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Message Publié : 27 Juin 2015, 09:16 
Hors-ligne Orque
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Bonjour à tous !

Visant à rejoindre une partie "glace" sur faerun, j'aimerais créer un personnage très orienté création d'OM (cependant, venant d'eberron , le façonneur est proscrit). Notre ami KHL sera bien entendu invoqué à grand coup de contrat suprême pour ce personnage ! ^^

- Race
humain (halruéen)
- Classes
magicien/Maitre des effigies(beaucoup de niveaux)/savant halruéen(quelques uns)
- Caractéristiques (si déja tirées:)
non mais on peut surremment compter sur un 18 de départ en Int
- Niveau de départ
entre 10 et 12 suivant l'humeur du MJ (les autres étant niv. 13)
- Niveau final prévu (Si votre mj vous dit qu'une campagne ira du niveau 1 à 6, il est inutile d'avoir un build efficace au niveau 10.)
aucun, 20 si tout va bien ?
- Dons
je modifierai cette ligne au fur et à mesure de vos suggestions
- Équipements
PO = ceux guide du maître (compte pour les équipements non magiques aussi et encore plus surremment pour les effigies)
- Concept
Mage halruéen voulant se créer une entreprise basée sur la glace via un OM de téléportation (comptera dans les PO et avis à vos suggestions pour que cet OM soit créable par lui-même) depuis le monastère de la rose jaune vers l'halruaa ainsi que des effigies ouvrières pour la main d'oeuvre. Sa motivation principale est la richesse et in fine les OM et les effigies. Il prendra quelques niveau de savant halruéen pour faciliter son commerce et éviter des problèmmes avec la concurence déja en place.
- Éventuels membres de son groupe (race/classe/niveau) et le niveau d'optimisation du groupe

Un Mystificateur profane enso et un peu de psionnique pas nécessairement le plus optimisé mais tellement bien joué qu'il a résisté à TOUTES les tentatives d'assassinat du MJ !
Griffonnier aglarondien spécialisé dans la charge (peut aller jusqu'a 150 points de dégats en un round dans de bonnes conditions)
+- Annie de LOL pour ceux qui connaissent. (capable d'invoquer du feu liquide, risque de mort accidentelle des PJ rapide en sa présence)

- Sources autorisées (Uniquement les livres de base, des suppléments, lesquels ?)
normalement toutes celles en français (PHB2 banni)
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Message Publié : 27 Juin 2015, 11:54 
Hors-ligne Maître du jeu
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Salut, pour profiter des effigies au maximum, il n'y a pas 36 façon. Ce sont des créatures artificielles copiant d'autres monstres, la différence est qu'ils n'en gardent que les particularité extraordinaire, tous ce qui est Magique et surnaturel est donc éliminé d'office. Il serait donc improbable de faire un Tyranoeil en effigie. Le choix des effigies devient donc plus simple en gardant cette idée en tête. Dans tous les monstres de la 3.5, tous suppléments confondus, seul une poignée sont vraiment intéressants pour prendre l'archétype effigie en conservant tout les avantages qu'ils possédent.

Où est l'astuce alors ? Eh bien "effigie" est un archétype. Et si on prend les règles tel qu'elles sont écrites, il n'y a aucune limite au nombre d'archétype applicable sur une créature, si ce n'est les conditions à remplir dans le dit archétype. Donc rien n'empêche une créature ayant déjà 12 couches d'archétypes de finir avec celui d'effigie.

Maintenant, là où ton MJ va certainement craquer son slip, c'est quand il verra que le coût de fabrication d'une effigie est proportionnel à ses DV. Hors, presque aucun archétype n'augmente les DV. Du coup un minotaure effigie et un minotaure demi-dragon, demi-fiélon, ténébreux, demi-bidule, demi-machin, etc. ont le même prix à la fabrication comme à la vente.

Pire encore, toujours en prenant les règles as written, certains archétypes peuvent s'appliquer à l'infini comme par exemple demi-dragon qui peut s'appliquer même pour une créature de type Dragon ! Le must étant bien sûr l'archétype Parangon (campagnes légendaires) ! Une fois suffira mais techniquement, rien ne t'empêche de faire un kobold parangon, parangon, parangon, parangon, parangon, parangon, parangon, parangon, +∞, effigie. Tu peu booster ainsi ses stats à l'infini :D Mais à moins que ton MJ ne vérifie jamais les fiches de perso, cela ne risque pas de dépasser le fantasme.

