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 Sujet du message : Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 26 Août 2014, 13:01 
Hors-ligne Incube/Succube
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Selon le modèle de Viadoq, je poste ici le début du guide que je vais essayer de construire un guide sur la classe avec laquelle j'ai sans doute le plus d'expérience en 3.5, à savoir le magicien. Il ne s'agit, bien entendu, que d'une opinion que j'espère relativement objective, mais qui dépend forcément en partie de mes expériences personnelles. J'espère en tout cas que mes écrits pourront en aider certains.

Note : mon texte est encore ponctué de quelques anglicismes, que j'essaierais de faire disparaitre en temps voulu... notamment, quand j'aurais vu la version française sous les yeux. ;)

Le guide du Magicien
c'est comme si on avait donné de la magie à un théoricien du complot!


Code couleur (pris directement des topics similaires) :
Bleu : Option fortement conseillée si vous voulez un minimum d'optimisation
Vert : un choix solide qui devrait ne pas vous décevoir
Noir : Choix standard, qui ne devrait pas bouleverser la façon de vivre de votre personnage
Rouge : Peu optimal. A moins d'avoir une bonne raison RP, à éviter.


Ainsi vous voulez jouer la classe de comptable... je veux dire, de magicien. Peut être l'une des classes les plus attractives, elle est aussi, probablement, la plus intimidante à jouer : la paperasse à tenir à jour pour jouer un magicien, même de niveau moyen, est astronomique : entre les sorts préparés à changer chaque nuit, la taille du grimoire, et même la mise à jour des statistiques du familier, la classe peut sembler austère, et beaucoup lui préfèrent l'ensorceleur, tellement plus simple à prendre en main.

De plus, à bas niveau, la moindre erreur se paye cash ; une fois sa poignée de sorts utilisé, le magicien n'est jamais qu'un homme du peuple avec une bonne sauvegarde de volonté. Un chat domestique représente une menace crédible pour son malheureux d4 PV, et à mi-journée, le magicien est souvent contraint de rester en arrière à tirer avec son arbalète légère dans l'espoir de toucher quelque chose. Dans ces conditions...

Pourquoi jouer un magicien : un mot, polyvalence. Tout simplement, un magicien est la classe à qui s'ouvre le plus d'options, et qui peut, du jour au lendemain, entièrement changer son style de jeu avec un simple repos prolongé. Passé un certain niveau, vous aurez toujours le sort qu'il faut dans votre grimoire... la seule vraie question sera : est-il préparé ? En théorie, les prêtres et les druides pourraient se vanter d'une versatilité similaire (en plus de connaître automatiquement toute leur liste de sorts), mais leur sorts sont moins flexibles, et ont moins de variété d'effet.

En pratique, cependant, un magicien ne peut pas tout faire à la fois, en tout cas, pas dans la même journée. Il peut cependant tenter de couvrir les rôles suivants, avec une spécialisation plus ou moins grande :

l'artilleur : concentration sur les sorts de dégâts directs. Maintenant, voici le secret le moins bien gardé de D&D : les sorts de dégâts directs, dans la plupart des cas, ne sont pas très bon. Entre l'esquive totale, les résistances aux éléments, et le fait qu'à niveau égal, ils n'enlèvent pas tant de points de vie en font généralement une piètre option ; il y a quelques bons sorts de dégâts, mais ce sont rarement ceux auxquels on pense en premier
le meneur : où comment aider ses amis à briller ; consiste à soutenir le groupe avec des sorts de soutien. Très efficace, et pratiquement impossible de se louper avec ce genre de tactique. Des sorts comme Rapidité restent pertinent même à haut niveau, et ce n'est qu'un exemple parmi une panoplie particulièrement étoffée.
Le contrôleur : consiste à pourrir ses ennemis. Quand on sait ce qu'on fait, c'est un style de jeu extrêmement efficace, peut être celui ou le magicien brille le plus ; sa liste de sorts est rempli de save or suck, save or lose ou save or die... et certains de ces sorts vont jusqu'à enlever le mot save ! Un magicien qui s'attache à contrôler le champ de bataille peut transformer une rencontre difficile en promenade de santé, le tout sans avoir infligé le moindre point de dégâts
l'invocateur : un magicien restera inférieur à un druide dans ce rôle, mais a néanmoins accès à un panel de créatures assez large pour être noté. Attention cependant, une telle spécialisation ne fait qu'augmenter la quantité de paperasse à tenir à jour !

Maintenant, voyons les bases.

Caractéristiques

Force : inutile, si ce n'est pour déterminer ce que vous pouvez porter (et c'est à ça que servent les sacs sans fond. A moins de chercher à faire un mage-guerrier, vous pouvez ne rien investir dedans
Dextérité : influe sur vos jets de réflexes (bof), votre CA (moui...), vos jets pour toucher avec un rayon (mieux) et votre initiative (ah!). Une statistique importante, surtout si vous décidez de prendre beaucoup de sorts de rayon (et ils sont souvent bons). Et de façon générale, plus votre initiative est haute, mieux c'est. Personnellement, j'en ferais une caractéristique plus importante que la constitution, mais les opinions sur ce point divergent.
Constitution : augmente vos jets de vigueur, qui sont plus importants que les réflexes, la plupart du temps, et vos points de vie, qui ont bien besoin d'un coup de pouce. A vous de voir si vous privilégiez cette stat à la dextérité, mais dans l'idéal, 12 est un minimum.
Intelligence : votre plus haute statistique, dont votre personnage dépend entièrement. Montez la à chaque occasion, pas de question à poser sur ce point.
Sagesse : augmente vos jets de volonté, qui sont déjà naturellement élevés. Donne des bonus à des compétences utiles, mais l'un dans l'autre, ce n'est pas une caractéristique vitale pour un magicien. Essayez juste d'éviter qu'elle soit négative.
Charisme : là encore, un magicien a rarement besoin de charisme, sauf pour une poignée de sorts de charme ou de conjuration. De façon générale, vous ne prenez pas un gros risque en négligeant cette caractéristique.


Les races : (à compléter)

Humains : comme toujours, les humains restent l'excellent choix par défaut ; un talent supplémentaire est quelque chose de précieux, et les points de compétence en plus ne font jamais de mal.
Elfes : de base, pas le choix le plus impressionnant. Le +2 en dextérité est agréable, mais le -2 en constitution beaucoup moins sympathique. En revanche, certaines variantes d'elfes sont beaucoup plus attractives ; l'elfe gris et l'elfe de feu sont tous deux de très bon choix pour un magicien. De plus, être un elfe offre l'option d'être un généraliste elfique, nous y reviendront.
Demi-elfes : l'humain leur est supérieur en tout point.
Nains : pour un magicien un peu plus robuste que la moyenne. Ils n'ont pas d'énormes avantages naturels pour cette classe, mais pas de désavantage particulier non plus.
Gnomes : un choix potentiellement très intéressant. Les créatures de taille P font d'excellents jeteurs de sorts, et les gnomes ont un bonus dans une caractéristique importante, et un malus dans une caractéristique inutile. Pour encore plus d'efficacité, le gnome des murmures (Races of Stone) fournit encore plus d'avantages avec sa dextérité améliorée et sa vitesse équivalente aux créatures de taille M.
Halfelins : comme le gnome, avec moins d'avantages naturels. Les halfelins coeurs-vaillants ont toutefois un don supplémentaire comme les humains, ce qui les rend très compétitifs.
Demi-orques : non. Juste... non.

Si vous voulez de l'exotisme...

Tieffelins : d'excellents magiciens, mais pénalisés par leur ajustement de niveau 1. Si toutefois les règles de rachat sont en place, ou mieux, si vous pouvez jouer leur version mineure (perd le type extraplanaire, mais n'a pas d'ajustement de niveau), ce choix devient facilement bleu ciel.
Forgeliers : un choix à priori curieux, mais qui peut être efficace. Être forgelier vous apporte un bonus à la constitution, ne baisse pas les caractéristiques importantes, et apporte un lot d'immunités bienvenues. Vous pouvez en plus vous soigner vous même avec les sorts de réparation. Il faudra simplement investir dans un enchantement d'armure pour éliminer la chance d'échec de sorts arcaniques conférée par votre blindage.

Les aptitudes de classe

Écriture de parchemins : c'est bien parce que c'est gratuit. Notamment un bon moyen de remplir le prérequis « avoir un talent de création d'objet ». Créer des parchemins ne coûte de plus pas tant d'XP que ça, et peut être utile pour certains sorts bien spécifiques. N'en abusez pas.

Dons supplémentaires : comme toujours, ça ne se refuse pas, et la liste des talents de magicien est assez large pour y trouver son bonheur. Normalement, les classes de prestiges devraient vous empêcher de trop en bénéficier, mais un talent gratuit au niveau 5, on ne dit pas non.

Appel de familier : de façon générale, il ne devrait pas jouer un rôle décisif dans votre campagne, et se contentera de donner ses bonus passifs. La possibilité de s'en servir plus activement est souvent contrebalancée par le fait que le perdre est un vrai coup dur pour le magicien. Il est possible de lui donner un rôle actif, mais soyez bien certain de ce que vous êtes en train de faire...

Livre de sort : le point faible de la classe. Un magicien est presque entièrement dépendant de son livre de sort, et ne peut à peu près rien faire sans lui. Si vous sentez que votre MJ est du genre à appuyer là ou ça fait mal, n'hésitez pas à être paranoïaque au sujet de votre grimoire et à le piéger avec tout ce que vous pouvez trouver.

Généraliste / Spécialiste : le choix important du magicien. Si les variantes de classe ne sont pas autorisées, être un spécialiste sera toujours une bonne idée : un sort supplémentaire par niveau est un bon deal en échange de sacrifier deux écoles (une pour les devins). Toute la question consiste donc en : quelles écoles choisir, et quelles écoles abandonner ?

