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Message Publié : 09 Février 2015, 06:40 
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Guerrier du cèdre
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Certains peuples habitant en Sibérie orientale et surtout du nord-ouest de l’Amérique du nord fabriquaient des armures de bois faites de lamelles (plus tard il les fabriquèrent aussi en lamelles de métal chez le koryaks de Sibérie et même avec des pièces chinoises trouée. Ils échangeaient des peaux de loutres à des européens qui les revendaient en Chine contre ces fameuses pièces). L'armure de bois était faite de lamelles retenue ensemble par des ficelles, un casque de bois était constitué de deux pièces, un tronc était vidé pour faire un cercle qui recouvrait la tête, par dessus était posé un couvre chef en forme d'animal. Ces peuples vénéraient les corbeaux. Le cèdre de l'ouest servaient a fabriquer des totems. Un de ces peuples, les Tlingits, fabriquait des dagues doubles. Un autre peuple connu de cette région est celui des Haïdas, connu comme étant les vikings du nord-ouest Pacifique. Ces peuples furent relativement tranquille jusqu'à la fin du XVIII ème siècle. Les européens arrivèrent alors (les Russes de l'ouest pour les fourrures de loutre, les Espagnols et les Anglais du sud), ils apportèrent les épidémies qui les frappèrent durement. Ils apportèrent aussi des améliorations comme la pomme de terre (qui pousse jusque dans le sud de l'Alaska), des fusils (qui poussèrent à adopter des armures plus lourde que celles de bois (comme les armures de pièces), la métallurgie, les bateaux à voile, les canons (y compris sur les bateaux). Les Tlingits combattirent alors durement les russes.

Cette classe est destinée aux personnages voulant se battre en forêt. Le but est que le personnage fusionne avec son armure jusqu'à ce qu'ils ne forment plus qu'un.

Conditions

BBA +5
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Connaissance (nature), degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons : Endurance, Pistage
Sorts : faculté de lancer des sorts divin du 1er niveau
Spécial : doit parler le sylvestre, environnement de prédilection (forêt), sort divin de niveau 1. Doit porter une armure de bois

Dés de vie : d8.
Points de compétences à chaque niveau : 6.

Compétences de classe

Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), connaissance (religion), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

NiveauBBARefVigVol
Spécial
Sorts
1+1220Armure de bois (+1), Compagnon animal corbeau, Déplacement facilité, Empathie sauvage, Pistage, Totem+1 niveau effectif
2+2330Environnement de prédilection (forêt) +2, Forme de corbeau (1/jour), Peau d’écorce (1/jour)+1 niveau effectif
3+3331Armure de bois (+2), Vigueur du cèdre (+2)+1 niveau effectif
4+4441Croissance d’épine (1/jour), Pistage accéléré+1 niveau effectif
5+5441Armure de bois (+3), Enracinement, Forme de corbeau (1/jour), Peau d’écorce (2/jour)+1 niveau effectif
6+6552Environnement de prédilection (forêt) +4, Vigueur du cèdre (+4)+1 niveau effectif
7+7552Armure de bois (+4), Camouflage+1 niveau effectif
8+8662Croissance d’épine (2/jour), Forme de corbeau (3/jour), Peau d’écorce (3/jour)+1 niveau effectif
9+9663Armure de bois (+5), Vigueur du cèdre (+6)+1 niveau effectif
10+10773Apothéose du cèdre, Discrétion totale, Environnement de prédilection (forêt) +6+1 niveau effectif

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Aptitudes de classe

Armes et armures. Le guerrier du cèdre apprend le maniement des pointes pour armure.

Armure de bois. Au niveau 1 le guerrier du cèdre établit un lien mystique entre lui et une armure de bois, celle-ci devient vivante. Elle acquiert une guérison accélérée de 2, son bonus d’altération et sa solidité augmentent de 1 tous les niveaux impairs. Le malus d’armure disparait. Tant qu’il porte l’armure le personnage bénéficie d’un bonus de discrétion et de déplacement silencieux en forêt égal à son niveau de classe.

Compagnon animal corbeau. Au niveau 1 le personnage gagne un compagnon animal corbeau. S’il avait déjà un compagnon animal d’une autre espèce il en gagne un nouveau, sinon il peut cumuler les niveaux de classe lui accordant un compagnon animal si celui-ci est un corbeau.