Revenons donc aux choses sérieuses. Voici la liste des effigies les plus conseillés :

Pégase.MM - pour sa vitesse de déplacement
Troll de Guerre.MM3 - le meilleur combattant possible, tu peux même en fabriquer plusieurs pour te faire une armée
Troll des cavernes.MM3 - pareil que le Troll de guerre mais en moins bien
Loup Sanguinaire.MM - pour un maitre effigie de bas niveau
Firbolg.MM2 - voir Troll des Caverne
Rukanyr.FF - Presque aussi bon que les autres effigies combattant et peut aussi servir de monture.
Leskylor. Cha.Sac. - Pareil que Runakyr mais en plus il vole !
Nuée de guêpes infernales.MM - Garde sa capacité à contrôler les humanoïdes mort ou vivants... par contre l'application de l'archétype effigie sur une créature de type nuée reste un peu flou. À voir avec le MJ.
Dragon rouge de taille M.MM. - Bonne monture volante pour un personnage de taille P
Annis.MM - bon tank pour un maitre effigie de bas niveau.

Puisqu'il n'y a pas vraiment de limites au combinaisons d'archétypes avec ces monstres, je vais simplement te donner ce que j'ai réussi à faire de mieux avec une limite de 3 archétypes (effigies inclus) et de 2 effigies seulement :

>Troll de guerre. Demi-dragon, Monstre sauvage, Effigie.
Cette combinaison à elle seule te permet de dézinguer presque tous ce que le MJ pourra t'envoyer. Techniquement ton FP monte à 18 minimum... alors que tu es niveau 12. Donc soit tu es invincible soit tu gagne de l'exp à vitesse lumière, au choix du MJ. Note que tu as une VD de vol du demi-dragon en plus de tous les avantages de combat du monstres sauvages (etreinte, bond, etc.), mais pour ce qui est des déplacement regarde plutôt ci-dessous.

>Mercury dragon (dragons of Faerun), créature d'ombre, Effigie.
C'est le dragon le plus rapide de tous. La monture parfaite ! Mieux que le pégase, et possibilité de choisir la taille à la création !!! Avec l'archétype d'ombre, sa VD est tel que tu peux traverser n'importe quel map aller/retour en 1 round. Et un sprint en ligne droite peut te faire atteindre facilement les 180km/h. La créature ne se fatigue jamais donc tu peux voyager 24h
Maintenant si tu veux VRAIMENT tricher comme un bâtard, prend la race de gnome ou d'halfelin, et fait cette effigie en taille P.
En dehors du prix ridiculement faible, l'effigie aura juste assez de force pour te transporter (30kg ou plus). Tu n'a qu'à lui ordonner de te soulever par le dos et te voilà munit d'ailes indépendantes. Non seulement tu bénéficie de 2 actions de déplacement en vol supplémentaires et gratuites (et chacune au dessus des 50 cases par round) mais en plus tu n'aura plus jamais à utiliser tes actions de mouvement pour te déplacer. Et puisque tu as tes mains libres, tu peux donc utiliser tout ton round pour autre chose comme lancer un sort en action complexe.
Si le MJ te demande des jets d'équitation pour ça, accepte et fais grimper cette compétence pour avoir le minimum. De cette façon, tu es sûr que ton tour de jeu fusionne avec celui de l'effigie, tu peux donc faire chier tout les mobs : tu rentre dans la pièce, tu lance un sort de batârd, tu sors, repeat.
Et rien ne t'empêche de prêter ton dragon au roublard halfelin du groupe : tu rentre dans la pièce, tu lockpick la porte (Ac. complexe), tu ressors. Ils t'ont tous vu le faire mais ils pourront jamais te toucher :D Encore plus drôle qu'être invisible !

EDIT : En fait je ne suis pas sûr que l'on bénéficie des 2 actions de mouvement quand on est sur une monture mais comme dans ma partie il s'agit d'une effigie (donc il n'y a pas besoin de la diriger si ce n'est en lui donnant des ordres) le MJ a décidé que les jets d'équitations ne deviennent obligatoires qu'en cas de manoeuvres complexe (genre looping etc.)

