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Message Publié : 19 Décembre 2013, 18:57 
Hors-ligne Squig
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Bonjour à tous,

Je suis un des derniers inscrits sur l'ancien site aidedd.
Avant le crash, j'avais posté ma tentative personnel d'équilibrage.
Cependant, même si les tests avec mes joueurs semblaient donner des résultats sur certains points, d'autres problèmes subsistaient.
J'ai donc tenté de mettre au point un remodelage plus profond en essayant de rester dans l'esprit de DD mais aussi en essayant de rester dans la logique des règles.
Je me permet donc de le mettre au regard de la communauté pour avoir votre avis


Pour équilibrer les styles de combat
Attaque en puissance : -1/+1 pour toutes les armes de contact
Visée:-1/+1 pour les armes à distances
Augmente la catégorie de taille pour les dégâts aux BBA +8/+12/+16/+20
dons:
coup en finesse : remplace le mod de For par le mod de Dex pour les armes avec attaque en finesse
attaque astucieuse : remplace le mod de For au JA par le mod d'Int pour les armes avec attaque en finesse
coup astucieux : remplace le mod de For par le mod d'Int pour les jets de dégâts pour les armes avec attaque en finesse
fente avant :condition dex 13+. Si une main libre, contrôle une zone augmenté d'1m50 pour ce qui concerne les attaques d'opportunités.
Défense décontractée : condition dex13+, int13+, expertise du combat. Si une main libre, en charge légère et armure légère, ajoute son modificateur d'int à la CA
Manoeuvre élaborée : Condition:expertise du combat:ajoute son intelligence aux tests opposés pour effectuer ou résister à une manœuvre
Coup double :condition bba+6, combat à deux armes. contre un malus de -2 supplémentaire au jet d'attaque, permet d'attaquer avec les deux armes par une action simple. Si les deux coup touchent, on ajoute les 2 jets de dégâts vis-à-vis de la RD
Eventration : conditions : coup double, BBA+11. Si le coup double inflige deux fois des dégâts , le personnage retire violemment ses armes infligeant 2d4+1,5*For point de dégâts soumis à la RD.

Concernant les classes

Barbare :
-RD:1/- au niveau 2, +1 tout les 3 niveaux (pour un total de 7/-)
-En rage, immunisé aux sorts de charme et coercition
-An niveau 10, tenir une arme à 1 main inflige 1,5* bonus de force, tenir une arme à 2 mains inflige 2* bonus de force.
-Au niveau 6, ne subit plus le malus de -4 aux JA avec les armes improvisés
-volonté indomptable immunise aux charmes et coercitions et donne +2 contre les effets de l'école de l'illusion, de la nécromancie et de la transmutation.

Barde :
-8 points de compétences

Druide :
-Nouvelle progression des sorts
-Sorts bonus sur la sagesse, DD des sorts sur le Cha
-Compagnon animal avec un niveau de druide /2
-Transformation animale limité à la taille G
-D6

Ensorceleur :
-Nouvelle progression des sorts


Guerrier
-Js vigueur et volonté ou réflexe fort
-4 points de compétences:ajout d'acrobatie, déplacement silencieux, detection, discretion, équilibre, premier secours, survie
-Au niveau 3 et tous les 4 suivants, le guerrier peut choisir entre augmenter l'armure conférée ou le bonus de dextérité maximum de ses armures de 1. Si le guerrier décide d'augmenter le bonus de dextérité, le malus d'armure diminue de 1 (pour un minimum de 0) et le risque d'échec de sort diminue de 5% (pour un minimum de 0%)
-Au niveau 8 ardeur ou esquive totale
-Au niveau 12, considère que ses caractéristiques sont augmentées de 2 pour déterminer la liste des manœuvres disponibles
-Au niveau 16, considère que ses caractéristiques sont augmentées de 2 pour déterminer la liste des manœuvres disponibles
-Au niveau 20, considère que ses caractéristiques sont augmentées de 2 pour déterminer la liste des manœuvres disponibles

Magicien :
-1 école en moins aux niveaux 7, 9, 11, 14, 17, 20. Chaque école choisie doit être « en contact » avec une école interdite. Un magicien spécialisé ne peut chosir son école de prédilection comme école interdite.
-Si un magicien se spécialise au niveau 1, il gagne 3 sorts par niveaux dont 1 de son école de prédilection. De plus, les sorts de niveau 4 à 9 de l'école de prédilection ne voient pas leur temps d'incantation augmenter.
-Sort bonus sur l'Int , DD des sort sur le Cha
-Plus de dons bonus
-Nouvelle progression des sorts

