangs + Dex + prédilection
[] Intimidation : +0 = rangs + 0 Cha + prédilection
[] Linguistique ^ : +0 = rangs + Int + prédilection
[] Natation : +0 = rangs + For + prédilection - armure
[] Perception : +0 = rangs + Sag + prédilection
[] Premiers secours : +0 = rangs + Sag + prédilection
[] Profession: ^ : +0 = rangs + Sag + 0prédilection
[] Psychologie +0= 0 rangs + Sag + prédilection
[] Représentation: : +0 = 0 rangs + 0 Cha + prédilection
[] Sabotage ^ : +0 = rangs + Dex +
prédilection - armure
[] Survie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[ ] Vol : + = 0 rangs + Dex - armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun

Magie
► Afficher spoiler
Niveau X: X sorts + x bonus, JDS X

Niveau X: X sorts + x bonus, JDS X


Argent et équipement
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Armure :
Arme :
Arme :

Matériel :

Argent :
  • 0 PP
  • 0 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Rappel des pouvoirs journaliers
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Haut
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Message Publié : 09 Juillet 2021, 08:39 
Hors-ligne Maître du jeu
USER_AVATAR
Barbare Humain

Inscription : Jan 2021
Message(s) : 1460
Je me lance en premier ;)
J'ai choisi d'ajouter +2 à ma constitution (humain)

Par contre, j'ai fais un copier/coller de ton code et j'ai les spoliers qui débordent sur ma photo :riencompris:
Image
Unnrmund


Informations générales
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Nom du personnage : Unnrmund
Nom du joueur : snake
Race du personnage : Humain
Alignement :Chaotique-neutre
Religion : aucune
Expérience :
Niveau total : 5

Age :33 ans
Grandeur :195 cm
Poids : 100 Kg
Yeux :vert
Cheveux :roux
Taille :M
Vitesse :9 m

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Barbare+5+4+0+1d124don supplementaireliste de don obtenu------

Traits :
  • Colère inapaisable (Traits de combat). À chaque fois que vous êtes grièvement blessé, vous vous concentrez encore plus sur le combat. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque pendant un round à chaque fois que quelqu’un confirme un coup critique contre vous.
  • Agile pour esquiver (Traits de combat). Vous avez grandi dans un environnement ou un quartier dangereux qui vous a obligé à développer des sens aiguisés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.
[*]Fils de l'acier 1 pv en plus par niveau, il a +1 à ses jets de vigueur, +1 en CA grâce à son armure naturelle,réduction de dégâts de 1;

Classe de prédilection : Barbare.
Bonus de classe de prédilection : +3.

Caractéristiques
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Force : 19 (+4) (10 base)
Dextérité : 14 (+2) (10 base)
Constitution : 16 (+3) (10 base)
Intelligence : 10 (+0) (10 base)
Sagesse : 14 (+2) (10 base)
Charisme : 10 (+0) (10 base)

Charge légère : 58 kg
Charge intermédaire :58-116,5 kg
Charge lourde : 116,5-175 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 80
Attaque :
Attaque normale, sans rage ni attaque en puissance: +12 = 5 (BBA) + 4 (force) + 1 (prédilection) + 2 (magie)
Attaque sans rage avec attaque en puissance: +12/+10 = 5 (BBA) + 4 (force) + 1 (prédilection) + 2 (magie) - 2 (attaque en puissance)
Attaque avec rage sans attaque en puissance: +14 = 5 (BBA) + 6 (force) + 1 (prédilection) + 2 (magie)
Attaque avec rage et attaque en puissance: +14/+12 = 5 (BBA) + 6 (force) + 1 (prédilection) + 2 (magie) - 2 (attaque en puissance)
dégâts :
Attaque normale: 2d6 + 6 (force) + 2 (magique)
Attaque en rage sans puissance: 2d6 + 9 (force) + 2 (magique)
Attaque en puissance: 2d6 + 6 (force) + 2 (magique) + 6 (puissance)
Attaque en rage avec puissance: 2d6 + 9 (force) + 2 (magique) + 6 (puissance)

Initiative : +2 = 2 Dex

Classe d'armure : 19 = 11 base + 6 armure + 2 Dex
CA au toucher : 12 = 10 base + 2Dex
CA pris au dépourvu : 10 = 16 base + 6 armure

BMO: +9 = 5 BBA + 4 FO
DMD: 21 = 10 base + 5 BBA + 4 FO + 2 DE

Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +8 = 4 base + 3 Con +1
Réflexes : +5 = 2 base + 2 Dex +1
Volonté : +3= 1 base +2 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • déplacement accéléré
    La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 m (2 cases) à la vitesse normale de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure, une armure légère ou une armure intermédiaire et qu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de la charge transportée ou de l’armure portée, et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
  • rage de berserker
    Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).

    Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.

    Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).
  • pouvoir de rage
    Rage élémentaire mineure Une fois par rage et par une action rapide, les attaques de corps à corps du barbare infligent 1d6 points de dégâts d’énergie (acide, froid, électricité ou feu) supplémentaires pendant 1 round.
  • esquive instinctive
    Au niveau 2, le barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu et, de plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Un barbare disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.
  • sens des pièges +1
    Au niveau 3, le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes destinés à éviter des pièges ainsi qu’un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure contre les attaques provoquées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les trois niveaux par la suite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent.
  • pouvoir de rage
    Précision étonnante (Ext)Le barbare gagne un bonus de moral de +1 à un jet d’attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.
  • esquive instinctive supérieure
    À partir du niveau 5, un barbare ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour porter une attaque sournoise contre le barbare en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que le nombre de niveaux de barbare de sa cible.

Dons
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  • Arme de prédilection (épée à deux mains)
    bonus de base à l’attaque +1.
  • attaque en puissance
    Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.
  • concentration malgré la fureur
    Lorsque le personnage manipule une arme à deux mains ou une arme à une main tenue à deux mains et qu’il utilise le don Attaque en puissance, il ne subit pas le malus aux jets d’attaque normalement imposé par ce don lors de la première attaque de chacun de ses tours. La pénalité s’applique normalement aux autres attaques cependant (y compris aux attaques d’opportunité).
  • enchainement
    Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[X] Acrobaties : +6 = +5 rangs + 2 Dex + 3 prédilection - 3 armure
[] Art de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[X] Artisanat (Nature) : +0 = rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Bluff : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +0= 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int +0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[X] Connaissance Nature ^ : +8= 5 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Diplomatie : +0 = rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[] Déguisement : +0 = 0rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[] Discrétion : -1 = rangs + 2 Dex + 0 prédilection - 3 armure
[X] Dressage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[X] Équitation : -1 = 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection - 3 armure
[X] Escalade : +8 = 5 rangs + 3 For + 3 prédilection - 3 armure
[] Escamotage ^ : -1= 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection - 3 armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +0 = rangs + 2 Dex + 0 prédilection
[X] Intimidation : +8 = 5 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Linguistique ^ : +0 = rangs + Int + 0 prédilection
[X] Natation : +8 = 5 rangs + 3 For + 3 prédilection - 3 armure
[X] Perception : +10 = 5 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[] Premiers secours : +2 = rangs + 2 Sag + 0 prédilection
[] Profession: ^ : +2 = rangs + 2 Sag + 0 prédilection
[] Psychologie +2= 0 rangs + 2 Sag + 0 prédilection
[] Représentation: : +0 = 0 rangs + 0 Cha + prédilection
[] Sabotage ^ : -1 = rangs + 2 Dex +prédilection - 3 armure
[X] Survie : +10 = 5 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[ ] Vol : - 1= 0 rangs + 2 Dex - 3 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun

Magie
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Argent et équipement
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Armure :  Armure en peau +2 bonus: +4 +2 bonus dex maximale: +4 malus armure: -3 poids: 12,5kg
Arme :Épée à deux mains + 2 dégâts: 2d6 critique; 19/20 *2 poids 4kg
Arme :Arc long dégâts: 1d8(g) critique; *3 poids 1,5kg distance: 30 m

Matériel :armure de peau +2, épée à deux mains +2, arc long et 20 flèches, sac à dos, paillasse, chausse-trappes, silex et amorce, corde en chanvre, pelle, torches (5), rations de survie (4)
Ceinturon de Force de Géant +2Confère un bonus d’altération à la Force (temporaire pendant les 24 premières heures de port).

Argent :
  • 0 PP
  • 0 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :18 Kg

Background
Message secret pour Keyradin.
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Rappel des pouvoirs journaliers
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Edité : 17 Juillet 2021, 22:35 par Snake (12×)
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Message Publié : 14 Juillet 2021, 09:52 
Hors-ligne Maître du jeu
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Charmeur de serpents

Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Image
Sufyân


Informations générales
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Nom du personnage :
Nom du joueur : Viadoq
Race du personnage : Humain
Alignement : Neutre
Religion :
Expérience :
Niveau total : 5

Age : 26 ans
Grandeur : 1,70m
Poids : 72kg
Yeux : noirs
Cheveux : bruns
Taille : M
Vitesse : 9m

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Métamorphe+1+2+2+0d104aspect du métamorphe, empathie sauvage, griffes du métamorpheExpertise du combat, Attaque en puissance
2Métamorphe+2+3+3+0d104instinct défensif, pistage
3Métamorphe+3+3+3+1d104amélioration des griffes du métamorphe, déplacement facilitéScience du croc-en-jambe
4Métamorphe+4+4+4+1d104instinct défensif (+1), forme animale
5Métamorphe+5+4+4+1d104deuxième aspect, absence de tracesShifter's rush

Traits :
  • Talentueux (social). Vous êtes un musicien, un acteur ou un conteur de talent. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’une compétence de Représentation de votre choix et vous considérez toujours toutes les compétences de Représentation comme des compétences de classe.
  • Tacticien (combat). Vous savez comment tirer le meilleur parti d’un adversaire qui ne s’est pas préparé à votre assaut. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative. De plus, une fois par jour, quand vous effectuez une attaque d’opportunité, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque.