Il y a encore beaucoup d'avantages que j'ai du oublié mais l'essentiel est là, pour plus de détails, voir ma fiche en Partie 10. Quelques conseils pour les autres aspects du personnage :

-Race: Gnome, Halfelin,
ou tout autre race ne dépassant pas les 30kg.
-Classe : Magicien (Transmusateur/invocateur) / maitre des effigies.
Regarde avec le MJ si il veut bien étaler la classe de prestige sur 5 autres niveaux. C'est toujours intéressant.
-Caractéristiques : Int, Dex, Con.
Rien de nouveau sous le soleil.
-Niveau départ/final :
Avec les conseils donnés plus haut tu sera déjà niveau 20 avant les autres.
-Dons : Familiers supérieur, Familier supplémentaire, etc. + incantation rapide
Tous ce qui peut booster tes familiers, t'en rajouter. Tous ce qui peut diminuer le coup de création des effigies ou les booster.
Tu prends un familier diablotin, il ne dort jamais, ton effigie non plus. Tu lui assigne l'effigie, tout le groupe peut dormir sur ses deux oreilles même en zone hostile.
Incantation rapide te permet de profiter encore plus de ta liberté d'action si tu as choisi la combinaison du gnome (une action rapide pour lancer un sort normal + une action simple pour un deuxième sort ou une action complexe pour un sort encore plus fumé)
-OM : Pour le personnage en lui même, rien de nouveau pour un magicien (bandeau d'intelligence, grimoire de boccob, etc.)
Pour ton effigie les baguettes de réparation sont indispensables. Si ton effigie manie armes et armures (troll de guerre) revend l'équipement de base et remplace le par le même équipement amélioré : l'armure en mithril diminuera les malus, les armes avec la propriété valeureuses font très très mal avec le "bond".

Voilà je pense avoir fait le tour :)
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Message Publié : 28 Juin 2015, 12:57 
Hors-ligne Orque
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KHL a écrit :
Ce sont des créatures artificielles copiant d'autres monstres, la différence est qu'ils n'en gardent que les particularité extraordinaire, tous ce qui est Magique et surnaturel est donc éliminé d'office.
T'es vraiment sur de ton coup ?

Je prends ici la VF en enlevant les exemples:
Citer :
Attaques spéciales. L'effigie perd les attaques spéciales surnaturelles, pouvoirs magiques et attaques spéciales extraordinaires autorisant un jds basé sur la constitution mais conserve les attaques spéciales n'autorisant pas de jds ou qui autorisent un jds basé sur la force ou la dexterité

Citer :
Particularités. L'effigie perd toutes les particularités de la créature de base, mais gagne celle qui suit:(RD/adamantium en fonction des DV)
Une effigie ne peut donc jamais bénéficier de perception/vision aveugle, perception des vibrations, guérison accélérée, régéneration,...
Il va peut être falloir revoir un peu la liste de monstres et d'archétypes dans ce cas, non ?

PS: où se trouve la propriété d'arme valeureuse ?
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Message Publié : 28 Juin 2015, 15:27 
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J'ai fais un abus de langages, quand je dis particularité je parle des attaques spécial :

Donc oui tu perd tout ce qui est attaques spéciales magique et surnaturelles. Tu garde l'extraordinaire mais pas celles qui demande un jet de vigueur à la cible (90% des attaques des monstres reposent là dessus). Ça ne laisse pas grand chose !

Pour les particularités, l'effigie les perds toutes en échange de celle des créatures artificielles donc rien à ajouter là dessus.

