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Message Publié : 15 Novembre 2013, 11:43 
Hors-ligne

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2
Bonjour,

Suite à la disparition malheureuse de Aidedd, je viens ici prendre quelques avis pour la suite de mon build.

J'ai crée un Spadassin (3) Roublard (2), lame invisible (5) de niveau 10.
J'ai pas ma fiche sous le bras (ni sous les yeux d'ailleurs), mais j'avoue être un peu perdu concernant les perspectives des 10 niveaux suivants.

J'ai 6d6 attaques sournoises (avec le don Daring Outlaw) qui me permet de combiner mes lvl de Spadassin et de Roublard pour les sournoises, la feinte innée, et évidemment, combat à 2 armes (kukri +1).

J'ai vu plusieurs builds autour d'un lanceur de dague, mais cela ne correspond pas trop avec mon style de jeu, je cherche plus un perso cac capable d'encaisser un peu, tout en état redoutable.

Des idées?

Merci!

Edité : 16 Novembre 2013, 13:48 par Furgil
Sujet déplacé
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Message Publié : 15 Novembre 2013, 12:30 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Bonjour,

Tout d'abord, je t'encourage à aller te (re)présenter ICI. Si tu es un ancien de AideDD, certains pourront peut-être t'y retrouver plus facilement et si tu ne t'étais jamais présenté, c'est le moment de faire le premier pas ! ;)

Ensuite, pour répondre à tes interrogations, il nous en faudrait probablement plus sur ce que tu veux faire de ton perso. Donne nous également ses caractéristiques (de mémoire ou si tu as retrouvé ta fiche ! ^^). Cela peut aider.

Mais de ce que tu as écrit, tu semble vouloir t'orienter vers un perso qui joue sur l'esquive. En moyenne, tu devrais avoir autour des 45 PV à ce niveau et avec ces classes. Tu cherches donc à continuer dans la même voie (esquive, att. sournoises,...), tout en augmentant ta capacité à encaisser les coups : plus de PV, plus de CON voir quelques dons ou capacités donnant ce type d'avantage.

Je me trompe ?
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Message Publié : 16 Novembre 2013, 01:55 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
J'ai trouvé une combo en anglais : http://www.dandwiki.com/wiki/Daring_Outlaw_(3.5e_Optimized_Character_Build) (traduction : swashbuckler = spadassin, invisible blade = lame invisible)

J'ai trouvé aussi plein de proposition d'optimisation en tapant daring outlaw sur Google.

Un niveau d'assassin est bien (+1BBA, +1d6 sournoise + sorts + utilisation du poison + attaque mortelle)
En allant jusqu'au niveau 3 d'assassin le personnage gagne esquive instinctive ce qui fait qu'il ne perd jamais son bous de Dex et ne perd ainsi jamais son bonus de défense décontracté.

Don : Telling Blow (permet d'ajouter ses dégâts d'attaque sournoise lors d'un coup critique)

PS : je suggère a un modérateur de déplacer le sujet dans la partie optimisation.
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Message Publié : 16 Novembre 2013, 13:12 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Si vous utilisez le Tome of Battle, un niveau de savant martial rentre complètement dans l'esprit de ce que tu veux faire. Avec un seul niveau, tu gagnes +1 à l'initiative, le don Arme de prédilection, JdS réflexe et Volonté forts (ce qui doit être ton point faible), et 6 manœuvres et 1 posture. A noter qu'au niveau 11, tu peux prendre les manœuvres et les postures comme un savant martial de niveau 6 (donc des manœuvres et postures de niveau 3). Comme tu n'as certainement pas un bon bonus sagesse, il est inutile de prendre plus de 2 niveaux de Savant martial, je pense.