Moine :
-Déluge de coup : durant le déluge de coup, peut se déplacer de la vitesse supplémentaire conféré par l'aptitude déplacement accéléré
-6 points de compétences
-Coup en finesse au niveau 2
-Au niveau 8, ajoute la sagesse au modificateur d'initiative
-Pas chassé en action de mouvement et ne fait pas perdre d'action. Peut être utilisé dans le cadre d'un déluge de coup mais la distance parcouru compte dans le déplacement maximal du moine
-Le soin du moine soigne à auteur de son total de point de vie
-ame de diamant au niveau 10
-remplacer chute ralentie par la hauteur des sauts du moine (30m au niveau 20) qui n'est pas prise en compte pour calculer le DD du saut ( un saut d'un moine de niveau 20 de 15m de haut ne nécessite pas de jet, c'est une réussite automatique, un saut de 32m10 possède un DD 28).

Prêtre :
-D6
-Js volonté fort
-1 sort par jour et par niveau en moins
-formé au port des armures légères
-formé au port des armures intermédiaires( si domaine de la guerre, de la force, de la destruction ou de la protection)
-Sort en bonus sur la Sag, DD des sort sur le Cha
-Nouvelle progression des sorts

Paladin
-Sort sous le Cha,
-Au niveau 10 puis tout les 4 suivants, un don supplémentaire
-Au niveau 6 RD2/bien , puis +2 tout les 3 niveaux (pour un maximum de 10/bien au niveau 18)
-NLS= niveau -3

Rodeur :
-NLS=niveau-3
-la puissance du compagnon animal est calculé avec niveau rodeur-3. On ne divise plus le niveau de rodeur par 2 pour déterminer la possibilité d'obtenir un compagnon hors norme.
Ex : pour un bison on fait niveau rodeur -3-4 soit un niveau minimal de 8. Au niveau 10, le niveau du rodeur est de 3. Au niveau 16, le niveau de rodeur est de 9
Pour un bison on faisait niveau/2 -3. Pour un bison le niveau minimal était 8 (8/2.-3). Au niveau 10, le niveau de rodeur était de 2. Au niveau 16, le niveau était de 5.
-Science du style de combat : si combat à deux armes, coup double
-Maîtrise du style de combat : si combat à deux armes, éventration
-Le bonus d'ennemis juré affecte les créatures immunisées aux coup critiques (au même titre qu'une spécialisation martiale inflige plus de dégâts à un squelette...) et ce bonus se répercute sur le jet d'attaque.


Roublard :
-D8
-10 points de compétences
-Au niveau 3 et tout les 3 niveaux ensuite : talent
-Au niveau 6 : peut sacrifier 2d6 de sournoise pour réduire de moitié tous les types de déplacement de la cible
-Au niveau 8 : peut sacrifier 3d6 de sournoise pour limiter l'adversaire à une action simple au round suivant.
-Au niveau 10, peut effectuer une attaque sournoise malgré les camouflages autre que total
-Au niveau 14, peut sacrifier 6d6 de sournoise pour paralyser l'adversaire pour 1 round
-Au niveau 20, une fois par rencontre, dans le cas d'une attaque sournoise, peut forcer la cible à effectuer un jet de vigueur DD20+mod Int. Si le jet est raté, le roublard n'inflige aucun dégât mais sa cible tombe hors combat. En cas de réussite, le roublard inflige tout de même les dégâts d'une attaque normale.

Compétences :

Acrobatie : Si le défenseur le souhaite, il peut remplacer le DD de l'acrobatie de l'attaquant par un test d'acrobatie opposé (avec un malus de -10 ou les DD15)
Concentration : incanter sur la défensive:dd15+2*niveau du sort

Dons :

Combat à deux armes : permet de porter une attaque supplémentaire à l'aide de sa main non directrice par attaque disponible avec sa main directrice dans la limite de 3 attaques.
Défense à deux armes : +1 en parade par attaque supplémentaire conféré par le don combat à deux armes.
Tir de précision ne nécessite pas tir à bout portant.
Tir de loin permet d'appliquer les dégâts de précision à une distance de 18m ou moins.
Tir à bout portant n'est plus nécessaire pour les autres dons de tir.

Manoeuvre :

Feinte : une attaque dans le cadre de la feinte.
Combat à deux armes : -1/-1 si toutes les armes tenues sont légères. Lors d'une action simple, le personnage peut effectuer une attaque avec chacune de ses mains.