Non, la liste des monstres et des archétype n'est pas à revoir. As-tu au moins regardé ce que ça donnerai ?
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Message Publié : 28 Juin 2015, 19:22 
Hors-ligne Orque
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Oui, j'ai été voir ne serait ce que pour les stats du dragon de mercure (je ne trouve pas l'archétype ombre par contre) et celles du troll de guerre (très puissant effectivement, par contre pour les réparations ça doit être chaud ^^)
En tout cas perso à l'air de nécessiter beaucoup de préparation avant de pouvoir le jouer, je pense m'y atteler dans le courant de la semaine qui vient. Je vais essayer d'obtenir le défaut/handicap nanisme pour pouvoir l'appeler veigar ^^
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Message Publié : 28 Juin 2015, 22:20 
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Ashardalon a écrit :
Je vais essayer d'obtenir le défaut/handicap nanisme pour pouvoir l'appeler veigar ^^

Pas compris :riencompris:

Sinon l'archétype créature d'ombre se trouve dans le manuel des plans (l'ancien) son seul avantage est qu'il multiplie toute les VD par x1,5 donc la mercury dragon étant la créature la plus rapide... enfin voilà quoi...

Oui ça demande beaucoup de préparation ne serait-ce que pour avoir la fiche final de l'effigie sans louper toute les modification à faire à cause des différents archétypes. Vas voir ma fiche en partie 10.

Pour la propriété valeureuse tu peux la trouver sur Gemmaline ou le supplément "l'inaccessible orient". Elle permet de doubler tes dégât lors d'une charge. Du coup avec bond tu fais une charge ET une attaque à outrance et toute les attaques qui toucheront seront doublés ! Et si en plus tu fais un critique ben ton multiplicateur passe à x3. Quand tu as un truc du genre 40 en force et 2d8 de dégâts, ça fait TRÈS mal :twisted:

Enfin, il est à noter qu'une fois ces effigies en poche, le mieux est de s'investir sur ses niveaux de maitre effigie et magicien car le reste ne pourra jamais t'apporter autant d'avantages.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 16:06 
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l'handicap/défaut "nanisme" n'existe pas en temps que tel dans les règles. c'est pour désigner un humain ayant une taille p à l'age adulte. Un défaut comme celui là est un avantage et confèrerait un don supplémentaire, non négligeable.

Pour Veigar, c'est un mage de league of legends qui veut dominer le monde mais que personne ne prend au sérieux à cause de sa taille (dans LOL il s'agit là d'un Yordle, l'équivalent d'un gnome mais je préfère que mon personnage soit un humain). Je reprendrai le même concept ici, ce qui justifierai en termes de fluff le choix d'une diablotine comme familier et un al LM.
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Message Publié : 30 Juin 2015, 20:22 
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Lol tu penses déjà à faire une diablotine plutôt qu'un diablotin ! T'as trop trainé sur ma fiche toi :D

Pour Veigar, ça me rappelle Tiax dans Baldur's gate 1 et 2 (surtout le 2 lol)

Sinon tu peux prendre le gnome des murmures, ses avantages sont forts sympathiques.

Autre chose, la liste des familiers supérieurs n'est pas fixe, le guide du maitre ne donne que quelques exemple, et il en va de même pour les conditions d'obtention : ce sont juste des exemple. Donc ce n'est pas obligé d'avoir le même alignement que ton familier, c'est à ton MJ d'en décider. Comme argument pour le convaincre, rappel lui que c'est le sous-type de la créature qui est fixe (Loi et Mal) et non l'alignement. Il est donc tout à fait possible d'avoir un diablotin d'un autre alignement mais qui conservera tout de même son sous type Loi et Mal. Sinon il y a toujours le sort pénitence et les créatures sanctifiés (chapitres sacrès).

Ah oui et bien sur, pour les familers, plus t'en aura mieux ce sera. Le must étant, le beguiler et le musteval (vision lucide en permanence), puis le diablotin (detection de la magie en permanence), et si tu peux obtenir le don familier draconique (il faut avoir 16 en charisme je crois) alors là c'est la fiesta ;)

Et enfin, une fois que tu as fini avec tes familier, n'oublie pas de prendre les sorts à porté personnels, les sorts de souffle étant les plus intéressant : 3 souffles au lieu d'un, supposant que tu fasse 6d6 avec un souffle de feu, et que vous visez la même cible, ça fait 18d6 dans la tronche... je crois d'ailleurs que c'est 8d6 par souffle, à vérifier. Le souffle dissipant peut aussi être très intéressant selon la situation (mais la dissipation de la magie est toujours meilleures)

Voilà je pense avoir fais le tour !
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Message Publié : 17 Novembre 2015, 11:53 
Hors-ligne Orque
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En Passant: RIP pour Astaroth ;-)