Pour l'école de spécialisation, les trois choix les plus courants sont Divination, Conjuration et Transmutation. Divination offre l'avantage appréciable de ne forcer à éliminer qu'une école, et, avec les livres de supports comme Complete Mage, offre assez de sorts intéressants pour être un choix viable par lui même. Conjuration et Transmutation comptent comme étant les écoles les plus diversifiées, et offriront toujours un très bon sort à chaque niveau, voire plusieurs. Mais quelles écoles éliminer ? Procédons par ordre :

Divination ne peut pas être une école interdite. De toute façon, il y a des sorts dans cette école dont tout magicien aura besoin, donc ça n'est pas plus mal.

Si vous pensez à éliminer Abjuration, Conjuration ou Transmutation, veuillez saisir l'objet contondant le plus proche, et vous administrer un grand coup sur la tête avec pour remettre vos idées en place. Non, sérieusement, mauvaise idée. Abjuration offre l'immense majorité de vos sorts de protection, ainsi que Dissipation de la Magie et sa famille. Vous en avez besoin. Conjuration offre... eh bien, tout. On pense bien sûr d'abord à l'invocation de créatures, dont effectivement un magicien peut se passer. Mais on trouve aussi la plupart des sorts de contrôle du terrain (les nuages, toile d'araignée, poussière scintillante...), les indispensables téléportations, et même d'excellents sorts de dégâts directs avec la famille des orbes. Enfin, Transmutation couvre la plupart des améliorations personnelles, incluant les métamorphoses, les sorts de vol, ect... mais aussi de très bon sorts offensifs comme Pétrification, Métamorphose Funeste ou Désintégration. Sacrifier l'une de ses trois écoles vous prive d'un très bon éventail de sorts, et que le MJ vous vienne en aide si vous en sacrifiez deux.

Reste donc les écoles de Nécromancie, d'Enchantement, d’Évocation et d'Illusion.

Évocation est souvent une école sacrifiée. « Un magicien sans Projectile Magique ou Boule de Feu ? Hérésie ! » Me répondrez vous. Mais, comme je l'ai mentionné plus haut, la triste vérité est que ce ne sont simplement pas de très bons sorts. L'école d'évocation est focalisée sur les dégâts directs, qui, comme je l'ai déjà mentionné, n'est pas un style de jeu très efficace, et, pire, les meilleurs sorts de dégâts directs ne sont pas des sorts d'évocation ! L'école garde quelques bons sorts (Contingence, Mur de Vent, Sphère d'Otiluke, Cage de Force...), mais leurs effets peuvent être imités par Évocation Ombreuse. Bref, vous devriez au moins réfléchir à la possibilité d'abandonner cette école.
Enchantement est une école qui offre beaucoup de possibilités, surtout dans un contexte social. Elle souffre cependant d'un défaut : la quasi-totalité de ses sorts affectent l'esprit, ce qui signifie que de très nombreuses créatures y sont immunisés (morts-vivants, créatures artificielles...) et qu'à haut niveau, un simple sort de Mind Blank suffit à être protégé contre toute l'école pour vingt-quatre heures. Un gros point faible dans une école autrement très attractive, surtout à bas niveau, et / ou dans les campagnes centrées sur le RP.
Illusion souffre d'un problème similaire. C'est une école incroyablement versatile, souvent uniquement limitée par l'imagination du lanceur de sorts (la famille des Images Silencieuses / Mineures / Majeures offre énormément de possibilités), mais tout comme Mind Blank est la parade à l'enchantement, Vision Lucide est la parade à l'illusion. Sérieusement, savoir qu'il existe un sort (seulement niveau 6 !) qui dit « Non » en bloc à toute une école de magie est assez démotivant. Un point réconfortant toutefois : contrairement à Mind Blank, Vision Lucide a une durée assez courte, et n'est donc généralement pas lancée à l'avance. Donc, tant que votre cible n'a pas de raison de suspecter qu'une illusion est à l’œuvre, vous êtes sauf. Enfin, notez bien que si vous barrez à la fois Illusion et Évocation, vous perdez presque toute chance de reproduire les effets de l'excellent sort de Contingence, ce qui est pénalisant.
Enfin, Nécromancie offre des effets très puissants, mais peu variés, centrés sur le drain de caractéristiques et les effets de mort. Là encore, plusieurs familles de monstres ont des immunités naturelles (toujours les morts vivants et les créatures artificielles...) gênantes, et Protection contre la Mort d'un prêtre prive l'école de la plupart de son potentiel. Néanmoins, contre une cible non protégée, la nécromancie peut faire des ravages. On peut se passer de l'école, mais vous regretterez sans doute quelques sorts.


Variantes de classe (à compléter)

Magicien de combat (référence : Unearthed Arcana) : remplacez écriture de parchemins, et les talents supplémentaires aux niveaux 5, 10, ect... par des talents de la liste des guerriers. Plus utile qu'il n'y paraît, surtout pour quelqu'un qui ne compte pas rester un pur magicien très longtemps ; science de l'initiative, par exemple, est un excellent choix.
Spécialiste avancé  (référence : Complete Mage p34) : réservé aux mages spécialistes. Gagnez deux sorts supplémentaires par niveau de votre école de prédilection, mais perdez un slot normal... et barrez une école de magie de plus de votre grimoire. Avoir trois écoles interdites me semble commencer à être un sérieux handicap. Un devin trouverait l'addition moins lourde, mais vous n'aurez pas souvent besoin de trois sorts de divination par niveau de sort.
Mage de domaine (référence : Unearthed Arcana) : remplace l'option de spécialisation, et lui est très largement supérieure. Au lieu d'avoir une école de prédilection, vous gagnez un domaine de magie, selon un système similaire aux prêtres (un sort supplémentaire par niveau, devant être réservé à un sort du domaine). Et vous ajoutez automatiquement le sort à votre grimoire, pour le préparer plus souvent. Et vous n'avez pas à barrer d'école de magie. Si l'option est sur la table, prenez là. Les domaines d'abjuration, de transmutation, de conjuration ou d'anti-magie sont des choix solides, et certains domaines comme la tempête vous offrent des sorts pas forcément extraordinaires, mais qui ne sont autrement pas sur votre liste de sorts.
Magie Immédiate (référence Player Handbook 2) : réservé aux spécialistes, remplace le familier. Difficile à noter, vu que dépend grandement de l'école de magie. De façon générale, la plupart des capacités se situent entre Rouge et Noir, et sont surtout utiles à bas niveau. Une exception : la capacité du conjurateur, Abrupt Jaunt. Ridiculement utile à bas niveau, et toujours très bien à haut niveau, elle vous permet en gros d'éviter automatiquement des attaques en action immédiate en se téléportant, et ce un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence.
Divination spontanée (référence : Complete Champion) : remplace un talent bonus de magicien. Permet de convertir spontanément tout sort préparé en sort de divination de niveau approprié (après errata, il est précisé que le sort de divination doit être dans le grimoire). Très utile, et permet de ne plus se sentir obligé de préparer les sorts qui ont de bonnes chances de ne pas servir, mais qu'il vaut mieux avoir tout de même sous la main au cas où (exemple: détection de l'invisibilité)
Lanceur de sorts eidétique (référence : Dragon Magazine 354) : sacrifiez le familier et le talent d'écriture de parchemin... et vous n'avez plus besoin de grimoire pour apprendre et préparer vos sorts. Cette capacité varie entre Noir et Vert, selon le tempérament de votre MJ.
Magicien elfe (référence : Races of the Wild) : nécessite d'être un généraliste elfe, vient en trois étapes, chacune optionnelle. Au niveau 1, vous gagnez fouille en compétence de classe, vous apprenez un sort de plus à chaque montée de niveau, et vous gagnez un emplacement de sort supplémentaire du plus haut niveau disponible (cet emplacement bonus se déplacera donc au fur et à mesure des niveaux). A noter que la chose est combinable avec magicien de domaine, pour encore plus de sorts qu'un spécialiste sans les sacrifices. Au niveau 3, les bonus donnés par votre familier sont doublés, mais il ne peut plus délivrer des sorts de contact pour vous (il ne peut plus aussi parler avec les animaux de son type... ce qui ne devrait pas être une grande perte). Au niveau 5, vous gagnez un talent supplémentaire en lien avec l'archerie, vous pouvez probablement passer.

Edité : 07 Décembre 2015, 01:55 par Macros (7×)
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les Nuls
Message Publié : 26 Août 2014, 13:03 
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Les compétences

Le magicien n'a que 2+INT points de compétences par niveau, mais vu que son intelligence est justement sa caractéristiques principale, cela devrait lui permettre de couvrir tous ses besoins, et se spécialiser dans un ou deux domaines plus ésotériques. Voyons déjà ses compétences de classe :

Concentration : gardez le au maximum en permanence.
Artisanat : potentiellement utile pour fabriquer des objets communs, investir quelques points en alchimie peut notamment être utile
Déchiffrage : rarement utilisé ; mais vu que c'est basé sur l'intelligence, pourquoi pas.
Connaissances : vous devriez être l'encyclopédie du groupe si il n'y a pas de barde avec vous. Même avec un barde, vous pouvez vous répartir les tâches. De façon générale, privilégiez mystères, religion, nature et plans, qui couvrent l'essentiel des créatures que vous seriez amené à croiser.
Profession : tout dépend de la profession, je suppose... de façon générale, peu utilisé.
Art de la magie : comme concentration, gardez le au niveau le plus élevé possible

En dehors de votre classe, tout dépend de ce que vous pensez faire ; Equitation se couple très bien au sort Destrier Fantôme (ou à tout sort qui invoque une monture). 5 rangs en Equilibre vous évite de trop vous faire pourrir par les sorts de Graisse. Les compétences de Perception servent toujours, surtout avec un familier pour les booster. Déplacement Silencieux si vous aimez les sorts d'invisibilité. Et Utilisation d'Objet Magique est peut-être la meilleure compétence du jeu (mais vous n'êtes pas le plus à même d'en tirer partie). De façon générale, regardez d'abord si vous voulez prendre une classe de prestige qui nécessite des rangs particuliers comme prérequis. Vous devriez pouvoir orienter votre sélection sans problème.



