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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 03 Septembre 2014, 10:47 
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Ashardalon a écrit :
Y en a qui préfèrent la batte, moi je préfère la faux personnellement...

hum hum, :faucheuse: on arrête sur "l'éléphant-ou-le-rhino-qui-le-plus-balèze" et on se recentre sur le sujet ? merci !

Ben on est en plein dans le sujet là, c'est une CdP cité dans le guide et même si c'était pas le cas, elle concerne beaucoup la classe de magicien. Assez pour qu'on en parle. :pacte:
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 05 Septembre 2014, 11:35 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Ha, tiens, je viens juste de voir ce guide !
Félicitations, Macros, pour t'être lancé. C'est un gros boulot, surtout que tu as fait également la liste des sorts !
Bravo ! :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 13 Octobre 2014, 17:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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En relisant ce guide pour créer un magicien je remarque que je ne trouve aucune partie sur les compétences.

Est ce que mes yeux me jouent des tours ? Si ce n'est pas le cas il en faudrait une car avec son intelligence, le mago à beaucoup de points à dépenser avec peu de compétences de classe. Ça mérite donc un petit guidage pour les noobs qui ne souhaitent pas éparpiller leur stock de points de compétence à tout les vents...
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 14 Octobre 2014, 09:35 
Hors-ligne Orque
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Max: art de la magie, concentration
connaissances: 5/10 suivant le niveau,
mystères d'office,
(créatures de métamorphose et cie (d'autres compétences entre dans ces catégories mais les plus intéressantes sont sur cette branche, à savoir les dragons et les créatures magiques avec une mention spéciale pour l'hydre (1 atttaque par tête en une action simple ? utilisez rapidité !) et ses versions pyro/cryo/et eventuellement corro ainsi que pour le béhir et le remorhaz (creusement glace/terre/roche, perception des vibrations 18m et surtout chaleur à 8d6 ! Cette dernière protège même du froid à concurence des dits 8d6. 8d6 qui s'additonnent à la morsure (vu qu'il s'agit aussi d'un toucher même si ce n'est pas écrit dans la fiche de stats) et permettent aussi de faire 24 points de dégats de feu en moyenne sur des attaques de contact au corps à corps en cas de pépin : CA nat. trop élévée par ex.)
plans: d'office à cause de contrat et cie.
votre groupe vous remerciera lorsque vous invoquerez un deva movanic pour lancer pénitence, sanctifications couplées avec vos dissipations de la magie en action simple (extrèmement puissant pour défendre une zone critique), et rappel à la vie. ce que demandera éventuellement le déva sera de tout de façon moins cher que les composantes des sorts de prêtre du même nom. le dit déva peut facilement endosser le rôle de soigneur en fait puisqu'il dispose de soins importants 3/j et métamorphose illimitée (qui rend des pv en début de transfo en plus des éventuels pvs de constitution améliorée). et ce n'est que le début des possibilités...
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 14 Octobre 2014, 12:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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Merci pour le pavé, j'ai tout lu mais c'était pas évident à comprendre... -__-"
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 25 Octobre 2014, 11:17 
Hors-ligne Incube/Succube
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Hop, vos appels ont été entendus, et un passage sur les compétences a été ajouté au dessus des dons.

De façon générale, Ashardalon a bien résumé la situation de toute façon : maxxez concentration et art de la magie, et pour le reste, c'est vraiment vous qui voyez. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 04 Mars 2015, 16:28 
Hors-ligne Maître du jeu
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Hello, je reviens sur ce topic après si longtemps car je suis entrain de faire un Gnome magicien en ce moment et je vois que le Gnome des murmures (races of stone) est très conseillé pour le magicien. Seulement voilà, moi je ne vois pas en quoi il est si génial, d'autant que dans le même supplément et quelques pages au dessus, le Gnome du chaos me semble plus tentant : le gnome du chaos a +2 dex +2 const +2 char et -2 for. Tandis que le gnome des murmure a +2 dex +2 const -2 char -2 for !! et c'est tout. Je ne trouve pas que la vitesse de déplacement soit un plus qui compense cette différence. Certes les petits pouvoirs d'un gnome des murmures peuvent s'avérer utiles mais plus pour un roublard qu'un magicien et à mon gout, ne remplacent pas la combinaison d'un gnome (de base)+illusioniste.