Et aussi un petit up pour retrouver facilement le sujet vu que je compte faire un gnome mage2 (illu)/master spécialist5/maitre des effigies5 bientot...
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Message Publié : 11 Décembre 2015, 10:43 
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Hey j'avais pas vu ton message ici Ashardalon, Astaroth n'était pas mort ^^ par contre la partie si.... :'(
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Message Publié : 17 Mars 2016, 01:38 
Hors-ligne Orque
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Bien, mon nouveau personnage illusionniste maitre des effigies étant sur les rails (j'ai pensé à toi KHL en le nommant Gringle aussi) je me demandais quels sont, hormis demi-dragon, créature d'ombre et créature sauvage, les archétypes utiles sur les effigies ?

Ensuite si je ne me trompe pas il est possible de faire des effigies d'extérieurs à condition de leur placer l'archétype adéquat, vrai ?

d'autre part est ce que les effigies conservent leurs résistances et immunités aux dégats élémentaires ?
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Message Publié : 23 Mars 2016, 01:55 
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Désolé Ashardalon, en ce moment je suis en mode 100% irl et ça va faire genre plus que 4 mois que j'ai pas touché à un bouquin d&d donc je ne me rappel plus trop de tout ces détails. D'ailleurs je passse sur ton message purement par hazar avant de redisparaitre pour une poignée de semaines !

Il me semble que le problème avec les extérieur ne soit pas l'impossibilité d'en faire des effigies mais bien l'impossibilité de garder leurs pouvoirs les plus intéressants une fois passé sous cet archétype ce qui en fait des créature généralement peu intéressante à faire en effigie.

Cependant tu as de la chance, je suis tombé sur un fichier bloc note où j'avais laissé quelques gribouillis durant la création de mes effigies, je te le transmet tel quel.
Note que c'était au milieu de mes recherche pour la création de mes effigies que j'ai pris ces notes et non vers la fin, donc c'est juste des pistes.

Combinaisons de Monstres intéressants en effigies :

Troll de guerre, sauvage, demi-dragon, avec Chemise de maille en Mithral de taille G. ou bracelet d’armure

Dragon Blanc ou Dragon d’ombre TailleTP Shadow creature
(je rajoute maintenant mercury dragon meilleurs que ces deux là mais uniquement sur un bouquin des RO en anglais dont je ne me souviens plus du nom)

Araignée des profondeurs velue Taille 1/8DV

Nuée de guêpes infernales (5000).

Archétypes intéressants :
Hérité : Demi-dragon MM, Taurique MM2 Sylvanesque MM3, Ailé GPM, Reptilien GPM, Sauvage, GPM, Thaumatomorphosé MM3,
Acquis : Lycantrope, MM Aspirituel.MM3, Demi-Golem MM2. Demi-illithid FF,

Autre Monstre
Pégase.MM
Troll de Guerre.MM3
Troll des cavernes.MM3
Loup Sanguinaire.MM
Firbolg.MM2
Rukanyr.FF
Leskylor. Cha.Sac.
Nuée de guêpes infernales.MM
Dragon rouge de taille M.MM.
Annis.MM

Objets intéressant pour équiper les effigies :

Effigie :
-
Cuirasse en mithral 4200po
Ceinturon de force du géant (+4) 16 000po
arme :
Tueuse de mage +1
Acérée +1
Arme brise moelle +3
Arme Vampirique +4

Voilà j'espère que ça va t'aider @+
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Message Publié : 23 Mars 2016, 02:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je viens de remarquer que j'avais déjà posté pas mal de choses siimlaire à ce brouillon sur ce topic lol... ma mémoire se défile.

Enfin bon je suis sûr que tu y trouvera quelques info valable de plus...
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Message Publié : 25 Mars 2016, 22:20 
Hors-ligne Orque
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merci beaucoup ! ça va beaucoup m'aider à faire le tri !
On va d'ailleurs s'amuser à recréer, en effigie, l'ours en peluche Tibbers d'annie (voir league of legends) pour notre pyromane préférée ^^
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Message Publié : 25 Mars 2016, 22:30 
Hors-ligne Troll
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Avec un sort de taille de géant ce sera parfait.
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Message Publié : 26 Mars 2016, 13:50 
Hors-ligne Orque
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un peu trop cher (7e cercle) et rare (Wu-jen, je joue un magicien...) à mon gout, un sort de réduction d'objet (et oui ça reste une peluche !^^) sera plus indiqué il me semble.

