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Message Publié : 04 Novembre 2013, 22:27 
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Analyse provenant originellement de Katans. Reprise d'AideDD avec tous mes remerciements.


Bonjour bonjour...

Histoire de généraliser l'aide que je voulais apporter à Myden, voici mon analyse personnelle des sortilèges de prêtre, que j'agrandirai au fur et à mesure que j'y ajouterai des suppléments. Je commence par le Core, j'y ajouterai le reste au fur et à mesure, si j'ai le temps. Libre à vous de discuter, donner votre avis etc. J'utiliserai un système de notes histoire de donner une appréciation rapide.

:nul: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:mecontent: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:lire: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:-) Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:amour: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:mur: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.

Petite note sur les soins: les sorts de soin sont peu utiles en combat, car les ennemis font généralement plus de dégâts en un round que vous ne pouvez soigner en un sort. Essayez en combat de ne pas utiliser de sorts de soin, à moins de n'avoir vraiment rien de mieux à faire ou pour sauver un camarade d'une mort certaine. Sinon, vous êtes mieux avisé de soigner hors combat.
De même, ne préparez jamais de sorts de soin que vous pouvez lancer spontanément, c'est du gaspillage d'emplacement de sorts.

Petite note sur les Convocations de monstres: cette série de sort invoque un monstre grossièrement FP X, où X est le niveau du sort. En combat, seuls les lutteurs sont utiles (ours fiélon, crocodile fiélon, ce genre de trucs), n'espérez pas vous en servir pour faire du dégât. Cherchez plutôt les pouvoirs magiques et autres capacités sympas, ce sont eux qui rendent le sort intéressant. Et gardez à l'esprit que si vous pouvez dupliquer cette capacité avec un de vos sorts de niveau plus bas, ce n'est certainement pas un très bon choix...
Ma notation se base sur les nouvelles possibilités que chaque sort de la série apporte, pas en fonction de la capacité à invoquer un petit paquet de monstres de niveau inférieur (même si cette option est parfois très intéressante, voir par exemple CM VIII pour invoquer un tas d'Avorals).

AVANCEMENT DES TRAVAUX:
- Complété le Manuel des Joueurs.
- En cours: Codex Divin, Codex Aventureux, Races de..., Sandstorm, Stormwrack, Frostburn, Spell Compendium
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:30 
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NIVEAU 0

Assistance divine : bof. À très bas niveau, pour aider le roublard à désarmer un piège, peut-être. :mecontent:
Blessure superficielle : inutile. :nul:
Création d'eau : utilitaire pratique, toujours utile. :-)
Détection de la magie : utilitaire quasi-indispensable. C'est toujours bon de savoir si un objet est magique ou si un piège magique se dresse sur le chemin. :amour:
Détection du poison : utile, en fonction du contexte. Dans une intrigue sociale, indispensable. :lire:
Lecture de la magie : très utile, ne serait-ce que pour savoir à quoi sert le parchemin que tu viens de trouver. :-)
Lumière : sympa, durée convenable, perd en utilité à haut niveau. :lire:
Purification de nourriture et d'eau : utile en milieu inhospitalier, anecdotique sinon. :lire:
Réparation : toujours sympa, permet par exemple de réparer une corde cassée, un livre déchiré etc. :-)
Résistance : convenable sans plus. En soi utile, mais faible durée, et perte d'utilité rapide (une cape de résistance +1 ne coûte que 1000 po). :lire:
Soins superficiels : Excellent pour stabiliser un allié mourant. :-)
Vertu : utile au plus à très bas niveau. :mecontent:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:31 
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Niveau 1

