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Message Publié : 17 Octobre 2015, 15:36 
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Viadoq a écrit :
En essayant de proposer des builds de guerrier animorphe, je vois deux problèmes à la construction :

- Ne pas avoir l'ensemble des armes de guerre est un handicap sérieux. Je lui autoriserais bien toutes les armes de guerre, ou un choix plus vaste (par exemple, inclure toutes les haches, ou toutes les armes du druide y compris les cimeterres)...
Pas la peine il a suffisamment pour tenir avant le niveau 5.

Citer :
Une solution pour les rendre disponibles plus tôt (et qu'un perso puisse avoir toutes ses formes prises dans un type autre que animal) serait de ne pas permettre les capacités extraordinaires et surnaturelles des formes issues de ces dons (Formes Bestiales Exaltées, Formes bestiale aberrante, draconique, plante ou vermine). Ou limiter à Odorat et Vision nocturne, si applicable.
On interdit de prendre des capacités issues de formes non animales (sauf si elle sont identique à celle donné par un animal, ex : une créature surnaturelle ayant la capacité bond c'est bon, par contre pas de Porte Dimensionnelle). Si un guerrier animorphe veut reproduire une capacité venant d'une forme non animale il peut le faire grâce au don Réplique de pouvoir surnaturel (Guides personnage monstreux), en plus quand il utilise ce don il a un malus de -2 à l'attaque (annulé avec Science de la réplique de pouvoir surnaturel).
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Message Publié : 17 Octobre 2015, 19:07 
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Localisation : Isère
Pour les armes, à deux mains, il ne dispose que de la massue (1d10), de la lance (1d8), de la pique (1d8), et du bâton (1d6/1d6). En arme à une main, il n'a que l'épieu (1d6) et le gourdin (1d6). Une seule arme à allonge : La pique (1d8). Bref, en dé de dégât, il est systématiquement un dé en dessous des autres combattants, ce qui peut être lourd dans les niveaux 1 à 4. Non ?

Pour les capacités extraordinaires et surnaturelles, une phrase comme celle-ci pourrait-elle convenir :
"Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'Odorat, de Vision Nocturne et de Vision dans le noir des formes que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires, surnaturelles, ou sorts et des pouvoirs magiques."
Ce qui fait que le guerrier animorphe ne bénéficie pas des dons, qui sont considérés comme des capacités extraordinaires, par exemple.

Voici les dons modifiés :

Forme Bestiale magique (remplace Forme bestiale exaltée)
Prérequis : Guerrier animorphe niveau 3, Connaissance (nature) 6rgs, Vigilance.
Bénéfice : Vous pourrez choisir vos Formes Bestiales parmi les créatures magiques. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'Odorat, de Vision Nocturne et de Vision dans le noir des formes bestiales magiques que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires, surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Aberrante
Pré-requis : Aberration Blood (LoM), Guerrier animorphe niveau 3, Connaissance (exploration souterraine) 6rgs.
Bénéfice : Vous pourrez choisir vos Formes Bestiales parmi les Aberrations. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'Odorat, de Vision Nocturne et de Vision dans le noir des formes bestiales aberrantes que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires, surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Draconique
Pré-requis : Connaissance (nature) 10rgs, Sagesse 19, Aptitude de classe de Forme Bestiale.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les dragons de taille P ou M. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'Odorat, de Vision Nocturne et de Vision dans le noir des formes bestiales draconiques que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires, surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Plante
Pré-requis : Guerrier animorphe niveau 3, Connaissance (nature) 6rgs, Vigilance.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les Plantes. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'Odorat, de Vision Nocturne et de Vision dans le noir des formes de plantes que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires, surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Vermine
Pré-requis : Guerrier animorphe niveau 3, Connaissance (nature) 6rgs, Volonté de fer.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les Vermines. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'Odorat, de Vision Nocturne et de Vision dans le noir des formes de plantes que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires, surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Quasiment tous atteignables au niveau 3 => On peut passer sa carrière entière sur d'autres formes que les formes animales. Qu'en penses-tu ?

Edité : 18 Octobre 2015, 09:08 par Viadoq
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Message Publié : 17 Octobre 2015, 19:50 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Arme : on peut ajouter d'autre armes pas forcément en métal : la hache d'arme, le pic de guerre léger et lourd.

Des armes de Frostburn : Bone bow (1d10, distance)
Une main : Iuak (1d6), Tigerskull club (1d8)
Deux mains : Ritiik (1d8), Sugliin (2d8)

Sandstorm : Atlatl (1d4, distance), Boomerang (1d4, distance), Kylie (1d6, distance)
Légère : Scorpion claw (1d6)
Une main : Scorpion tail whip (1d4 + poison)
Deux mains : Battlehorn (1d8/1d8)

Pas la peine d'ajouter des armes métalliques ça ne collerait pas au concept et puis le choix que je viens de proposer donne plein d'options.

Dans le non officiel il y a aussi les armes dents de requin.

Il faudrait aussi mentionner l'armure de cuir de mammouth (Races de la pierre) et Peau tonnerre (Royaumes Serpents).
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Message Publié : 18 Octobre 2015, 10:01 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Merci pour tes conseils ! J'ai changé plein de choses, notamment sur les dons et le guide. :sage: :top:
Je préfère que les armes exotiques restent dans cette catégorie.
L'armure de cuir de mamouth est OK, puisque tous les cuirs sont autorisés (c'est précisé dans la classe).
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