Pour le dragon de mercure il s'agit d'un livre très rare tant sur le net qu'irl, Dragons of Faerun P139. Je suis le seul de mon groupe à disposer de ce livre puisqu'il s'agit d'une version papier.

Autre question, Comment évolue le poids de la créature en devenant une effigie? (sachant que l'effigie sera faite d'acier biensur)

ps: je posterai bientôt des exemplaires de fiches d'effigies que j'ai moi-même créées sur ce sujet
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Message Publié : 26 Mars 2016, 16:14 
Hors-ligne Orque
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Voici donc les miennes, notez que si Fulgor et Astaroth sont ici semblables aux fiches éponymes de KHL, il y a des différences notables notamment l'absence du don d'amélioration des créatures artificielles, qu'il s'agit ici d'un dragon de mercure pour Fulgor et qu'il n'y a pas l'archétype créature d'ombre puisque nous jouons dans une campagne faeruniènne où le moindre usage du plan de l'ombre est synonyme de gros ennuis.
Je n'ai pas ajouté science de l'effigie sur Bertie vu que j'ai surtout pensé à elle comme garde/portebagage, pas en tant que combattant de première ligne. Libre à vous de le rajouter pour votre partie.

Les effigies sont des créatures longues et complexes à créer en termes de règles, donc si vous constatez des erreurs dans les fiches n'hésitez pas à me le signaler ! Merci d'avance !

Citer :
Astaroth

Effigie de Troll de guerre Sauvage, Demi-dragon rouge.(déguisé en demi dragon blanc)
Créature artificielle de taille G
Dés de vie : 12d10+30 (128 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m en cuirasse (8 cases) ; vitesse de base 15 m (10 cases). Vol 27 m en cuirasse (18 cases), vitesse de base 30 m (20 cases) (manœuvrabilité moyenne)
Classe d’armure : 35 (-1 taille, +1 Dex, +20 naturelle, +5 cuirasse), contact 10, pris au dépourvu 34
Attaque de base/lutte : +9/+32
Attaque : Épée à deux mains Valeureuse +1 (+31 corps à corps, 3d6+31*/19-20) ; ou un arc long composite +1 [bonus de For +10] (+12 distance, 2d6+13/x3)
Attaque à outrance : Épée à deux mains Valeureuse +1 (+31/+26/+21) corps à corps, 3d6+31*/19-20) et morsure (+27 corps à corps, 1d8+16) ; ou 2 griffes (+29 corps à corps, 2d6+21) et morsure (+27 corps à corps, 1d8+16) ; ou arc long composite de maître [bonus de For +10] (+12/+7/+2 distance, 2d6+12/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : Étreinte, Bond, Pattes arrières, Éventration.
Particularités : Réduction des dégâts (7/adamantium), Vision dans le noir (18m), Vision nocturne, Traits des créatures artificielles.
Jets de sauvegarde : Réf+7, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 47, Dex 12, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : Aucune
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaques multiples,
Environnement : quelconque
Organisation sociale : Avec son propriétaire
Facteur de puissance : 18
Trésor : Épée à deux mains Valeureuse +1 et un arc long composite +1 [bonus de For +10], (tous deux de taille G)
Alignement : Neutre
Évolution possible : Aucune
Ajustement de niveau : +10
Coût de création : 13 650 po et 960 PX
Prix de vente : 29 000 po

Cet automate est le portrait craché d'un Troll de guerre à l'exception des ailes de chauve-souris qui sortent de ses épaules et qu'il plie le long de son dos tel une sinistre cape ainsi que des grandes griffes dont ses mains et pattes sont munis. Il porte une armure complète qui le recouvre entièrement. Seul un œil avisé pourrait repérer les jointures et les démarcations au niveau des articulations et ce après une minutieuse inspection (Détection, DD20). Le spécimen moyen de base mesure 2,70 mètres et pèse dans les 350 kilos.