Les dons

Les dons restent une ressource précieuse dans D&D, et le magicien n'est pas une exception à la règle. Comment les utiliser au mieux, à présent, dépend grandement de votre style de jeu. Voici tout de même quelques conseils, en commençant par une catégorie générale.

Les Dons de Métamagie : pouvoir modifier ses sorts est un luxe, auquel la métamagie vous donne accès. Toutefois, attention à ne pas tomber dans un piège trop commun : en prendre plus que vous ne pouvez en utiliser. L'ensorceleur peut se permettre d'être gourmand, le magicien doit un peu plus réfléchir à ce qu'il va utiliser et préparer.

Dans le PHB...

Augmentation d'Intensité : ceux qui ont lu les posts suivants sauront que les avis sont partagés. Je pense qu'un magicien a mieux à faire, mais pour renforcer un sort affectant plusieurs cibles, pourquoi pas.
Extension de durée : un don solide, et un prérequis pour un don encore meilleur. Doubler la durée d'un sort peut être très utile.
Extension de portée : relativement inutile.
Extension d'effet : pour +2 niveaux, les effets numériques variables d'un sort sont augmentés de 50%. Énormément de sorts peuvent bénéficier de cette amélioration.
Incantation rapide : si au niveau 12, vous n'avez pas encore ce don, vous faites mal les choses. Pouvoir lancer deux sorts par tour est une capacité trop précieuse pour être ignorée.
Incantation silencieuse / Incantation statique : pour les magiciens paranoïaques. Une porte dimensionnelle silencieuse peut être une bonne carte "sortie de prison", mais il y a des moyens de s'en tirer sans passer par ces dons.
Quintessence des sorts : très bon effet, mais +3 niveaux est assez cher payé, surtout quand on le compare à extension d'effet.

En dehors du Core :

Sort persistant (Complete Arcane) : +6 niveaux... mais la durée du sort passe à 24 heures. Ridiculement puissant sur certains sorts, et des classes de prestiges comme Incantatrix ne font qu'aggraver la situation.
Dédoublement de rayon (Complete Arcane) : pour +2 niveaux, tirez deux rayons au lieu d'un. Très puissant.
Contact magique à distance (Complete Divine) : transformer ses sorts de contacts en sorts de distance est une capacité précieuse. Ce talent est juste desservi par le fait que la classe de prestige d'Archimage offre la même possibilité, sans augmenter le niveau du sort. Se combine ridiculement bien avec Démultiplication des Sorts.
Démultiplication des sorts (Complete Arcane) : l'un des meilleurs talents de métamagie. Certains sorts (au hasard, énergie négative) se combinent merveilleusement bien avec lui. La clef du bohneur, toutefois, se trouve dans sa combinaison avec Contact magique à distance : maintenant, vos sorts de soutien comme héroisme, arme magique supérieure, ect... ont une distance, et peuvent affecter tout le groupe d'un coup.
Sorts jumeaux (Player Guide to Faerun) : pour +4 niveaux, mieux vaut prendre une Incantation Accélérée.
Sort occulaire (Lords of Madness) : assez drôle ; si vous trouvez un moyen d'avoir plus de deux yeux, ce don peut même devenir vert.
Substitution d'énergie (Complete Arcane) : un ensorceleur peut avoir une utilité pour ce don, un magicien, nettement moins. N'est mentionné que parce qu'il s'agit d'un prérequis pour...
Ajout d'énergie destructrice (Complete Arcane) : le sort inflige deux fois plus de dégâts, avec deux types d'éléments (ou deux fois le même). De façon générale, les ensorceleurs en feront meilleur usage, mais un magicien qui veut se spécialiser dans les dégâts directs aura probablement besoin de ce talent.

Dons de création d'objets magiques : magicien est un bon châssis pour quiconque voudrait se lancer dans la création d'objets (moins bon que façonneur, mais tout le monde est moins bon que le façonneur à ce jeu là). Néanmoins, vous ne pouvez pas vous permettre de tout prendre, donc que choisir?

Écriture de parchemins : vous l'avez gratuitement, c'est tout ce qu'il y a à dire sur le sujet.
Création d'objets merveilleux : sans doute le talent le plus rentable, puisque couvrant une quantité énorme d'objets. Notez qu'il s'agit également d'un pré-requis pour pouvoir créer des pièges magiques (cf Guide du Maître), si vous avez envie de protéger votre base de repli... ou votre grimoire.
Création d'armes et d'armures magiques : couteux, et ne vous bénéficie pas directement. Mais vous pouvez quand même faire des bénéfices non négligeables en revendant les objets à 75% au groupe.
Création de potions : à éviter. Les consommables ne sont généralement pas un bon investissement pour un don d'artisanat, et les potions sont une forme peu rentable d'accès à certains sorts.
Création de baguettes : déjà plus intéressant. A réserver à des sorts n'étant pas trop dépendants du niveau de lanceur de sorts (exemple : corde enchantée ou nerfs d'acier)
Création de bâtons : compte tenu du fait que vous n'utiliserez sans doute qu'un ou deux bâtons dans votre carrière, je déconseille.
Forge d'anneaux : là encore, mieux vaut se les procurer par des voies plus normales.
Création de sorts contingents (complete arcane) : si ce don est autorisé, prenez le. Prenez le tout de suite. Oui, il est si bon que ça.

Talents généraux de magicien :

École renforcée : si vous avez des sorts d'une école que vous utilisez régulièrement à lancer, ces talents sont un bon choix, surtout quand on sait qu'il s'agit d'un prérequis pour la classe de prestige Archimage.
École supérieure : en revanche, payer deux talents pour un +2 au DD de certains sorts me paraît un tantinet excessif. Surtout quand on se souvient que la force du magicien est de ne pas avoir à se spécialiser. Pas forcément un mauvais choix, mais pas un que je recommanderais.
Efficacité des sorts accrus / supérieure : dans une campagne n'utilisant que le Core, ce sont sans doute des choix verts. Mais si vous avez d'autres livres à votre disposition, il y a bien d'autres moyens de percer les résistances à la magie sans avoir à payer des talents pour ça.
Emplacement de sort supplémentaire (Complete Arcane) : vous pouvez trouver mieux. Par exemple...
Prodige magique (Faerun Player Guide) : ce talent confère facilement deux sorts supplémentaires. Pour des combinaisons exotiques comme un magicien / beguiler, il peut même devenir vert.
Incantation mobile (Complete Adventurer) : le test de concentration est difficile à bas niveau, mais un magicien ne dira jamais non à plus de mobilité. Pas strictement indispensables, et certains sorts font mieux, mais peut avoir son utilité.
Lanceur de sorts polyvalent : si vous avez dû abandonner des niveaux de lanceurs de sorts en route (indice : essayez d'éviter), ce talent rendra ce choix moins douloureux.
Thèse arcanique (Player Handbook 2) : très puissant, si vous savez choisir le bon sort. La capacité de réduire de 1 le coût des talents de métamagie peut offrir des combinaisons particulièrement violentes.
Science du contresort : de façon générale, un ensorceleur sera plus à même d'en tirer partie, mais pour un build spécialisé, il peut être utile
Sort supplémentaire : avec l'errata précisant qu'il doit s'agir d'un sort de sa propre liste et ne pouvant pas appartenir à une école interdite, inutile.
Maîtrise des sorts : si vous pensez qu'il va arriver quelque chose à votre grimoire, vert. Sinon, relativement inutile, hormis le fait qu'il s'agit d'un prérequis pour...
Uncanny Forethought (Exemplars of Evil) : si quelqu'un connait la traduction du nom, je lui en suit reconnaissant. Peut être le meilleur talent que puisse obtenir un magicien : une capacité quasi-parfaite à mimer la magie spontanée d'un ensorceleur, avec possibilité de piocher dans l'ensemble de son grimoire. Incroyablement utile.
Magie de guerre : c'est un piège! Compétence de prédilection (concentration) ne donne peut-être que +3, mais qui s'applique tout le temps, et pas juste à un cas de figure.
Magie des anciens géants (Secrets of Xen'Drik) : Augmente le temps d'incantation à 1 / 2 / 3 rounds, et monte d'autant le niveau du sort. Utile pour les buffs de début de journée. Un +3 niveaux à un sort signifie qu'il durera d'autant plus longtemps, et sera plus compliqué à dissiper. Même en combat, vous pouvez vous permettre un +1 niveau si vous n'êtes pas menacé.
Magicien académique (Complete Arcane) : doit être pris au niveau 1 ; apprend +2 sorts à chaque montée de niveau. Vu les très larges éventails de choix, ce don permet d'éviter pas mal de dilemmes. Si votre MJ restreint l'accès aux parchemins (notamment des sorts de haut niveau, ce qui est courant), très utile. Même si ce n'est pas le cas, ça fera économiser du temps et du cash.
Frappe arcanique (Complete Warrior) : sacrifier des sorts pour un bonus pour toucher et aux dégâts ? Pas la bonne classe, désolé. Un magicien-guerrier peut considérer ce talent noir, mais manque un peu de sorts pour vraiment en tirer partie. Plus utile pour un châssis d'ensorceleur.

