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 Sujet du message : Analyse des sorts du barde.
Message Publié : 05 Novembre 2013, 10:08 
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Analyse provenant originellement de Flappi. Reprise d'AideDD avec tous mes remerciements.


Coucou,
Je vais remplacer Katans, pour faire l'analyse des sorts de barde.

Je reprends les notations katans :
:nul: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:mecontent: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:lire: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:-) Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:amour: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:mur: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.

Quelques notes préliminaires :
Les soins. Le soin en combat présente très peu d'intérêt, surtout pour un barde : soigner 20 dégâts pendant que les adversaire en infligent 60 par round, ça n'aide pas vraiment. Mieux vaut réduire les dégâts adverses d'une autre façon (généralement, débuff ou field control : lenteur ou graisse par exemple), ou améliorer les capacités des alliés pour qu'il éliminent plus vite les adversaires. Malgré tout, parfois, il faut sauver un allié : il vaut mieux perdre son action qu'un allié. Mais n'oubliez pas que le soins n'est pas nécessairement la seule solution : par exemple, une porte dimensionnelle peut remplacer, le temps de se regrouper et de revoir sa stratégie. Malgré tout, le barde est capable d'utiliser les baguettes de soins : profitez-en.
Les convocations. Je ne parviens pas à les évaluer, donc je ne le ferais pas. Le désavantage des convocs : elles sont déjà relativement faible pour un mage, un prêtre ou un druide ; celles du barde au même niveau sont encore plus faible (convoquer une créature de FP 6 au niveau 16, c'est loin d'être bon). L'avantage : beaucoup de sorts de barde sont mentaux, avec jet de Volonté ; les convocs permettent de faire un truc potentiellement utile quelle que soit la rencontre. Il y a malgré tout d'autres sorts dans ce cas (en particulier les buffs).
Effets mentaux et jet de volonté. Beaucoup de sorts de barde sont mentaux, avec jet de volonté ; en conséquence les sort sortant de ce schéma seront légèrement sur-évalués, pour la versatilité qu'ils offrent. Par exemple au niveau 2, poussière scintillante est théoriquement meilleur que cécité ; mais cécité est l'un des rares moyen de taper la vigueur pour un barde...
Musiques de barde. Tout sort doit aussi être évalué en prenant en compte les pouvoirs magiques dont le barde dispose déjà, à savoir les musiques de barde.
Echange de sort. Vous disposez de très peu d'échange de sorts connus : un sort de niveau 0 au niveau 5, un sort de niveau 1 au niveau 8, un sort de niveau 2 au niveau 11, un sort de niveau 3 au niveau 14, et deux sorts de niveau 4 aux niveaux 17 et 20. Les sorts sont donc être évalués en prenant en compte que vous les gardez au moins 6 niveaux (et sommeil au niveau 7, par exemple, bof), et de votre côté, n'oubliez pas que vous ne pouvez prendre que très peu de sort à échanger ensuite : ne prenez pas trop de sorts à échanger.

Enfin, je ne ferais probablement pas les suppléments.
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 Sujet du message : Re: Analyse des sorts du barde.
Message Publié : 05 Novembre 2013, 10:14 
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Berceuse : ça commence fort, avec un sort dont je n'ai pas compris l'intérêt. Si les adversaires ne vous ont pas remarqué, risquer de les alerter (composante vocale et jet de Volonté), pour des malus à peine aussi grand que ce que peuvent donner des sons imaginaires... :nul:
Convocation d’instrument : prenez une forme de représentation sans instrument. Au pire un instrument coûte 5 po. :nul:
Détection de la magie : cf mages, prêtres, etc : quasi-dispensable. Même si tous les lanceurs de sorts en disposent, on n'en a jamais assez. :amour:
Hébétement : l'un des meilleurs sort de niveau 0 à bas niveau : faire perdre une action, c'est bien à ce niveau. Inutile ensuite avec la limite de DV. Vous êtes obligé de le conserver jusqu'au niveau 4, où il reste acceptable. dd) puis :nul:
Illumination : pénalité faible, durée faible... :nul:
Lecture de la magie : très utile pour savoir ce qui se trouve sur un parchemin. :-)
Lumière : plus pratique qu'un torche, vu que l'objet n'occupe pas une main ; moins utile ensuite. :lire:
Lumières dansantes : une lumière dirigeable à distance, à durée un peu courte. Convenable. :lire:
Manipulation à distance : beaucoup d'applications, très bon sort. :amour:
Message une chose est sûre, j'aime plus ce sort que katans. Restez en contact avec vos amis, à distance et sans faire de bruit (ou presque) : excellent. :amour:
Ouverture/fermeture mouais. Comme indiqué par katans, la seule utilité est de déclencher les pièges. :lire:
Prestidigitation peut potentiellement tout faire, mais rien d'utile. Assez bon si vous êtes assez imaginatif pour en faire des choses utiles. :lire:
Réparation : pas souvent utile, mais ça reste un bon utilitaire pour le niveau 0. :-)
Repérage : reproduit l'effet automatique de 5 rangs en survie. :mecontent:
Résistance : effet pas mauvais pour du niveau 0, mais très courte durée et inutile dès qu'on dispose d'une cape de résistance +1 ; vous êtes obligé de le garder jusqu'au niveau 4, où il reste acceptable (mais attention si vous le prenez en même temps qu'hébétement). :lire: puis :nul:
Sons imaginaires : nombreuses applications (diversion, empêcher d'écouter), très bon. :amour:
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 Sujet du message : Re: Analyse des sorts du barde.