Anathème: Pénalité minable sur une cible. À bas niveau, Frayeur fait mieux, après, le faible DD le rend obsolète. :mecontent:
Arme magique: Pour passer la RM des monstres, tant que vous n'avez pas d'arme magique vous-même. Et puis c'est votre seul boost de dégâts à bas niveau. Avant le niveau 5-6 environ, c'est :lire: , après, :nul:
Bénédiction: Votre premier boost de groupe! Très utile et très sympa, même si la présence d'un Barde le rend obsolète. :D / :nul:
Bénédiction de l'eau: Bof. Si jamais un jour vous avez vraiment besoin d'eau bénite et que vous voulez économiser un peu de sous. :mecontent:
Blessure légère: ha, ha. Votre attaque armée fait plus mal que ça. :nul:
Bouclier de la foi: Excellent boost qui progresse bien avec le niveau. Bon choix. Dommage qu'il se cumule mal. :D
Bouclier entropique: Moyen. Bizarrement, plus intéressant à haut niveau, vu que dissimulation > CA passé un certain niveau. :lire:
Brume de dissimulation: En soi convenable, mais il y a tellement de moyens de dupliquer ce sort... :lire:
Compréhension des langages: Très utile pour toutes les situations sociales. À garder sur un parchemin. :D
Convocation de monstre I: mouais. Pour déclencher les pièges à la rigueur. :mecontent:
Détection du [alignement]: Convenable. Utile en social (moins en combat). :lire:
Détection des morts-vivants: Complètement inutile. Perception de la mort remplace complètement ce sort, permet trois fois plus d'effets, et dure dix fois plus longtemps. :nul:
Endurance aux énergies destructives: Pas mal. Durée 24h, toujours pratique. Achetez-en une baguette. :D
Faveur divine: excellent boost qui se cumule avec presque tout. Pour les prêtres guerriers, excellent choix. Candidat potentiel pour Persistant Spell, au passage... :amour:
Frayeur: à bas niveau, c'est un "You lose" direct, mais perd dramatiquement en efficacité avec le temps. :mecontent:
Imprécation: Bof. A une grosse chance de ne pas passer, et la pénalité est faible. :mecontent:
Injonction: Oui! Excellent pour faire perdre un round à un adversaire ou donner un avantage décisif à un allié. :D
Invisibilité aux morts-vivants: Pas mal. Situationnel, mais pas mal. :lire:
Malédiction de l'eau: inutile. :nul:
Perception de la mort: Longue durée, mais utilité discutable. Permet de détecter les créatures artificielles et les morts-vivants, ne demande pas de concentration. Bon, allez: :lire:
Pierre magique: Prenez donc une arbalète. :mecontent:
Protection contre [alignement]: Bien. Pas tant pour le bonus que pour la protection contre la possession, d'ailleurs. :D
Regain d'assurance: Indispensable, formidable, génial. Vu la lourdeur des effets de peur, ce sort vous sauvera la vie. :amour:
Sanctuaire: Pas mal du tout. Crée une situation de pat, mais permet une bonne gestion du champ de bataille. :D
Soins légers: Bof. Chopez-en une baguette plutôt. :mecontent:
Convocation de mort-vivant I (CDiv): Moyen. Permet une flexibilité certaine dans le choix du MV invoqué, mais vu la faiblesse desdits MV, ce sort, à l'instar de Convocation de monstres 1, sert surtout à déclencher les pièges... :lire:
Fléau des tombeaux (CAdv): Faites-en une baguette que vous vendrez au roublard, il sera content. Pour vous, ne sert à rien. :lire:
Nimbus of Light (CDiv): Combiner deux effets pourris n'a jamais fait un bon sort. :mecontent:
Omen of Peril (CDiv): Une forme limitée d'Augure, un niveau plus bas et plus rapide à invoquer. Très convenable. :D
Résurgence (CDiv): Très solide. À combiner avec Reach Spell pour sauver vos alliés plus facilement. :D
Scholar's Touch (RoD): Fluff principalement. :mecontent:
Vigueur mineure (CDiv): La base du soin, toutes extensions confondues. Les baguettes de ce sort ont le meilleur rendement PV soignés / prix de tout le jeu. :D
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:32 
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Niveau 2