Talents généraux :

Science de l'initiative : avoir l'initiative est vital pour un magicien. Ce talent peut être un bon moyen d'augmenter ses chances d'y arriver.
Initié des mystères féériques (Dragon Magazine 319) : un autre bon point pour être un elfe. Le talent propose trois effets au choix, mais c'est le troisième qui vous intéresse : vos poins de vie dépendent maintenant de votre modificateur d'intelligence. Qui a dit qu'un mage devait être en carton?
Volonté de fer : pas si utile pour un magicien, n'est mentionné que parce qu'étant un prérequis pour certaines classes de prestige. On a fait pire dans l'existence.
Compétence de prédilection : là encore, un prérequis commun (maître du savoir, archimage...), malheureusement relativement inutile. Éventuellement, compétence de prédilection (art de la magie) se situe quelque part entre le noir et le vert pour un Incantatrix.
Dévotion à la connaissance (Complete Champion) : pour un magicien pur, ce don est d'une utilité limitée, même si il a l'intelligence et les compétences de connaissances nécessaires pour le rendre efficace. En revanche, un magicien-guerrier peut considérer ce don comme bleu.
Récupération rapide (lords of madness) : si les sorts de Célérité sont autorisés, prenez le, et regardez votre MJ regretter sa décision (si ça n'était pas déjà fait). Sinon... cela reste une défense utile contre un état préjudiciable très contrariant, mais vous avez d'autres options, et pas tant de dons à dépenser.
Prestige : sans doute le meilleur don du jeu, toutes classes confondues. Sera souvent banni, et à juste titre, mais si il ne l'est pas, faites vous plaisir.

Les classes de prestige

Avant propos : quelques règles à savoir ; d'abord, la plupart des classes de prestige pour magicien demanderont un art de la magie et connaissances (mystères) au maximum, dont investissez régulièrement dans ces compétences. Par ailleurs, certaines classes peuvent demander des points dans des compétences n'appartenant pas à votre liste de classe ; pensez simplement à prévoir à l'avance si c'est le cas. En théorie, vu votre valeur d'intelligence, ces prérequis seront souvent triviaux à remplir.
Enfin, regardez toujours si les classes vous offrent une progression complète pour vos sorts. Si la réponse est non, réfléchissez bien : même un niveau en moins peut se faire sentir.

Archimage (Dungeon Master Guide) : les prérequis en font une classe tardive (pouvoir lancer des sorts niveau 7) et demandent deux fois école de prédilection, ce qui n'est pas un gros sacrifice, et compétence de prédilection (art de la magie), ce qui... est un peu du gâchis. Toutefois, l'archimage offre une série de pouvoirs au choix, pour la plupart très utiles. Entre les sorts de contact qui gagnent une portée, la capacité de remodeler les aires d'effet des sorts, la possibilité de transformer un emplacement de sort en capacité naturelle, ou même encore l'amélioration de l'art du contresort, il devrait y en avoir pour tous les goûts. Attention tout de même, chaque capacité demande un sacrifice d'emplacement de sort, donc n'en absuez pas, et réfléchissez à ce que vous allez prendre. 5 niveaux possible, prenez en 2 ou 3.

Gardien du savoir (Dungeon Master Guide) : demande 3 dons de métamagie ou de création d'objets, que vous avez sans doute, et compétence de prédilection (connaissances au choix), que vous n'avez certainement pas parce que ça ne sert à rien. Il vous faut aussi connaître sept sorts de divination. Le talent perdu n'est pas un gros problème, vu que la classe offre parmi ses bonus un don supplémentaire. L'un dans l'autre, c'est une bonne classe de prestige, qui améliorera votre magicien avec des bonus assez variés (emplacements de sorts supplémentaires de bas niveau, légers bonus aux sauvegardes et aux attaques...). Son seul problème, c'est qu'il y a mieux ailleurs. 10 niveaux possibles, j'en conseille 3 ou 4.

Chevalier occultiste (Dungeon Master Guide) : le prérequis de pouvoir manier toutes les armes martiales signifie sans doute que vous devrez prendre un niveau de guerrier pour être éligible (ou être un extraplanaire). Le premier niveau n'améliore pas le niveau de sort, et donne un don bonus à la place. Progression rapide de l'attaque, bons jets de vigueur, et vous passez au d6 en PV. Pas... mauvais, mais même pour un mage-guerrier, il y a mieux. 10 niveaux possibles.

Savant d'Argent (Complete Arcane) : les prérequis sont simples à remplir, mais prendront du temps (niveau 5 de sorts, au moins 5 sorts de force). Donne des bonus sympathiques (armure du mage boostée, résistance aux dégâts de force, ce qui est rare) mais vous perdez un niveau de lanceur de sort dans l'affaire. 5 niveaux possibles.

Initié du Voile Septuple (Complete Arcane) : oh my god. Les prérequis sont casse-pieds (école renforcée et supérieure en abjuration? compétence de prédilection - art de la magie?), mais le potentiel défensif de cette classe est inégalé. Elle permet de répliquer les effets des sorts prismatiques en ajoutant des couches supplémentaires à chaque niveau, et allant jusqu'à les créer en action immédiate. 7 niveaux possibles, et si vous vous êtes donné le mal d'entrer dans cette classe, suivez la jusqu'au bout.

Maître des Elements (Complete Arcane) : Le prérequis principal est d'avoir Substitution d'énergie. classe de prestige de blast, mais pas excellente dans le rôle, surtout quand vous perdez deux niveaux de sorts sur la route. Vous vous transformez progressivement en élémentaire, ce qui est amusant, mais pas très impressionnant non plus. Votre potentiel offensif n'est pas tellement augmenté. 10 niveaux possibles.

Incantatrixe (Player Guide to Faerun) : demande des choses que vous avez déjà, plus Volonté de fer. En retour, vous avez une classe qui vous donne 4 talents de métamagie gratuits, ce qui serait déjà fort si il n'y avait que ça, des capacités d'appliquer spontanément des effets de métamagie aux sorts de vos alliés, puis à vos propres sorts, et pour terminer, une réduction de 1 sur tous les effets de métamagie. Extrêmement puissant. 10 niveaux possibles, et vous pouvez vous permettre de prendre les 10. 3 est un minimum.

Gardien du Dweomer (Complete Divine) : doit pouvoir lancer des sorts divins. La force de cette classe est sa capacité de lancer un ou plusieurs sorts par jour en tant que capacités surnaturelles... supprimant les coûts matériels et d'XP qui y sont associés. Oh, et elle donne une capacité limitée de lanceur de sorts spontané, ou vous choisissez vous même en quel sorts tous vos sorts peuvent être changés. Et vision magique permanente. Et une réduction de métamagie au niveau 10. 10 niveaux possibles, et ils valent potentiellement tous la peine. 4 est un minimum.

Maître Spécialiste (Complete Arcane) : réservé aux spécialistes, demande école de prédilection dans cette spécialité. Assez intéressant pour deux raisons : d'abord, c'est une classe de prestige accessible dès le niveau 3, ce qui est très rare. Ensuite, elle offre gratuitement compétence de prédilection (art de la magie), qui est un prérequis pour d'autres classes de prestige (au hasard : archimage). Vous gagnez quelques bonus dépendant de votre école, école supérieure, t un bonus au niveau des sorts de votre école. Rien d'extraordinaire, mais un choix solide. 10 niveaux potentiels.

Magicien draconique (Dragon Magic) : prérequis négligeables. Inconvénient : 3 niveaux ne font pas progresser le niveau de sorts. Ce qui rend cette classe potentiellement intéressante, c'est sa capacité à ajouter une poignée de sorts de n'importe quelle liste dans son grimoire. Un magicien avec Guérison, par exemple, peut être drôle. Les découvertes draconiques ne sont pas mauvaises non plus. Jusqu'à 10 niveaux possibles, mais si vous voulez perdre le moins de niveaux de sorts possibles, n'en prenez que 3.

Maître du Destin (Complete Arcane) : prérequis quasi-nuls (5 rangs en profession -joueur? Si ça vous amuse). Donne des "points de destin" pour augmenter le DD de sorts, forcer des relances, que ce soit pour les alliés ou les ennemis... Le dernier niveau de la classe n'augmente pas le niveau de sort, mais la capacité (-10 au jet de sauvegarde d'un ennemi) peut quand même en valoir la peine. 5 niveaux possibles, 4 conseillés.

Mage Tisseur d'Ombre (Races of Stone) : vous devez être un gnome (il y a pire pour un magicien dans l'existence) avec école de prédilection - illusion (là encore, on a connu destin plus atroce). Progression complète, avec des bonus innés très sympas (jusqu'à 40% de chance d'esquiver automatiquement les attaques, entre autres). Surtout, peut se servir d'à peu près n'importe quel sort d'illusion pour répliquer n'importe quelle évocation, et la plupart des conjurations. 5 niveaux disponibles, et tout gnome devrait prendre les 5.

Théurge Mystique (Dungeon Master Guide) : à bas niveau, cette classe est plus handicapante qu'autre chose. Les 3 niveaux de prêtre nécessaires pour y avoir accès vous retardent vraiment dans votre progression. A très haut niveau, la double progression signifie tout de même que vous avez accès aux sorts niveau 9 de magicien, et aux niveaux 7 de prêtre (ou inversement, mais vous êtes dans un guide pour magiciens, là!). Dommage que la classe ne vienne avec rien d'autre. Progression de 10 niveaux, et si vous vous êtes donné le mal d'y entrer, suivez la au moins jusqu'au bout.

Note : Keyradin m'a fait remarqué qu'il existait pour les personnages mauvais la possibilité de contourner le gros problème de la classe via une autre classe de prestige. Deux niveaux de Prêtre Déicide (codex divin) suffisent à remplir le prérequis, et surtout, la progression de sorts de cette classe de prestige est beaucoup plus rapide que la moyenne. En résumé, on peut vite se retrouver avec un personnage capable de lancer des sorts niveau 9 dans les deux branches (même si le NLS de la branche divine sera risible).