La posture à prendre dans ton cas est la posture de l'assassin (Shadow Hand) : +2d6 de sournoise...
Parmi les manœuvres, j'attire ton attention sur "Cape de Duperie" : Invisibilité pendant ton tour en action rapide, un round par rencontre. Les adversaires ne bénéficient pas de leur bonus Dext à la CA. Évidemment, pour quelqu'un qui manie la sournoise, avec plusieurs attaques par round, c'est TRES bon. :ange:
Note : Tu peux aussi prendre deux niveaux de guerrier, et prendre en don bonus cette manoeuvre et cette posture...

En don de niveau 12, tu prends alors le don "Shadow Blade" : Tu ajoutes ton bonus dext aussi aux dégats tant que tu restes dans une posture de la discipline "Shadow Hand". Comme tu ne connais qu'une posture, et qu'elle fait partie de cette discipline... ;)
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Message Publié : 18 Novembre 2013, 09:46 
Hors-ligne

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2
Salut à tous,

Merci pour vos multiples réponses, je vais potasser ça ce matin.

Alors, j'ai enfin mis la main sur une copie de ma fiche de perso.
Caracs:
FOR: 11
DEX: 22
CON: 12
INT: 18
SAG: 8
CHA: 10

JdS:
Vigueur: +11
Reflexe: +12
Volonté: +3

de mémoire 69 PV
28 de CA

Allez; un peu de lecture maintenant!
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Message Publié : 12 Décembre 2013, 21:36 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 3196
Note : j'ai appris à mon grand dam, que la lame invisible avait été erratée, et qu'en fait le feinte en action libre n'est possible qu'une fois par round. A voir avec ton MD !

Ah, et petit bonus, mais je suppose que c'est trop tard : le don "Lâche" (champions of ruin). T'as un -2 aux sauvegardes contre la peur, et en échange t'as +1 par niveau global sur une attaque sournoise. Donc tu passes de 6d6 à 6d6+10 de dégâts de sournoise, et ça gagnera +1 à chaque niveau...

Moui, je n'aide pas à encaisser davantage, désolé...
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Message Publié : 13 Décembre 2013, 11:35 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Viadoq a écrit :
Invisibilité pendant ton tour en action rapide, un round par rencontre. Les adversaires ne bénéficient pas de leur bonus Dext à la CA. Évidemment, pour quelqu'un qui manie la sournoise, avec plusieurs attaques par round, c'est TRES bon. :ange:
L'invisibilité saute à la première attaque, je ne suis pas certain que l'adversaire perde son bonus de dex à la CA pour le round entier.
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Message Publié : 13 Décembre 2013, 20:03 
Hors-ligne Ombre
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Personnellement, j'ai jamais appliqué la sournoise sur plus d'une attaque par round. La sournoise implique de prendre son temps pour viser un point faible. J'ai toujours trouvé ça limite de l'appliquer en plein combat (notamment dans le cas de la prise en tenaille), mais comme je trouve le roublard faiblard et que je ne vois rien dans les règles qui contredit ce point, je permets à mes joueurs d'appliquer une sournoise par round.

Mais plus d'une par round, je trouve ça un peu exagéré.
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Message Publié : 13 Décembre 2013, 20:52 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 347
D'Eon : La sournoise s'applique à chaque coup où ses conditions sont présentes. Si tu ne l'appliques pas lors d'une attaque à outrance en tenaille, tu rabaisses une classe que tu trouves faiblarde :/

(Puis bon, D&D, c'est de la High Fantasy, de base, donc imaginer un mec qui met des coups précis et rapide, c'est pas non plus fou, surtout quand celui ci peut devenir quasiment invisible alors qu'il était juste devant toi ou sauté de toit en toit sans problème . . .)

Puis bon, je pense pas que le roublard ait besoin de perdre de la puissance, ce n'est pas non plus une bête de dommages !