Voilà, si c'est possible de m'expliquer en quoi le gnome des murmures est si bien, ce serait sympa. Car moi là je vois pas trop.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 04 Mars 2015, 18:07 
Hors-ligne Troll
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Le gnome du chaos a un ajustement de niveau de +1.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 04 Mars 2015, 18:22 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ouh là, effectivement ! Voilà une ligne que j'avais loupé et qui change la donne :D
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 10 Avril 2015, 19:52 
Hors-ligne Incube/Succube
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Ajoute à ça que le charisme est quand même relativement inutile pour un magicien. Bien sûr, si on peut avoir un bon score dedans, parfait, mais un magicien peut très bien se retrouver avec un charisme à 8 et ne pas s'en préoccuper.

En bref, pour moi, le gnome des murmures est peut-être le meilleur choix pour un magicien de taille P (débattable avec le halfelin coeur-vaillant, parce qu'un don supplémentaire, c'est gentil aussi), et la taille P, c'est le Bien.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 11 Avril 2015, 13:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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Sinon Macros, as-tu pensé au Maitre des effigies dans ce guide ? (cf le topic des combos fumé et mon gnome en partie 10)

Avoir un dragon effigie qui peut te soulever (au lieu de le monter), qui a une VD de vol de 45m par round, qui ne se fatigue jamais et tout ça pour un prix dérisoire, ça peut être très intéressant...

Et encore là je ne parle même pas des Effigies faites avec les Archétypes ^^
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 12 Avril 2015, 01:40 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Hmm, honnêtement, je n'ai jamais vu cette classe en jeu, et j'en ai assez peu entendu parler, donc pour l'instant, je ne pense pas être en mesure de donner un avis dessus.

Je vais essayer d'approfondir la question!
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 22 Mai 2015, 15:22 
Hors-ligne Orque
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Et les approfondissements, ça donne?
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 22 Août 2015, 13:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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Salut, je reviens sur ce topic pour poser une question qui n'a pas sa place à la FAQ.

J'ai remarqué que la plupart des bons dons de métamagie sont généralement accessibles dès le niveaux 1 mais qu'ils ne peuvent servir que lorsque le lanceur de sort à un niveau assez élevé pour lancer des sort du niveau requis, par exemple on peut prendre incantation rapide au niveau 1 mais il ne servira pas avant le niveau 9, niveau auxquels on pourra lancer des sorts de niveau 5 et donc lancer nos premiers sorts de niveau 1 avec incantation rapide (1+4...).

Ma question est la suivante : Dans le cadre d'une campagne relativement longue (du niveau 1 à 18/20), faut-il quand même investir dans ces dons et les laisser dormir jusqu'à atteindre le bon niveau et ce dans le but de pouvoir prendre d'autres dons de métamagie sur les niveaux suivants et qui sont tout aussi intéressant ? Ou y a t-il moyen d'avoir des dons tout aussi intéressants mais prêts à l'usage et ce dès les premiers niveaux (1 à 4/5) ? Dans ce cas j'aimerais bien savoir lesquels.

Merci
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 23 Août 2015, 09:30 
Hors-ligne Ombre
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Message(s) : 551
Il y a d'autres dons plus utiles à bas niveau, surtout dans le cas d'une longue campagne.

Les dons permettant d'augmenter le DD et les bonus pour passer la RM sont toujours les bienvenus. On rencontre assez peu de RM à bas niveau, mais quand c'est le cas, on est bien content de pas foirer son sort à un point près. Et réussir à passer les JS des ennemis, c'est quand même chouette quand tu fais du save or die ou du save or loose. Ca, c'est utile dès le bas niveau.

Ensuite, tous les donc de métamagie ne sont pas utiles. Quintessence par exemple, à moins que tu joues du blast pur, ça a assez peu d'intérêt pour un mage dont les sorts les plus utiles ne se chiffrent pas en points de dégâts (d'autant qu'il coûte cher en emplacement supplémentaire)... et encore, je dois avouer préférer augmentation d'intensité qui élève réellement le niveau du sort et permet à des sorts de blast de passer des protections comme les globes d'invulnérabilité.

Si t'as un MJ chiant avec ton grimoire et qui a tendance à le menacer souvent, maîtrise des sorts est assez utile. Ca permet de préparer trois sorts +1 par bonus d'intelligence sans avoir besoin du grimoire. Pratique pour les sorts de base dont on ne veut jamais manquer. Mais je conseille d'attendre un peu et d'avoir augmenté son bonus pour prendre ce don (question de rentabilité).

Talent : concentration est un choix pas si idiot. A bas niveau, il arrive un peu trop souvent de se retrouver pris au contact par un ennemi rapide ou planqué, ou de se prendre une flèche qui traînait par là. C'est moins vrai à haut niveau. Mais, de fait, un test de concentration évite de perdre ses sorts. Ca permet aussi de balancer des sorts sur la défensive sans se vautrer (pratique pour certains sorts à portée contact ou si vous cherchez à vous échapper en urgence avec une téléportation parce que vous êtes piégé dans la mêlée).