Magus Ultime (Complete Mage) : à mon humble avis, ce qu'aurait dû être le Théurge Mystique, en version magicien / ensorceleur. Ou mieux, magicien / beguiler. Ne demande qu'un niveau dans la classe de lanceur de sort spontané pour être éligible. En revanche, trois niveaux ne font progresser que la classe la plus faible (tout en donnant quand même un +1 théorique au niveau de lanceur de sorts). Mais la force de cette classe, c'est qu'il y a eu un vrai effort pour que les deux listes de sorts interagissent entre elles : vous pouvez sacrifier des sorts pour appliquer spontanément des effets de métamagie, votre classe de magie spontanée apprend quelques sorts supplémentaires sortis de votre grimoire... oh, et 2 dons de métamagie gratuits, ça ne fait jamais de mal. 10 niveaux, et si vous avez choisi cette route, prenez les 10.

Champion Abjurateur (Complete Mage) : en théorie pour les magiciens-guerriers, mais même un mage lambda peut apprécier cette classe. Prérequis notable : savoir manier une arme martiale (peu importe laquelle, être un elfe ou un extraplanaire règle la question), et le don Magie de Guerre (pas génial, mais bon). Renforce tous les sorts d'abjuration, avec un effet d'extension de durée automatique, les plus bas d'entre eux sont automatiquement lancés en action rapide, et ceux qui donnent un bonus à la CA voient ce bonus augmenté par le niveau de la classe. Ajoutez à ça une progression complète des bonus à l'attaque et des d10 en PV, et on a là une classe qui vaut le détour. Si vous êtes d'alignement bon, pensez à regarder le sort d'Armure Lumineuse Supérieure : +8 à la CA, même durée que l'armure du mage... et c'est un sort d'abjuration. 5 niveaux possibles, 2 apporte l'essentiel, mais sentez vous libre d'en prendre davantage.

Tisseur de Guerre (War Weaver, Heroes of Battle) : relativement facile à obtenir. 6 rangs en Artisanat (tissage) est original, mais simple à remplir, et Extension de Portée n'est pas un don terrible, mais on ne sait jamais, ça peut servir. Cette classe est parfaite pour buffer vite et bien le groupe ; il devient possible de stocker à l'avance des sorts de soutien, et ils affectent tout le groupe au lieu d'un seul. Assez rapidement, il suffit d'une action de mouvement pour libérer tous les buffs courte durée stockés en un tour et sur tout le groupe. Très utile, le gain de temps est simplement énorme.

Edité : 29 Novembre 2015, 20:34 par Macros (17×)
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les Nuls
Message Publié : 26 Août 2014, 13:03 
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Nous arrivons maintenant à la partie la plus importante du guide ; après tout, si vous jouez un magicien, c'est pour une raison : les sorts. Mais dans une liste aussi conséquente, comment choisir ? Il est, bien entendu, hors de question de passer chaque sort en revue, mais j'ai compilé une liste de sorts qui, dans mon expérience, tendent à être utiles. Peut-être en trouverez vous d'autres dans vos parties ; après tout, les magiciens ont des possibilités presque infinies !

Quelques clefs, toutefois.

D'abord, gardez en tête qu'il vaut mieux essayer d'avoir de la variété dans son grimoire pour couvrir le plus de situations possibles. Quelqu'un qui n'a pris que des sorts d'enchantement va avoir l'air particulièrement inutile au premier mort-vivant venu. De même, il faut trouver un équilibre entre sorts offensifs, défensifs et utilitaires. Remplir son grimoire de protections est bien gentil, mais à un moment, il faut aussi contribuer au combat, et pas juste se rendre invincible pendant que le reste du groupe fait tout le boulot.

Ensuite, et même si c'est très agaçant de garder tout ça à jour, variez vos listes selon vos circonstances. Un magicien qui s'apprête à explorer un donjon ne va préparer les mêmes sorts que si il se prépare à une audience à la cour. De même, essayez toujours d'avoir le plus de renseignements possibles sur vos futurs ennemis, et préparez des sorts en conséquence (c'est notamment à cela que servent les sorts de divination). Ne restez pas bloqué sempiternellement sur la même liste : autant jouer un ensorceleur dans ce cas. Bien sûr, certains sorts seront probablement toujours de la partie, ceux qui auront le plus fait leurs preuves. Mais essayez de ne pas être trop prévisibles dans vos sélections : il y a de bonnes chances que vos ennemis prennent des notes...

Les sorts décrits ici seront subdivisés en quatre types, avec leur code couleur personnel : blast, buff, contrôle, utilitaire. Dans l'idéal, essayez d'avoir un mélange de ces catégories équilibrées. Essayez également, pour les sorts offensifs, de varier les jets de sauvegarde (même si les sorts de contrôle visant les réflexes sont rares).

Livre de base seulement :

Niveau 1

Armure du mage : +4 à la CA est toujours bon à prendre, et la longue durée du sort en font un buff qui devrait être actif en permanence
Graisse : jet de réflexe ou les cibles se retrouvent par terre. Même si elles le réussissent, elles comptent comme prises au dépourvu si elles n'ont pas 5 rangs en équilibre. Le voleur du groupe va adorer.
Sommeil : le bouton « je gagne » d'un magicien de bas niveau. Devient vite obsolète, donc profitez en tant que ça dure.
Retraite expéditive : être plus rapide avec une action de mouvement qu'un guerrier en armure avec deux vous rend pour ainsi dire immunisé à ce genre de menaces.
Bouclier : +4 à la CA cumulable avec armure du mage ? Je prend. Un sort niveau 1 qui vous accompagnera sans doute toute votre carrière.
Image silencieuse : limitée uniquement par votre imagination.
Protection contre le Mal / Bien / Chaos / Loi : quelques bonus sympathiques, et une immunité aux effets de compulsion qui ne tient pas compte de l'alignement. Une bonne protection mentale à bas niveau.
Agrandissement : pour donner une allonge à votre guerrier.
Coup au but : assure votre prochaine attaque de rayon d'être un succès. Un choix intéressant en combinaison avec incantation rapide.
Rayon affaiblissant : rayon, pas de sauvegarde. Réduit grandement la menace physique d'un monstre. Donne d'excellents résultats lorsqu'augmenté par de la métamagie.
Charme personne : une sauvegarde de volonté ratée, et vous voilà avec un nouveau meilleur ami !
Lueurs hypnotiques : courte portée, ce qui peut vous mettre en danger, mais met pour ainsi dire fin à une rencontre de bas niveau sur une sauvegarde ratée, et reste utile à plus haut niveau.
Feuille morte : au cas où vos sorts de vol sont dissipés sans préavis.

Niveau 2

Image miroir : un des meilleurs sorts de protection pour son niveau. Devrait vous donner assez d'espace lorsque vous vous retrouvez engagé au corps à corps.
Poussière scintillante : sauvegarde de volonté ou les ennemis dans l'aire d'effet sont aveuglés, ce qui signifie généralement que le combat est gagné. Empêcher les créatures de se cacher ou de se rendre invisibles est un plus.
Toile d'araignée : empêtrer ses ennemis dans ce sort va grandement restreindre leurs options, vous donnant l'opportunité de les achever à distance en toute impunité. Même un jet de réflexe réussi ne les empêche pas d'être sérieusement gênés par les toiles.
Invisibilité : qui a besoin de rangs en discrétion ? Peut aussi servir à cacher des objets.
Protection contre les flèches : protection de longue durée contre les projectiles non magiques, qui, compte tenu du prix des flèches magiques, sont les projectiles les plus communs.
Image imparfaite : comme image silencieuse, avec des effets sonores.
Détection de l’invisibilité : parce qu'il serait inacceptable d'être tenu un échec par un bête sort d’invisibilité. Enchaînez avec poussière scintillante, et maintenant le reste du groupe voit aussi !
Corde enchantée : ou comment dormir dans un donjon sans rien avoir à craindre. Sert aussi de porte de sortie en cas de rencontre corsée : fuyez dans votre espace dimensionnel pour vous reposer ; attention tout de même au comité d’accueil à la sortie.
Force du taureau / Endurance de l'ours / Grâce féline / … : ces sorts sont moins utiles qu'en 3.0, mais peuvent tout de même rendre pas mal de services jusqu'à ce qu'ils soient supplantés par des objets.
Modification d'apparence : pour 10 minutes par niveau, prenez la forme d'une créature du mêmetype que le votre, et bénéficiez de ses caractéristiques physiques. Ou comment avoir le sort Vol (elfe ailé, quelqu'un?) pour un bon moment ; ou respiration aquatique ; ou des bonus d'armures importants ; devient encore plus ridicule si votre type n'est PAS humanoïde : les extraplanaires et les kobolds ayant le type dragon vont s'en donner à coeur joie.

Niveau 3

Rapidité : une attaque supplémentaire pour chaque membre du groupe ? Vitesse de déplacement doublée dans la plupart des cas ? Quelques bonus à côté ? Oui s'il vous plaît.
Lenteur : victoire presque assurée si ça passe. La vitesse de déplacement chute, mais surtout, le fait que les créatures affectées ne puissent plus prendre qu'une action simple OU une action de mouvement fait que vous pouvez leur courir autour sans craindre de riposte.
Dissipation de la magie : parce que vous n'êtes pas le seul lanceur de cette campagne.
Armure du mage supérieure : le remplaçant d'armure du mage. Coûte un peu d'argent pour chaque incantation, mais ça ne devrait vraiment pas vous ruiner.
Arme magique supérieure : rend inutile l'achat d'armes au bonus supérieur à +1 pour le guerrier du groupe.
Toucher vampirique : la cible perd des points de vie, vous en gagnez. Elle est pas belle, la vie ?
Mur de vent : un des bons sorts d'évocation. Vous êtes maintenant immunisé aux attaques à distance. Oui, ce sort est cheap.
Immobilisation de personnes : une cible immobilisée est un mort qui s'ignore.
Héroïsme : vos combattants apprécieront grandement le coup de pouce, surtout avec une durée aussi longue.
Vol : courte durée, mais voler est l'un des avantages majeurs des lanceurs de sort sur les classes plus communes.
Vision magique : donne des informations parfois vitales, et permet notamment de se faire une très bonne idée du niveau du lanceur de sorts d'en face. Précieux.
Rayon d'épuisement : jet de vigueur, ou être épuisé... et si réussi, la cible est tout de même fatiguée. Lancez le deux fois pour épuiser la cible quoi qu'il arrive.
Coursier fantôme : sort qui vaut la peine d'investir quelques points en équitation. Vous avez maintenant un cheval volant qui cavale à une allure démentielle. Si vous êtes capable de tenir dessus, vos ennemis auront du mal à vous rattraper.