Classe de prédilection : Métamorphe.
Bonus de classe de prédilection : +5PV

Caractéristiques
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Force : 20 (+5) (15 base + 2 race + 1 niv4 + 2 OM)
Dextérité : 16 (+0) (16 base)
Constitution : 13 (+1) (12 base + 1 Sang du désert)
Intelligence : 13 (+1) (13 base)
Sagesse : 14 (+2) (14 base)
Charisme : 8 (-1) (8 base)

Charge légère : jusqu'à 50 kg
Charge intermédaire : 50 à 100 kg
Charge lourde : 100 à 150 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 60 = 5x10 DV + 5x1 constit + 5x1 bonus classe pred
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +4 = 3 Dex + 1 Trait

Classe d'armure : 16 = 10 base + 0 armure + 3 Dex + 2 Sag + 1 classe
CA au toucher : 16 = 10 base + 3 Dex + 2 Sag + 1 classe
CA pris au dépourvu : 10 = 10 base + 2 Sag + 1 classe

BMO: +10 = 5 BBA + 5 FO
DMD: 25 = 10 base + 5 BBA + 4 FO + 3 DE + 2 SA + 1 Classe

Lance (arme à deux mains) : càc T+10, D1d8+7 (x3) ; dist. T+9, D1d8+5 (x3) (portée 6m)
Griffes du métamorphe : càc T+10/+10, D1d4+5+1d6(feu)

Bonus conditionnels :
Une fois par jour, +2 au jet d'attaque sur une attaque d'opportunité.
+2 au BMO et au DMD pour les crocs-en-jambe
Attaque en puissance : T-2, D+6

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 4 base + 1 Con + 1 amulette
Réflexes : +8 = 4 base + 3 Dex + 1 amulette
Volonté : +4= 1 base +2 Sag + 1 amulette

Bonus conditionnels et pénalités:
  • Immunisé contre les dégâts non létaux provoqués par la chaleur
  • Résistance au feu 5

Aptitudes raciales
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Humain
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Sang du désert
  • 1 - Sang du désert. Les personnages sang du désert sont habitués à vivre dans les chaudes étendues désertiques. De ce fait, ils sont immunisés contre les dégâts non létaux provoqués par la chaleur, et ils bénéficient de l’aptitude empathie sauvage (équivalent au trait de la classe de maraudeur du même nom) quand ils interagissent avec des animaux natifs des environnements les plus chauds. Enfin, les sangs du désert bénéficient d’un bonus de +2 lors de leurs tests de Survie dans ces mêmes environnements.
  • 2 - Résistance au feu. Résistance au feu 5
  • 3 - Cri de guerre, 1/jour. Les sangs du désert sont imprégnés par la culture guerrière des nomades qui peuplent majoritairement les terres désertiques du sud. Leurs sauvages cris de guerre les poussent à accomplir des actes héroïques au combat. Par une action libre, un sang du désert peut pousser un cri de guerre qui lui fait bénéficier d’un point de vie temporaire par niveau du personnage. Ces points de vie supplémentaires sont les premiers à être perdus en combat, et ceux qui restent disparaissent à la fin de l’affrontement.
    Au niveau 11, le cri de guerre devient plus puissant et donne au sang du désert un bonus de moral de +1 à tous ses jets d’attaque et de dégâts en plus des points de vie temporaires reçus.
  • 4 - Clameurs des vents, 1/jour (Sur). Les vents chauds et puissant du Sud peuvent permettre à celui qui a une oreille experte d’anticiper les bienfaits ou les dangers. Une fois par jour dès le niveau 4, le sang du désert peut écouter les vents et distinguer certaines informations, comme s’il utilisait le sort communion avec la nature, excepté le fait qu’il ne peut obtenir de réponse qu’à une question. Cette aptitude ne peut pas être utilisée dans des souterrains ou lorsqu’il n’y a aucun vent.
  • 5 - +1 en Con

Aptitudes de classe
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  • Armes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe, ainsi que les armes naturelles.
  • Armures : Légères et intermédiaires, boucliers, mais non métalliques.
  • Langues possibles supplémentaires : Sylvestre, langue des créatures des bois, Aklo.
  • Aspect du métamorphe : 8mn/jour.
    Serpent : Vous gagnez un bonus de +2 sur les attaques d’opportunité et un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité.
    Faucon ? : Vous obtenez un bonus de compétence de +4 aux tests de Perception.
  • Griffes du métamorphe. A volonté, en action rapide, 2 attaques de griffes, 1d4 (P&T), considérées comme magique et ignorant les RD /fer froid et /argent.
  • Empathie sauvage
  • Instinct Defensif : SA à la CA et au DMD, même à la CA de contact ou pris au dépourvu. +1 au niveau 4.
  • Pistage : 1/2 niveau aux tests de Survie pour suivre une trace.
  • Déplacement facilité : vitesse de déplacement normale même dans végétation dense.
  • Forme animale : 7hrs/jour, uniquement dans les formes choisies pour aspect du métamorphe. Cf les caractéristiques des formes obtenues.
  • Absence de traces

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[X] Acrobaties : +11 = 5 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 0 armure
[] Art de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0prédilection
[] Artisanat (Alchimie) : +0 = rangs + 0 Int + 0prédilection
[] Bluff : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +0= 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[X] Connaissance Nature ^ : +6= 2 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Diplomatie : +0 = rangs + 0 Cha + prédilection
[] Déguisement : +0 = 0rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[X] Discrétion : +11 = 5 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - armure
[X] Dressage ^ : +5 = 3 rangs - 1 Cha + 3 prédilection

[X] Équitation : +0 = rangs + Dex + prédilection - armure
[X] Escalade : +9 = 1 rangs + 5 For + 3 prédilection - armure
[] Escamotage ^ : +0= 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection - armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +0 = rangs + Dex + prédilection
[] Intimidation : +0 = rangs + 0 Cha + prédilection
[] Linguistique ^ : +0 = rangs + Int + prédilection
[X] Natation : +9 = 1 rangs + 5 For + 3 prédilection - armure
[X] Perception : +10 = 5 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[] Premiers secours : +0 = rangs + Sag + prédilection
[] Profession: ^ : +0 = rangs + Sag + 0prédilection
[] Psychologie +0= 0 rangs + Sag + prédilection
[X] Représentation: Instruments à vent : + 5= 2 rangs - 1 Cha + 3 prédilection + 1 trait
[] Sabotage ^ : +0 = rangs + Dex + prédilection - armure
[X] Survie : +12 = 5 rangs + 2 Sag + 3 prédilection + 2 classe
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[X] Vol : +7 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection

Bonus conditionnels :
  • +2 aux tests de Survie pour survivre dans les environnement chauds désertiques
  • +2 en Représentation (instruments à vent) et +2 en Dressage (serpents uniquement) lorsqu'il utilise sa flute de maître

Langues :
  • Commun
  • Druidique
  • Aklo

Magie
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Argent et équipement
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Armure : Aucune
Cou : Amulette des poings invincible avec la propriété Flamme (+1d6 de dégâts de feu sur les attaques à mains nues et sur les attaques avec armes naturelles)
Ceinture : Ceinture de Force de Géant
Arme : Lance (2PO)
Arme : Serpe (6 PO)

Sans Emplacement : Caisse de potions - 6 potions maximum pour un total de 500PO, remplissable à chaque repos.
Exemple de potions prises en aventure : Armure de mage x2, Graisse, Soins mineurs, Invisibilité (NLS3)

Matériel :
Flute de maître : +2 en Représentation (instruments à vent) et +2 en Dressage (serpents uniquement). 100PO.
Panier accrochable au-dessus du sac à dos (pour Khâlin) 4pa,
Trousse de survie améliorée (Cette trousse comprend des rations de nourriture pour animaux (5 jours), un sac à dos, une bourse, une couverture, un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, un savon, des torches (5), des rations de survie (5 jours) et deux outres (contenant assez d'eau pour 1 personne par jour) 8PO.
Vêtements divers, dont : Tenue de voyageur (1PO), Tenue adaptée à la chaleur (8PO), Tenue adaptée au froid (8PO)

Argent :
  • 0 PP
  • 75 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Le village n’était pas grand, mais se situait idéalement à une croisée de routes menant à des villes beaucoup plus vastes. Aussi son marché, connu, attirait de nombreux marchands en plus de la population locale. Il était encore tôt, et il s’animait déjà de milles conversations éphémères enjouées entre commerçants et clients, propositions de denrées à des matrones blasées, d’échanges de produits venant de tout Sheta et même au-delà.
Aux abords du marché, dans les rues alentours, des saltimbanques, mimes, acteurs, musiciens, montreurs d’ours, proposaient des distractions aux adultes et aux enfants contre quelques piécettes. Parmi eux, un homme, Sufyân, s’installait dans l’indifférence générale. De taille moyenne, habillé simplement, un turban négligemment serré autour de la tête, il était un homme banal, quoiqu’étrangement habillé pour la région. Il semblait avoir trouvé l’endroit idéal pour lui. De là, il pouvait voir toute l’allée principale du marché, et avait même une vue sur une coursive sur le côté. Quelques temps plus tard, assis en tailleur devant un panier d’osier, sa lance et son sac à dos posé contre un mur derrière lui, il souffla brièvement dans sa flute pour la chauffer.

La mélodie avait des accents orientaux. Rien ne correspondait en Sheta à ce registre. Un barde de renom aurait trouvé cela plutôt quelconque, mais pour la plupart des gens, c’était plutôt bien joué. Quelques badauds s’arrêtèrent. Enfin, on remarquait Sufyân, non par sa stature, mais par sa musique. Lentement, sortant du panier d’osier, un serpent aux écailles rousses s’éleva en dansant de gauche et de droite, sous les regards surpris et un peu effrayé des autochtones. Certains, amusés, lançaient une piécette dans le bol en métal devant le panier.

Jouer de la flute, et encore plus dans un marché comme celui-ci, plongeait généralement Sufyân dans l’introspection, comme une méditation. De vieux souvenirs remontaient à son esprit ; comme cette attaque de drake sur son village de Nusarhisar, au milieu du désert, faibles maisonnées entourant un puits ; sa fuite dans le désert, sans ressources ; la femme à la démarche féline qui l’avait retrouvé presque mort et prit sous son aile, non sans réticences, dans sa grotte à flanc de falaise ; son enseignement de guerrier animorphe ; son premier drake vaincu ; la mort de sa nouvelle mère dans un combat contre un autre drake ; sa volonté de quitter Nusarhisar, et cette traversée d’un monde d’eau, à perte de vue, incroyable, incompréhensible. Hypnotique. Sheta : Comme ce monde était différent ! Que la couleur verte était belle quand elle s'étendait à l'infini !
Et son entrée dans la Guilde très peu de temps après. A la descente des bateaux, des membres de la Guilde étaient chargés de repérer les aventuriers.