Aide: Très bon à bas/moyen niveau, un peu moins après, mais bon, les PV temporaires, c'est toujours bon à prendre. :-)
Apaisement des émotions: Personnellement, j'aime beaucoup ce sort. C'est en gros Sanctuaire + Regain d'assurance de zone, tout en un. Pas mal du tout. :-)
Alignement indétectable: Sympa pour les missions d'infiltration, longue durée. Ici encore, un parchemin suffit. :lire:
Arme spirituelle: Dégâts de Force, longue portée, pas de JS, attaque basée sur la Sagesse. Fait très, très mal, même si vous jouez une tapette de soigneur incapable de soulever une fourchette. Note, le sort utilise votre BBA, donc à partir du niveau 7, se combien très bien avec Puissance divine... :amour:
Augure: Votre première divination niqueuse de campagne, ça se fête! Utilisation généralement peu fréquente, mais puissante. :-)
Arme alignée: Théoriquement utile. En pratique vous aurez toujours mieux à lancer. À haut niveau, vous utiliserez très certainement la version de masse. :mecontent:
Blessure modérée: Bof. Vous n'avez vraiment rien de mieux à faire? :mecontent:
Cacophonie: Dégâts de merde, bien sûr, mais 1/ la résistance au son est rare et 2/ Etourdissement de zone. Respect. :-)
Consécration: Bheu. J'ai jamais compris à quoi pouvait servir ce sort. Ca coûte cher, ça ne bouge pas. Si jamais vous êtes assiégé par des zombies, soit, sinon... :mecontent:
Convocation de monstre II: Les monstres fiélons sont bons pour leur niveau (attaques spéciales, dégâts de poison etc.), les autres non. Après, ça reste Convocation de monstre, avec ses inconvénients inhérents... Suivant votre alignement, :lire: / :nul:
Détection des pièges: heu? Si vous soupçonnez un piège, envoyez donc une créature convoquée. Ou le roublard (Injonction:"Avance!") :nul:
Discours captivant: Si ça passe, ce qui est très improbable vu les conséquences limitantes, vous aurez gagné le respect d'un tas de bouseux. Si ça casse (il suffit d'UNE SEULE attaque contre n'importe quel membre de l'auditoire), vous vous ferez lyncher par ce même tas de bouseux. Non merci, laissez plutôt faire le barde. :nul:
Endurance de l'ours: Un excellent boost à bas/moyen niveau. Une augmentation des PV, du JS de Vigueur et de la Concentration n'a jamais fait de mal à personne. Devient obsolète quand les objets +4 sont fréquents, vers le niveau 12-14. :+: / :nul:
Force de taureau: Le meilleur boost à bas niveau. Avec ça, le guerrier devient plus efficace, abîme les monstres et se prend les mandales à votre place, c'est tout bénef!. Comme tous les sorts de boost +4, perd de son utilité vers les niveaux 12-14. :amour: / :nul:
Fracassement: Faites tomber le gros lustre sur vos ennemis, brisez le pont de liane ou le mécanisme du piège, faites exploser les feux grégeois à la ceinture de votre adversaire, créez une distraction, ouvrez la grosse porte solide... les applications de ce sort sont quasi-infinies. :amour:
Guérison de la paralysie: sauvera la vie de vos petits copains plus d'une fois. Toujours bon à garder à proximité. :-)
Immobilisation de personne: ah, enfin! Si le sort passe, c'est un "Perdu!" direct. Excellent débuff. :-)
Mise à mort: Effet ultra puissant, chances de réussite moyennes à bof, durée convenable. Un bon sort à bas-moyen niveau. :lire:
Préservation des morts: bheu. Quand vous aurez accès aux résurrections, vous les ferez au plus tard le jour suivant. Mais bon, si vous avez besoin de garder la viande au frais... (miam). :mecontent:
Profanation: Double la puissance des morts-vivants invoqués. Pour un prêtre mauvais, excellent. Suivant l'alignement, :-) / :nul:
Protection d'autrui: pour que les brutasses de mêlée survivent plus longtemps pendant que vous vous soignez en arrière-ligne. Très bon. :-)
Ralentissement du poison: Convenable. Vous donne le temps d'avaler un Antidote dans un moment de calme. Vu la rareté du poison, cependant, il est peu fréquent que vous ayiez à préparer ce sort. Mais gardez-en un parchemin, sait-on jamais. :lire:
Rapport: jamais vu l'utilité. Sauf peut-être si le groupe se divise, ce que vous devriez éviter de toute façon. :mecontent:
Réparation intégrale: très rarement utile. Si jamais vous penser en avoir vraiment besoin, prenez un parchemin. :mecontent:
Résistance aux énergies destructrices: Versatile, longue durée, et très efficace. Incontournable. :amour:
Restauration mineure: à garder sous le coude sous forme de parcho ou potion. À bas niveau, vous pouvez même le préparer. Ce sort est un bon couteau suisse. :+:
Sagesse du hibou: Booste vos sens et vos JS. Très bon choix, niveau 12-14, gna gna gna. :-) / :nul:
Soins modérés: Même motif, même punition que tous les autres sorts de Soins. :mecontent:
Silence: Correct, mais très surfait à mon goût. Tant qu'à faire de forcer les lanceurs de sorts à gaspiller une action de mouvement, lancez Ténèbres, vous emmerderez aussi les non-lanceurs. :lire:
Splendeur de l'aigle: Le barde, le paladin et l'ensorceleur vont vous aimer, et vous-même profiterez du boost pour renvoyer les morts-vivants. Moins ultime que ses copains +4, mais très convenable jusqu'au fatidique niveau 12-14. :lire: / :nul:
Ténèbres: Un contrôle de champ de bataille convenable. Pas vraiment mieux que Brume de dissimulation, par contre... :lire:
Zone de vérité: navrant. Les créatures affectées sont conscientes de l'effet, donc vous pouvez être à peu près sûr que seules les créatures déjà consentantes vous diront ce que vous souhaitez entendre. :mecontent:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:32 
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Niveau 3