Objets magiques :

plus de bouclier animés
Enchantement arme :
adaptable : le bonus de force d'un arc composite peut être de +x à 2+x (prix +1), de +x à 4+x(prix +2)

Sorts

-les sorts de niveau 1 à 3 n'ont pas de changement de temps d'incatation
-les sorts de niveau 4 à 9 ayant un temps d'incantation d'une action simple passent à une action complexe. Cette augmentation de la durée de l'incantation peut être annulée pour une école si le personnage possède le don école supérieure (école choisie)


Sort par jour pour Magicien, Prêtre et Druide
niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 8 5
2 10 6
3 10 6 3
4 10 8 5
5 12 10 6 2
6 12 10 6 2
7 12 10 6 3 1
8 12 10 6 3 2
9 12 10 6 4 3 1
10 12 10 6 4 3 2
11 12 10 6 4 3 3 1
12 12 10 6 4 3 3 2
13 12 10 6 4 3 3 3
14 12 10 6 4 3 3 3 1
15 12 10 6 4 3 3 3 2
16 12 11 6 4 3 3 3 2
17 12 11 6 4 3 3 3 2 1
18 12 12 6 4 3 3 3 2 2
19 12 12 6 4 3 3 3 2 2
20 12 12 6 4 3 3 3 2 2 1


Sort pour les Ensorceleur
niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 12 8
2 15 9
3 15 9 5
4 15 11 6
5 18 15 7 3
6 18 15 9 3
7 18 15 9 4 2
8 18 15 9 5 3
9 18 15 9 6 4 2
10 18 15 9 6 4 3
11 18 15 9 6 4 4 2
12 18 15 9 6 4 4 3
13 18 15 9 6 5 4 4
14 18 15 9 6 5 4 4 2
15 18 15 9 6 5 5 4 3
16 18 16 9 6 5 5 4 3
17 18 17 9 6 5 5 5 3 2
18 18 18 9 6 5 5 5 3 2
19 18 18 9 6 5 5 5 3 3
20 18 18 9 6 5 5 5 3 3 2

Sort connu 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2
2 5 3
3 5 3 1
4 6 4 2
5 6 4 2 1
6 7 4 3 2
7 7 5 3 2 1
8 8 5 4 3 2
9 8 5 4 3 2 1
1 9 5 5 4 3 2
11 9 6 5 4 3 2 1
12 9 6 5 5 4 3 2
13 9 6 5 5 4 3 2
14 9 6 5 5 5 4 3 1
15 9 6 5 5 5 4 3 2
16 9 6 5 5 5 5 4 2
17 9 6 5 5 5 5 4 3 1
18 9 6 5 5 5 5 5 3 2
19 9 6 5 5 5 5 5 4 2
20 9 6 5 5 5 5 5 4 3 1

Armures :
Armures légères :

nom CA Dex max malus poids Echec sort RD
Armure matelassée 1 8 -1 5kg 5,00% /
Armure de cuir 2 6 -2 7,5kg 10,00% /
Armure de cuir clouté 3 5 -2 8,5kg 15,00% /
Chemise de maille 3 3 -4 15kg 25,00% 1/perforant

Armures intermédiaires :

-La vitesse de déplacement d'un personnage portant une armure intermédiaire est réduite de 1,5,m

nom CA Dex max malus poids Echec sort RD
Armure de peau 4 4 -3 12,5kg 25,00% /
Armure d'écaille 4 2 -5 20kg 25,00% 1/perforant
Cotte de maille 5 3 -4 20kg 30,00% /
Cuirasse 5 1 -5 22,5kg 30,00% 1/contondant


Armures lourdes :
-La vitesse de déplacement d'un personnage portant une armure lourde est réduite de 3m.

nom CA Dex max malus poids Echec sort RD
clibanion 5 1 -7 25kg 35,00% 2/contondant
crevice 6 0 -8 30kg 40,00% 2/perforant
Armure à plaque 7 1 -6 25kg 40,00% /
harnois 9 0 -7 35kg 45,00% /