Jouer de la flute plongeait généralement Sufyân dans l’introspection, mais pas aujourd’hui. Les sens à l’affut, il surveillait le marché et ses allées et venues. Ainsi, il repéra cette femme, tapie dans l’ombre, épiant la foule, armée. Et son geste rapide vers un groupe d’hommes, qui s’élança vers une pauvre adolescente portant un panier trop lourd pour elle. En une bousculade, ils l’avaient entrainé dans une ruelle isolée. Quatre disparitions d’adolescents avaient été déclarées lors des marchés dans cette ville, et la Guilde avait dépêché Sufyân pour enquêter.
Rapidement, Sufyân siffla les notes signifiant « attends » à son serpent. Celui-ci s’enroula dans le panier, qui fut placé en un geste à côté du sac à dos. Sufyân courrut vers la ruelle, se transformant en même temps en faucon, sous les applaudissements des badauds pensant que cela faisait partie du spectacle. En quelques battements d’ailes, il fondit sur les trois hommes et se transforma encore, en serpent géant cette fois-ci. En quelques coups, il tua deux des hommes et mit à terre le troisième. Prisonnier. Il parlerait. L’adolescente était sauvée.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Formes alternatives


Cobra impérial
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Image
Taille G
Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10

DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +4, Sag +2, classe +1, taille –1)
pv 60 (5d10+10)[/color]
Réf +7, Vig +6, Vol +4

ATTAQUE
VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, T+12, D2d6+10+1d6(feu), considérée comme magique et ignorant les RD /fer froid et /argent
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)

STATISTIQUES
For 24, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 8
BBA +5 ; BMO +13 ; DMD 28 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque Réflexe (3 attaques d'opportunités par round)
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +10, Escalade +19, Natation +19, Perception +10

POUVOIRS SPÉCIAUX
Une fois par jour, +2 au jet d'attaque sur une attaque d'opportunité
+2 au BMO et au DMD pour les crocs-en-jambe
Attaque en puissance : T-2, D+6

Faucon
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Image
Taille P
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +14

DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +4, Sag +2, classe +1, armure naturelle +1, taille +1)
pv 60 (5d10+10)[/color]
Réf +9, Vig +6, Vol +4

ATTAQUE
VD 3 m (2 c), vol 18 m (12 c) (moyenne)
Corps à corps morsure, +9 (1d4+4), 2 serres, +4 (1d3+2)
Espace 1,5 m (1 c) ; Allonge 1,5m

CARACTÉRISTIQUES
For 20, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 8
BBA +5, BMO +10, DMD 27 (+2 au BMO et au DMD pour les crocs-en-jambe)
Compétences Perception +14, Vol +17, Discrétion +16 ; Modificateurs raciaux Perception +4

Kâlin


Caractéristiques
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Serpent constrictor avec l'archétype JeuneRègles de reconstruction.
Taille diminuer d’une catégorie ;
CA –2 à l’armure naturelle (jusqu’à un minimum de +0) ;
Attaques diminuer les dés lancés d’une catégorie ;
Caractéristiques –4 à la Force, –4 à la Constitution, bonus de taille de +4 à la Dextérité.


Animal de taille P, N
Init +5 ; Sens odorat ; Perception +12

DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +0, Taille +1)
pv 13 (3d8)
Réf +8, Vig +2, Vol +2

ATTAQUE
VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +4 (1d3+1 et étreinte)
Attaques spéciales constriction (1d3+1)

CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 21, Con 8, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +2 (+X? pour la lutte), DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
Dons Robustesse, Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +17, Discrétion +17, Escalade +9, Natation +9, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +8, Discrétion +4, Perception +4

Tours appris
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Trois tours appris :
  • Joue
  • Attends
  • Au pied

Edité : 17 Juillet 2021, 17:45 par Viadoq (17×)
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Message Publié : 14 Juillet 2021, 15:15 
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Druid 5

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg, France
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Kaha'lan Chante-arbre


Informations générales
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Nom du personnage : Kaha'lan Chante-arbre
Nom du joueur : Braius
Race du personnage :Elfe
Alignement :Neutre bon
Religion :Mère Nourricière
Expérience :
Niveau total :5
Age :160
Grandeur :1,83m
Poids : 80kg
Yeux :Noir
Cheveux :Noir
Taille :M
Vitesse : 9m

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456789
1Druide Chuchoteur Sylvestre+0+2+0+2d82pacte avec la nature, instinct naturel,
oraisons, empathie avec la verdure
Totem Beast1--------
2Druide Chuchoteur Sylvestre+1+3+0+3d82déplacement facilité-2--------
3Druide Chuchoteur Sylvestre+2+3+1+3d82absence de tracesCombat Casting21-------
4Druide Chuchoteur Sylvestre+3+0+0+0d82résistance à l'appel de la nature, forme végétale (1/jour) -32-------
5Druide Chuchoteur Sylvestre+3+4+1+4d82-Natural Spell432------

Traits :
  • Réactif (Combat). +2 à l'initiative.
  • Influent (Social). +1 Diplomatie skill class

Classe de prédilection : Druide Chuchoteur Sylvestre.
Bonus de classe de prédilection :+1 Compétence. +1 CA Nat sous forme végétale / 3 lvl

Caractéristiques
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Force : 10 (+0) (10 base)
Dextérité : 14 (+2) (11 base+2 race+1 lvl4)
Constitution : 10 (+0) (12 base-2 race)
Intelligence : 16 (+3) (14 base+2 race)
Sagesse : 20 (+5) (18 base)
Charisme : 10 (+0) (10 base)

Charge légère : kg
Charge intermédaire : kg
Charge lourde : kg

Statistiques de combat
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Points de vie :40
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +4 = +2 Dex +2 Réactif

Classe d'armure : 19 = 10 base + 5 armure + 2 Dex + 1 Deflection +1 Natural
CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex
CA pris au dépourvu : 15 = 10 base + 5 armure

BMO: +0 = +3 BBA + 0 FOR
DMD: 10 = 10 base + 3 BBA + 0 FOR + 2 DEX

Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +5 = +4 base + 0 Con +1
Réflexes : +4 = +1 base + +2 Dex +1
Volonté : +10 = +4 base +5 Sag + 1

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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  • Caractéristiques : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.
  • Taille Moyenne : Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse Normale : Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision Nocturne : Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Immunités Elfiques : Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sens aiguisés : Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Langues Supplémentaires : Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
  • Envoyé : Les elfes ont souvent du mal avec leurs voisins d’autres races, surtout avec ceux qui ont une espérance de vie bien plus courte que la leur. C’est pour cela que certains sont entraînés à utiliser une magie mineure particulièrement utile pour traiter avec les non-elfes. Un elfe qui possède ce trait racial et une Intelligence de 11 ou plus gagne les pouvoirs suivants, utilisables une fois par jour : compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison et lecture de la magie. Le NLS de ces effets est égal au niveau de l’elfe.
  • Armes familières : Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures : Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
    Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
    Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
  • Sorts : Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druides. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
    Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
    Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
  • Incantation Spontanée : Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
  • Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi, du Mal : Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
  • Langues supplémentaires : Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
    En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
    Le druidique possède son propre alphabet.
  • Empathie avec la verdure : Au niveau 1, le chanteur sylvestre peut améliorer l’attitude d’une créature végétale. Ce pouvoir fonctionne comme les tests de Diplomatie qui visent à améliorer l’attitude d’une personne. Le chanteur sylvestre lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat du test d’empathie. Une créature végétale sauvage ordinaire a une attitude de départ indifférente. La plante et le chanteur sylvestre doivent se trouver à moins de 9 m(6 c) l’un de l’autre pour que le chanteur puisse utiliser l’empathie avec la verdure. Normalement, il faut 1 minute pour influencer une plante de cette manière, mais, comme avec les gens, cela peut prendre plus ou moins longtemps. Le chanteur sylvestre peut aussi utiliser ce pouvoir pour influencer un animal, mais il subit un malus de -4 au test. Ce pouvoir remplace empathie sauvage.
  • Instinct Naturel : Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.
  • Oraison : Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
  • Lien avec les plantes : Au niveau 1, le chanteur sylvestre forme un lien mystique avec la végétation. Ce lien peut prendre deux aspects.
    Le premier permet au chanteur sylvestre d’accéder à l’un des domaines suivants : Croissance, Flore, Jungle, Marais. Quand le chanteur sylvestre détermine ses pouvoirs et ses sorts de domaine, il considère son niveau de druide comme son niveau de prêtre effectif. Le chanteur sylvestre qui choisit cette option reçoit aussi des emplacements de sort de domaine, comme un prêtre. Ces emplacements servent uniquement à préparer ses sorts de domaine et ne peuvent pas servir à lancer un sort spontané.
    La seconde option consiste à forger un lien avec un compagnon végétal. Le chanteur sylvestre peut commencer le jeu avec l’une des plantes présentes dans la liste des compagnons végétaux. Cette plante devient un compagnon loyal qui l’accompagne dans toutes ses aventures. Ce pouvoir fonctionne comme celui du compagnon animal du druide, à la différence que le compagnon est une plante, tirée de la liste des compagnons végétaux. Le lien avec les plantes remplace le pouvoir de druide pacte avec la nature.
  • Déplacement facilité : Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
  • Absence de Trace : Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
  • Forme végétale : Au niveau 4, le chanteur sylvestre gagne forme animale. Ce pouvoir fonctionne en utilisant son niveau effectif de druide, mais il ne peut pas prendre une forme animale ou élémentaire. En revanche, il peut, dès le niveau 4, prendre la forme d’une plante de taille P ou M. Ce pouvoir fonctionne comme forme végétale I, sauf que le chanteur sylvestre n’a pas accès aux pouvoirs constriction et poison de la plante choisie. À partir du niveau 8, il a accès à tous les pouvoirs de la plante dont il prend la forme. Au niveau 10, il peut se transformer en plante de taille G ou TP, comme avec forme végétale II. Au niveau 12, il peut se transformer en plante de taille TG, comme avec forme végétale III. Ce pouvoir remplace la forme animale habituelle du druide et fonctionne comme elle, en dehors de ces particularités.
  • Résistance à l'appel de la nature : À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple croissance d’épines, distorsion du bois, enchevêtrement ou flétrissement végétal.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[] Acrobaties : +0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[x] Art de la magie ^ : +11 = +5 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[x] Artisanat (Alchimie) : +0 = rangs + 0 Int + 0prédilection
[] Bluff : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +0 = + rangs + 0 Int + 0 prédilection
[x] Connaissance Géographie ^ : +7 = +1 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int +
0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[x] Connaissance Nature ^ : +13 = +5 rangs + 3 Int + 5 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[x] Diplomatie : +9 = +5 rangs + 0 Cha + 4 prédilection
[] Déguisement : +0 = +0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[x] Discrétion : +8 = +5 rangs + 2 Dex + 3 prédilection - 2 armure
[x] Dressage ^ : +5 = +2 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[x] Équitation : +0 = rangs + Dex + prédilection - armure
[] Escalade : +0 = 0 rangs + 0 For + 0 prédilection - armure
[] Escamotage ^ : +0= 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection - armure
[x] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +0 = rangs + Dex + prédilection
[x] Intimidation : +7 = +4 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Linguistique ^ : +4 = +1 rangs + 3 Int + prédilection
[x] Natation : +0 = rangs + For + prédilection - armure
[x] Perception : +15 = +5 rangs + 5 Sag + 5 prédilection
[] Premiers secours : +0 = rangs + Sag + prédilection
[x] Profession: ^ : +0 = rangs + Sag + 0prédilection
[] Psychologie +0= 0 rangs + Sag + prédilection
[] Représentation: : +0 = 0 rangs + 0 Cha + prédilection
[] Sabotage ^ : +0 = rangs + Dex +
prédilection - armure
[x] Survie : +14 = +4 rangs + 5 Sag + 5 prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[x] Vol : + = 0 rangs + Dex - armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • Eflique
  • Sylvestre
  • Druidique
  • Gobelin
  • Draconien
  • Orc
  • Sakvroth