Niveau 4

Scrutation : si vous connaissez votre ennemi, plus qu'à l'observer à distance. Première étape de la tactique du « scry and die », consistant à analyser votre adversaire depuis l'autre bout du monde, puis à se téléporter sur son emplacement et à lui maraver la figure sans qu'il n'ait rien compris à ce qui se passe.
Porte dimensionnelle : votre première carte « sortie de prison ». Les téléportations sont une carte majeure dans l'arsenal d'un magicien.
Tentacules Noirs d'Evard : sort de contrôle, tout le monde se retrouve étreint! Et il y a des classes qui n'aiment pas être étreintes.
Brouillard dense : tout le monde voit sa vitesse tomber à 1,5 mètres, et les attaques à distance sont impossibles à travers le nuage. Rien de tel pour dicter le rythme d'une rencontre.
Énergie négative : rayon, pas de sauvegarde, enlève 1d4 niveaux. Redoutable, et un choix très intéressant pour le don thèse arcanique.
Invisibilité majeure : maintenant, vous ne redevenez plus visible après avoir attaqué. Dans certaines rencontres, c'est presque comme si vous aviez activé un code d'invincibilité.
Peau de pierre : un peu coûteux, mais très bonne protection ; vos combattants de première ligne auront vite du mal à s'en passer.
Ancre dimensionnelle : empêche le grand méchant de la campagne de se sauver quand les choses commencent à mal tourner pour lui.
Sphère d'isolement : une autre bonne évocation. Enfermer un ennemi à l'écart du combat le temps de s'occuper du reste est toujours une bonne tactique

Niveau 5

Métamorphose funeste : jet de vigueur ou la cible meurt... enfin, est transformée en bestiole inoffensive, ce qui revient au même. Les autres magiciens apprécieront moyennement, notamment.
Vol majeur : vous volez toute la journée, maintenant. Je ne pense pas devoir expliquer pourquoi c'est bien.
Téléportation : que ce soit pour les voyages, pour fuir ou pour attaquer, ce sort a des usages multiples. Indispensable.
Brume mentale : en combinaison avec n'importe quel autre sort visant la volonté, les effets sont dévastateurs.
Permanence : coûte des XP, mais avoir des sorts actifs vingt-quatre heures sur vingt-quatre est un avantage considérable. Si vous pouvez augmenter votre niveau de lanceur de sort au préalable pour rendre l'ensemble plus difficile à dissiper, n'hésitez pas.
Domination de personne : vous gagnez un esclave mental. Pas très éthique, mais très efficace. Astuce : vous pouvez parfaitement donner l'ordre à quelqu'un sous votre contrôle de volontairement rater ses jets de sauvegarde contre le sort, ce qui signifie qu'une créature affectée à de bonnes chances de l'être jusqu'à la fin de ses jours.
Œil indiscret : vous avez maintenant une série de créatures pour partir en éclaireur à la place de votre voleur. Très bon système d'alarme, et moyen efficace de ne pas trop se casser la tête dans un donjon.
Mur de fer : ou comment entièrement remodeler le champ de bataille d'un sort. Pour les architectes en herbe, peut aussi servir à se construire son repaire (en conjonction avec Mur de pierre). Enfin, le fer se vend plutôt bien, il peut donc s'agir d'une source de revenus constante.

Niveau 6

Désintégration : l'un des rares sorts de dégâts directs qui en vaut la peine, vu le nombre de dés utilisés. Les morts-vivants et créatures artificielles ont tendance à y être particulièrement vulnérables.
Dissipation de la magie supérieure : remplace dissipation de la magie à niveau moyen / haut.
Héroïsme supérieur : pour continuer à empiler des bonus sur vos combattants.
Vision lucide : neutralise toute l'école d'illusion d'un coup. C'est une capacité bien trop puissante pour être ignorée. Faites le plein d'ingrédients, en revanche.
Pétrification : jet de vigueur, ou victoire instantanée. Cela se passe de commentaire.
Contingence : pour tous ses défauts, l'école d'évocation garde en réserve l'un des meilleurs sorts du jeu. Essayez de prévoir qu'est-ce qui pourrait vous mettre en difficulté, et préparez-y une parade automatique.

Niveau 7

Bannissement : renvoyez illico les créatures invoquées chez elles. Cela inclue des démons ou autres créatures du genre qui se seraient perdues sur le plan matériel.
Doigt de mort : jet de vigueur ou mort (ce qui est une forme de débuff ?) ; simple, efficace.
Cage de force : ennemi enfermé sans jet d'attaque, sauvegarde ou résistance à la magie possible ? Pas de problème.
Immobilisation de personnes de masse : immobilisation des personnes avec plusieurs cibles. Pourquoi se priver ?
Souhait limité : coût en XP moins prohibitif que son grand frère, et incite moins le MJ à vous pourrir la vie. Permet de répliquer pas mal d'effets utiles.
Changement de plan : défensif, offensif ou utilitaire, au choix. Vous pouvez vous en servir pour faire du tourisme, pour quitter une situation tendue, ou pour envoyer quelqu'un que vous n'aimez pas dans un endroit désagréable.
Simulacre : coûte des XP, mais maintenant, vous pouvez faire un double parfait d'une créature sous votre contrôle... y compris vous-même(à demi-niveau, tout de même). Qui a besoin d'un groupe ?

Niveau 8
Mur prismatique : rideau de défense que seuls les plus téméraires se hasarderont à franchir... et ils ne survivront sans doute pas à l'expérience.
Œil indiscret supérieur : comme œil indiscret... sauf qu'ils ont tous vision lucide, sans avoir à payer le coût matériel du sort.
Clone : vous avez réussi à trouver le moyen de mourir ? Ça va, en fait.
Danse irrésistible d'Otto : à ce niveau, tout le monde et son chien est immunisé aux enchantements. Mais si d'aventure vous trouvez quelqu'un qui ne l'est pas, paf : 1d4+1 rounds à ne rien faire et à se taper des pénalités aux défenses, pas de sauvegarde.
Esprit impénétrable : la raison pour laquelle l'école d'enchantement perd en efficacité à haut niveau? Ce sort. Protège aussi des divinations.
Magie des ombres suprêmes : permet de reproduire n'importe quel sort d'évocation de niveau 7 ou moins. La vraie utilité de ce sort est de récupérer Contingence pour un mage spécialiste ayant rayé évocation de ses écoles.

Niveau 9

Arrêt du temps : des rounds gratuits pour se buffer, se sauver ou balancer des boules de feu à retardement sur vos ennemis. Très utile pour les gros combats.
Plainte d'outre-tombe : jet de vigueurs à tous les ennemis dans l'aire d'effet pour ne pas mourir. Peut mettre fin à une rencontre avant même qu'elle ait commencée.
Projection astrale : « tu m'as tué ? Non, c'était ma projection astrale ». Ou pourquoi se casser la tête à voyager soi même ? Egalement, changements de plans à volonté.
Sphère prismatique : on aurait pu l'appeler « sphère d'invincibilité » que ça n'aurait choqué personne. Avec le don Incantation Mobile, devient franchement immonde (« je bouge, j'incante, je retourne dans ma sphère »)
Domination de monstre : à lancer sur le monstre le plus puissant que vous parviendrez à trouver. Hop, c'est votre serviteur à vie. Ou comment avoir le don Prestige gratuitement.

Livres supplémentaires :

Niveau 1

Rayon de maladresse (Player Handbook 2) : comme rayon affaiblissant, mais vise la dextérité. Peut pourrir la vie d'un voleur, d'un archer, ou même d'un mage qui aime les rayons.
Nerfs d'acier (Spell Compendium) : se lance au moment de tirer l’initiative, +5 au test. Excellent.

Niveau 2

Attaque spectrale (Complete Adventurer) : les magiciens purs n'en auront que faire, mais c'est le Saint Graal d'un mage-guerrier. Action rapide, toutes les attaques sont des attaques de contact. Appliquez extension de durée pour qu'il dure deux rounds... ou, au prix d'un emplacement niveau 8, persistez le pour que l'effet dure 24 heures.
Création de tatouage magique (Player Guide to Faerun) : buff durant 24 heures ; à haut niveau, vous permet de rajouter 1 à votre niveau de lanceur de sorts, pour la modique somme de 10 pièces d'or par utilisation. Pour info, l'objet qui produit le même effet coûte 30 000. Et vous pouvez, bien sûr, les combiner.
Tombe brumeuse de Kelgore (Player Handbook 2) : les cibles dans l'aire d'effet sont fatiguées. Un jet de sauvegarde ? C'est quoi un jet de sauvegarde ? Quelques dégâts de froid en bonus.
Rayon de stupidité (Player Handbook 2) : rayon, 1d4+1 dégâts d'intelligence, pas de sauvegarde. One-shot les animaux, et casse les pieds des autres mages et psions, surtout si vous ajoutez de la métamagie dessus.