EDIT : Mais c'est pas le sujet, il me semble
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Message Publié : 14 Décembre 2013, 01:14 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Oui on s'en fout sur ce forum des règles maisons et autres interprétations capilotractées du drs. La sournoise s'applique à chaque attaque qui remplit ses conditions d'application, point.
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Message Publié : 14 Décembre 2013, 11:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Laadna a écrit :
Viadoq a écrit :
Invisibilité pendant ton tour en action rapide, un round par rencontre. Les adversaires ne bénéficient pas de leur bonus Dext à la CA. Évidemment, pour quelqu'un qui manie la sournoise, avec plusieurs attaques par round, c'est TRES bon. :ange:
L'invisibilité saute à la première attaque, je ne suis pas certain que l'adversaire perde son bonus de dex à la CA pour le round entier.
Dans le cas de la cape de duperie, c'est l'invisibilité suprême qu'elle reproduit, et non invisibilité tout court. ;)
Un savant martial peut donc obtenir l'équivalent de ce sort 4 au niveau 3. Avec toute fois une grosse restriction : Cela ne dure que SON TOUR, pas un round complet, ou environ minute comme l'aurait un magicien.
Il peut donc faire deux actions de mouvement en étant invisible, ou une action complexe, mais après, il se retrouve visible pendant le tour des autres.
Malgré ce, moi, je dis que ça roxe, pour un gars qui manie la sournoise avec plein d'attaques. :biere:

Sans compter toutes les applications hors combat : Pouvoir se déplacer en courant (4 fois la vitesse de base) en étant invisible. Puis un round de repos pour récupérer la manoeuvre. Et ré-déplacement en étant invisible... Reproductible à volonté...
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Message Publié : 14 Décembre 2013, 12:34 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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J'ai jamais prétendu que ça devait être appliqué à ma sauce de façon systématique. Je donnais juste un point de vue, ainsi que son explication. Rien de plus.
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Message Publié : 24 Mai 2015, 10:50 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Nov 2013
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Salut à tous,

Je déterre ce post car le combo roublard/spadassin/lame invisible m'intéresse pour l'un de mes persos (qui n'est encore que niveau 3, mais j'aime bien prévoir les choses longtemps à l'avance).

J'aimerais avoir un perso dans le style des assassins dans fire emblem : qui combat à deux armes, va faire des coups critiques souvent, placer le plus souvent ses dégâts de sournoise, compte plus sur son agilité que sur sa force au combat. Un personnage qui se batte avec panache mais capable de faire le travail vite et bien.
Une sorte d'espion, discret et redoutable au combat quand il ne s'éternise pas. Je peux essayer de préciser si besoin :)

Bref, pour le moment, en lisant quelques sujets d'optimisation et en incluant certaines de vos remarques plus haut, j'arriverais à quelque chose comme ça :

DVClassesNiveau globalBBARefVigVolP.CCapacités de classeDons
d6Roublard (1)102008Attaque sournoise 1d6, Recherche des piègesCombat à deux armes, Expertise du combat (humain)
d10Spadassin (1)212204Attaque en finesse
d10Spadassin (2)323314Style (+1)Telling blow
d10Spadassin (3)433314Frappe instinctive
d6Roublard (2)544418Esquive totale
d6Roublard (3)654428Attaque sournoise 3d6, Penetrating strike (ACF)Daring outlaw
d10Roublard (4)765428Attaque sournoise 4d6, Esquive instinctive
d10Spadassin (4)875524Bonus d'esquive (+1)
d8Savant Martial (1)977556Rapidité d'action, Ecole de préd. (arme de préd), Man. niv 3 (Swordsage)Lâche
d6Lame invisible (1)10810654Attaque sournoise 5d6, Défense décontractée
d6Lame invisible (2)11910654Blessure hémorragique
d6Lame invisible (3)121011664Attaque sournoise 6d6, Feinte prodigieuse (Action Mouvement)Science du combat à deux armes
d6Lame invisible (4)131111764Maîtrise de la feinte
d6Lame invisible (5)141212764Attaque sournoise 7d6, Feinte prodigieuse (Action Libre)
d12Lame de bataille (1)151312974Clarté de combat (Réf), Aptitude aux armes, Man. niv 4 (Warblade)Science de l'initiative
d12Lame de bataille (2)1614131074Esquive instinctive supérieure, Man. niv 5 (Warblade)
d12Lame de bataille (3)1715131074Ardeur de bataille (confirmation de critique)
d10Guerrier (1)1816131384Don bonus (Maîtrise du combat à deux armes)Frappe débilitante OU arme en main
d6Roublard (5)1917141388Attaque sournoise 8d6
d6Roublard (6)2018141488Bonus d'esquive (+2)