Magie


Argent et équipement
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Arme : Bâton +1 : 1d6+1 (20/x2)
Armure : Armure de Peau +1 : +4 CA, Max dex +4, -2 pénalité, vitesse 20ft

Matériel :
-Bandeau de Sagesse +2
-Anneau de protection +1
-Amulette d'armure naturelle +1
-Symbole de la guilde
-Trousse de druide
-Tente suspendue
Argent :
  • 0 PP
  • 166 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Dans le Royaume de Sheta, la nature sauvage et hirsute des forêt se mêle aux champs et plaines verdoyantes. Dans ses grandes étendues, beaucoup de druide y trouvent l'appel de la Mère Nourricière, et s'unissent pour ne faire plus qu'un avec. Kaha'lan naquis dans une forêt pareille, dense et farouche, sombre et merveilleuse. Appartenant au peuple des elfes, ses parents l'élevèrent dans les traditions ancestrales et les rites Druidiques propre à leur race. Très vite, le jeune elfe se lia d'amitié avec deux êtres de la forêt. Krocus, une plante carnivore au comportement canin, le suivait comme un chien son maître. Sa terrible mâchoire dissuadant plus d'un à lui chercher des noises... Huldra, pour sa part, était une créature rare et respectée, c'était une jeune pousse de Sylvanien. Ses créatures vénérables étaient considérée comme des mythes pour les uns et sacrées pour d'autres. Et telle un parent aimant, elle veillait sur Kaha'lan aussi possessive qu'une mère sur son enfant. Accompagné de ses deux amis, le jeune druide partit en pèlerinage, cherchant sa place dans le vaste monde. Il commença à se faire une réputation dans les villages difficiles d'accès, se servant de ses connaissances pour retrouver les égarés et disparus que les bois avaient engloutis. Vite repéré par la guilde, il accepta de coopérer avec eux en tant que guide et enquêteur pour les régions desservies par les services des plus grosses citées.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Forme Végétale : 5H/jours, 2x/jours
Forme de Mi-go
Image

Bonus : +2 Empathie végétale = 1d20+7 (1d20+5 pour animaux)

Krocus

Image
Informations générales
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Force : 16 (+3) (+24 (Bull strength + Rage) = +7) (10 base +4 Évolution + 1 Bonus lvl + 1 Accroissement Carac)
Dextérité : 16 (+3) (17 base - 2 Évolution + 1 Bonus lvl )
Constitution : 17 (+3) (15 base + 2 Évolution)
Intelligence : 02 (-4) (base)
Sagesse : 12 (+1) (base)
Charisme : 10 (+0) (base)
Taille :M
Vitesse : 9m

Aptitudes raciales :
  • Lien :Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
  • Transfert de sort :Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
  • Esquive Totale : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
  • Rage : Comme le barbare, 6round/jours
  • Odorat
  • Vision nocturne :Les créatures dotées de vision nocturne peuvent voir deux fois plus loin que les humains à la lueur des étoiles, de la lune, d’une torche ou dans des conditions de faible luminosité. Elles restent capables de distinguer les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Accroissement de caractéristique :Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.
  • Traits des plantes :Les plantes sont immunisées contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes), la paralysie, le poison, la métamorphose, le sommeil et l’étourdissement.

Statistiques de combat
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Points de vie :55
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +3 = +3 Dex
Dés de vie : 5

Classe d'armure : 18 = 10 base + 5 armure naturelle + 3 Dex
CA au toucher : 13 = 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 15 = 10 base + 5 armure naturelle

BMO: +0 = +3 BBA + 3 FOR
DMD: 19 = 10 base + 3 BBA + 3 FOR + 3 DEX

Vigueur : +7 = +4 base + 3 Con
Réflexes : +7 = +4 base + +3 Dex
Volonté : +2 = +1 base +1 Sag

Dons :
  • Attaque en puissance
  • Armure Naturelle supérieure
  • Skill focus : Survie

Attaques :
-Morsure : +6 (+5 Power attack), 2d6+4 (+7 Power attack) 20/x2
-Morsure Buff : +10 (+9 Power attack), 2d6+10 (+13 Power attack) 20/x2

Compétences et langues
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[x] Acrobaties : +7 = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 0 armure
[x] Escalade : +15 = +1 rangs + 3 For + 11 prédilection
[] Escape artist : +0 = rangs + 0 Dex + 0prédilection
[x] Vol : +0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection[/b]
[] Intimidation : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[x] Perception : +5 = +1 rangs + 1 Sag + 3 prédilection
[x] Discrétion : +7 = +1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection
[] Survie : +5 = +1 rangs + 1 Sag + 3 prédilection
[x] Natation : +3 = +0 rangs + 3 For + 0 prédilection.

Huldra

Image
Informations générales
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Force : 24 (+7) (+28 Bull strengh = +9) (15 base +8 Évolution + 1 Bonus )
Dextérité : 10 (+0) (10 base - 2 Évolution + 1 Bonus lvl +1 Accroissement carac)
Constitution : 16 (+3) (12 base +4 Évolution)
Intelligence : 02 (-4) (base)
Sagesse : 12 (+1) (base)
Charisme : 07 (-2) (base)
Taille : G
Vitesse : 9m

Aptitudes raciales :
  • Lien :Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
  • Transfert de sort :Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
  • Esquive Totale : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
  • Dégâts doublé contre les objets : Lorsqu'un sylvanien ou un arbre animé effectue une attaque à outrance contre un objet ou un bâtiment, les dégâts infligés sont doublés.
  • Vision nocturne :Les créatures dotées de vision nocturne peuvent voir deux fois plus loin que les humains à la lueur des étoiles, de la lune, d’une torche ou dans des conditions de faible luminosité. Elles restent capables de distinguer les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Accroissement de caractéristique :Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.
  • Traits des plantes :Les plantes sont immunisées contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes), la paralysie, le poison, la métamorphose, le sommeil et l’étourdissement.

Statistiques de combat
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Points de vie :55
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +0 = +0 Dex
Dés de vie : 5

Classe d'armure : 15 = 10 base + 6 armure naturelle + 0 Dex - 1 Taille
CA au toucher : 9 = 10 base + 0 Dex -1 Taille
CA pris au dépourvu : 15 = 10 base + 6 armure naturelle - 1 Taille

BMO: +11 = +3 BBA + 7 FOR + 1 Taille
DMD: 21 = 10 base + 3 BBA + 7 FOR + 0 DEX +1 Taille

Vigueur : +7 = +4 base + 3 Con
Réflexes : +4 = +4 base + +0 Dex
Volonté : +2 = +1 base +1 Sag

Dons :
  • Attaque en puissance
  • Armure Naturelle supérieure
  • Combat en aveugle

Attaques :
-Slam (x2) : +9 (+8 Power attack), 1d8+7 (+9 Power attack) 20/x2
-Slam (x2) Buff : +11 (+10 Power attack), 1d8+9 (+12 Power attack) 20/x2

Compétences et langues
► Afficher spoiler
[x] Acrobaties : +4 = 1 rangs + 0 Dex + 3 prédilection - 0 armure
[x] Escalade : +19 = +1 rangs + 7 For + 11 prédilection
[] Escape artist : +0 = rangs + 0 Dex + 0prédilection
[x] Vol : +0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection[/b]
[] Intimidation : -2 = 0 rangs - 2 Cha + 0 prédilection
[x] Perception : +5 = +1 rangs + 1 Sag + 3 prédilection
[x] Discrétion : +0 = +1 rangs + 0 Dex + 3 prédilection - 4 Taille
[] Survie : +0 = 0rangs + 1 Sag + 0 prédilection
[x] Natation : +11 = 1 rangs + 7 For + 3 prédilection.

Edité : 27 Juillet 2021, 22:31 par Braius (20×)
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Message Publié : 14 Juillet 2021, 15:16 
Hors-ligne Gnome
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Barde lvl 5

Inscription : Déc 2018
Message(s) : 58
Localisation : Strasbourg
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Nom du perso


Informations générales
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Nom du personnage : Trina Engoulevent
Nom du joueur : Zorsha
Race du personnage : Demi Elf
Alignement : Chaotique Neutre
Religion :
Expérience :
Niveau total : 5

Age :
Grandeur :
Poids :
Yeux : vert herbe claire
Cheveux : auburns, longs
Taille : M
Vitesse : Normale (9m)

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Barde+0+0+2+2d87 savoir bardique, représentation bardique, tours de magie, contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1Représentation Obsédante1-----
1Guerrier+1+2+0+0d103don supplementaireTir à bout portant------
1Barde+1+0+3+3d87versatilité artistique, éruditionReprésentation supplémentaire 2-----
1Barde+2+1+3+3d87inspiration talentueuse +2/3-----
1Barde+3+1+4+4d87 Chantesort31----

Traits :
  • Réactif (Combat) +2 à l'initiative.
  • Des amis partoutf (Social) +1 aux tests de connaissance (folklore local) et diplomatie (l'un des deux est une compétence de classe, au choix


Classe de prédilection : Barde / Guerrier (Talents Multiple demi elfe : 2 classes de prédilection)
Bonus de classe de prédilection :
Le barde gagne +1 round de représentation bardique par jour.
Le guerrier ajoute un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une tentative de désarmement ou de renversement.

Caractéristiques
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Force : 12 (+1) (10 base)
Dextérité : 14 (+2) (10 base)
Constitution : 14 (+2) (10 base)
Intelligence : 13 (+1) (10 base)
Sagesse : 12 (+1) (10 base)
Charisme : 20 (+5) (10 base)

Charge légère : kg
Charge intermédaire : kg
Charge lourde : kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 52/52
Bonus d'attaque de base (BAB) :+4
Initiative : +4 = 2 Dex + 2 Réactif

Classe d'armure : 187 = 10 base + 5 armure + 1 amulette + 2 Dex
CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex
CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 5 armure + 1 amulette

BMO: +5 = 4 BBA + 1 FO
DMD: 18 = 10 base + 5 BBA + 1 FO + 2 DEX

BAB: +4 = +3 barde + 1 guerrier
Attaque arc magique +2 composite +1 +8 = +4 BAB + 2DEX + 2 Arc magique
dégâts 1d8 + 3
Attaque épée courte +5 = +4BAB + 1 FOR
dégâts 1d6+1
Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 3 base + 2 Con + 1 insigne
Réflexes : +7 = 4 base + 2 Dex + 1 insigne
Volonté : +6 = 4 base + 1 Sag + 1 insigne

Bonus conditionnels et pénalités:
Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Erudition. Le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.