Message Publié : 05 Novembre 2013, 10:15 
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Alarme : Sort de PNJ, qui peut parfois servir. Acheter un parchemin est généralement aussi bien. :mecontent:
Alignement indétectable : ne sert pas souvent, mais fait bien son travail et pour une longue durée. Bon candidat à parchemin. :lire:
Aura magique : permet de revendre les objets de maître au prix des objet magique, si l'on se débrouille bien. :lire:
Bouche magique : le fait que ce soit un sort de niveau 1 pour les barde ne le rend pas utile pour autant. :nul:
Charme-personne : transformez votre ennemi en ami pour la vie ! Toujours un bon sort, mais niveau social, vous avez en principe le Charisme et les compétences qu'il faut. :lire:
Compréhension des langages : très bon utilitaire pour du niveau 1. :-)
Confusion mineure : la confusion est un effet assez moche à faire subir à un groupe d'adversaire ; mais sur une seule cible et pour un seul round, c'est tout de suite moins utile et vous avez mieux. :mecontent:
Corde animée : pas mauvais en entrave, et très sympa pour les soirées coquines que vous ne manquerez pas d'avoir avec votre Charisme. :-)
Déguisement : très efficace au niveau d'obtention ; plus tard, un couvre-chef de déguisement ne coûte que 1 800 po. Vous êtes obligé de le conserver jusqu'au niveau 7, où il reste sympathique de ne pas dépenser de couvre-chef de déguisement. :-) puis :mecontent:
Détection des passages secrets : super. Si vous savez qu'il y a un passage secret, vous pourriez aussi faire des trucs fous comme fouiller ? :nul:
Dissimulation d’objet : les scrutations ne ciblent pas les objets. :nul:
Effacement : très peu d'applications utiles. :nul:
Feuille morte : votre seul moyen de voler est le destrier fantôme ; à ne pas prendre tant que les sorts connus de niveau 1 sont précieux, très utile ensuite. :mecontent: puis :-)
Fou rire : sort de niveau 1 qui bloque une cible pendant la durée d'un combat, sans limite de type (même si le JS devient facile) et de DV ? Yabon. :amour:
Frayeur : save-or-lose limité par le nombre de DV, généralement moins performant que fou rire. Par ailleur, vous devez le garder jusqu'au niveau 7, où il commence à faiblir. :lire: puis :nul:
Graisse : excellent sort de niveau 1 ; rappelons qu'un personnage devant faire un jet d'équilibre sans y avoir 5 rangs perd son bonus de dextérité à la CA ; désarme aussi, etc. Enfin, pas de RM et jet de Réflexe (le seul sort faisant autre chose que jet de Volonté à ce niveau, je crois), un must pour barde. :amour:
Hypnose : pour les mêmes raisons que la version mage, ce sort est totalement fumé hors-combat : c'est une forme de charme-personne, plus limité, mais infini, impossible à dissiper, impossible à retirer. Si votre MJ ré-équilibre le sort, il devient encore plus nul que la version mage : vous l'avez en musique de barde... :mur: ou :nul:
Identification : aussi utile que cher. :lire:
Image silencieuse : avec de l'imagination, l'un des meilleurs sorts de niveau 1. Deux indices : recopier l'effet visuel d'un sort de haut niveau peut être dévastateur, et vous pouvez voir au travers des images de mur que vous créez. :amour:
Regain d’assurance : vu comme c'est lourd d'être secoué/effrayé/paniquer, c'est très bon. Ça reste contextuel, et vous pouvez préférer une baguette ou des parchos. :-)
Repli expéditif : augmenter sa vitesse de déplacement peut servir ; c'est aussi un bonus de +12 en saut ; si vous aimez vous déplacer rapidement, plus tard vous préférerez le coursier fantôme. :-) puis :lire:
Serviteur invisible contrairement à katans, je ne considère pas qu'une pression de 10 kg déclenche les pièges ; la longue durée est contrebalancée par sa vitesse de déplacement minable et la portée (le serviteur disparait s'il en sort). Ça reste potentiellement utile, et de toute façon, ultra-classe. :lire:
Soins légers : une baguette est très utile. Connaître le sort ? Beaucoup moins. :mecontent:
Sommeil : l'un des meilleurs sort de combat pour un personnage de niveau 1, en raison de sa portée, de son effet, et de sa zone. Cependant, il perd très vite en utilité avec la limite de DV, et vous êtes coincé avec jusqu'au niveau 7 où il ne sert plus à rien. :-) puis :nul:
Ventriloquie : super. Pour ne pas vous faire remarquer en étant invisible, utilisez sons imaginaire pour reproduire le bruit de 20 hommes. Pour parler à distance... Non, mais désolé, un sort aussi contextuel devrait avoir un effet largement plus puissant. :mecontent:
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 Sujet du message : Re: Analyse des sorts du barde.
Message Publié : 05 Novembre 2013, 13:57 
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Apaisement des émotions crée une situation de pat assez intéressante : plus personne ne peut combattre. De plus, retire les effets de terreur et de confusion. Le principal défaut est que ça bloque votre musique de barde, mais puisque que plus personne ne combat... :-)
Cacophonie : "étourdi" est l'une des plus grosse conditions à mettre sur un adversaire, fusse pour un round ; surtout en zone. Jet de Vigueur de plus. :amour:
Cécité/surdité : sort solide, avec un très bon effet, une excellente durée et une portée intéressante ; lui aussi cible la vigueur. Note : vous connaissez peu de sort, un seul des deux parmi cacophonie et cécité devrait suffire si vous désirez cibler la vigueur. :amour:
Détection de pensées : toujours aussi bon. Détectez les créatures derrière une porte, récupérez des renseignement, etc... :amour:
Détection faussée : le seul intérêt de ce sort est de faire croire que vous avez une certaine aura ; par exemple, faire croire que vous être un prêtre d'un divinité maléfique en prenant l'aura d'un tel prêtre. Ça reste ultra contextuel. :mecontent:
Discours captivant : comme expliqué par katans, c'est déjà nul pour un prêtre. Les bardes ont en plus déjà un pouvoir de fascination... :nul:
Don des langues : très bon utilitaire, surtout au niveau 2 pour le barde. Ceci dit, certains se contenteront de compréhension des langue et/ou de parchemins. :-)
Effroi : aucun intérêt. Frayeur fait la même un niveau plus bas, et le temps que vous ayez deux cibles, les créatures auront trop de DV ; en plus vous êtes coincé avec jusqu'au niveau 10, trop bien. :nul:
Flou : convenable. Outre les chances que les coups ratent, le camouflage vous permet de vous cacher sans avoir à chercher de couvert. Les frappeur pourront aussi apprécier, vu que contrairement à image miroir vous pouvez leur lancer dessus. :-)
Fracassement sort très fun : permet de briser une arme, de faire tomber un objet lourd sur un ennemi, de briser ses potions... :-)
Grâce féline : bon buff, qui malheureusement ne se cumule pas aux objets boostant la Dextérité ; vous devez le garder jusqu'au niveau 10, où il gardera une certaine utilité pour les membres du groupe non full-dex (qui n'auront pas encore d'objet +4 et apprécieront malgré tout le gain). :-) , puis :nul:
Hébétement de monstre : vous le prenez au niveau 4, il est limité à 6 DV, et vous devez le garder jusqu'au niveau 10. Pourquoi ne pas plutôt vous contenter de fou rire ? :nul:
Héroïsme : le bonus au toucher ne se cumule pas avec celui de la musique de barde. Ça reste un très bon bonus sur les jets de sauvegarde et de compétence, pour une longue durée. :-)
Hypnose des animaux génial. Sinon, vous avez une musique de barde qui fait pareil, mais pas limité aux animaux. :nul:
Image imparfaite la question est de savoir si le léger boost mérite réellement un niveau de sort de plus que l'image silencieuse. :mecontent:
Image miroir : sans doute le meilleur sort de défense du jeu. Si vous projetez d'envoyer votre barde au contact, il vous le faut. :amour:
Immobilisation de personne : effet à peine mieux que fou rire (qui ne permet pas de placer un coup de grâce, certes), limité aux humanoïdes, un niveau plus haut, et permet un JS par round. On va dire que la portée lui donne un réel intérêt. :-) , mais j'ai franchement l'impression de le surévaluer.