Le déguisement permanent que Gringle a lancé sur cette effigie camoufle le fait que ce soit une effigie au sol et une fois en vol, il modifie la couleur et la texture apparente de la créature à la manière d’un caméléon afin qu’elle soit quasiment impossible à repérer.

Combat
L'effigie répond aux ordres de Gringle mais peut se défendre d'elle même si elle est attaquée.
Épée à deux mains Valeureuse. Une arme valeureuse permet à son porteur d'exécuter une puissante charge. Quand elle est utilisée lors d'une charge, les dégâts infligés par une arme valeureuse sont doublés, comme pour un guerrier à cheval doté du don Charge dévastatrice. Si ces dégâts doublés sont à nouveau doublés, le multiplicateur est simplement augmenté de 1 : des dégâts doublés par deux fois sont donc simplement triplés, des dégâts doublés trois fois sont simplement quadruplés, etc. Le critique de cette épée est 19–20/x2.

Source : Inaccessible Orient

Étreinte (Ext). Si l'effigie réussit à infliger un coup de griffes à son adversaire, elle inflige des dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte via une action libre sans susciter d'attaque d'opportunité (bonus de lutte de +32). Cette attaque ne fonctionne que contre les adversaires de taille strictement inférieure à la sienne. Si elle assure sa prise, elle peut la saisir avec ses pattes arrière. Par la suite, un jet de lutte remporté lui permet d'infliger automatiquement les dégâts correspondant à un coup de griffes.
Bond (Ext). Lorsque l'effigie charge un adversaire, elle peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière si elle possède également ce pouvoir.
Pattes arrière (Ext). L'effigie ayant saisi sa proie peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de ses pattes arrière. Chaque attaque réussie inflige les dégâts correspondant à un coup de griffes, plus une fois et demie son bonus de Force (arrondi à l'entier inférieur). Si l'effigie bondit sur son adversaire, elle peut également utiliser cette attaque.
Éventration (Ext). Si l'effigie réussit deux attaques de coups de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement le double des points de dégâts qu'elle inflige normalement, plus deux fois son modificateur de Force.
Science de l'effigie. Gringle Staff a amélioré cette effigie lui procurant un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Le coût de cette amélioration est de 1 200 po (inclus dans le coût de création).
Bouche magique (Mag). Les sorts bouche magique et permanence ont été lancés sur Astaroth.
À moins que son maître ne lui ordonne expressément de se taire, Astaroth exécute les actions vocales suivantes :
-Astaroth grogne dès que l’on entre dans son allonge ou de ce que Gringle lui a ordonné de protéger.
-Si quelqu’un d’autre que Gringle, lui pose une question, il utilise la phrase :
« Demandez ça à mon employeur » d’une voix sombre ; Sauf si Gringle lui a demandé de ne pas être dérangé ou que la même personne lui repose la même question.
-En combat, s’il touche un ennemi lors d’une charge ou qu’il tue un ennemi, Astaroth hurle « JUSTICE !!! »
NB : Astaroth ne répond pas aux provocations verbales.

Créature artificielle. Immunité contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie, les effets nécessitant un jet de Vigueur (Sauf s'ils affectent les objets ou s'ils sont inoffensifs), la mort par dégâts excessifs. Ne peut être soigné, mais peut être réparé. Destruction immédiate à 0 PV, ne peut être rappelée à la vie, +30pv supplémentaires. Ne mange pas, ne dort pas et ne respire pas.


Fulgor

Effigie de Dragonnet de mercure (jeune)
Créature artificielle de taille M
Dés de vie : 9d10 (65pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 21m (14 cases). Vol 60 m (45 cases) (parfaite)
Classe d’armure : 21 (0 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +3/-5
Attaque : +10 Morsure (1d4+4)
Attaque à outrance : Morsure (+10, 1d4+4) et 2 Griffes (+2, 1d3-1)
Espace occupé/allonge : 0,75 m / 1,5 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Lien d'effigie, Réduction des dégâts (3/adamantium), Vision dans le noir (18m), Vision nocturne, Traits des créatures artificielles.
Jets de sauvegarde : Réf+4, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : Aucune
Dons : Arme de prédilection (morsure) Attaque en vol, Science de l'effigie
Environnement : quelconque
Organisation sociale : Avec son propriétaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : Aucun
Alignement : Neutre
Évolution possible : Aucune
Ajustement de niveau : —
Coût de création : 9000+2000 po et 320 PX
Prix de vente : 22000po