Aptitudes raciales
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  • +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
  • Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Talents multiples. Les demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 point de compétence chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes.
  • Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures
    Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l’arc court, l’épée courte, l’épée longue, la matraque, la rapière, et du fouet. Il est également formé au port des armures légères et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il peut porter une armure légère et utiliser un bouclier sans encourir de risque d’échec des sorts. S’il porte une armure intermédiaire ou lourde, le risque d’échec des sorts s’applique normalement lorsque le sort lancé possède une composante gestuelle (comme pour les autres lanceurs de sorts profanes). Ces particularités ne concernent que les sorts de barde : les règles normales s’appliquent dans le cas des sorts qu’un barde multiclassé reçoit grâce à d’autres classes.
  • Sorts
    Un barde peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts de bardes. Il peut lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Tous les sorts qu’un barde lance s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique). Pour apprendre ou lancer un sort, le barde doit avoir une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

    Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Barde". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède un Charisme élevé (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

    Le barde possède un répertoire de sorts très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts du 1er niveau (il peut choisir ces sorts). Chaque fois qu’il gagne un niveau de barde, il reçoit un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué sur la Table "Sorts connus par le barde" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par sa valeur de Charisme ; les chiffres de la Table "Sorts connus par le barde" sont fixes).

    Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux de barde suivants (aux niveaux 8, 11, etc.), le barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et il ne peut s’agir d’un sort appartenant au plus haut niveau de sorts accessible au barde. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

    Un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, pour autant qu’il n’ait pas épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
  • Savoir bardique (Ext)
    Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci.
  • Représentation bardique
    Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.
    Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.
    À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit.

    Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.

    Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore.

    Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle.
    En remplacement de sa représentation bardique, le barde peut exécuter, sous certaines conditions, un chef-d’œuvre lui permettant de réaliser un exploit incroyable. Voir la description des chefs-d’œuvre.
  • Tours de magie
    Les bardes apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le barde". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée.
  • Versatilité artistique (Ext)
    Au niveau 2, un barde peut choisir une forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur correspondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compétence associée et ce, qu’il ait investi des points de compétence dans celle-ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il pourra également utiliser pour cette substitution.

    Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation (Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff, Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions (Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement).
  • Érudition (Ext)
    Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.
  • Maître du savoir (Ext)
    Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points de compétence. Le barde n’est pas obligé de « faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. De plus, une fois par jour, le barde peut « faire 20 » sur un test de Connaissances en utilisant une action simple. Tous les six niveaux de barde après le niveau 5, il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour, jusqu’à un maximum de trois utilisations quotidiennes au niveau 17.
  • Touche-à-tout (Ext)
    Au niveau 10, le barde peut utiliser n’importe quelle compétence, même celles qui ne peuvent normalement pas être utilisées sans formation. Au niveau 16, toutes les compétences sont des compétences de classe pour le barde. Au niveau 19, le barde peut choisir de « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence et ce quelle que soit la compétence, même s’il s’agit d’une compétence qui n’autorise normalement pas cette possibilité.
  • Armes et armures
    Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
  • Dons supplémentaires
    Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[X] Acrobaties : +0 = 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[X] Art de la magie ^ : +6 = 2 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[X] Artisanat (...) : +0 = rangs + 1 Int + 0prédilection
[X] Bluff : +0 = 0 rangs + 5 Cha + 0 prédilection[/b]
[X] Connaissance: Exploration (souterraine)^ : +3 = 0 rangs + 1 Int + 2 barde + 0 prédilection
[X] Connaissance Folklore ^ : +11 = 4 rangs + 1 Int + 2 barde + 1 amis partout + 3 prédilection
[X] Connaissance Géographie ^ : +10= 4 rangs + 1 Int + 2 barde + 3 prédilection
[X] Connaissance Histoire ^ : +9 = 3rangs + 1 Int + 2 barde + 3 prédilection
[X] Connaissance: Ingénierie ^ : +3 = 0 rangs + 1 Int + 2 barde + 0 prédilection
[X] Connaissance: Mystères ^ : +3 = 0 rangs + 1 Int + 2 barde + 0 prédilection
[X] Connaissance Nature ^ : +3= 0 rangs + 1 Int + 2 barde + 0 prédilection
[X] Connaissance Noblesse ^ : +8 = 2 rangs + 1 Int + 2 barde + 3 prédilection
[X] Connaissance Plans ^ : +3 = 0 rangs + 1 Int + 2 barde + 0 prédilection
[X] Connaissance Religion ^ : +3 = 0 rangs + 2 Int + 2 barde + 0 prédilection
[X] Diplomatie : +11 = 2 rangs + 5 Cha + 1 amis partout + 3 prédilection
[X] Déguisement : +0 = 0rangs + 5 Cha + 0 prédilection
[X] Discrétion : +0 = rangs + 2 Dex + prédilection - armure
[X] Dressage ^ : +0 = rangs + 5 Cha + prédilection
[X] Équitation : +0 = rangs + 2 Dex + prédilection - armure
[X] Escalade : +0 = 0 rangs + 1 For + 0 prédilection - armure
[X] Escamotage ^ : +0= 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection - armure
[X] Estimation : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection
[X] Évasion : +0 = rangs + 2 Dex + prédilection
[X] Intimidation : +0 = rangs + 5 Cha + prédilection
[X] Linguistique ^ : +7 = 3 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[X] Natation : +0 = rangs + 1 For + prédilection - armure
[X] Perception : +13 = 5 rangs + 1 Sag + 3 prédilection + 4 touche à tout
[] Premiers secours : +0 = rangs + 1 Sag + prédilection
[X] Profession: ^ : +0 = rangs + 1 Sag + 0prédilection
[X] Psychologie +0= 0 rangs + 1 Sag + prédilection
[X] Représentation: : + 13 = 5 rangs + 5 Cha + 3 prédilection
[] Sabotage ^ : +0 = rangs + 2 Dex + prédilection - armure
[X] Survie : +0 = 0 rangs + 1 Sag + prédilection
[X] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 5 Cha + 0 prédilection
[ ] Vol : + = 0 rangs + 1 Dex - armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • elfique
  • sakvroth
  • halfelin
  • sylvestre
  • nain

Magie

Argent et équipement
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Armure : Chemise de maille +1
Arme : Arc long magique +2 composite +1
(Dégâts 1d8 +3 (= + 1 composite + 2 magique)
Arme : épée courte
(Dégâts 1D6+1 (FOR)

Matériel :
Bandeau de Charisme
Amulette d'amure naturelle
Trousse de barde
Insigne de la guilde (+1 jets de sauvegarde)

Argent :
  • 0 PP
  • 149 PO
  • 0 PA
  • 0 PC
[/list]

Poids total :

Background

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Vient de Nocta.

Rappel des pouvoirs journaliers
► Afficher spoiler
touche à tout

1
Choix d’un sort de niveau 1, 1/jour
2
Arcane spontané, niveau 1, 1/jour
3
Compétence développée (perception)
4
Caractéristique développée (INT)
5
Sauvegarde améliorée


Choix d’un sort (Mag): Le touche-à-tout acquiert la capacité de lancer des sorts comme s’il s’agissait de pouvoirs magiques. À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le personnage choisit un sort correspondant au niveau indiqué dans la table ci-dessus, appartenant à n'importe quelle liste de sorts. Il ne peut pas choisir de sorts appartenant aux écoles de Conjuration ou d’Évocation. Il peut ensuite lancer ce sort comme un pouvoir magique, 1/jour.
Arcane spontané (Mag): Le touche-à-tout peut lancer n’importe quel sort de n'importe quelle classe correspondant au niveau indiqué, une fois par jour. Cependant, il ne peut pas lancer un sort appartenant aux écoles de Conjuration ou d’Évocation.
Compétence développée: Le touche-à-tout obtient un bonus d’aptitude de +4 dans une compétence de son choix. Le personnage ne peut pas bénéficier de ce bonus deux fois pour la même compétence.
Caractéristique développée: Le touche-à-tout bénéficie d’un bonus inné de +1 à la valeur d’une caractéristique de son choix. Le personnage ne peut pas bénéficier de ce bonus deux fois pour la même caractéristique.
Sauvegarde améliorée: Le touche-à-tout bénéficie d’un bonus d’aptitude de +1 lors d’un des jets de sauvegarde de son choix. Le personnage ne peut pas bénéficier de ce bonus deux fois pour le même jet de sauvegarde.
Don supplémentaire: Le touche-à-tout choisit un don dans la liste des dons. Il ne peut pas choisir un don pour lequel il ne remplit pas les conditions requises.(edited)

Edité : 27 Juillet 2021, 12:59 par Zorsha (33×)
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Message Publié : 17 Juillet 2021, 14:30 
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Demi-elfe

Inscription : Juil 2021
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Elbernhdir Thorsten


Informations générales
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Nom du personnage :Elbernhdir Thorsten
Nom du joueur :Mist (Stephane)
Race du personnage : Demi-elfe
Alignement :Bon
Religion :
Expérience :
Niveau total : 5

Age : 25 ans
Grandeur :1m58
Poids : 57kgs
Yeux :Verts
Cheveux :Bruns
Taille :
Vitesse :

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Rodeur+5+4+4+1d102Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage-------

Traits :
  • Expert en embuscade (Combat). Le personnage sait qu’en prenant son ennemi par surprise, il a une chance de mettre fin au combat avant même que celui-ci ait commencé. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative et un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts des armes du round de surprise, s’il peut agir.
  • Ami des animaux[b] (Race). Depuis longtemps, le personnage est un ami des animaux et il se sent plus en sécurité lorsqu’il est entouré d’animaux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté tant qu’un animal (de taille TP au moins et avec une attitude indifférente ou meilleure envers lui) se trouve à 9 m ou moins de lui et Dressage est toujours une compétence de classe pour lui.

[b]Classe de prédilection :
Rodeur
Bonus de classe de prédilection : YYY.