Niveau 3

Halte (Player Handbook 2) : en action immédiate, immobilisez une créature pour un round. Les sorts qu'on peut lancer aux tours des autres sont toujours très prisés!
Peau d'araignée (Underdark) : la peau d'écorce des mages. Entre ça, armure du mage (supérieure) et bouclier, vous commencez à avoir une CA plus que respectable.
Perception de la magie de bataille (Heroes of Battle) : informe automatiquement des lancements de sorts près de vous... et surtout, vous laisse effectuer en contresort en action libre! ce qui termine le sort, tout de même.
Cœur de l'eau (Complete Mage) : donne respiration aquatique et une vitesse de nage... mais surtout, peut reproduire les effets de l'excellent Liberté de mouvement, d'ordinaire inaccessible aux classes arcaniques. A noter : si vous avez également les trois autres sorts de cœurs(feu, terre et air, niveaux 2, 4 et 5), vous gagnez une immunité aux coups critiques

Niveau 4

Armure lumineuse supérieure (Book of Exalted Deeds) : personnages bons uniquement. +8 à la CA pour 1 heure par niveau ET -4 aux jets d'attaque de corps à corps contre vous ? Deal. Pensez juste à prendre de quoi soigner le petit drain de force qui s'active à la fin du sort (un sceptre de restauration corporelle sera parfait). Oh, et c'est un sort d'abjuration : les champions abjurateurs ne peuvent pas passer à côté.
Orbes (feu, froid, électricité, acide, force, son) (Complete Arcane) : rayon... qui n'offre ni sauvegarde, ni résistance à la magie à sa cible. Il y a un jet de sauvegarde, mais qui n'est pas lié aux dégâts, et permet juste d'éviter les effets secondaires. Excellents sorts de dégâts directs. Point bonus : peuvent être lancés sur une cible qui se croyait à l'abri dans son champ d'anti-magie.
Résistance aux énergies destructrices de groupe (Player Handbook 2) : au lieu de devoir lancer 4 fois résistance à l'énergie, une seule fois suffira.
Malchance (Complete Arcane) : un sort offensif de divination ? La cible doit réussir un jet de volonté... ou devoir jeter 2d20 sur tous ses jets et prendre le plus bas résultat pour le reste du combat. Une condamnation à mort, en somme.
Déviation de rayons (Spell Compendium) : on avait dit que les rayons, c'était bien ? Y être immunisé, c'est aussi bien.
Téléportation anticipée (Complete Arcane) : j'ai évoqué un peu plus haut la tactique du Scry and Die. Ce sort est un moyen de la contrer en retardant l'arrivée des créatures voulant se téléporter près du mage, tout en avertissant ce dernier. Dure 1 heure par niveau.
Détection de la scrutation : deuxième volet de protection contre la CIA les devins. Vous pouvez détecter les tentatives de vous observer magiquement, voire les retourner contre son instigateur.

Niveau 5

Vol de groupe (spell compendium) : maintenant, tout le groupe vole. Huzzah !
Bouclier de feu de groupe (Complete Arcane) : à vous, ce n'est pas si utile. Au guerrier oui. Maintenant, il l'a. Et tous vos amis aussi.
Résistance aux énergies destructrices contingente (Draconomicon) : résistance au premier type de dégâts subi dans la journée. Bonne défense quand on ne sait pas à quoi s'attendre.

Niveau 6

Lame de lumière (Complete Arcane) : transformez l'arme du guerrier en arme d'énergie. Parce qui ne veut pas d'un sabre-laser ?
Transfert de sorts au familier (Complete Arcane) : vous pouvez maintenant donner quelques uns de vos sorts à votre familier, ce qui signifie que vous n'aurez pas à les lancer vous même. Peut faire gagner un temps précieux en début de combat.

Niveau 7

Immunité contre les énergies destructrices (Complete Arcane) : et ça dure 24 heures, en plus. Si vous savez la couleur du prochain dragon à aller taper, vous savez ce qui vous reste à faire.
Garde de fer (Spell Compendium) : vous êtes maintenant immunisé aux armes de métal, magiques ou non. Sentez vous libre de rire au nez du guerrier en face.
Morsure de l'ours-garou (Spell Compendium) : le sommet de la chaine de sorts Morsure du X-garou. Ils sont tous très bien pour un mage guerrier, mais celui-ci donne tout de même la bagatelle de +16 en force et +8 en constitution, entre autres.

Niveau 8

Forme fantomatique (Complete Arcane) : très bon sort défensif, avoir 50% de chance d'être raté par la plupart des effets est un atout certain.

Niveau 9

Absorption (Complete Arcane) : absorbe 1d4+6 niveaux de sorts dirigés contre vous, et réutilisez ces niveaux pour lancer vos propres sorts. Très sympa.
Sphère de destruction ultime (Complete Arcane) : crée une sphère qui va aller coller des désintégrations à tout ce qui bouge. Peu de personnes apprécient ce genre d'humour.
Mâchoires du Chaos (Spell Compendium) : urgh. Crée une zone infligeant des dégâts d'1d6/niveau par round, pas de sauvegarde, pas de limite. Et force un jet de volonté pour ne pas être hébété. Et force des tests de concentration pour pouvoir incanter. Si vous trouvez un moyen d'immobiliser la cible dans la zone, ce traitement va vite lui être fatal. Attention : les créatures de type chaotique (à ne pas confondre avec d'alignement chaotique) sont immunisées.
Assassin de glace (Frostburn) : le grand frère de simulacre, venant sans diminution de niveau. Malgré le fait que la créature invoquée haïsse son double, il est aussi précisé qu'elle est sous votre contrôle total, donc vous pouvez vous dupliquer vous même sans craindre de vous retrouver tué dans votre sommeil.


Partie spéciale : les sorts qui peuvent vous faire perdre vos amis. Pas forcément à ne jamais employer, mais je conseillerais d'en parler au préalable avec le MJ, et ne soyez pas surpris si il les bannit de sa campagne.

Contact frissonant (Frostburn, niveau 3) : attaque de contact, 3d6 dégâts à la dextérité. Pas de sauvegarde. Ou comment one-shot un dragon avec un sort niveau 3. Commencez à mettre de la métamagie dessus pour encore plus de délire.
Célérité / Célérité supérieure (Player Handbook 2, niveau 4 / 8) : ou comment jouer quand ce n'est même pas votre tour. Si vous trouvez un moyen de vous immuniser à l’hébétement, vous pouvez même agir normalement ensuite. A réserver aux campagnes de très haut niveau d'optimisation.
Changement de forme (PHB, niveau 9) : les sorts de métamorphose sont en général très forts, mais celui là est incroyablement violent. Prenez une forme de votre choix, avec tous les pouvoirs associés... et vous pouvez choisir une nouvelle forme à chaque round. Le potentiel est pratiquement illimité, et chaque manuel de monstre qui est à la table ne fait que rendre ce sort plus puissant.
Portail (PHB, niveau 9) : pas si violent si on en fait une utilisation « normale », juste très fort. Là ou ce sort devient ridicule, c'est lorsqu'on s'en sert pour invoquer des créatures qui ont elles même le sort en réserve (exemple : un solaire) pour créer une chaîne infinie de créatures invoquées. Même sans ça, pas beaucoup de gens apprécient de voir apparaître un Hécatoncheires dans son jardin.
Disjonction (PHB, niveau 9) : un des rares sorts que vous préféreriez sans doute voir banni vous même. En gros, quand il est lancé, vous êtes rarement gagnant ; soit c'est vous le lanceur, auquel cas, vous venez de rendre sans valeur tout le loot de la cible, soit c'est vous la cible, auquel cas, vous venez de perdre d'un coup tous vos objets magiques pour toujours. Si vous ne parvenez pas à obtenir du MJ que le sort soit banni, prenez vos précautions contre (lame de sort liée à ce sort là, contingence si ce sort est lancé, ect...)

Edité : 02 Septembre 2014, 09:39 par Macros (6×)
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les Nuls
Message Publié : 26 Août 2014, 13:31 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Afin d'uniformiser ces aides de jeux, je t'invite à reprendre le code couleur de Viadoq. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les Nuls
Message Publié : 26 Août 2014, 16:51 
Hors-ligne Troll
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Pour les variantes de classes pourrais tu mettre la source stp. Même chose pour les dons, classes de prestiges, etc, si ça vient d'ailleurs que le core.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les Nuls
Message Publié : 26 Août 2014, 17:02 
Hors-ligne Incube/Succube
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Bonnes suggestions de vos parts. Je m'y met de ce pas. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 27 Août 2014, 16:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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Un petit paragraphe pour les compétences ce serait sympa ?

Ah oui et au début c'est marqué :
"Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre PALADIN"

Attention aux copiés collés hihihi :p

Sinon merci, ça faisait longtemps que j'attendais le guide du magicien ! Tiens moi au jus pour les mises à jour !
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 27 Août 2014, 16:58 
Hors-ligne Troll
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Dans les paragraphes on a un peu de mal à se retrouver. Les options en couleur sont clairement visibles mais les options laissées en noir ne le sont pas. Je suggère de mettre les options en noir en italique.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 27 Août 2014, 19:46 
Hors-ligne Ombre
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Chuis pas d'accord du tout pour augmentation d'intensité. Certains sorts très utiles deviennent sans intérêt à plus haut niveau raison du DD faible pour y résister. Charme personne par exemple (mais ce n'est qu'un parmi de nombreux exemples). Augmentation d'intensité copie d'ailleurs en partie extension d'effet, puisqu'en montant de niveau, le sort augmente aussi ses variables numériques. Sans compter la capacité à ignorer les protections dépendant de l'effet (type globe d'invulnérabilité).

Pour moi, c'est un des dons de métamagie les plus versatiles.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 27 Août 2014, 21:05 
Hors-ligne Incube/Succube
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A cet argument, je répond : prépare le niveau de sort supérieur. Charme Monstre ou Domination de Personnes remplira le rôle tout aussi bien, avec un choix de cibles plus larges (pour charme monstre) ou des effets plus puissants (pour domination). De façon générale, un magicien a déjà un choix de sorts très large, il y aura, selon moi, toujours un meilleur choix que préparer un sort à un niveau supérieur juste pour augmenter un peu la difficulté de résistance.

Maintenant, un ensorceleur peut le trouver utile, mais le magicien, qui doit tout préparer à l'avance, a mieux à faire.

@KHL : doh! erreur corrigée. :oops:

Et j'espère que tu trouvera des choses intéressantes dans les fadaises que j'écris!