Déplacement facilité (Ext). Au niveau 1 le guerrier du cèdre se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter. Son compagnon animal bénéficie de cette aptitude.

Empathie sauvage (Ext). le personnage apprend gagne l’aptitude d’empathie sauvage. Si le personnage possède déjà l’aptitude d’empathie sauvage il cumule les niveaux lui accordant cette aptitude avec ceux de guerrier du cèdre.

Pistage. Le guerrier du cèdre ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces. Il cumule les niveaux des classes offrant cette aptitude.

Sort (Mag). A chaque niveau le guerrier du cèdre gagne un niveau de sort pour une classe de lanceur de sort divin qu’il possède déjà.
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Totem. Le guerrier du cèdre se choisit un animal totem. Au niveau 1 (et tous les niveaux impairs) le personnage bénéficie d’un bonus de compétence suivant l’animal qu’il a choisi. Aigle (détection), cerf (perception auditive), corbeau (connaissance nature), loup (survie), orque (natation), ours (intimidation).

Environnement de prédilection (forêt). le personnage est un spécialiste de la forêt. Au niveau 2 il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le guerrier du cèdre ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire). Le compagnon animal bénéficie du bonus d’environnement de prédilection. Ce bonus augmente de +2 aux niveaux 6 et 10.

Forme de corbeau (Mag). Au niveau 2 le guerrier du cèdre peut se transformer en corbeau. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de forme animale du druide, il peut se transformer en corbeau durant une heure par niveau (il cumule d’ailleurs ses niveaux de guerrier du cèdre avec ceux de druide s’il se transforme en corbeau pour la durée de ce pouvoir). Quand le personnage est sous forme de corbeau il gagne alors le don Incantation animale même s’il ne le possède normalement pas et ce don ne fonctionne qu’en forme de corbeau (si le personnage a accès à d’autre formes animales il doit prendre normalement ce don s’il veut pouvoir incanter un sort). Il gagne une utilisation de ce pouvoir au niveau 2 puis une autre tous les trois niveaux.

Peau d’écorce (Mag). Le guerrier du cèdre devient capable de lancer le sort peau d’écorce. Il peut le faire une fois par jour au niveau 2, deux fois au niveau 5 et trois fois au niveau 8. Il peut aussi le lancer en incantation spontané sur ses emplacements de sorts divin.

Vigueur du cèdre. Le personnage gagne un bonus de constitution de +2 aux niveaux 3, 6 et 9.

Croissance d’épine (Mag). Une fois par jour au niveau 4 (et deux fois au niveau 8) le personnage peut lancer le sort croissance d’épine sur son armure de bois. Celle-ci se couvre alors de pointes et fait les dégâts d’une armure de sa catégorie de taille. Le bonus d’altération de l’armure s’applique aux dégâts. Au niveau 10 le personnage peut lancer ce sort sur lui-même.

Pistage accéléré (Ext). Au niveau 4 le personnage peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.

Enracinement (Sur). Au niveau 5 une fois par jour quand il porte son armure de bois le personnage peut s’enraciner (si le sol est assez meuble) pour une action complexe. Une fois enraciné il ne peut être renversé ou déplacé

Camouflage (Ext). Un personnage de niveau 7 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection ou sur un terrain de type naturel.

Apothéose du cèdre. Au niveau 10 le personnage acquiert le type plante. Il gagne donc la vision nocturne (s’il ne la possède pas déjà). Il est immunisé (hormis s’il décide d’être affecté) aux effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et au poison, effets de sommeil, paralysie, métamorphose et l’étourdissement. Il est immunisé aux coups critiques. Il n’a plus besoin de dormir (mais doit quand même se reposer 8 heures pour regagner ses sorts).

Discrétion totale (Ext). Un personnage de niveau 10 ou plus se trouvant dans un de ses environnements de prédilection ou sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est observé.

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Un guerrier du cèdre coorinna

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Dague double tlingit
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Chez le Tlingit les couteaux sont une arme de prédilection. Après le contact avec les européens il fabriquèrent des dagues en acier (récupéré par le commerce) et aussi en cuivre (qu'il extrayaient d'un gisement local).

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps légère.
Dégâts : 1d4
Facteur de portée : 3 m
Poids : 0,75 kg
Type : perforant ou tranchant
Prix : 10 po
Critique : 18/20x2

La dague double tlingit possède une pointe à la place du pommeau. Cette pointe augmente la probabilité d’effectuer un coup critique. Un personnage formé au maniement de cette arme gagne une possibilité supplémentaire par round d’effectuer une attaque d’opportunité.