Caractéristiques
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Force : 14 (+2) (10 base)
Dextérité : 20 (+4) (12 base)
Constitution : 14 (+1) (10 base +1 niveau)
Intelligence : 12 (+1) (10 base)
Sagesse : 14 (+2) (10 base)
Charisme : 10 (+0) (10 base)

Charge légère : kg
Charge intermédaire : kg
Charge lourde : kg

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 60
Bonus d'attaque de base (BAB) : 5
Initiative : +6 = 5 Dex + 1 trait

Arc long:

Classe d'armure : 20 = 10 base + 3 armure + 5 Dex + 2 magie
CA au toucher : 15 = 10 base + 5 Dex
CA pris au dépourvu : 15 = 10 base + 3 armure + 2 magie

BMO: +7 = 5 BBA + 2 FO
DMD: 22 = 10 base + 5 BBA + 2 FO + 5DE

Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +7 = 4 base + 2 Con + 1 magie
Réflexes : +10 = 4 base + 5 Dex + 1 magie
Volonté : +4= 1 base +2 Sag + 1 magie

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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  • +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
  • Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Talents multiples. Les demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 point de compétence chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes.
  • Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • Ennemis jurés (Ext)
    Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.
    Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
  • Pistage (Ext) Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces.
  • Empathie sauvage (Ext)
    Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.
  • Style de combat (Ext)
    Si le rôdeur choisit le style de combat à distance, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Tir avec concentration, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons Feu nourri, Maîtrise des arbalètes et Science du tir de précision s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Tir en mouvement et Viser juste s’ajoutent à la liste.
  • Endurance
    Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.
  • Environnements de prédilection (Ext)
    Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la table des environnements de prédilection du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).
    Milieu: forêt
  • Pacte du chasseur (Ext)
    Au niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée.
    Sous sa seconde forme, le pacte permet au le rôdeur de tisser un lien étroit avec un compagnon animal. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut également choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’ennemis jurés et d’environnements de prédilection du rôdeur.
    Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide de pacte avec la nature), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du rôdeur -3.
    Sorts
    Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste des sorts de rôdeurs. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
    Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "Le Rôdeur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus"). Quand la Table "Le Rôdeur" indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une Sagesse élevée.
    Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de rôdeurs, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
    Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de rôdeur -3.
  • Ami des animaux (Sur): À partir du niveau 5, les animaux doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Dressage.

Dons
► Afficher spoiler
  • Talent
  • Tir à bout portant: +1 toucher dégâts si à moins de 9m
  • Tir de précision: pas de malus pour tirer sur un ennemi en mêlée
  • Endurance
  • Tir rapide: Peut tirer 2 flèches contre un malus de -2
  • Animal boon: +4 au niveau du compagnon animal

Compétences et langues
► Afficher spoiler
[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[] Acrobaties : +7 = 2 rangs + 5 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[x] Art de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0prédilection
[x] Artisanat () : +0 = rangs + 0 Int + 0prédilection
[] Bluff : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection[/b]
[x] Connaissance: Exploration ^ : +6 = 2 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[x] Connaissance Géographie ^ : +0= 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int +0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[x] Connaissance Nature ^ : +9= 3 rangs + 1 Int + 3 prédilection +2 voie
[] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Diplomatie : +0 = rangs + 0 Cha + prédilection
[] Déguisement : +3 = 3 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[] Discrétion : +12 = 4 rangs + 5 Dex + 3 prédilection - 0 armure
[] Dressage ^ : +11 = 4 rangs + 0 Cha + 3 prédilection + 4 voie

[] Équitation : +5 = rangs + 5 Dex + prédilection - armure
[] Escalade : +8 = 3 rangs + 2 For + 3 prédilection - armure
[] Escamotage ^ : +0= 0 rangs + 0 Dex + 0 prédilection - armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +7 = 2 rangs + 5 Dex + prédilection
[] Intimidation : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Linguistique ^ : +0 = rangs + Int + prédilection
[] Natation : +2 = 0 rangs + 2 For + prédilection - armure
[] Perception : +9 = 4 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[] Premiers secours : +8 = 3 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[] Profession: ^ : +0 = rangs + Sag + 0prédilection
[] Psychologie +0= 0 rangs + Sag + prédilection
[] Représentation: : +0 = 0 rangs + 0 Cha + prédilection
[] Sabotage ^ : +0 = rangs + Dex +
prédilection - armure
[] Survie : +11 = 4 rangs + 2 Sag + 3 prédilection +2 voie
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[ ] Vol : + = 0 rangs + Dex - armure

Bonus conditionnels :
  • +2 en survie pour suivre une piste

Langues :
  • Commun
  • elfique

Magie
► Afficher spoiler
Niveau 1: 1 sorts + 1 bonus, JDS 13
  • Arc de gravité
  • Tir longue distance
[/list]


Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure : cuir cloutée +2
Arme : Arc long composite +2
Arme : dague

Matériel : ceinture de dextérité +2

Argent :
  • 0 PP
  • 0 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
► Afficher spoiler

Rappel des pouvoirs journaliers
► Afficher spoiler
Apaisement des animaux, 1/jour
Enchevêtrement, 1/jour
Brume de dissimulation, 1/jour
[/spoiler]

Ëko


Informations Générales
► Afficher spoiler
Race du personnage : Félin, gros (tigre)
Alignement :
Religion :

Grandeur :
Poids :
Yeux :
poils : brillant
Taille : M
Vitesse : 12m

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 14 (+2) ; Dextérité : 18 (+4) ; Constitution : 14 (+2) ; Intelligence : 2 (-trop) ; Sagesse : 15 (+2) ; Charisme : 10 (+0)

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
PV: 50
JdS : Vig : +6; Vol : +3 ; Ref : +8
Initiative : +4
CA : 21 (10 + 4 dex + 4 armures + 3 armure naturelle)
morsure : T+6 (crit 20 x2), D 1d6+2
Griffes x 2: T+6 (crit 20 x2), D 1d4+2
Bonus conditionnels :

Compétences

► Afficher spoiler
Discrétion: +8
Escalade: +6
Natation: +6
Perception : +6
Survie : +6

Capacités: Odorat
Vision nocturne
Lien (Ext). Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
Transfert de sorts (Ext). Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Accroissement d’une caractéristique (Ext). Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.

Dons:
Port des armures légères
Arme de prédilection morsure
Arme de prédilection griffes


BackGround
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Mreow? PurrrrrrrRRRrrrrrRRRRRrrrrrrrRRRRRR.

Edité : 19 Juillet 2021, 19:45 par Mist074
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Message Publié : 18 Juillet 2021, 01:53 
En ligne Maître du jeu
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Elfe aux folles histoires

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Grucktielle


Informations générales
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Nom du personnage : Grusktielle
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Elfe (anciennement orque)
Alignement : Neutre
Religion : Goren et Ayla.
Expérience : Yes please
Niveau total : 5

Age : 122 ans (en fait, 16 ans)
Yeux : Bleus.
Cheveux : Châtains.
Grandeur : M
Taille : 172,5 cm (anciennement 1m73)
Poids : 52,5 kg (anciennement 108kg)
Vitesse : 9m

Variantes de classes : Roublard Unchained, Maître des couteaux, Bandit.
Roublard :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Roublard+0+0+2+0d102Sournoise 1d6, Entraînement en finesse, Lame cachée, Coup SournoisCombat à deux armes
2Roublard+1+0+3+0d102Esquive totale, Talent : Sournois
3Roublard+2+1+3+1d102Sournoise 2d6, Perception des lames, Entraînement en finesse IIArme en main
4Roublard+3+1+4+1d102Blessure incapacitante, Embuscade, Talent : Attaque surprise
5Roublard+3+1+4+1d102Sournoise 3d6, Spécialité : AcrobatieEsquive

Traits :
  • Main cachée (combat). +1 Escamotage pour dissimuler arme légère, +1 attaque si utilise arme légère pendant round de surprise. Le poignet léger, le geste souple, une gorge tranchée.
  • Des amis partout (social) +1 Connaissance (folklore local), Diplomatie. Malgré ses bizarreries, Grusktielle n'a pas de mal à se faire des amis partout où elle va.

Classe de prédilection : Roublard.
Bonus de classe de prédilection : 5 Points de vie.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force            : 12 (+1) (10 base)
Dextérité       : 19 (+4) (17 base + 2 race)
Constitution   : 12 (+1) (14 base - 2 race)
Intelligence    : 10 (+0) (8 base + 2 race)
Sagesse        : 10 (+0) (10 base)
Charisme       : 16 (+3) (10 base)

Charge légère  : 21,5 kg
Charge intermédiaire : 43 kg
Charge lourde : 65 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 24 / 50 (5d8) + 5*1 préd + 5*1 cons
Initiative : +4 = 4 Dex

Classe d'armure : 17  = 10 base + 2 armure magique + 4 Dex + 1 Esquive
CA au toucher : 15 = 10 base + 4 Dex + 1 Esquive
CA pris au dépourvu : 12  = 10 base + 2 armure magique
+2 contre les attaques portées avec une lame légère.
BMO: +4 = 3 BBA + 1 FO
DMD: 19 = 10 base + 3 BBA + 1 FO + 4 DE + 1 Esquive

Vigueur : +3 = 1 base + 1 Con + 1 Insigne
Réflexes : +10 = 4 base + 4 Dex + 1 Grâce du Sang de fée I + 1 Insigne
Volonté : +2 = 1 base + 0 Sag + 1 Insigne
+2 contre effets et sorts d'enchantement.
Évasion : si jet de réflexe réussi et devrait prendre 1/2 dégâts, prend 0 dégâts.

Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Attaque simple à la dague +1 : +8, 1d4+5 (principale), 1d4+3 (secondaire), crit 19-20, facteur de portée 2 cases*5
Attaque full à la dague +1 : +6/+6 : 1d4+5 prin, 1d4+3 sec.
Dagues ordinaires : -1 à l'att et dégâts.
Attaque à l'arc court composite : +7 att, 1d6+1dg, crit *3, facteur de portée 14 cases*10
Attaque au cimeterre à deux mains : +4 att, 2d4+1dg, crit 18-20

Si ennemi perdu Dex à la CA ou pris en tenaille : +3d8 à la dague.
Si ennemi perdu Dex à la CA et à 9m ou moins : +3d4 à l'arc.
+1 attaque bonus de trait sur les attaques du round de surprise si utilise arme légère.
+2 dégâts sur les attaques sournoises du round de surprise, pendant lequel les ennemis sont considérés pris au dépourvu même s'ils ont joué.
3/3/j (cha), une attaque avec une arme dissimulée dont l'adversaire ignore l'existence lors du round de surprise inflige les dégâts maximaux de sournoise.

Aptitudes raciales
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  • Elven Immunities (Ex) Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
  • Silent Hunter (Ex) Elves are renowned for their subtlety and skill. Elves with this racial trait reduce the penalty for using Stealth while moving by 5 and can make Stealth checks while running at a –20 penalty (this number includes the penalty reduction from this racial trait). This racial trait replaces elven magic.
  • Keen Senses (Ex) Elves receive a +2 bonus on Perception skill checks.
  • Low-Light Vision (Sang de Fée) (Ex) You can see x3 as far as humans in low illumination. Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-Light Vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to her as a source of light. Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
  • Weapon Familiarity (Ex) Les orques sont toujours formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains, considérant toute arme comptant le mot « orque » dans son nom comme une arme de guerre.