Animation des morts: Cher, mais toujours utile pour créer un serviteur loyal et facile à entretenir qui ouvrira les portes et déclenchera les pièges pour vous. Bonne combo avec Profanation. :-)
Blessure grave: *bâillement* :nul:
Cécité/Surdité: Excellent pour rendre le mago adverse inutile. Moins fiable sur les gros boeufs, mais très bon quand même en raison de la portée. :-)
Cercle magique contre [alignement]: Protection contre l'alignement en question, pour tous vos copains, pendant longtemps. Très pratique. :-)
Communication avec les morts: Bon sort pour récolter des informations, très utile. :-)
Contagion: Ouais, bof. Mindfire permet de se débarrasser facilement des animaux, après, les pénalités imposées sont plutôt pas terribles. Portée contact n'arrange rien. :mecontent:
Convocation de monstre III: Quelques lutteurs sympa dans le lot, mais pas transcendant dans l'ensemble. :mecontent:
Création de nourriture et d'eau: permet à toute votre troupe de survivre, montures comprises, gratos. Pas transcendant (les situations de famine totale sont plutôt rares...), mais définitivement utile quand le groupe est perdu dans un donjon labyrinthesque. :lire:
Délivrance des malédictions: Vous en aurez sans doute besoin, mais inutile de le préparer, un parchemin fait tout aussi bien l'affaire. :lire:
Dissimulation d'objet: J'ai du mal à voir l'intérêt. Mais vraiment. Je sais pas du tout à quoi ça sert. Juste pour information, il faut une CRÉATURE pour orienter un sort de Scrutation. :nul:
Dissipation de la magie: Un sort absolument indispensable. Permet d'annuler les enchantements de vos ennemis, de libérer un allié d'un sortilège adverse, de désenchanter temporairement l'épée du gros barbare d'en face, de désactiver un piège magique... ne sortez jamais sans lui! :amour:
Façonnage de la pierre: Créez ce que vous voulez, tant que c'est en pierre. Les applications de ce sort sont infinies. :amour:
Flamme éternelle: Si jamais vous perdez votre Torche éternelle loin de toute civilisation, à l'extrême rigueur... :mecontent:
Fusion dans la pierre: (putain, ils étaient bourrés, les traducteurs?) Vous êtes planqué. Bon, si vous voulez... :lire:
Guérison de la cécité/surdité: Voir Délivrance des malédictions. :lire:
Guérison des maladies: Voir Délivrance des malédictions. :lire:
Glyphe de garde: Sympa, sans plus. Utilisable uniquement en défensif (si vous êtes là au moment où la Glyphe se déclenche, autant lancer le sort stocké vous-même...) ou pour piéger le gros méchant dans son donjon. Application stratégique indéniable, mais en pratique vous ne vous en servirez jamais. :lire:
Localisation d'objet: Malgré la facilité qu'il y a à bloquer le sort, il garde quand même une certaine utilité pour repérer quelqu'un en ciblant ses vêtements. Un niveau plus tard que le mago. :lire:
Lumière brûlante: Ouaouh. Ca c'est du dommage trop balèze *ton ironique*. :nul:
Lumière du jour: De la lumière. Ouaip. Chuis trop impressionné. C'est vrai que j'ai rien de mieux à faire de mes emplacements niveau 3. :mecontent:
Main du berger: Inutile, à moins d'avoir été séparé de vos alliés contre votre volonté (pas fréquent...). Si vous pensez vraiment en avoir besoin, prenez-en un parchemin. :mecontent:
Malédiction: Portée contact... mais puissant de chez puissant. Un vrai save-or-lose de derrière les fagots. :-)
Marche sur l'onde: Bon, en admettant que vous soyiez tombé à l'eau en armure lourde, à la rigueur... Ce sort vous permet de survivre jusqu'au niveau 7 où vous aurez accès à Liberté de mouvement, qui est mieux. :lire:
Mur de vent: Au revoir les archers. Au revoir l'essaim de guêpes. Au revoir les pixies. J'adore ce sort. :-)
Négation de l'invisibilité: Les créatures invisibles, c'est chiant. Un petit sort, et pouf, problème réglé pour tout le groupe. :-)
Panoplie magique: et pouf, grosse armure qui dure longtemps. À combiner à haut niveau avec Reach Spell + Chain Spell (éventuellement depuis un sceptre méta) pour enchanter tout le groupe. Incroyablement bon. :amour:
Prière: le fils indigne de Bénédiction et Imprécation, mais en mieux. Excellent choix. :-)
Protection contre les énergies destructives: Bof. Je préfère Résistance. :lire:
Respiration aquatique: longue durée, pas compliqué... si vous avez besoin d'aller sous l'eau, c'est un très bon sort, sinon bah... vous n'en aurez pas besoin. Bon candidat pour un parcho. :lire:
Soins importants: Sort de soins, tout ça. :mecontent:
Ténèbres profondes: Ténèbres avec une plus grande portée. Ca valait bien un emplacement niveau 3, dis donc. :mecontent:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:33 
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Niveau 4