Au niveau des manoeuvres, il aurait :
  • A partir du niveau 9 : Wolf fang strike (Tiger 1); Sudden leap (Tiger 1) ; Cloak of deception (Shadow 2) ; Shadow jaunt (Shadow 2) ; Sapphire nightmare blade (Diamond 1) ; Distracting ember (Desert 1) et la Posture de l'Assassin (Shadow 3)
  • A partir du niveau 15 : Douse the flames (Raven 1) ; White raven strike (Raven 4) ; Death from above (Tiger 4) et la posture Blood in the water (Tiger 1)
  • Niveau 16 : Pouncing charge (Tiger 5)
  • Niveau 17 : Dancing mongoose (Tiger 5)

Edit - ajout de quelques explications sur le build :
Le daring outlaw me permet de maintenir la progression d'AS en cumulant les niveaux de spadassin et de roublard avec un meilleur BBA et Attaque en finesse + frappe instinctive.
La posture de l'assassin apporte +2d6 aux sournoises. Alternativement, contre des groupes de petits ennemis, "Blood in the water" permet de faire monter l'attaque et les dégâts après chaque critique, de +1 (cumulatif).
Telling blow : permet d'ajouter les dégâts de sournoise aux critiques, avec un critique possible sur du 15-20 au jet.
Les manoeuvres sont là pour multiplier les attaques ou prendre au dépourvu l'adversaire.
La feinte en AM puis en AL me permet de multiplier les AS (au moins une par round). Je la combinerai avec la technique astucieuse de feinte de groupe contre les groupes d'ennemis.

Contre les trucs qui résistent aux AS : penetrating strike est bien dans un premier temps, ainsi que le don lâche. A combiner éventuellement avec des baguettes de "ghost strike", "vine strike", "golem strike" etc.
fin d'édition

J'ai quand même des doutes :
Beaucoup de multiclassage, attaque sournoise non maximisée, lame invisible un peu "tuée" par son errata sur les feintes, mod. Intelligence limité à +5 à la CA (mais pourquoi ont-ils fait ça ?!) avec une CA qui risque être faiblarde, des manoeuvres intéressantes qui arrivent un peu tard.
Je me demande par exemple s'il ne serait pas plus pertinent de remplacer les niveaux de lame invisible: par des niveaux de guerrier peut-être, voire de lame de bataille avec des manœuvres de la griffe du tigre et les dons "improved feint" et "surprising riposte".

Volontairement, je n'ai pas regardé des possibilités de lancer des armes comme des dagues, par préférence du corps à corps. Je vois plus un personnage qui va s'approcher de ses adversaires par derrière et les éliminer d'un coup bien placé au kukri plutôt qu'un lanceur de couteaux.