Manœuvres :
Ces manœuvres sont accessibles à tous personnages d'une race intelligente répondant aux conditions
Force
BBA+7(For 16+):par une action simple, effectue une attaque contre un adversaire de sa taille ou moins. En cas de coup au but, inflige les dégâts normaux et effectue un test de force opposé. Si réussi, repousse l'adversaire sur 1 case dans la direction de son choix plus une supplémentaire par tranche de 5 d'écart au test. Ce déplacement provoque des attaques d'opportunités. Spécial : si le personnage possède le don science de la bousculade, l'adversaire ciblé peut être d'une catégorie de taille supérieure.
BBA+9(For 17+) : par une action simple, effectue un JA contre une créature. En cas de réussite, peut effectuer un test de lutte avec un bonus de +4. si réussi, il balance son adversaire à une distance de 3m dans la direction de son choix. La cible subit 4d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre. Pour chaque tranche de cinq points par lequel le perso réussit son test de lutte, la portée augmente de 1,50m et les dégâts de 1d6. Spécial : si le personnage traverse, ou termine sa « course » dans une case occupée, le personnage traversé a le droit à un jet de Ref dd14+ FOR sous peine de subir 4d6 points de dégâts et de finir à terre. Une collision entre deux personnages termine la course du personnage lancé
BBA+11(For 18+) :par une action simple, le perso doit effectuer une attaque. Si celle-ci porte, elle inflige les dégâts normaux et l'adversaire doit faire un jet de Vig dd15+For sous peine de voir toutes ses vitesses de déplacement passer à 0 pendant un round.
BBA+14(For 20+) : par une action simple, le perso doit effectuer une attaque. Si celle-ci porte, elle inflige les dégâts normaux et l'adversaire doit faire un jet de Vig dd16+For sous peine d'être nauséeux pour un round.
BBA+17(For 22+) : par une action simple, dans un rayon d'effet de 6m autour du perso, jet de réflexes DD18+For, ou tomber au sol. Le perso est immunisé à son effet.
BBA+20(For 26+) : par une action simple , peut effectuer une attaque infligeant un affaiblissement temporaire de 2d6 points de constitution en plus des dégâts normaux. Cette manœuvre est extrêmement complexe à placer et ne peut donc être ré-effectuée qu'après trois rounds.

Dextérité
BBA+7(Dex 16+) : par une action complexe, peut effectuer un double déplacement et effectuer une unique attaque. Ce déplacement provoque normalement des attaques d'opportunités. Spécial : si le personnage possède le don attaque éclair, il peut dans le cadre de cette manœuvre effectuer toutes ses attaques mais ne peut cibler un adversaire donné qu'une seule fois.
BBA+9(Dex17+) : action simple : effectue une attaque contre tout ennemi à portée. Spécial : 1) combattant à deux armes : l'attaque peut se faire avec l'arme de son choix;2) si le personnage possède le don coup double, il effectue un JA à -4 et peut infliger les dégâts de ses deux armes ; 3) perso possédant attaque en rotation, il peut effectuer une attaque supplémentaire contre un adversaire à portée de son choix.
BBA+11(Dex18+) :action rapide, si met un adversaire à -1pv ou moins, gain d'une action de mouvement. Cette manœuvre n'est utilisable qu'une fois par round.
BBA+14(Dex 20+) : action immédiate : peut tenter de bloquer une attaque pour la rediriger vers une cible adjacente, effectue un JA opposé à celui d'attaque, si supérieur l'attaque est redirigée.
BBA+17(Dex 22+) : par une action rapide, si le perso effectue une action de mouvement, il gagne un camouflage total jusqu'à la fin du round.
BBA+20(Dex 26+) : par une action libre, si le perso a effectué une action complexe, il gagne une action complexe et finit fatigué. Spécial : la dépense d'énergie extrême nécessaire à la réalisation de cette manœuvre ne peut pas être prévenue ni guérie par magie.

Intelligence
BBA+7(Int 16+) : par une action simple, attaque au corps à corps infligeant +3d6 points de dégâts, Ref dd 14+INT sous peine d'être pris au dépourvu pendant 1 round. 1 adversaire réussissant son JS est immunisé à cette manœuvre jusqu'à la fin de la rencontre.
BBA+9(Int 17+) : action simple : coup infligeant des dégâts normaux et empêchant l'adversaire d'effectuer des attaques d'opportunité pendant 3 rounds. Spécial : le perso doit rester dans un rayon de 3m pour conserver l'effet,
BBA+11(Int 18+) : action immédiate : peut tenter de bloquer une attaque pour la rediriger vers une cible adjacente, effectue un JA opposé à celui d'attaque, si supérieur l'attaque est redirigée.
BBA+14(Int 20+):par une action immédiate, peut effectuer une action de mouvement pour rester au contact d'un adversaire présent dans sa zone contrôlée et qui la quitte. Spécial : le perso est limité par ses modes de déplacement.
BBA+17(Int 22+) : par une action simple, attaque au corps à corps infligeant +6d6 points de dégâts, Ref dd 17+INT sous peine d'être étourdi pendant 1 round. 1 adversaire réussissant son JS est immunisé à cette manœuvre jusqu'à la fin de la rencontre.
BBA+20(Int 26+) : par une action simple, peut effectuer une unique attaque extrêmement précise infligeant 5 fois les dégâts habituels et un malus de -2 au JA ou en CA pour le prochain round de l'adversaire. Cette manœuvre est extrêmement complexe à placer et ne peut donc être ré-effectuée qu'après trois rounds.

Edité : 19 Décembre 2013, 23:06 par leonidas
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Message Publié : 19 Décembre 2013, 20:22 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Respect pour le travail abattu. Même si chuis pas d'accord avec tout.