Allié d'outreplan: Vous vouliez lancer des sorts niveau 9 avec un NLS 20 alors que vous-même êtes NLS 7? Invoquez un Destrier noir. Et ce n'est qu'une des multiples applications de ce sort horriblement fumé. :mur:
Ancre dimensionnelle: Indispensable contre toute créature possédant des pouvoirs de téléportation (démon, diable, magicien...). Champ d'applications limité, mais quand ça passe, ça fait mal. Pas de JS, gardez-en donc un parchemin. :lire:
Arme magique supérieure: arrive un niveau de sorts trop tard par rapport au mago... mais reste un excellent sort. :-)
Blessure critique: *ronflement* :nul:
Communication à distance: A ses applications, indéniablement. Pas top quand même. :lire:
Contrôle de l'eau: Théoriquement puissant. Pratiquement inutile. Même dans une campagne aquatique, je doute que vous vous en servirez un jour. :mecontent:
Convocation de monstre IV: Celui-là est vraiment pourri. Genre vous allez gaspiller un emplacement niveau 4 pour invoquer une créature FP 2 pendant 7 tours.... :nul:
Détection du mensonge: Mieux que Zone de vérité vu que la cible ne sait pas si elle est affectée, mais toujours plus mauvais que Détection des pensées qui est un sort de niveau 2. Pas top. :mecontent:
Don des langues: Bon utilitaire, parchemin, tout ça... :-)
Divination: là, normalement, le MJ commence à vous hair. :amour:
Immunité contre les sorts: Bien, bien. Demande un peu de préparation, bien sûr, mais ça tombe bien, vous avez Divination au même niveau... :-)
Liberté de mouvement: à mon avis le meilleur sort de prêtre de niveau 4. Plein d'effets délicieux, 10 minutes par niveau. Miam! :amour:
Marche dans les airs: Moins rapide que Vol, mais dure beaucoup plus longtemps. Voler, c'est toujours bien. :-)
Neutralisation du poison: Puissant et ultra efficace. Gardez-en impérativement un parchemin. :-)
Poison: si vous avez besoin d'une attaque de contact qui fait vraiment mal, prenez-donc celle-là. :lire:
Protection contre la mort: Plus de diminution temporaire de caractéristiques, plus de niveaux négatifs, plus d'effets de mort. Et hop. :amour:
Puissance divine: Un guerrier? Ca sert à quoi un guerrier? :amour:
Renvoi: Save-or-lose très efficace contre les extérieurs. Sachant que les extérieurs ont en général moins de DV que leur FP, ce sort a une très forte chance de passer. :-)
Répulsif: Tellement situationnel que je doute profondément de son utilité. mecontent:
Restauration: Excellent! Enfin vous pouvez vous débarrasser vos alliés en une fois de ces saletés de niveaux négatifs (vous, vous aviez Protection contre la mort, bien sûr... n'est-ce pas?) :amour:
Soins intensifs: et ça continue... :nul:
Transfert de sorts: économise des actions. C'est bien, les actions! :-)
Vermine géante: Un sort de niveau 4 qui a en pratique les mêmes effets qu'une convocation de créature, mais crée des streum de plus grand FP, se lance en action simple, et dure une minute par niveau. Solide. :-)
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:33 
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Niveau 5