Aptitudes de classe
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  • Ambush (Ex) At 4th level, a bandit becomes fully practiced in the art of ambushing. When she acts in the surprise round, she can take a move action, standard action, and swift action during the surprise round, not just a move or standard action. This ability replaces uncanny dodge
  • Blade Sense (Ex) At 3rd level, a knife master is so skilled in combat involving light blades that she gains a +1 dodge bonus to AC against attacks made against her with light blades. This bonus increases by +1 for every three levels, to a maximum of +6 at 18th level. This ability replaces trap sense.
  • Debilitating Injury (Ex) At 4th level, whenever a rogue deals sneak attack damage to a foe, she can also debilitate the target of her attack, causing it to take a penalty for 1 round (this is in addition to any penalty caused by a rogue talent or other special ability). The rogue can choose to apply any one of the following penalties when the damage is dealt. (improve at lvl 10 and 16)
    - Bewildered : The target becomes bewildered, taking a -2 penalty to AC. The target takes an additional -2 penalty to AC against all attacks made by the rogue.
    - Disoriented : The target takes a -2 penalty on attack rolls. In addition, the target takes an additional -2 penalty on all attack rolls it makes against the rogue.
    - Hampered : All of the target's speeds are reduced by half (to a minimum of 5 feet). In addition, the target cannot take a 5-foot step.
    These penalties do not stack with themselves, but additional attacks that deal sneak attack damage extend the duration by 1 round. A creature cannot suffer from more than one penalty from this ability at a time. If a new penalty is applied, the old penalty immediately ends. Any form of healing applied to a target suffering from one of these penalties also removes the penalty.
  • Evasion (Ex) You can avoid damage from many area-effect attacks. If you make a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, you instead take no damage. Evasion can only be used if you are wearing light armor or no armor. If you are helpless, you do not gain the benefit of evasion.
  • Finesse Training (Ex) (Dagger) At 1st level, a rogue gains Weapon Finesse as a bonus feat. In addition, starting at 3rd level, she can select any one type of weapon that can be used with Weapon Finesse (such as rapiers or daggers). Once this choice is made, it cannot be changed. Whenever she makes a successful melee attack with the selected weapon, she adds her Dexterity modifier instead of her Strength modifier to the damage roll. If any effect would prevent the rogue from adding her Strength modifier to the damage roll, she does not add her Dexterity modifier. The rogue can select a second weapon at 11th level and a third at 19th level.
  • Hidden Blade (Ex) A knife master adds 1/2 her level on Sleight of Hand checks made to conceal a light blade. This ability replaces trapfinding. Bonus +2.
  • Rogue's Edge (Ex) Skill unlock acrobatics 5 Ranks. You can move at normal speed through a threatened square without provoking an attack of opportunity by increasing the DC of the check by 5 (instead of by 10). You aren't denied your Dexterity bonus when attempting Acrobatics checks with DCs of 20 or lower.
  • Sneak Stab (Ex) When she makes a sneak attack with a dagger, kerambit (page 130), kukri, punching daggers, starknife, or swordbreaker dagger, she uses d8s to roll sneak attack damage instead of d6s. For sneak attacks with all other weapons, she uses d4s instead of d6s. This ability is identical in all other ways to sneak attack, and supplements that ability.
  • Surprise Attack (Ex) During the surprise round, opponents are always considered flat-footed to you, even if they have acted. You add 2 to your sneak attack damage rolls made during the surprise round.
  • Underhanded* (Ex) A rogue with this talent gains a +4 circumstance bonus on all Sleight of Hand checks made to conceal a weapon. Furthermore, if she makes a sneak attack during the surprise round using a concealed weapon that her opponent didn't know about, she does not have to roll sneak attack damage, and the sneak attack deals maximum damage. A rogue can only use the underhanded talent a number of times per day equal to her Charisma modifier (minimum 0).

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
[r]^ [/b]identifie une compétence avec formation.

[r] Acrobaties         : +12 = 5 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure + Skill unlock.
[] Art de la magie ^       : +0 = 0 rangs + 0 Int
[r] Artisanat ()             : +0 = rangs + 0 Int
[r] Bluff              : +10 = 4 rangs + 3 Cha + 3 prédilection
[r] Connaissance: Exploration ^    : +0 = 0 rangs + 0 Int
[r] Connaissance Folklore ^      : +5 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection + 1 trait
[] Connaissance Géographie ^  : +0= 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Histoire ^    : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance: Ingénierie ^   : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance: Mystères ^     : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Nature ^     : +0= 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Noblesse ^     : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Plans ^     : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Religion ^   : +0 = 0 rangs + 0 Int

[r] Diplomatie        : +12 = 5 rangs + 3 Cha + 3 prédilection + 1 trait
[r] Déguisement          : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection
[r] Discrétion          : +12 = 5 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure
Réduit de 5 la pénalité pour bouger, peut courir en prenant -20 au jet.
[] Dressage ^    : +3 =  rangs + 3 Cha
[r] Équitation               : +4 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure
[r] Escalade             : +1 = 0 rangs + 1 For - 0 armure
[r] Escamotage ^  : +12= 5 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure
[r] Escamotage (cacher une lame légère) ^  : +21 = 5 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure + 2 (demi lvl lame légère) + 1 trait (arme légère) + 4 talent (sournois) + 2 (outil)
[r] Estimation           : +0 = 0 rangs + 0 Int
[r] Évasion     : +11 = 4 rangs + 4 Dex + 3 prédilection
[r] Intimidation         : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection
[r] Linguistique ^      : +0 =  rangs + 0 Int
[r] Natation              : +5 = 1 rangs + 1 For + 3 prédilection - armure
[r] Perception         : +10 = 5 rangs + 0 Sag + 3 prédilection + 2 racial
[] Premiers secours               : +0 = rangs + 0 Sag
[r] Profession: ^      : +0 = rangs + 0 Sag
[r] Psychologie       +4= 1 rangs + 0 Sag + 3 prédilection
[r] Représentation: chant    : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection
[r] Sabotage ^   : +10 = 1 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure + 2 outils cambriole
[r] Survie         : +0 = 0 rangs + 0 Sag
[r] Utilisation d'objets magiques ^ : +3 = 0 rangs + 3 Cha
[] Vol               : +4 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure

Langues :
  • Commun
  • Orque

Magie
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Magie Sang de Fée : NLS 5
  • Déguisement, 1/jour
  • Ventriloquie, 1/jour
  • Aura magique, 1/jour/list]

Argent et équipement
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Armure : Bracelets d'armure +2
Arme : Dague +1
Arme : Dague +1
Arme : Dague ordinaire (*5)
Arme : Cimeterre à deux mains
Arme : Arc court composite
20 flèches

Matériel :
Tenue d'explorateur
Tenue d'artiste
Élégant collier
Insigne de Guilde : +1 Jets de Sauvegardes
Coffre à potion : Peut prendre pour 500po de potions (6 potions max) dans ce coffre, normalement transporté par le cheval. Se renouvelle au besoin.
Corde 25m soie
Cheval
7 j de rations

Outils de cambrioleur de qualité supérieure (+2 sabotage)
Habiles coutures (outil de maître, +2 escamotage pour dissimuler des lames sur sa personne)
Tente (moyenne) (accueille 2 créatures, prend 30 minutes à monter, 15 à remballer.)
Trousse de roublard (Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des chausse-trappes, des craies (10), une amorce et un silex, un grappin, une marmite en fer, un kit repas, un miroir, des pitons (10),une corde, un savon, des outils de cambrioleur, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.)
Trousse d'entretien d'équipement (Cette trousse comprend du lustrant à métal, une petite lime, un couteau à parer, une huile d'entretien pour le cuir, deux chiffons doux, des lanières en cuir supplémentaires, une aiguille à coudre et quelques boutons.)
Trousse de toilette (Ce petit sac de produits de toilette comprend un peigne, des ciseaux,une lime à ongles, une éponge, une brosse à cheveux, un miroir de poche, un savon, un bâtonnet de souak et un dentifrice.)
Nécessaire de camping (partagé avec le reste du groupe) (Ce nécessaire comprend quatre ballots d'équipement, divisés de manière à répartir la charge entre quatre personnes. Il comprend quatre sacs de couchage, quatre couvertures, du bois de chauffage pour une journée, un silex et une amorce, un allume-feu, quatre kit repas, un nécessaire de cuisine et des rations de survie pour 8 jours (il est prévu que les aventuriers complètent eux-mêmes leurs rations en chassant en cours de route). Les aventuriers s'attendant à rencontrer des conditions climatiques non-clémentes devraient également se munir d'une ou plusieurs tentes. )

Argent :
  • 0 PP
  • 55 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total : 8,5kg

Background
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Image
« C'est bon ? Ça enregistre ? Ça marche comment ces cristaux magiques ?
Ah, quand ça clignote en bleu c'est que c'est actif. Oooh ... oh, d'accord. Faut que je commence.

C'est Bombastus Le Fabuleux qui m'a demandé de raconter mon histoire ici. Parce que je suis un cas unique, il dit. Vous savez ce que je dis ? Que son vrai nom c'est pas un nom idiot comme Bombastus mais ... eh, lâche ça ! Boris lâche ça ! C'est moi qui parle. »


*sons de lutte*

« Ah ! Et c'est encore la preuve que tu n'es qu'un faible magicien et moi ... mieux !
Maintenant je parle. Toi tu dis rien. Tu me laisses parler. Sinon tu auras pas mon histoire et je pars.
D'abord, Maëlle et Lukas étaient contre, alors je suis bien gentille d'avoir accepté.

Alors, voilà mon histoire. Moi je suis Grusktielle. À l'origine, on m'appelait Gruskt, mais je me suis dit que si j'avais pas un vrai nom elfique, les gens allaient se méfier. Se dire que j'étais pas vraiment une elfe.
D'un certain côté, ils auraient pas tort. De l'autre côté, ils auraient tort.
C'est que c'est compliqué.

Comment ça j'aurais pu choisir un autre nom. Luthielle ? Est-ce que j'ai une tête d'instrument de musique ? Et je t'ai déjà dit de te taire.

Je suis né il y a seize ans en Ucreccan, dans le village de Tressaum. J'étais le petit dernier d'une grande famille de bâtisseurs. Vous verriez ma mère transporter les pierres et mon père les aligner ... après, quand je dis grande famille, je parle avant tout du fait que j'ai sept grands frères et grandes soeurs.
Ça fait quelques années que je les ai pas revu. J'ai envoyé quelques lettres à la maison, mais pour le moment, j'ai pas encore dit clairement ce qui m'est arrivé. J'en suis resté à des allusions assez vagues.

Vous allez comprendre pourquoi !

Donc j'ai grandi rapidement, comme tous les petits orques le font et j'ai commencé à travailler avec mes aînés. Une chose est sûre, la maçonnerie, c'est pas pour moi.
J'étais désastreux. Et ma famille, à me dire qu'ils croient toujours en moi, à m'encourager, à me dire de faire attention, à dire que je finirais par y arriver. Et tout et tout ça.
L'horreur.