Par contre, comment les caractéristiques influencent-elles le nouveau nombre de sorts?
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Message Publié : 19 Décembre 2013, 23:05 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
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Merci,
Je comprends pas si c'est pour les sorts bonus on garde la table, si c'est pour le DD ben c'est marqué, l'ancienne caractéristique sert aux sorts bonus, le charisme sert au DD

Par contre je suis curieux de savoir ce avec quoi tu es en désaccord je suis sûr que ça peut être constructif
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Message Publié : 22 Décembre 2013, 14:41 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Je pensais attendre un peu pour lancer un tel sujet, car je n'étais pas sûr d'avoir du monde pour y répondre. Autant dire que je suis ravi de ton initiative, j'ai moi-même passé quelques années sur AideDD à potasser la question, et je n'ai pas fini...

Dans ce que j'ai vu, ton travail est assez bien mené, et il prend les choses dans le bon sens. Je te fais une réponse point par points dès que j'ai le temps car, comme d'Eon, je suis parfois d'avis un peu différent du tien.

La table de progression des sorts n'est pas hyper claire, surtout quand tu dis pour le prêtre "un sort de moins par niveau" et "nouvelle progression des sorts : voir table". Mais en gros, ce sont les chiffre de la table, plus les sorts en bonus dûs à la caractéristique associée, comme d'hab. Et là, j'utiliserai une table un peu différente ( mais on est d'accord sur l'idée : plus de sorts de bas niveau, et moins de haut niveau).

Pour des classes comme le Guerrier et le Moine, je pense créer des sujets dédiés. Du genre, commencer par des généralités, puis rassembler les propositions des uns et des autres. Pour ma part, depuis que j'ai lu le Tome of Battle, je me penche énormément sur ces idées de manœuvres, dont tu as toi aussi l'idée.

En tout cas, bravo pour ton travail. On se croisera sans doute pas mal sur les prochains sujets du genre, donc à bientôt !
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Message Publié : 22 Décembre 2013, 18:56 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
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Pour le prêtre, il peut lancer un sort de moins par niveau que le magicien sans compter son sort de domaine. Ainsi, un prêtre de niveau17 aura :
-12 sorts de niveau 0 ,
-10sort de niveau 1
-5 sorts de niveau 2
-3 sorts de niveau 3
-2 sorts de niveau 4
-2 sorts de niveau 5
-2 sorts de niveau 6
-1 sorts de niveau 7
-0 sort de niveau 8
Et à ceci on ajoute les sorts de domaines à savoir 1 par jour.
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Message Publié : 22 Décembre 2013, 21:12 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon, France
Allez, je me lance. Note que mes commentaires sont à la fois un retour de ton travail et un partage de là où j'en suis sur le même sujet. Déjà, je constate que l'on est assez d'accord sur la nature des points à améliorer. On devrait donc arriver à s'entendre sur la façon de les améliorer...

leonidas a écrit :


Pour équilibrer les styles de combat
Attaque en puissance : -1/+1 pour toutes les armes de contact
Visée:-1/+1 pour les armes à distances
Augmente la catégorie de taille pour les dégâts aux BBA +8/+12/+16/+20
Ces trois possibilités toujours accessibles, à tous ? L'augmentation de taille, je ne suis pas pour. Les autres : limité à +1, +5 ou pas du tout ? Note que si visée n'existe pas déjà, c'est qu'il est plus facilement abusable (avec un feu nourri, par exemple).

dons:
coup en finesse : remplace le mod de For par le mod de Dex pour les armes avec attaque en finesse
attaque astucieuse : remplace le mod de For au JA par le mod d'Int pour les armes avec attaque en finesse
coup astucieux : remplace le mod de For par le mod d'Int pour les jets de dégâts pour les armes avec attaque en finesse
Même au prix de deux dons, on ne peut pas permettre à n'importe qui de dumper la force tout en combattant au corps à corps. Dex à l'attaque et Int aux dégâts suffisent.

fente avant :condition dex 13+. Si une main libre, contrôle une zone augmenté d'1m50 pour ce qui concerne les attaques d'opportunités.
Défense décontractée : condition dex13+, int13+, expertise du combat. Si une main libre, en charge légère et armure légère, ajoute son modificateur d'int à la CA
Là, il faut surtout une vraie classe de spadassin.

Coup double :
Pas de malus supplémentaire. On peut toujours frapper à deux armes en action simple, ça doit faire partie du don combat à deux armes. Et science du combat permet de jouer avec les RD, c'est effectivement important.

Ceci mérite un sujet à part : rééquilibrage des dons. J'y travaille, et je veux bien ton aide. Tes autres idées sur les dons rejoignent parfaitement ce que je veux faire.