Annulation d'enchantement: Une version plus puissante mais très limitée de Dissipation de la magie. Etant donné qu'il dépend du NLS, il vaut mieux le lancer vous-même. Dommage pour l'emplacement de niveau 5. :lire:
Arme de destruction: (pas sûr de la traduction). Relisez bien, ça ne marche que contre les MV avec moins de DV que votre NLS. Autant faire un Renvoi pur et simple, non? :mecontent:
Blessure légère de groupe: Pourri. N'importe quel blast de mago deux niveaux en-dessous fait plus mal. :nul:
Changement de plan: Excellent utilitaire que vous obtenez 4 niveaux avant le mago du groupe. Peut même être utilisé en offensif (et hop, va voir sur le Plan Positif si j'y suis). Profitez-en! :amour:
Colonne de feu: Le blast, c'est jamais top. Bon, heureusement que celui-là fait 50% de dégâts divins. Mais quand même, un emplacement niveau 5 pour ça... :mecontent:
Communion: Posez les bonnes questions, vous aurez les bonnes réponses. Le coût en XP est anecdotique. Dans un scénario d'enquête, ce sort devrait être interdit. :amour:
Convocation de monstre V: Plusieurs lutteurs très sympas dans le lot. Correct. :lire:
Exécution: Simple et sans bavure. Et hop, au suivant de ces messieurs! :-)
Injonction suprême: Injonction sur un tas de streum. "Fuis" pour leur faire perdre deux tours par NLS (un par NLS pour fuir, un par NLS pour revenir). Bien, bien... :-)
Force du colosse: Si vous voulez vraiment prouver au guerrier qu'en fait, il n'est pas si fort que ça. :-)
Fléau d'insectes: Ouah, la classe, une zone immobile qui fait du dégât pourri et crève à la première boule de feu. J'ai vraiment rien de mieux à foutre de mes sorts! :nul:
Marque de la justice: 10 minutes de temps de lancement en présence de la cible pour dupliquer un sort niveau 3 qui se lance en action standard. Au suivant. :nul:
Mur de pierre: Un mur permanent, non dissipable, et bien costaud. Excellent contrôle du champ de bataille. :amour:
Pénitence: Un mal nécessaire. Faites-le vous payer, très cher. Il n'a pas mérité mieux, cet infidèle. :mecontent:
Rappel à la vie: Bah, un niveau de perdu, c'est de l'XP gagnée en plus, ça se rattrape. :-)
Rejet du [alignement]: Pas convaincu. Le bonus de parade à la CA peut être dupliqué par un Bouclier de la foi NLS 12 (soit un niveau plus tard que celui où vous gagnez accès à Rejet), qui a l'avantage de durer plus longtemps. Les autres effets sont dupliqués en mieux par Renvoi et Annulation d'enchantement, qui sont beaucoup plus généraux. :mécontent:
Résistance à la magie: Solide. La RM accordée peut effectivement faire la différence. :-)
Sanctification: J'ai du mal à y voir une application autre que fluff. Mais bon, c'est puissant, certes. :lire:
Sanctification infernale: Tout pareil. :lire:
Scrutation: Un bon sort; dommage qu'il vienne si tard. :lire:
Soins mineurs de groupe: Contrairement aux soins pas de groupe, ceux-là ont l'avantage de se faire à distance. De plus, la haute limite au NLS les rend potentiellement utiles. Donc pour une fois, :lire:
Symbole de douleur: Pour 1000 po et un tel temps de lancement, on est en droit d'attendre mieux que ça. Vous aurez noté que ça autorise un JS, en plus. :nul:
Symbole de sommeil: C'est un save-or-lose de masse au niveau 5, mais sinon, voir Symbole de douleur. :mecontent:
Vision lucide: Cher, mais tellement bon! :amour:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:34 
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Niveau 6