Avant de conclure, les dons de fabrication d'objets (surtout celui d'objets merveilleux en fait) sont trop souvent négligés. Les joueurs veulent pas perdre d'XP ni de PO. MAIS, ils oublient trop souvent que la dépense de PO peut être mutualisée et revient bien moins cher que d'acheter l'objet lui-même ET qu'un personnage qui a un niveau de retard gagne de l'XP plus vite que ses petits copains. Autrement dit, la perte sèche d'XP, la perte non récupérable... est finalement extrêmement minime en terme de valeur absolue... et encore plus négligeable au regard de la possibilité de fabriquer l'objet voulu au moment voulu, sans avoir à se soucier de la disponibilité en magasin ou du bon vouloir du MJ.

Pour finir, il existe pas mal de dons assez situationnels, qui dépendent de la campagne et du personnage. Je ne m'attarderai donc pas trop dessus.

J'en oublie très certainement, mais globalement, pour un magicien qui ne veut pas faire d'opti à outrance, ces dons de base suffisent amplement à avoir un personnage efficace sans être over bourrin et remplissent tous les emplacements de dons tout au long de la campagne.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 23 Août 2015, 11:23 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
Message(s) : 2631
Je me permet de rajouter mon coup de coeur niveau don pour magicien : Familier supérieur.
Je n'ai jamais eu l'occasion de le jouer, mais à chaque perso que je fais, je réfléchi à la possibilité d'inclure ce don (et donc des niveau de mage/enso) parce que un familier doué d'intelligence ouvre un petit plan de nouvelles possibilités tant au niveau de RP que du gameplay.
Là en terme d'opti c'est pas le meilleur d'après ce que j'ai lu et mes réflexions, parce qu'un mage opti pour autre chose que son familier a besoin de se dons pour autre chose que ça.
Après je sais que y a un build pour rendre son familier plus bourrin que le guerrier du groupe mais ça marche encore mieux avec un druide je crois.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 23 Août 2015, 12:01 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Le familier d'un magicien n'est pas fait pour se battre, Vodahim. Si tu l'exposes trop et que tu le perds, ton mage / ensorceleur en subira un contre-coup sévère. Le familier, je le vois surtout comme un bonus pour le RP du mage. Macros, dans une partie ici, a fait un mage haut niveau avec une corneille comme familier. C'est très drôle: la corneille parle dans D&D... Et hop, un side-kick rigolo à peu de frais. Ça marche aussi avec le chat (sans la parole), et quelques autres. L'avantage du chat, c'est qu'il peut être très utile à un mage pour faire de l'infiltration / renseignement.
Sinon, si je me souviens bien, le don "familier supérieur" ouvre la possibilité de prendre un pseudo-dragon comme familier. Il ne sert à rien, il fait des farces, et en plus, il est télépathe. Bon, vaut mieux pas qu'il se trouve dans une bagarre, mais...

Bref, si tu veux te battre avec une bestiole à tes côtés, fais effectivement un druide, là, c'est fait pour. ^^
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 01 Septembre 2015, 15:54 
Hors-ligne Maître du jeu
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Message(s) : 2330
Concernant le familier, je viens ajouter ma touche perso :

En partie 10, j'ai familier supérieur + familier supplémentaire. Du coup j'en ai deux : un beguiler et un diablotin.
Sans cité toute leurs capacité, prenant seulement les plus utiles de chacun : vision lucide pour le beguiler et détection de la magie pour le diablotin, les deux le font en permanence.

Ça dépasse un peu plus le simple RP.

On ajoute à ça un sort de portée personnelle comme le souffle du dragon et on peut lancer 3 souffle par round. Y a mieux mais c'est non négligeable :)

Sinon je n'arrives pas à trouver le don "magicien académique" peut-être une erreur de traduction ?
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 14 Novembre 2015, 11:42 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Bonjour je cherche la cdp du master spécialist qui selon la légende peut être prise au niveau 3, elle se trouve dans quel manuel ?
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 14 Novembre 2015, 11:55 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Dans le complete Mage (pas le codex profane hein, le complete mage, celui qui n'est pas traduit).

Et pour les prérequis :
- 5 rangs en connaissances mystères et en art de la magie (faisable au niveau 3, donc)
- école de prédilection (école choisie comme étant ta spécialité) (faisable au niveau 3 aussi, même au niveau 1 ça)
- capacité à lancer des sorts de niveau 2 (accessible au niveau 3)
- Et bien évidemment, être un magicien spécialisé

Donc voui, on peut y entrer au niveau trois.
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