Concernant les classes

Barde : Dans un premier temps, il est bien comme ça. Dans une révision plus poussée, je trouverais sympa que ses chants soient vraiment basés sur la représentation, mais il n'y a pas d'urgence.


Druide :
Tout ça, oui, plus un BBa faible. Et une bonne mise au point sur la forme animale vaut le coup. J'ai fait quelque chose là-dessus, si ça t'intéresse.

Ensorceleur
J'aimerais proposer une version de celui-ci comme un évocateur viable, mais ça se fera dans une étude plus poussée. Modifier la progression de sort suffit pour l'instant. Éventuellement, passer au d6 de vie et autoriser les armures légères, mais uniquement si les sorts sont bien nerfés.

Guerrier
Trop à dire là-dessus, voir sujet dédié.

Magicien :
-1 école en moins aux niveaux 7, 9, 11, 14, 17, 20. Chaque école choisie doit être « en contact » avec une école interdite. ??? Pas très clair, et il vaut mieux oublier, à mon avis.Un magicien spécialisé ne peut chosir son école de prédilection comme école interdite.
-Si un magicien se spécialise au niveau 1, il gagne 3 sorts par niveaux dont 1 de son école de prédilection. De plus, les sorts de niveau 4 à 9 de l'école de prédilection ne voient pas leur temps d'incantation augmenter.
En fait, on peut supprimer l'école de prédilection. Une interdite au niveau 1, et de plus en plus d'interdites : au final, tu es spécialisé.
-Sort bonus sur l'Int , DD des sort sur le Cha
-Plus de dons bonus
-Nouvelle progression des sorts
OK dans un premier temps. Puis une version plus profondément réécrite, peut-être.

Moine :
-Déluge de coup : Doit pouvoir se déplacer et porter un déluge, c'est clair. Modalités précises à discuter.
-6 points de compétences Indispensable. ::1
-Coup en finesse au niveau 2 Pas suffisant. Un moine doit avoir une Sagesse forte et des carac. physiques moyenne, et s'en sortir avec ça. Remplacer For par Dex ne résout donc rien, il faut les cumuler, au jet d'attaque uniquement.
-Au niveau 8, ajoute la sagesse au modificateur d'initiative Pourquoi pas.
Pour les reste, pareil, il faut réécrire de toute manière, voir sujet dédié.

Prêtre :
-D6 Voire D4
- Bba faible, sauf pour certains domaines, voir ci-dessous
-Js volonté fort
-1 sort par jour et par niveau en moins que le mage, plus les sorts de domaine
-formé au port des armures légères
-formé au port des armures intermédiaires( si domaine de la guerre, de la force, de la destruction ou de la protection)
-Sort en bonus sur la Sag, DD des sort sur le Cha
-Nouvelle progression des sorts

Paladin
-Sort sous le Cha,
-Au niveau 10 puis tout les 4 suivants, un don supplémentaire
-Au niveau 6 RD2/bien , puis +2 tout les 3 niveaux (pour un maximum de 10/bien au niveau 18)
-NLS= niveau -3
OK. J'aime bien la version Pathfinder, pour ma part.

Rodeur :
-NLS=niveau-3
- pour le compagnon animal, il faut aussi reprendre 2-3 trucs, mais l'idée serait que le rôdeur ait le compagnon "complet" et que le druide soit à "rôdeur -3".
-Science du style de combat : si combat à deux armes, coup double
-Maîtrise du style de combat : si combat à deux armes, éventration
-Le bonus d'ennemis juré affecte les créatures immunisées aux coup critiques (au même titre qu'une spécialisation martiale inflige plus de dégâts à un squelette...) et ce bonus se répercute sur le jet d'attaque.OK.


Roublard :
-D8 Pourquoi pas.
-10 points de compétences Je pense que 8 suffisent.
- Il lui faut effectivement quelques attaques spéciales. A réfléchir.


Manoeuvre :

En règle générale, reprendre les maneuvres de combat ne peut pas faire de mal. J'ai aussi commencé un truc là dessus.



Sorts

-les sorts de niveau 1 à 3 n'ont pas de changement de temps d'incatation
-les sorts de niveau 4 à 9 ayant un temps d'incantation d'une action simple passent à une action complexe. Cette augmentation de la durée de l'incantation peut être annulée pour une école si le personnage possède le don école supérieure (école choisie)
Pas mal. Pour bien faire, il faudrait à peu près tout reprendre, mais c'est utopique. Peut-être simplement dire que sortir les composantes est une action de mouvement avec attaque d'opp'. De plus, je considère moi aussi que tous les DD de sorts pourraient être basés sur le Charisme.


Sort par jour pour Magicien, Prêtre et Druide

J'aime bien l'idée des sorts de niveau 0 en illimité. C'est plus simple, au fond. Voir aussi en fin de post.