@San De : les options noires sont passées en gras. Ca devrait les faire ressortir.

Mise à jour : les dons de création. Pas grand chose, mais le reste suit bientôt. Stay tuned!

Edité : 28 Août 2014, 00:33 par Macros
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 27 Août 2014, 21:40 
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Oui c'est mieux comme ça.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 28 Août 2014, 07:53 
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Oui... Si tu connais le sort supérieur. Et s'il y en a un. J'ai pris charme personne en guise d'exemple, mais il y a des tas de sorts qui ne font pas partie d'une série et qui gardent une utilité.

Et encore une fois, faut connaître les sorts supérieurs. Contrairement à un ensorceleur, le magicien a un choix plus large de sorts... mais encore faut il trouver des parchemins, des tablettes, des grimoires... à recopier. Et ça, ça dépend du MJ (et de jets de dés pour réussir à décrypter et recopier). La question ne se pose pas si le moindre sort est trouvable en vente libre, mais c'est rarement le cas.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 28 Août 2014, 12:36 
Hors-ligne Incube/Succube
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Il est vrai que se procurer des parchemins peut être problématique, surtout quand on commence à taper dans les hauts niveaux. Néanmoins, il y a des moyens d'élargir le nombre de sorts appris par niveaux (un elfe généraliste, avec les talents magicien académique et arcaniste d'Aerenal, par exemple, apprend la bagatelle de 6 sorts à chaque montée de niveau). Même sans cela, un magicien est à mon avis bien plus limité par son nombre d'emplacements de sorts que par les sorts qu'il connaît.

Le problème d'Augmentation d'Intensité, c'est qu'on ne peut pas savoir si il va servir à l'avance. Quand on emploie un sort à jet de sauvegarde, le but reste de cibler les points faibles de la cible, et pas d'essayer de passer en force sur ses bonnes sauvegardes. Donc il sera plus judicieux de changer de tactique que de lancer le sort en augmenté. Disons, par exemple, que j'ai monté Poussière Scintillante de trois niveaux, parce que j'aime bien aveugler les gens. Je viens de monopoliser un sort de niveau 5 pour un sort : qui passera probablement sur un guerrier et un voleur de toute façon, +3 ou pas +3 ; qui ratera probablement contre un lanceur de sorts ; et qui me prive d'une possibilité de diversifier ma liste de sorts du jour, avec par exemple une métamorphose funeste. De façon générale, augmentation d'intensité, pour un magicien, me semble être le signe qu'on dépend trop d'un seul sort, et ne semble même pas la meilleure façon d'améliorer le sort. +10-+15% de chances qu'il fonctionne en plus? Dans la majeure partie des cas, ça n'influera pas sur le résultat final.

Maintenant, pour un ensorceleur, c'est une tout autre histoire, puisque tous ses sorts peuvent être adaptés sur le champ, et qu'il tombera rarement à court de munitions de toute manière.


En attendant, je pense avoir à peu près terminé la section des dons, si vous pensez avoir des ajouts à faire, je suis ouvert aux suggestions. Je ferais peut être un passage sur les dons de multiclassage, mais chaque chose en son temps.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 28 Août 2014, 19:18 
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MISE A JOUR : une première fournée de classes de prestige, et une ébauche de liste de sorts.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 29 Août 2014, 16:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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Petite suggestion pour les sorts : comme je ne vois pas de couleurs je suppose qu'il n'y a que les sorts intéressant. Mais même dans les sorts intéressant il y en a qui sont plus obligatoire à avoir que d'autres.

Du coup, je suugère qu'à chaque niveau, on divise la liste des sorts : d'un coté les sorts qu'il faut toujours mémoriser (dans 70% ou + des cas), et de l'autre les sorts utiles mais que l'on peut se permettre de n'avoir qu'en parchemin seulement (par exemple feuille morte).
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 29 Août 2014, 16:32 
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Bah, le problème d'avoir feuille morte en parchemin, c'est qu'il faut le temps de le sortir... et que quand ce sort sert, souvent, on ne s'attendait pas à devoir le lancer. :mrgreen:

Mais oui, je vais réfléchir à comment rendre cette partie plus claire.
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 29 Août 2014, 16:38 
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Les objets magiques de feuille morte ont un coût ridicule. Je pense qu'un OM est plus intéressant qu'un slot de sort.

Quant au fait de passer en force un sort qui vise un point faible... tu te trompes de problèmes. Reprenons l'exemple basique de charme personne. Le bonus de sauvegarde d'un guerrier de niveau 1 est de 2 ou 3. Le DD, en moyenne, est de 13/14 ou 15. A plus haut niveau, prenons le niveau 20 par exemple, ton DD a augmenté jusqu'à 18 ou 19 en raison des augmentations de caractéristiques. Le même guerrier, au niveau 20, a un bonus de 8 ou 9. Autrement dit, même si ça reste un JS faible, il a plus de chances d'y résister qu'à faible niveau. Alors qu'avec augmentation d'intensité, ce même charme personne, augmenté au niveau... disons 9, passe à 22/ 23 ou 24.

Là où tu as raison, c'est sur "quand est ce que ce sera utile ou pas?" Réponse, tu t'en tapes. Les dons de métamagie, ça se prend en version instantanée (en conjonction avec le don cogitation instantanée, que tout lanceur de sort devrait prendre d'office, selon moi car il permet, pour rappel, de laisser vide un emplacement de sort pour y mettre... ce qu'on veut, au moment du lancer).
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 29 Août 2014, 17:21 
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Le problème que j'évoquais n'est pas le prix, qui est effectivement dérisoire (franchement, 750 pièces pour la baguette, ça va pas vous ruiner). C'est juste qu'il faudra prendre une action pour sortir l'objet, et que l'avantage de feuille morte, c'est de pouvoir être lancé en dehors de son tour même si on est complètement pris au dépourvu. Maintenant, oui, dans l'idéal, chaque objet qui vous économise un emplacement de sort est bon à prendre.


Pour Cogitation Instantanée : une fois par jour. (en revanche, Uncanny Forethought fait ça très bien, même si tu prends un -2 au niveau de lanceur de sort si tu remplace un slot déjà occupé, et que tu ne peux remplacer les slots vides qu'avec un sort sélectionné par Maitrise des sorts)

Et tu vas VRAIMENT mettre un charme-personne en slot de niveau 9? Je veux dire, même en admettant que tu n'ais pas pris l'équivalent de haut niveau, il y a... comment dire... d'autres options. Pour reprendre cet exemple, pourquoi s'entêter à utiliser charme personne sur un guerrier niveau 20? (en oubliant le fait qu'un personnage à ce niveau qui n'a pas Esprit Impénétrable activé demande à ce qu'il lui arrive des ennuis). J'ai vraiment l'impression que tu suis un raisonnement d'ensorceleur : ce sort est mon meilleur moyen de régler le problème, je vais donc l'améliorer à fond pour être sûr qu'il passe. Le magicien, lui, aura plus tendance à adopter l'approche de : j'ai cinq sorts pour ce cas de figure, lequel je lance?

Si tu as peur qu'un jet de sauvegarde soit réussi, tu as d'autres options plus efficaces. Brume Mentale par exemple, si tu vises la volonté. Ma méthode favorite, cela dit, reste une dissipation de la magie (supérieure, si possible) enchainée : toust l'équipement de la cible est neutralisé d'un coup. En un sort, il a perdu la plupart de ses bonus à... eh bien, tout. Avec son +6 naturel en volonté (moins si il a pris des classes de prestige qui n'influent pas sur la volonté), même un sort niveau 1 non augmenté va le pourrir. Suivez avec un sort accéléré pour régler la question.

De façon générale : pourquoi est-ce que je préférerais augmenter vaguement un jet de sauvegarde a un sort accéléré? A un sort enchainé? A un sort persistant? A un sort lancé deux fois? Franchement, je pense que le magicien a des options beaucoup plus efficaces.

Enfin, quand je disais qu'on ne pouvait pas savoir si l'augmentation allait vraiment servir, je parlais tout bêtement du dé : meme si tu augmente à fond un sort, tu gagnes un +40% de chance sur la difficulté. En gros, plus d'une fois sur deux, le résultat du dé n'est pas influencé par le bonus que tu viens de coller. Et tu viens juste de griller un sort niveau 9 pour un lancer un sort niveau 1. Pourquoi faire ça? Lances juste un sort de niveau 9!
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 29 Août 2014, 17:35 
Hors-ligne Maître du jeu
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Macros je reviens sur un truc : Le trait qui barre le mot "paladin" est à peine visible sur mon smartphone (iphone 4, safari, tout est à jour.) Il faut faire un zoom de malade pour s'apercevoir que le mot est barré. Du coup ça se lit "paladin magicien" d'une traite !
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 Sujet du message : Re: Le Magicien pour les nuls
Message Publié : 30 Août 2014, 07:42 
Hors-ligne Ombre
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Parce que tu pars du principe que le magicien a forcément le sort qu'il lui faut dès l'instant où il a accès à un nouveau niveau de sort. Ce que n'importe quel MJ aura appris à ne pas laisser faire dès qu'il a joué au moins un mage de haut niveau à sa table. J'ai pris charme personne comme exemple parce que c'est le premier qui m'est venu à l'esprit, mais ce n'est pas forcément le plus adapté. Il y a des tas de sorts de bas niveau produisant des effets qui ne sont pas reproduits en mieux par des sorts de haut niveau. Je ne vais pas me fatiguer à en refaire la liste ici. Katans a pondu une aide de jeu sur la liste des sorts d'ensorceleur/mage vachement bien foutue à ce sujet.

De surcroit, tu es dans un guide "pour les nuls", de base donc, mais tu cites plus de manuel anglais que tous les autres sujets du forum réunis. Alors que la plupart des joueurs jouent en core, avec un ou deux manuels de plus, généralement pour l'univers.
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