Invisibilité : Y a-t-il besoin d'expliquer l'utilité ? :amour:
Localisation d’objet : l'astuce de ce sort est de localiser une créature en ciblant un objet qu'elle possède : pas de JS, pas de RM. :lire:
Lueurs hypnotiques : bon petit save-or-lose de zone. La limite de DV le transforme en sort mono-cible, puis tardivement en sort inutile (le max est 10+2d4, vous avez eu le temps de l'échanger d'ici à ce qu'il soit inutile). :-) puis :nul:
Messager animal : Mouais. Rarement utile. :mecontent:
Modification d’apparence : presque aussi grand potentiel d'abus pour un barde que pour un mage... :mur:
Nuée grouillante : temps d'incantation aussi long qu'une convocation, et bien moins bon (en particulier la durée). :nul:
Poussière scintillante : aveugle en zone, et en bonus révèle l'invisible et empêche de se cacher. Bon, très bon. :amour:
Pyrotechnie : limité parce qu'il faut une source de feu ; de plus, l'aveuglement a toute les chances d'affecter les alliés. Ça reste un très bon sort, polyvalent et puissant. :-)
Rage : bon buff, vaguement multi-cible, et cumulable avec presque tout (bonus de moral aux caracs ? o_O). :-)
Ralentissement du poison : peu utile je trouve. Vous perdez une action, qui ne sert que si vous n'avez pas d'antidote (sinon, autant prendre directement l'antidote), et si vous pouvez en trouver un en quelques heures : situation trop spécifique en général. :mecontent:
Ruse du renard : Le problème de ce sort, c'est qu'un buff temporaire d'Intelligence ne sert environs à rien, excepté pour un mage (l'intelligence sert, mais pas tellement l'intelligence temporaire). De plus vous devez conserver ce sort jusqu'au niveau 10, où le mage aura peut-être déjà un bandeau d'intelligence +4, et au pire le mage peut déjà lancer le sort lorsqu'il n'a plus absolument besoin de tous ses sorts de niveau 2. Finalement, plutôt que d'augmenter le DD des sort du mage de 2, contentez-vous de réduire les JS des ennemis de 2, par exemple par une frayeur ou une terreur. :nul:
Silence : très bon sort pour bloquer le lancement de sort adverse, ou pour ne pas faire de bruit. Sauf que ça bloque vos incantation aussi (et vous n'avez pas de moyen de vous en prémunir, vous), et je crois vos musique de barde. Si vous aimez le concept de vous déplacer sans bruit, regardez les sorts de niveau supérieur, infiniment plus performant : d'ici là, votre compétence devrait suffire. :lire:
Soins modérés génial, ou en fait non. :mecontent:
Splendeur de l’aigle augmentez le DD de vos sort de 2, ainsi qu'un bon nombre de vos compétence. Vous devez le gardez jusqu'au niveau 10, où vous disposerez peut-être d'une cape de charisme +4, mais les bonus temporaire de charisme sont généralement plus utile que les bonus temporaire d'intelligence : vos alliés pourront en profiter ; évitez néanmoins de le prendre en même temps que grâce féline, en raison de votre nombre limité d'échange de sorts. :lire: puis :nul:
Suggestion : excellent classique, mais bien moins bon pour un barde. Hors combat, à partir du niveau 6 vous avez fascination+suggestion avec un DD plus élevé en musique de barde, ce qui rend ce sort inutile dans ces circonstances. En combat, pas évident de bien l'utiliser, et vous avez d'autres effets plus facile à utiliser. :lire:
Ténèbres : vu que vous n'avez pas d'autre brume que la pyrotechnie, ça peut avoir son utilité. :lire:
Vent de murmures encore moins bon que messager animal à mon sens, puisque le vent n'attend pas qu'il y ait quelqu'un pour délivrer le message. :nul:
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 Sujet du message : Re: Analyse des sorts du barde.