Voilà j'aimerais donc avoir vos avis et suggestions sur ce build, vos idées de transformations, vos critiques (constructives bien sûr), coups de gueule, etc.
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Message Publié : 27 Mai 2015, 17:52 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Quelques suggestions d'amélioration ... :mrgreen:

* Je ne comprends pas trop les niveaux de Lame de Bataille dans ton build. Pourquoi ne pas prendre 3 autres niveaux de Savant Martial ? Tu auras un nouveau boost à ton JdS Volonté, les mêmes manœuvres de la griffe du tigre, tu pourras compter ton bonus Sagesse à la CA (bon, ce n'est pas là où ton perso sera le plus fort), et aux dégâts quand il initiera des frappes de l'une de ses disciplines (au hasard... la griffe du tigre). Aussi, au niveau 4 de Savant Martial, ton perso peut changer une manœuvre connue par une autre... bref, en avoir une autre de niveau 5.
Les manœuvres du corbeau blanc ne me paraissent pas vraiment top pour ton perso. White Raven Strike utilise ton action simple du round, donc tu ne pourras pas appliquer toi-même la sournoise...

* Le niveau de guerrier n'est pas clair pour moi non plus : A la place, en prenant un autre niveau de Roublard ou de spadassin, tu grimpes à 9d6 de sournoise au niveau 20, plus la posture de l'assassin. Avec un niveau de Savant Martial de plus, tu obtiens une posture supplémentaire, une manoeuvre de plus par rencontre et un nouveau bonus de +1 à l'init.

* Tu dis que le don "lâche" permet de combattre les trucs immunisés aux critiques. Mais je ne crois pas, en fait : Il ne permet d'ajouter des dégâts qu'aux sournoises, donc cela ne fonctionne pas avec Penetrating Strike, qui n'autorise pas des sournoises, mais ne fait qu'appliquer quelques dégâts si on flanque.

* Pourquoi 2 niveaux de Roublard à la fin, et pas de Spadassin ?

* Enfin, le don "science de l'initiative" peut être remplacé par autre chose. Adaptative style te permettra de changer toutes tes manoeuvres en action complexe (au lieu de 5mn), et Manoeuvre préparée supplémentaire est pas mal non plus.

Au global, au lieu de Roublard 6/Spadassin 4/Guerrier 1/Savant martial 1/Lame de Bataille 3/Lame invisible 5 (soit 6 classes différentes), tu peux faire aussi bien (à mon sens :sage: ) avec Roublard 4/Spadassin 6/Savant Martial 5/Lame Invisible 5, ou Roublard 4/Spadassin 7/Savant Martial 4/Lame Invisible 5 (en prenant tout ça aux niveaux où il faut, bien sûr). Et sans avoir de problèmes avec le MJ concernant des malus de multiclassage, en plus.
Non ? :perplexe:
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Message Publié : 27 Mai 2015, 22:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2330
De ce que j'ai cru comprendre il s'agit de ma partie donc si ça peut éclairer ton chemin, en tant que MJ, je n'applique pas le malus d'exp lié au multiclassage, donc c'est tou bénef gro ! ;)
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Message Publié : 28 Mai 2015, 02:32 
Hors-ligne Troll
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Pas de niveau de roublard au delà du niveau 4, ça fait perdre du BBA. Mieux vaut prendre des niveaux de spadassin (de toute manière avec daring outlaw tu ne perds pas de dés de sournoise).

Dons

Tu as intérêt a utiliser le style de combat du coup critique : combat à deux armes et sa suite bien multiplie les occasions de critiques, kukri (18/20) bien, telling blow (indispensable). Mais il faut maximiser la zone de critique, Science du critique me semble donc un passage obligé (a part si KHL t'offre des kukris acérés) passage de la zone de critique à 15/20. Maitrise du critique aussi (+4 sur la confirmation des coups critiques).

On peut donc sacrifier science de l'initiative et Frappe débilitante OU arme en main.

Lame invisible, vraiment utile ?

Je pense même qu'on pourrait sacrifier les niveaux de lâme invisible car avec 30% de critiques et 7 attaques il n'y aura peut être pas utilité de faire des feintes (surtout limité à une par round). Défense décontracté t'apportera maximum 5 de CA, est ce que cela vaut le coup de sacrifier une armure ? (5 de CA avec une armure légère on y arrive vite). Une des seules chose bien c'est la blessure hémorragique, contre un lanceur de sort cela peut faire échouer ses sorts (en même temps s'il se prend plusieurs dés de sournoise il va rapidement mourir). Peut être prendre 5 niveaux de spadassin à la place tu auras plus de points de vie.