Allié majeur d'outreplan: Ca vous dirait un Deva astral ou un archon messager comme chien de garde? Et hop. :mur:
Animation d'objets: Les monstres ainsi créés sont ridiculement faibles, mais au moins la puissance du sort augmente avec le niveau. Pour créer une diversion, à la rigueur... :mecontent:
Bannissement: Bonjour monsieur le Balor *pouf* Au revoir monsieur le Balor. :-)
Barrière de lames: Dégâts de Force de masse. Toujours bon à prendre. Arrangez-vous avec votre pote magicien pour qu'il utilise Télékinésie pour renvoyer les adversaires dans le mur. :-)
Blessure modérée de groupe: continuons dans la nullité... :nul:
Cercle de mort pour les morts-vivants: (pas trouvé la traduction, help...) Moyen. Pour vous débarrasser du gros vampire, la grosse momie, ou la grosse liche immunisée aux renvois, à la rigueur. C'est cher pour ce que c'est, disons. :mecontent:
Convocation de monstre VI: Celui-là est TRÈS pourri. :nul:
Coquille antivie: Bien, bien... si vous ne jouez pas un prêtre cogneur, ce sort vous met à l'abri des combattants adverses. :-)
Création de mort-vivant: Vous permet de créer un tas de MV faiblards pour un prix rédhibitoire. Je suis positivement emballé. Seule utilisation intéressante, créez un Mohrg, envoyez-le dans un petit village. Au bout de quelques minutes, vous avez tout un village de zombies à votre service. Mais bon... :mecontent:
Dissipation suprême: dommage qu'il soit de si haut niveau, c'est un sort fort utile. :-)
Endurance de l'ours de groupe: À ce niveau, tout le monde aura déjà certainement un OM boostant la constitution. :mecontent:
Festin des héros: Bonus sympa et immunité à la peur. Je prends! :-)
Force du Taureau de groupe: À ce niveau, tous ceux pour qui la Force compte ont déjà un boost. :nul:
Guérison suprême: Soigne beaucoup de PV, et soigne en plus plein de conditions négatives. Un des rares sorts de soin qui valent la peine d'être lancés en combat. :-)
Interdiction: Très, très cher et dissipable facilement (dommage pour votre investissement...). :mecontent:
Mise à mal: Gné? Exécution affecte exactement le même type de cibles, est plus efficace et est un niveau plus bas. :nul:
Mot de rappel: "Je suis perché!" version prêtre. En gros, Téléportation suprême sans limite de portée mais vers un lieu prédéfini. Ah, et ça marche malgré ancre/verrou dimensionnel. Immonde. :amour:
Orientation: Un donjon bourré de pièges? J'ai pas remarqué. Je suis rentré, j'ai pris le trésor, je suis sorti. :-)
Quête: Pfff... 10 minutes d'incantation pour 3d6 dégâts par jour, trop la gloire... Bon fluff mais exécution pourrie. :nul:
Sagesse du hibou de groupe: A l'avantage de procurer un bonus aux jets de Perception et aux JS de Volonté; de plus, il est probable que tout le monde n'aura pas déjà un objet de boost. :lire:
Splendeur de l'aigle de groupe: Pour donner la classe à votre groupe lors des réceptions de l'ambassadeur, peut-être? À ce niveau, tous ceux pour qui le Charisme compte ont déjà un boost. :nul:
Symbole de Peur: pff... tout ça pour ça? :nul:
Symbole de Persuasion: Non seulement c'est un Symbole avec les désavantages que ça implique, mais en plus l'effet est nul. :nul:
Vent divin: Yippeeee! Je voooole! Très flexible, très puissant, un excellent sort de voyage. :-)
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:35 
Hors-ligne Ombre
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Niveau 7

Blasphème: Tu as 10 DV de moins que mon NLS boosté dans la stratosphère? Bam, t'es mort. :amour:
Blessure grave de groupe: no comment. :nul:
Contrôle du climat: Gentillet mais incontrôlable. Bof. :mecontent:
Convocation de monstre VII: (j'en ai marre de ces sorts...) Celui-là est pas trop mal. Quelques cogneurs convenables. Le babau et l'osyluth vous donnent Téléportation suprême (glissez-vous dans votre propre Sac sans fond). L'Avoral a une Dissipation de la magie qui vous économise un peu de temps. :lire:
Destruction: Bam, t'es mort. À distance. Bon, mono-cible+JS+RM, donc pas forcément optimal au niveau 7, mais quand même: :-)
Dictum: Voir Blasphème. :amour:
Forme éthérée: Mur? Quel mur? Durée un peu courte, c'est dommage :-)
Mot du Chaos: Voir Blaphème. :amour:
Parole divine: Voir Blasphème. :amour:
Refuge: le parent pauvre, autiste et hémiplégique de Téléportation suprême. Bon, il marche malgré Ancre/Verrou dimensionnel, donc on va pas cracher dans la soupe... :lire:
Régénération: Quand il faut, il faut. Mais vous admettrez qu'il ne faut pas si souvent... :mecontent:
Répulsion: Convenable. À ce niveau, les adversaires sérieux ont tous des sorts ou une allonge suffisante ou un bon JS de Volonté, mais au moins la piétaille du GBDFDN vous laissera tranquille. :lire:
Résurrection: Hop, me revoilà! Soyons honnête, généralement Rappel à la vie fera l'affaire. Mais des fois que le corps soit trop abîmé... :lire:
Scrutation suprême: Aussi excellent pour vous que pour quiconque. :amour:
Soins importants de groupe: Je préfère les versions plus faibles qui ont un meilleur rendement dégâts soigné / niveau du sort. :mecontent:
Symbole d'étourdissement: blabla symbole blabla trop cher blabla suivant. :nul:
Symbole de faiblesse: *copier-coller* :nul:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:36 
Hors-ligne Ombre
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Niveau 8