Message Publié : 05 Novembre 2013, 14:08 
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Abri : peut avoir son utilité puisque vous ne disposez pas de corde enchantée. De plus, bloque la vue pour vos adversaire et pas vous ; mais une image silencieuse fait pareil. Mouais, bof. :mecontent:
Bagou : bonus totalement hallucinant en bluff, vous permettant de faire croire n'importe quoi à n'importe qui (le bonus est supérieur au malus d'un mensonge totalement délirant) ; bonne durée et résiste plutôt bien aux effets détectant le mensonge. Cerise sur le gâteau, seulement une composante gestuelle (pas de composante vocale, contrairement à à peu près tous les autres sorts de barde), très facile à dissimuler. :amour:
Charme-monstre : le principal intérêt de ce sort est pour moi qu'il n'est pas basé sur le langage, contrairement à beaucoup de sorts permettant d'avoir des amis et à la plupart des compétences sociales : on peut transformer un chien en ami avec ce sort. Ça reste très contextuel pour un personnage avec un fort charisme, don des langues/compréhension des langues et des compétences sociales. :lire:
Clairaudience/clairvoyance : bonne scrutation, surtout pour un éclaireur, limitée cependant par le temps d'incantation. :lire:
Clignotement : Mouais. Risque de perte d'action pour une protection moins performante qu'image miroir... Trois choses sauvent ce sort : il défend contre presque tout (y compris contre presque tous les sorts : combien de sort donnent aux coercition 50% d'échec ?), c'est un utilitaire permettant de passer les murs, et il n'y a pas de raison qu'il ne se cumule pas à toutes les autres défenses (au camouflage par exemple). Pas mal, finalement. :-)
Communication avec les animaux : très dépendant du MJ et du style de campagne : les animaux peuvent être des sources de renseignements merveilleuses, qui contrairement aux créatures intelligentes ont rarement de raison de dissimuler des information. Sinon, permet de parler à une convocation ou à un animal charmé... mouais. Trop haut niveau tout de même. :mecontent: ou :lire: , selon le MJ.
Confusion : excellent. Les créatures sous confusion risquent fort de se taper une fois, puis de s'entre-tuer puisqu'elles répliquent automatiquement aux coups. :-)
Coursier fantôme : vitesse de déplacement hallucinante, vol à haut niveau, bons pouvoirs auparavant... :amour:
Délivrance des malédictions : un parchemin fait autant l'affaire les fois où vous en aurez besoin. :lire:
Déplacement : En ce qui me concerne, victime de la concurrence. Ce sort est perdu au milieu de plein de sorts défensifs qui ou bien un effet utilitaire sympathique, ou bien offrent une défense plutôt plus performante (invisibilité, image miroir, flou, clignotement, invisibilité suprême...). Si au moins c'était un vrai camouflage... :mecontent:
Désespoir foudroyant : génial, l'effet en cas de JS raté est quasiment le même que l'effet de terreur en cas de JS réussi. :nul:
Détection de l’invisibilité : toujours utile pour savoir où lancer la poussière scintillante ; mais le niveau est trop haut, je privilégierais les baguettes et parchemin (pas cher, c'est un sort de mage de niveau 2). :lire:
Dissipation de la magie : aussi utile pour n'importe quelle classe. :amour:
Espoir : aurait pu être un très bon sort, un niveau plus bas. Ici, on a un sort de la puissance d'héroïsme mais du niveau de rapidité : problème. Si au moins les bonus de toucher et de dégâts se cumulaient à l'inspiration vaillante... :mecontent:
État gazeux : bon sort de déplacement et de défense, mais il vous empêche d'utiliser tous vos pouvoir et sorts. :lire:
Image accomplie : et bien, on arrive enfin quelque part avec toutes ces images ! Tous les sens sont affectés, ce qui en fait une très bonne illusion. :-)
Lenteur : debuff de sauvage et multi-cible ; jet de volonté, mais n'affecte pas l'esprit. :amour:
Lumière du jour : trop bien. Quand vous avez besoin de contrer ténèbres profondes, utilisez un parchemin, ou simplement une dissipation. :nul:
Manipulation des sons : j'adore ce sort, qui allie puissance et versatilité, le tout en multi-cible et avec une durée monstrueuse. Les effets que vous lancerez tous les jours sont "les sons produits par le groupe sont annulés, à l'exception des voix", "les voix des membres du groupe proviennent de 3 m derrière eux", et "j'ai la voix de Barry White jusqu'à la fin de la journée". Ensuite, on ajoute des effets contextuels, voir des effet abusés si le MJ le permet (pourquoi lancer un sort de communication à distance, quand vous pouvez faire en sorte que votre voix soit émise dans un autre plan ? Ce que n'interdit pas la description du sort). Enfin, l'effet minable sur les lanceurs de sort (les forcer à réussir un jet de Volonté n'est pas une grosse contrainte). Bref, même sans les effet abusés, un bon :amour:
Mission : la limite de DV tue un peu ce sort : un niveau après l'obtention, les personnage de votre niveau sont immunisés, et vous devez encore le garder jusqu'au niveau 13. Sinon, l'effet est pas mal, mais c'est plus un sort de PNJ, pour forcer les PJ à accomplir une mission. :nul:
Page secrète : pas bien utile pour les PJs ; pas bien utile même pour les PNJs, en fait. :nul:
Rapidité : l'un des meilleurs buffs du jeu. :amour:
Sceau du serpent : bien trop cher. A part ça, j'aime bien, mais je préfère utiliser une convocation d'ombres si je veux le lancer. :nul:
Scrutation : la maîtresse de toutes les scrutations ; très bon. Défaut : il faut cibler une créature (c'est pour cela que vous pouvez préférer clairvoyance). :-)
Soins importants : encore des soins... :mecontent:
Sommeil profond : vous l'obtenez au niveau 7 au plus tôt, et la limite de DV le rend peu utile quelques niveau plus tard, et vous devez le garder jusqu'au niveau 13 ; l'effet est mieux que confusion et terreur quand ça passe, mais la limite est trop gênante... :nul:
Sphère d’invisibilité : la zone est très sympathique ; au fond, réfléchissez à cela : si vous avez déjà des compétences gigantesque en discrétion, pourquoi en plus devenir invisible ? Mais rendre votre groupe invisible et lui faire ne produire aucun son en prime (manipulation des sons), ça vous fait passer au-delà du vulgaire éclaireur qu'est le roublard : avec vous tout le groupe est composé d'éclaireur. :-)
Terreur : JS raté, gagné. JS réussi, joli débuff. Déjà secoué et JS réussi, encore gagné. Un bien beau "face je gagne, pile tu perds", malheureusement limité par la portée. :-)
Texte illusoire : des fois, ce sort est utile : quand vous devez présenter vos papiers sans rien dire. Sinon, ça reproduit un effet dont vous disposez en musique... Achetez un parchos si vous pensez en avoir besoin. :mecontent:
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 Sujet du message : Re: Analyse des sorts du barde.
Message Publié : 05 Novembre 2013, 14:14 
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Annulation d’enchantement : vous l'obtenez au niveau 10 au plus tôt, obtenez essentiellement la même chose en musique de barde au niveau 12, et ne pouvez oublier le sort avant le niveau 17 ; l'effet a beau être utile, utilisez des parchos jusqu'au niveau 11. :nul:
Communication avec les plantes : autant je vois l'intérêt que peut avoir de parler avec un chien, mais parler avec une plante ? :nul:
Convocation d’ombres : sacrifiez un peu de puissance pour gagner en polyvalence ; coursier fantôme, nuage nauséabond, voir de très bon effets plus bas niveau comme poussière scintillante : voilà les effets que permettent la convocation d'ombre. Un bon choix, globalement. :-)
Cri : le point positif : c'est des dégâts de son. Le point négatif : c'est nul. Les dégâts sont misérables et l'état assourdi ne fait rien. :nul:
Détection de la scrutation : très pratique pour un barde pudique qui ne veut pas qu'on l'espionne pendant ses aventures nocturnes utilisant le sort corde animée ; la durée est intéressante. Pour la plupart des gens, un parchemin fera l'affaire. :lire:
Domination : transformez un ennemi en allié pendant une très longue durée ; très bon, mais à ce niveau, JS + RM + humanoïde + affectant l'esprit, ça commence à être franchement limitatif. :-)
Immobilisation de monstre : mono-cible, un JS chaque round... trop haut niveau. :mecontent:
Invisibilité suprême : les adversaires commencent à avoir de bonnes protections contre l'invi, ça n'en reste pas moins un très bon utilitaire et une très bonne défense, utilisable sur un allié en plus. :amour:
Liberté de mouvement : est-il besoin d'expliquer à quel point un sort contrant toute entrave est bon ? Ce sort doit être celui que les mages envient le plus aux prêtres... :amour:
Localisation de créature : comme sa description l'indique, ce sort est semblable à localisation d'objet. Lequel est deux niveau plus bas. :mecontent:
Lueur d’arc-en-ciel : un bon save-or-lose de zone, qui retire les créatures du combat puis les envoie tester les pièges ; le problème est qu'il est un niveau plus haut que confusion et terreur : les cas où l'effet spécial le rend vraiment plus utile que ces deux sorts sont rares. :lire:
Modification de mémoire : à ce niveau, j'aurais au moins espéré que ça saute pas en une dissipation, i.e. que la durée soit instantanée. Sinon, il peut servir je suppose, mais 5 minutes de modification seulement, temps d'incantation ultra long, JS + RM + mental... Prenez un parchos quand vous en avez besoin. :mecontent:
Mythes et légendes : 2 mois de temps d'incantation, une composante matérielle coûteuse, tout ça pour produire le résultat d'un jet de savoir bardique ? Super ! A noter que si vous disposez d'infos détaillées, le temps d'incantation est réduit à 5 jours. C'est super utile de lancer ce sort quand on dispose déjà d'infos détaillées... :nul:
Neutralisation du poison : rend immunisé au poison pendant une durée pas dégueux en plus de le neutraliser. Assez utile, mais peut être plus intéressant en parchos. :lire:
Porte dimensionnelle : vous ne pouvez plus agir après avoir lancé le sort, mais à part ça, c'est une très bonne téléportation à courte portée. :amour:
Refuge (de Leomund) : mieux que l'abri, et comme vous n'avez ni la corde enchantée ni le manoir somptueux, c'est un bon sort pour faire un campement. Et de toute façon, c'est hyper classe, donc :-)
Répulsif : ultra contextuel et même pas efficace ? super. :nul:
Soins intensifs : et encore un soin. :mecontent:
Terrain hallucinatoire : faut vraiment se lever tôt pour arriver à trouver quelque chose d'utile à faire avec ce sort pour un PJ... :nul:
Zone de silence : incantez sans que personne ne puisse rien entendre, pendant une durée énorme... Je préfère malgré tout manipulation des sons, mais ça n'empêche pas celui-ci d'avoir son (gros) intérêt. :-)
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 Sujet du message : Re: Analyse des sorts du barde.
Message Publié : 05 Novembre 2013, 14:19 
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Brume mentale : forcer un jet de volonté pour faire rater les jet de volonté, je vois difficilement l'intérêt : autant directement faire le second effet. Si le MJ vous indique les créatures ayant raté leur jet de volonté, ce sort peut avoir son intérêt couplé à un effet de volonté mono-cible (genre domination), mais sorti de ça... :mecontent:
Cauchemar : c'est plus un sort de PNJ que de PJ. Il ne fonctionne qu'une seule nuit, puisque ensuite la cible identifiera le sort et fera en sort de bénéficier d'un rejet de [alignement] : même si vous comptez vous en servir, vous le ferez rarement et un parchemin fera l'affaire.:mecontent:
Chant de discorde : je dois louper quelque chose, parce que je ne vois pas en quoi ce sort mérite deux niveaux de plus que confusion.:mecontent:
Dissipation suprême : un peu haut niveau, mais toujours aussi utile que la dissipation ; vous êtes niveau 13 minimum, et les adversaires de niveau 15 peuvent lancer des esprits impénétrables : plus qu'utile de pouvoir les faire sauter. :amour:
Double illusoire : le problème de ce sort est surtout que vous connaissez peu de sorts, et que vous préférerez probablement l'invi suprême que vous pouvez lancer sur des alliés. Ceci dit, ça reste un bon sort, combinant invi suprême et une perte d'action pour les ennemis. :-)
Faux-semblant : trop haut niveau pour un "déguisement de groupe" ; un couvre-chef de déguisement ne coûte que 1 800 po, en acheter 5 n'est pas une si grosse dépense que ça à ce niveau ; au pire, achetez un parchos.:mecontent:
Héroïsme suprême : ce sort ne paie pas de mine, mais le +4 aux jet de sauvegarde et aux compétences sont finalement assez conséquent. Cependant, le bonus au toucher ne se cumule pas à l'inspiration vaillante, et la durée limitée et le mono-cible limitent un peu trop le sort pour ce niveau. :lire:
Image prédéterminée : une image accomplie avec un script. Peut permettre des effets sympas, mais une image accomplie pourra souvent faire le boulot et vous ne connaissez pas une infinité de sort... :-) tout de même
Leurre : pas bien intéressant vu la durée et la composante matérielle. :nul:
Magie des ombres : comme convocation d'ombre, un peu de versatilité au prix de la puissance. Cependant il n'y a pas tant d'évocations intéressantes à lancer. :lire:
Mirage : pas bien plus utile que terrain hallucinatoire. :nul:
Soins légers de groupe : encore du soin. J'améliore un peu la note parce qu'il est le premier à distance, mais au fond, une inspiration héroïque fera souvent l'affaire. :lire:
Songe : disons que ça permet de contacter quelqu'un n'importe où, sans composante matérielle. Dans les cas où vous en auriez besoin, un parchemin ne fera pas l'affaire, vu que justement le seul intérêt de ce sort est d'être lancé sans équipement. Mais ces cas resteront très rare, et on parle d'un sort de niveau presque maximal pour vous...:mecontent:
Suggestion de groupe : si vous avez de bonnes idées pour le lancer en combat, c'est plutôt bon ; hors combat, vous avez déjà une suggestion mono-cible de DD plus élevé, et au niveau 18 vous aurez une suggestion de groupe (et ce sort, vous ne pourrez jamais le remplacer). :lire:
Traversée des ombres : la vitesse de voyage n'est pas exceptionnelle, dans la mesure où elle n'est pas plus grande que celle d'un coursier fantôme au trot. Ça reste votre seul moyen de changer de plan, donc :amour:
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 Sujet du message : Re: Analyse des sorts du barde.