PS : erreur dans ton tableau, le bonus d'esquive du spadassin est gagné au niveau 6 global avec daring outlaw.
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Message Publié : 28 Mai 2015, 10:46 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Nov 2013
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Merci à vous pour ces précieux conseils !

@KHL : comment as-tu deviné ? :mrgreen: De toutes façons ça m'étonnerait qu'on monte à ce point dans les niveaux. Mais qui sait ? Peut-être que je ressortirai Remington une autre fois.

@Viadoq :
- La lame de bataille : c'est vrai que j'ai beaucoup hésité sur le fait d'avoir ces niveaux en parallèle de ceux de savant martial. L'idée était de prendre ces 3 niveaux pour avoir l'ardeur de bataille.

- Le niveau de guerrier, c'était uniquement pour le don en plus :D (oui, c'est pas forcément nécessaire)

- Ok pour ça. C'était la façon dont je comprenais le fonctionnement du don. Enfin il reste quand même intéressant.

- Les deux niveaux de roublard plutôt que de spadassin étaient là pour avoir plus de points de compétence. Soit 8 en deux niveaux. Bon, ça se discute ^^

- C'est noté pour les dons !

@San De :
- Maîtrise du critique, je l'avais laissé de côté avec la Lame de Bataille. Mais oui, il redevient intéressant si j'enlève ces trois niveaux là !
Pour les kukris, ce seront des kukris acérés si KHL l'autorise :priere:

- Et sur la lame invisible, tu résumes bien ce qui me fait douter. Je vais peut-être rajouter des niveaux de spadassin et de savant martial à la place. Je n'avais pas fait le calcul du pourcentage de chances de critiques. C'est vrai que c'est quasiment garanti d'en faire 1 par round.

Je mets à jour tout ça et je posterai le nouveau build bientôt ! :D
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Message Publié : 28 Mai 2015, 12:34 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Ben, Lame Invisible te donne un BBA fort et fait progresser la sournoise. Egalement, la liste des compétences est meilleure que celle du Spadassin.

Un roublard 4/spadassin 16 a 10d6 de sournoise, alors qu'un roublard 4/spadassin 11/lame invisible 5 en a 11d6...
Entrer dans la classe de lame invisible coûte 1 don de plus (expertise du combat), et un investissement dans deux compétences que sinon le perso se ferait un plaisir de laisser tomber, mais apporte pleins de goodies sympa... quand ils sont utilisables.
Bref, je ne suis pas si tranché que ça sur l'inutilité de la classe. Du côté du spadassin, le perso gagne des PV en plus et un petit bonus d'esquive.
Les deux se valent, selon moi. Question de choix... :-)

Au global, le perso a l'occasion de placer sa sournoise quand il fait un critique, il a les manoeuvres braise de distraction et cape de duperie pour la placer tout seul, et il fait la moitié des dés de sournoise quand il flanque une créature immunisée. Pouvoir la placer grâce à des feintes peut être utile, mais pas indispensable : C'est toi qui voit le fluff de ton perso.

Dans ce cas, moi, j'aurai tendance à maximiser les dégâts sur toutes ces créatures immunisées aux critiques, à chercher à passer ces satanées RD, etc... C'est bien de briller face à quelques monstres, c'est mieux d'avoir quelque chose à faire face à tous.
Jette un coup d'oeil au Greater Crystal of TrueDeath (Magic Item Compendium) : Pour 10000PO, l'arme est spectrale et permet de passer des sournoises aux morts-vivants. C'est déjà un début. ;) Je peste de ne pas avoir pu me payer ça pour la partie 10, où je joue un roublard 4/Savant Martial 4/Spadassin 4. :cry:
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