J'ai fini par partir, pour Sheta. J'espérais trouver ma voie, au final, j'y ai trouvé des ennuis.
Pas que des ennuis, hein. Je me suis fait des amis, j'ai appris à me battre auprès de Lukas, que j'ai rencontré ici. Il m'a également appris à voler, à mentir, à faire ce qu'un homme peu scrupuleux peut faire pour vivre.
Je me suis fait d'autres amis, certains criminels, tel Maëlle. D'autres moins, comme Bombastus, qui se contente de "louer ses services d'érudit". C'est clair qu'il va pas vendre son corps ...

Eh bien quoi ?
Tu vas pas me dire qu'avec ton teint de poulet plumé ...
Non ?!
Tu me fais marcher avoue.

Je reprends, je reprends.
Être un roublard, un voleur, un arnaqueur, ce n'est pas vraiment le rêve.
Ce n'est pas une vie facile, ce n'est pas une vie confortable, ce n'est pas une vie honnête.
Mais c'était une vie où je trouvais ma place.
Qui s'attendrait à se faire plumer par une grosse brute d'orque ?
Dans une ruelle sombre, peut-être. Mais pas en discutant, en jouant aux cartes, en croyant m'arnaquer. Non, ils ne le voyaient jamais venir.

Puis le sang m'est monté à la tête, j'ai voulu frapper un grand coup.

J'ai frappé trop haut.

Lukas m'a retrouvé, enfin, plutôt il a retrouvé mon cadavre, à ce qu'il m'a dit. Dans un état assez dégueulasse. Je dirais pas les détails, je dirais pas qui m'a fait ça. On sait jamais.
Mais perso, j'pense que j'ai bien appris ma leçon.
Mourir, c'était pas la joie. Et j'aurais sans doute pas d'seconde chance. Je veux dire, de troisième.

Ils ont de la chance, dans la guilde. Une résurrection gratuite par an. Les veinards.
Nous, on avait pas ça. J'ai vraiment eu du pot, quand même. Lukas avait eu une récente rentrée d'argent, il a pu embaucher un druide, un type bizarre dont il a jamais vu le visage. Ils ont embaumé mon corps d'huiles funéraires, puis ce druide m'a créé un nouveau corps. Puis mon âme est venue l'habiter.
Le type a juré que c'était la magie, que c'était la Mère Nourricière qui décidait, pas lui.
Que c'est pas de sa faute si le bel orque que j'étais s'est retrouvé dans le corps d'une elfe maigrelette.

Moui moui moui. Personne était convaincu. Je parie que si on lui arrachait son masque, on aurait trouvé un elfe grimaçant.
J'suis pas dupe.

Et du coup me voilà, dans une drôle de situation.
D'un côté, me voilà immortel, au lieu de n'avoir que quelques décennies à vivre.
D'un autre côté, j'ai vraiment perdu en musculature.
Dans la foule, les gens n's'écartent plus sur mon passage. Du coup pour avancer vite, c'est moins facile. Je peux pas les bousculer en plus, c'est moi qui volerait.
Mais en parlant de voler, justement ... une bousculade inopinée, la main leste et ... j'y perds d'un côté, j'y gagne de l'autre, quoi.
Je fais pratiquement la même taille qu'avant. Mais j'ai dû jeter mes vieux habits.

C'est plus un peu plus compliqué de faire mes besoins en pleine nature. Mais bon, ça c'est pas vraiment important.
Ne plus tenir l'alcool aussi bien, c'est pas génial, mais je m'en accommode. D'ailleurs mon nouveau corps n'a pas tout à fait les mêmes goûts que l'ancien. Il y avait des fromages autrefois délicieux qui maintenant me dégoutent ! En retour, les navets, les choux, d'autres légumes et certaines viandes comme le cerf me paraissent vraiment délicieuses. Plus qu'auparavant. Mais bon, j'ai pas plus souvent d'occasion de manger du cerf que j'en avais avant ...

Le regard que les gens portent sur moi a changé. Avant, peu importe ma façon de me vêtir, de me tenir, on me regardait comme une grosse brute musclée. Par extension, trop de gens ajoutaient "stupide" à la description. Je ne suis pas malin, d'accord ! Mais stupide, ça non plus.
Maintenant, on me voit, on me prend pour une damoiselle sophistiquée, on croit que j'suis une vraie elfe, avec des centaines d'années derrière moi. C'est surtout grâce à Maëlle, ça. Elle a fait de son mieux avec moi. On a créé un drôle de mensonge ensemble. J'ai même pas vécu deux décennies !!

La lumière ne me fait plus vraiment mal aux yeux, mais je vois plus aussi bien dans le noir qu'avant.
Je suis toute fragile, je me fais mal à la moindre écharde. Avant j'pouvais ignorer un caillou dans ma botte pendant des jours. C'est plus possible, ça !
Et y a aucune raison que j'ai échappé au sort commun des elfes. En tout cas, j'irais pas essayer.
J'suis joueur, mais y a des limites.

Mais revenir à la vie, si c'est joli, y a quand même un soucis.
L'épreuve m'avait laissé vraiment faible. Je veux dire, une faiblesse qu'il était possible de régler. Que j'ai fini par régler, mais ça a couté bonbon.
Et comment on fait, pour gagner bonbon ?

Ben, devenir aventurier à la Guilde, c'est pas forcément la plus mauvaise solution.
Ça s'est pas fait comme ça. Même Bombastus, dont c'était l'idée, m'a interdit de me rendre à la guilde tout de suite.
C'est juste, j'ai pas oublié ! Et oui t'avais raison ! Mais sur le moment j'ai pas apprécié !

Maëlle m'a prise sous son aile, le temps que je me ressaisisse, que je m'habitue à ce nouveau corps si étrange. En gros, elle a pris la place de Lukas comme mentor.
Je ne vais pas m'attarder sur les détails. D'abord, parce que je vous laisse imaginer. Ensuite, parce que j'ai aucune envie d'y réfléchir trop fort.
Nope. Nope. Et nope.

Et c'est seulement une fois considérée comme prête par Maëlle, que je suis entrée à la Guilde. J'ai fini par réunir l'argent pour faire disparaitre ma "faiblesse". J'ai dû m'y reprendre une seconde fois, mais rien que la première ... ah oui, c'était bien. Vraiment, je me sentais mieux.
Au moins que je me demande parfois si une troisième tentative ... mais on m'a bien dit, plusieurs fois, que ça serait du gâchis d'argent et de magie. Que ça n'arriverait pas.
Une fille a bien le droit de rêver.

Comment je me considère maintenant ?
Ben, je sais toujours pas, en fait.
D'un certain côté, j'étais Gruskt, aucun doute.
D'un autre côté, je suis plus Gruskt de nos jours, mais Grusktielle. Ou peu importe le nom que je peux me donner, j'sais quand même donner de faux noms. En vrai, c'est juste que j'ai fourché lors de mon inscription à la Guilde. J'ai sauvé les choses comme j'ai pu, sous l’œil soupçonneux du guichetier. Enfin du type des inscriptions, quoi.
Mais j'ai passé les tests, j'ai prouvé que j'savais bien manier le couteau, entre autres choses, et me voilà Aventurier.
Un jour, faudra que je dise la vérité à ma famille. Peut-être. Je suis toujours pas vraiment décidé-e. Est-ce vraiment nécessaire ?

Je ...
Je verrais.

Enfin voilà, c'était mon histoire. Celle d'un orque qu'un coquin de sort, pas mal de malchance, une certaine dose de chance aussi et rajoutons à cette histoire que ça vient aussi de mes choix, donc en vrai le destin il a bon dos, et donc cet bel orque dont je racontais l'histoire et qui est moi, s'est fait tué et est revenu à la vie sous l'apparence d'une frêle elfe.
Merci d'avoir écouté. Même si j'vois pas pourquoi quelqu'un écouterait ma drôle d'histoire.
Si c'est pour rigoler et vous moquer, j'vous préviens, j'suis immortelle maintenant ! Si je l'apprends, je vous retrouve et j'vous ferais regretter de vous être moqué.
Pigé ?!

Dis voir Bombastus, comment on arrête ce machin ?
Merci. Donc j’appuie i... »


----------------

Retranscription de l'enregistrement dans la Guilde :
« Bonjour, je suis Grukt...ielle.
Je suis une elfe comme les autres, comme vous pouvez le voir à mes oreilles pointues et mon teint pâle.
J'ai beaucoup voyagé donc je viens d'un peu partout, mais dernièrement j'étais surtout au Sheta.
Je sais me servir d'une lame, surtout si c'est un couteau.
Je préfère le montrer en les utilisant que le raconter.
Voilà. »

Sang de fée (récap)
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Niv.1 Vision fée (vision nocturne)
Niv.2 Déguisement, 1/jour
Niv.3 Ventriloquie, 1/jour
Niv.4 Grâce surnaturelle (maximum +1) -> Réflexes
Niv.5 Aura magique, 1/jour

Vision de fée: Le sang de fée acquiert peu à peu la capacité de voir le monde comme le voient les véritables fées. Au niveau 1, il obtient la vision nocturne. S’il la possède déjà, il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité. Au niveau 7, le sang de fée peut détecter la magie d’Enchantement à volonté. Cette aptitude fonctionne comme le sort détection de la magie, sauf qu’elle ne permet de détecter la présence que de la magie d’Enchantement. Au niveau 13, le sang de fée est capable de détecter la magie de l’Illusion, et, au niveau 19, il est capable de détecter toutes les auras magiques.

Grâce surnaturelle (Sur): Pour le sang de fée, le concept du soi et de l’esprit est intimement lié à la nature de son pouvoir. À chaque fois qu’il acquiert l’aptitude de grâce surnaturelle, le personnage doit choisir un des cinq traits suivant : CA, l’un des trois jets de Sauvegarde, ou jets de Dextérité (ce qui inclut l’initiative). Il ajoute à l’un d’eux un bonus divin égal à son modificateur de Charisme (sans que cela dépasse le bonus maximum indiqué dans la table ci-dessus). Une fois que ce bonus a été ajouté à un des cinq traits possibles, ce trait ne peut plus être choisi à nouveau, et son bonus divin ne peut pas augmenter par la suite. Ainsi, un sang de fée de niveau 4 qui possède un Charisme 13 choisit d’appliquer son aptitude de grâce surnaturelle à son jet de Volonté, pour lequel il obtient donc un bonus divin de +1. En atteignant le niveau 8, le sang de fée décide d’augmenter de +1 la valeur de sa caractéristique de Charisme (qui passe à 14). En appliquant à nouveau son aptitude de grâce surnaturelle à un des ses traits, il bénéficiera donc d’un bonus divin de +2. De son côté, le bonus divin appliqué à son jet de Volonté n’augmente pas en conséquence et reste de +1.
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