Message Publié : 05 Novembre 2013, 14:24 
Hors-ligne Ombre
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Analyse d’enchantement : identification de masse, avec un focus cher au lieu d'une composante matérielle ; le focus est rentabilisé au bout de 15 identification. Mais le sort est un peu trop haut niveau... :lire:
Animation d’objets : les objets animés sont incroyablement faible, et on parle d'un sort de niveau maximum... :nul:
Charme-monstre de groupe : sympa, mais JS (avec bonus de +4 en combat) + RM + mental... Et socialement vous devriez avoir ce qu'il faut, et bientôt votre suggestion de groupe. :lire:
Cri suprême : mieux que le cri de base vu que l'effet est d'étourdir, mais une cacophonie de ferait pas l'affaire ? :mecontent:
Danse irrésistible : le meilleur sort d'enchantement en combat ; limité par sa portée, mais pas de JS et effet puissant, et pas de concurrence de dédale à côté... Vous aurez besoin de dissipation suprême pour faire sauter les esprits impénétrable. :-)
Festin des héros : bons bonus pour une longue durée ; on pourrait attendre mieux d'un sort de niveau maximal, mais il n'y a pas trop de concurrence à côté... :-)
Grâce féline de groupe : la plupart des gens auront déjà des item montant la Dextérité... :mecontent:
Image permanente : une image accomplie permanente, potentiellement des effets sympas, avec le défaut de rester statique quand vous ne vous en occupez pas... Disons :-) , vu le peu de concurrence à ce niveau.
Image programmée : je ne vois pas grand chose qu'on puisse faire avec ça, et qu'on ne puisse pas faire avec une autre image qui n'aura pas de composante matérielle... voir une bouche magique. :mecontent:
Mauvais œil : l'effet est trop ridicule pour les créatures de 10 DV ou plus. :nul:
Orientation : cool, un scénar breaker. Je me demande ce que les concepteurs avaient fumé en créant ce sort... :mur:
Projection d’image : la condition de garder une ligne d'effet est à mon avis trop gênante, mais sans ça le sort serait fumé. Ceci dit, un double par les yeux duquel on peut voir et à travers lequel on peut lancer des sorts, ça reste très sympa. :-)
Quête : contrairement à mission, il n'y a pas de limite de DV, ce qui rend le sort pas mal. Après, faut voir si le MJ estime que c'est une coercition à l'encontre de laquelle la victime ne peut aller volontairement, ou si elle se prendra seulement 3d6 dégâts par round... De toute façon, c'est limité par le temps d'incantation. :nul: ou :lire: , selon le MJ.
Résonance : peu de sort détruisent les constructions, et celui-ci le fait plutôt bien. Faut-il encore que vous en ayez besoin... Parchemin ? :lire:
Ruse du renard de groupe : encore moins utile que la version mono-cible... :nul:
Scrutation suprême : très bonne scrutation, sans focus et avec un temps d'incantation plus acceptable... :amour:
Soins modérés de groupe : le dernier soin. Il n'a même pas l'excuse d'être le premier à distance... :mecontent:
Splendeur de l’aigle de groupe : vous avez déjà une cape de charisme +4, et l'intérêt reste limité pour vos amis qui n'ont pas spécialement besoin du charisme... :nul:
Voile : contrairement à faux-semblant, ce n'est pas remplaçable par beaucoup de couvre-chef de déguisement... mais c'est pas beaucoup plus utile, et c'est un sort de niveau maximal. :mecontent:
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