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Armure de bois

Catégorie : Armures légères (non-métalliques).
Bonus d'armure : +3.
Bonus max. de Dextérité : +4.
Malus d'armure aux tests : -3.
Risques d'échec des sorts profanes : 15%.
Solidité. 5

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Edité : 28 Juillet 2018, 11:54 par San De (7×)
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Message Publié : 09 Février 2015, 19:24 
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BBA fort? Deux bons js? 10 niveaux de sorts?D8 de vie? 6points de competences? WTF? Oo
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Message Publié : 10 Février 2015, 00:14 
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Mais c'est exactement comme le rôdeur. En tant que rôdeur il perd certaine choses, il a un compagnon animal moins bon, il perd le style de combat. En contrepartie il gagne quelques sorts en plus, une armure moins encombrante (le bonus d'altération ne compte pas car il peut s'en acheter une). Le compagnon animal et la forme animale de corbeaux sont comme un sort de vol en plus discret. Il pourra avoir les conditions d'accès au niveau 5 et entrer dans cette classe au niveau 6.

Si c'est un druide qui prend cette classe il y a quelques inconvénients aussi, le BBA fait qu'il lui faudra attendre le niveau 7 pour remplir les conditions et y rentrer au niveau 8. On pourrait me répliquer qu'un BBA élevé et 10 niveaux de sorts de druide c'est trop mais il perd beaucoup. Il gagne un compagnon animal pourri et une forme animale pourrie (le corbeau n'est pas l'animal le plus optimisé pour se battre). Est ce qu'un BBA élevé vaut la perte de la transformation en séismosaure sanguinaire et d'un compagnon animal tyrannosaure sanguinaire ?

Un prêtre et un paladin seront encore pire au niveaux des conditions d'accès car ils n'ont pas les bonnes compétences de classe.
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Message Publié : 10 Février 2015, 08:20 
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Ca change rien. Ca donne concrètement un personnage qui peut tout faire.

Le druide est une classe over fumée (comme tous les lanceurs de sorts primaires en fait). Lui octroyer le BBA fort (à peu près la seule chose qui lui manque), compense largement la perte de la forme animale (dont le principal intérêt était de cogner plus fort que le guerrier ou le paladin). Et, pour mémoire, un druide n'a que 4 points de compétences par niveau (ce qui est largement compensé par ses sorts).

Pour un rôdeur, ça ne change effectivement pas grand chose, puisque ce sont surtout les capacités de classe qui sont modifiées. Dans ce cas là, je rajouterai une contrainte (quelconque) qui réserverait cette classe aux rôdeurs (ou en tout cas la rendrait peu attractive pour le druide). Parce que perdre l'intérêt de la forme animale en échange de deux points de compétences et un BBA fort (sans compter les différents bonus octroyés par le classe qui sont loin d'être dégueulasses), je trouve que ça rend juste encore plus fumée une classe qui l'est déjà. D'autant que, concernant le compagnon animal, même si le corbeau n'est pas le plus optimisé, il peut cumuler les niveaux de druide et de guerrier du cèdre, ce qui rend caduque la potentielle perte de puissance du compagnon animal.

J'ajouterai pour finir de te convaincre que non seulement changement de forme fait partie de la liste du druide, mais qu'en prime les moyens de bénéficier de métamorphose ne sont pas difficiles d'accès pour lui.
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Message Publié : 10 Février 2015, 20:39 
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Inscription : Nov 2013
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J'ai ajouté Endurance et Pistage comme conditions d'accès. Il y a aussi environnement de prédilection (forêt) qui nécessite de prendre 3 niveaux de rôdeur révisé.
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Message Publié : 10 Février 2015, 22:31 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Du coup, ça fait une classe plus ou moins réservée aux rôdeurs et là ça me choque plus trop. :)
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Message Publié : 11 Février 2015, 00:50 
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Merci de tes critiques.
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Message Publié : 11 Février 2015, 09:17 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Bah, faut pas prendre mon avis pour universel hein. Mais là ça me paraissait beaucoup. Un druide aurait tout eu avec ça : BBA, pv, compétences, sorts de niveau 9 et bonnes capacités de classe.

Le reste du groupe n aurait plus eu d utilité, je trouve.
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