Allié suprême d'outreplan: Un ange planétaire capable de lancer des sorts comme un prêtre niveau 17 (donc deux niveaux au-dessus de vous) ne vous suffit pas? Pas grave, prenez donc un diantrefosse. :mur:
Aura divine: Résistance à la magie est plus efficace, et les autres boni ne se cumulent pas avec votre équipement. Néanmoins, ce sort affecte tous vos alliés, et l'effet anti-possession + l'effet contre les attaquants ne sont pas trop moches. :lire:
Aura infernale: Voir Aura divine. :lire:
Blessure critique de groupe: Même Tempête de feu est mieux, c'est dire... :nul:
Bouclier de la loi: Voir Aura divine. :lire:
Convocation de monstre VIII: Tout pue un peu comparé à Allié d'outreplan, mais bon... Quelques lutteurs sympas, mais ça s'arrête là. Pas glorieux. :mecontent:
Création de mort-vivant dominant: Créez une Ombre ou un Spectre, envoyez-la dans un orphelinat ou le quartier pauvre d'une très grande ville, attendez un peu, devenez le maître du monde. Fastoche. :mur:
Immunité suprême contre les sorts: Aussi bon que la version inférieure. Bon, je suis immunisé à Dissipation, Dissipation suprême, Blashpème/Dictum/etc, et Labyrinthe. Allez, go! :amour:
Localisation suprême: Hop, trouvé. Tellement bon que c'est potentiellement ruineur de scénario. :-) / :mur:
Manteau du Chaos: Voir Aura divine. :lire:
Soins intensifs de masse: voir mes autres commentaires. :mecontent:
Symbole de mort: 150 points de vie??? Je suis censé tuer des gobelins avec? :nul:
Symbole d'aliénation mentale: Symboletropchereffetpourri. Stop. Choisirautrechose. Stop. :nul:
Tempête de feu: Du blast. Du feu, auquel tout le monde à ce niveau est immunisé. JS+RM. Voilà voilà. :mecontent:
Tremblement de terre: Brutal, mais imprévisible. Application militaire certaine. :-)
Verrou dimensionnel: Contrairement à Interdiction, celui-là est effectivement utilisable dans la pratique. Bien contre un groupe de démons. :-)
Zone d'antimagie: Mmh. En soi, à chier, vu que ça vous affecte aussi et qu'un prêtre sans sorts et sans OM, ça pue un peu. Avec Sculpt Spell ou Extraordinary Spell Aim, ça devient fumay. Donc :nul: / :mur: (faut le faire). Oubliez que ce sort existe, ce sera mieux pour tout le monde.
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:37 
Hors-ligne Ombre
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Niveau 9

Absorption d'énergie: Bof. Tant qu'à faire de faire du mono-cible, autant tuer tout de suite. Peut avoir ses applications, rarement. :mecontent:
Capture d'âme: ...et ça sert à quoi, au juste? :nul:
Convocation de monstre IX: (Yes, c'est le dernier!) Pourri. :nul:
Guérison suprême de masse: Guérison suprême, à distance, sur plein de monde. Que demande le peuple? :-)
Implosion: T'es mort. Toi aussi. Toi aussi. Bon, en pratique, ça reste du mono-cible + JS + RM. :lire:
Miracle: Besoin de quelque chose? Hop, tu l'as. Ridiculement puissant. Vous avez remarqué que ça ne coûte pas d'XP, contrairement à Souhait? :mur:
Résurrection suprême: votre copain niveau beaucoup vous remboursera certainement le coût matériel du sort en échange pour son niveau conservé. :amour:
Passage dans l'éther: Allez où vous voulez, purement et simplement. La classe, non? :-)
Portail: Voyagez entre les plans, invoquez un streum intuable, balancez des combos immondes à base d'Efrit+Souhait. Ou alors, ne l'utilisez juste pas et restez copain avec votre MJ. :mur:
Projection astrale: Très, très bon. Etant donné que vous ne pouvez pas mourir sur le plan astral, ouvre la porte à des combos affreuses (mais qui vous sont accessibles depuis un bail, Allié d'outreplan -> Cauchemar ne date pas d'hier). :amour:
Tempête vengeresse: Le seul effet intéressant (fortement gêner le lancement de sort) arrive hélas seulement au tour 5, quand le combat est fini depuis un bail. Sinon, vous faites 6d6 sur une zone, et 10d6 contre 6 cibles différentes. Trop la classe pour un sort niveau 9. :nul:
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