Cet automate est le portrait craché d'un dragonnet de mercure. Seul un œil avisé pourrait repérer les jointures et les démarcations au niveau des articulations et ce après une minutieuse inspection (Détection, DD20).
Le déguisement permanent que Gringle a lancé sur cette effigie camoufle le fait que ce soit une effigie au sol et une fois en vol, il modifie la couleur et la texture de la créature à la manière d’un caméléon afin qu’elle soit quasiment impossible à repérer.

Gringle utilise cette effigie lorsqu'il veut se déplacer plus vite. Pour se faire, l'effigie le soulève en agrippant les crochets métalliques dont Gringle est équipé sur son dos.
NB : à moins que Gringle ne lui ordonne expressément le contraire, Fulgor reste toujours dans une case adjacente à Gringle (généralement dans son dos)
Combat
L'effigie répond aux ordres de Gringle mais peut se défendre d'elle même si elle est attaquée.
Lorsqu’un combat commence, son premier réflexe est de s’accrocher aux crochets que Gringle porte dans son dos et de l’emporter dans une position aérienne sure ou celle que Gringle lui indique.
Lien d'effigie. C'est avec cette effigie que Gringle s'est lié (voir l'aptitude de classe du même nom).
Créature artificielle. Immunité contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie, les effets nécessitant un jet de Vigueur (Sauf s'ils affectent les objets ou s'ils sont inoffensifs), la mort par dégâts excessifs. Ne peut être soigné, mais peut être réparé. Destruction immédiate à 0 pv, ne peut être rappelée à la vie. Ne mange pas, ne dort pas et ne respire pas.

Bertie
Effigie d’Annis sauvage demi-dragon taille G
Dés de vie : 7d10+30 (65pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 30m (20 cases) moyenne
Classe d’armure : 30 (–1 taille, +1 Dex, +20 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 29
Attaque de base/lutte : +5/+24
Attaque : griffes (+20 corps à corps, 1d6+15)
Attaque à outrance : 2 griffes (+20corps à corps, 2d6+15
(Rappel lutte + éventration : +2d6+22)), morsure (+15 corps à corps, 2d6+15),
(Avec bond ou lutte : +2 pattes arrières +20 corps à corps, dégâts 2d6+15)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, éventration (2d6+22), pattes arrière (2d6+15)
Particularités : RD5/adamantium, créature artificielle, Vision dans le noir (18m), Vision nocturne.
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 41(+15), Dex 10, Con ---, Int ---, Sag 11, Cha 1
Compétences :
Dons : attaques multiples,
Environnement : quelconque
Organisation sociale : avec son propriétaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : aucune
Ajustement de niveau : —

Cet automate est le portrait craché d'un demi-dragon blanc femelle.
Seul un œil avisé pourrait repérer les jointures et les démarcations au niveau des articulations et ce après une minutieuse inspection (Détection, DD20).Grande de près de 2,50 mètres, elle pèse environ 160 kg
Le déguisement permanent que Gringle a lancé sur cette effigie camoufle le fait que ce soit une effigie au sol et une fois en vol, il modifie la couleur et la texture de la créature à la manière d’un caméléon afin qu’elle soit quasiment impossible à repérer.

Combat
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’Annis doit réussir une attaque de griffes sur une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Éventration (Ext). Si l’Annis réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+22 points de dégâts supplémentaires à sa victime.
Bond (Ext). Lorsque l'effigie charge un adversaire, elle peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière si elle possède également ce pouvoir.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +20 corps à corps, dégâts 2d6+15. L’effigie peut porter ses deux attaques de griffes sur un adversaire qu’elle agrippe sans malus ou sur lequel elle bondit.
Bouche magique (Mag). Les sorts bouche magique et permanence ont été lancés sur Bertie, Un ricanement inspiré de celui de l’Annis ayant servi de modèle sort donc de sa bouche à la première occasion à moins que son maître ne lui ordonne expressément de se taire, ce qu’elle fait pendant 10 minutes avant de recommencer à la première interaction avec son environnement.
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