Armures : C'est du détail, et les OM aussi.


Manœuvres :
Bon, tu as donc lu le Tome of Battle. A mon avis, c'est dans cette direction qu'il faut chercher, mais de façon plus approfondie : sans que ce soit un rajout genre bout de scotch ni un nouveau système à apprendre. Je pensais l'inclure dans mon reéquilibrage des dons : en faire des dons supplémentaires passe très bien avec l'idée d'équilibrer le guerrier.


Pour les progressions de sort : je préfèrerais une progression plus logique, avec trois palier ( niveaux 1-3, 4-6 et 7-9). Le palier du milieu aurait en gros la progression actuelle : 1,2,2,3,3,3,4,4,... le premier palier serait à 2,3,3,4,4,4,5,5... et le dernier à 0,1,1,2,2,2,3,3,... Pour l'ensorceleur, on garde les sorts connus en mettant juste 2 sorts de niveau 9 au niveau 20 (au lieu de 3), et les sorts par jour : 3 de niveau 1 au niveau 1, puis les progressions : 4,5,5,6,6,6,7,7... aux niveaux 1 à 3, puis 3,4,4,5,5,5,6,6.. aux niveaux 4 à 6 et 2,3,3,4,4,4,5,5... aux niveaux 7 à 9. Soit au niveau 20 : 5,5,5|4,4,4|3,2,2 pour les druide, mages et prêtres, et 7,7,7|6,6,6|5,4,3 pour l'enso. Ça devrait suffire, à mon avis.

Enfin, j'ai travaillé sur une réecriture du système de combat. Je mettrai ça dans ce sujet à l'occasion. Essentiellement, ça reprend ce qu'ils proposent dans Trailblazer, juste un peu remis en forme. Du coup, ça aide déjà pas mal les classes combattantes.

Conclusion :

:applaudit:

::1

Il y a encore du boulot, mais je suis sûr qu'on a de quoi parvenir à un truc bien. A la revoyure !
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Message Publié : 23 Décembre 2013, 20:31 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
Message(s) : 38
Bonsoir et merci pour les retours

-pour l'augmentation de la taille pour les dégâts des armes, elles sont accessibles a priori à tous. C'est pour qu'un combattant niveau 20 qui trouve une dague fasse plus que 1d4+bonus éventuels.
-pour le don visée, j'avoue ne pas avoir pensé aux abus éventuels mais je voudrais tout de même rendre le style viable sans forcement prendre des niveaux de rodeur et d'éclaireur. Ce n'est accessible qu'aux personnages prenant le don visée
-pour attaque en puissance, je modifie le don pour rendre le combat à deux main moins ultime et le combat aux armes légères plus létal. Comme pour visé, ce n'est accessible qu'aux personnages prenant le don attaque en puissance

-Pour les dons de type coup en finesse, attaque astucieuse et coup astucieux, je ne partage pas ton point de vue. Pour des personnages type rodeur, mettre deux dons (donc tout de même un investissement conséquent) permet de le rendre moins dépendant aux attributs multiples (idem pour le moine, le roublard, le spadassin...). Ca permet aussi de peut être mieux définir un personnage qui se voudrait par exemple élégant au combat.

-Pour la fente avant et la défense décontractée, je suis d'accord que c'est dû aux faiblesses du spadassin qui est censé incarner ce style. Mais je pense que ce style de combat ne doit pas être limité à une seule classe. Mais si un spadassin doit exceller en se battant à une main, un guerrier doit pouvoir aussi être bon.

-Pour le coup double, c'est vrai que l'on peut juste enlever le malus au jet d'attaque.

-Pour le druide, le problème avec un BBA faible, c'est que les 6 premiers niveaux seront impossible pour lui. Pour un scénario à bas niveau, moi je vais jouer le compagnon animal!

-pour le magicien, je veux éviter que tout les magiciens gardent l'invocation et la transmutation. En tout cas je suis content que le fait de le spécialiser au fur et à mesure de sa monté en niveau ne choque pas.

-Pour le prêtre, un BBA faible peut se justifier et permettrait de l'empêcher d'éclipser les classes combattantes au combat, donc oui.

-Pour le compagnon animal, le soucis c'est que celui du druide est trop fort et celui du rôdeur est trop faible. Le système avec niveau-3, personnellement je le trouve bon, ce que j'aime moins, c'est le fait de devoir diviser le niveau du rodeur par 2 pour les compagnons hors normes.

-Pour le roublard, 8 ne suffisent pas! Si tu veux en faire un eclaireur (discrétion, déplacement silencieux, fouille, détection, perception auditive, désamorçage) il te reste 2+mod d'int compétences à choisir en sachant qu'équilibre, acrobatie et évasion sont presque obligatoire. Donc soit fusionner certaines compétences comme il a déjà été proposé dans d'autres sites ou alors augmenter le nombre de compétences.

-Pour le nombre de sort, j'ai essayer de garder une évolution le plus linéaire possible. Quand on fait le total avec la version de base, on obtient quelque chose de presque exponentiel. Je n'ai pas fais le calcul mais je pense qu'avec ta méthode, on est plus plat qu'à l'origine mais on est toujours pas linéaire.
-Pour les sorts de niveau 0, illimité oui je ne pense pas que ça déséquilibrera quoi que se soit.

-Pour les armures, je voudrais que chacune des armures soit valorisés pour voir autre chose qu'un guerrier en harnois, un rodeur en chemise de maille, et... personne en armure intermédiaire.

-Pour les OM, je pense qu'interdire le bouclier animé est primordiale toujours pour remettre les styles de combat au même niveau. Et puis un barbare veut utiliser un arc?? Ben non avec son bonus de force qui change, à part prendre 5 javelines qui partent en 1 tour aux niveaux 16+...

-Pour les manoeuvres, je ne veux surtout pas que ce soit par des dons supplémentaires, je ne veux pas créer de "taxe" pour les classes combattantes pour les mettre à niveau. C'est pourquoi je préfère mettre des conditions sur une caractéristique et un BBA plutôt que le mettre sous forme de don. Après je sais que ca peut paraitre lourd mais après un combat faisant intervenir une lutte hein? Et puis pour l'avoir playtesté, en mettant une feuille ou les manoeuvres sont décrites ça se passe bien.

Et pour le barbare??

En tout cas merci c'est que comme ça qu'on pourra avancer.

PS:j'ajoute la "rosasse" des écoles de magie pour illustrer ma modification du magicien.
Pièce jointe :
screenshot_2013-10-18_1843.png


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Message Publié : 01 Janvier 2014, 02:51 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1141
Localisation : Lyon
Le prend pas pour un troll, mais j'ai l'impression que tu essayes de réinventer Pathfinder. Globalement, tes constats et propositions sont les mêmes (avec beaucoup de trucs en plus, évidemment).
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Message Publié : 01 Janvier 2014, 18:22 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
Message(s) : 38
En fait même si j'en ai entendu parlé, j'ai jamais vraiment regarder du coté de Path.

J'ai cru comprendre effectivement qu'ils avaient tenté de rehausser les combattants mais qu'ils avaient aussi augmenter la puissance des lanceurs de sort.
Après si t'as eu le courage de tout lire ça m'intéresse de connaitre ton point de vue. J'ai déjà une dizaine de séances de playtest avec des joueurs plus ou moins optimisateurs aux alentours des niveaux 12/15 et je trouve qu'il y a du mieux.
Pour l'instant aucun de mes joueurs n'a relevé de grosses failles qui casseraient le jeu et j'aimerais savoir si quelqu'un en voit (comme pour le don visée avec feu nourri même si sans ça ben un archer à haut niveau ça pu avec toutes les RD...)
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Message Publié : 02 Janvier 2014, 13:03 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 264
Localisation : Lyon, France
Pour avoir lu les règles de Pathfinder ( mais pas joué...), il y a effectivement quelques trucs communs dans ta proposition, mais aussi pas mal de nouvelles idées ( la nouvelles progressions des sorts, entre autres).

Si tu n'es pas encore allé regarder, tu pourrais effectivement aller jeter un oeil aux règles de Pathfinder. Il y a un wiki très facile à trouver sur Internet. Ils ne règlent vraiment pas le problème mais il y a plusieurs bonnes idées. Et puisqu'elles sont déjà un peu officielles, ça vaut le coup de les transposer telles qu'elles.

Ils ont effectivement renforcé les LS, mais leur Paladin et leur Rôdeur sont sympas, par exemple.

L'idée de base du feu nourri est qu'un jet d'attaque vaut pour quatre dégâts. Du coup, visée a un ratio de -1/+4 bien supérieur à n'importe quelle attaque en puissance. Et on peut faire bien pire, mon perso principal est optimisé en ce sens et fait facilement 300 dégâts en un feu nourri, non soumis à la RD. Bien sûr, il y a des houserules, mais ton don les remplace aisément pour parvenir au même résultat. Je préfèrerais rendre la RD moins puissante directement, genre elle ne s'applique qu'une fois sur le feu nourri, et disparaît si une seule des flèches est capable de la passer.

Pour visée, j'aimerais demander de prendre une action de mouvement. Ça semble logique, mais ça coûte cher, il faut reconnaître. Autre idée : fournir un bonus aux dégâts sous forme de dés supplémentaires de dégâts, genre -2/+1d8.
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