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Message Publié : 21 Octobre 2021, 17:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Suite à la discussion sur ce fil, je vous propose ces quelques dons (plutôt qu'une classe de prestige) pour rendre le lancer un poil plus intéressant. J'avoue avoir créé ces dons en pensant aux indiens d'amérique, utilisant des hachettes à distance et au contact...
Dites-moi ce que vous en pensez !

Nouveaux dons :
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Lancer rapide [guerrier]
Conditions. Dex 13, For 13.
Avantage. S'il tient en main une arme de lancer au début de son tour, le personnage est considéré comme disposant du don Arme en Main, mais uniquement pour ce qui est des armes de lancer identiques à celle qu'il tient en début de tour.
Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance en utilisant uniquement des armes de lancer, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
Si l'arme de lancer utilisée peut également être utilisée au corps à corps (comme une hachette de jet, une dague ou une lance), le personnage peut, pour chacune de ses attaques, choisir d'utiliser cette arme pour une attaque au corps à corps ou pour une attaque à distance avec son arme de lancer. Si la première de ces attaques est une attaque au corps à corps, il ne subit pas d'attaques d'opportunité pour les attaques de lancer effectuées dans le même tour.
Spécial. Un guerrier peut choisir Lancer rapide en tant que don supplémentaire. Lancer rapide ne peut être cumulé avec les dons Combat à deux armes ou Tir rapide. En ce qui concerne les prérequis, Lancer Rapide peut remplacer Combat à deux armes ou Tir Rapide.

Science du lancer rapide [guerrier]
Conditions. Dex 17, BBA+6, Lancer rapide.
Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à outrance en utilisant uniquement des armes de lancer, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science du lancer rapide en tant que don supplémentaire. Science du lancer rapide ne peut être cumulé avec le don Science du Combat à deux armes. Pour ce qui est des prérequis, Science du lancer rapide peut remplacer Science du combat à deux armes.

Maîtrise du lancer rapide [guerrier]
Conditions. Dex 19, BBA+11, Lancer rapide, Science du lancer rapide.
Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à outrance en utilisant uniquement des armes de lancer, il peut porter trois attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu de deux. Cependant, cette troisième attaque subit un malus de –10 au jet d’attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science du lancer rapide en tant que don supplémentaire. Maîtrise du lancer rapide ne peut être cumulé avec le don Maîtrise du Combat à deux armes. Pour ce qui est des prérequis, Maîtrise du lancer rapide peut remplacer Maîtrise du combat à deux armes.


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Nouvelle variante de classe :

Rôdeur à l'arme de jet.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécialNiv1Niv2Niv3Niv4
2+2330Style de combat de l'arme de jet----
6+6552Science du style de combat de l'arme de jet1---
11+11773Maîtrise du style de combat de l'arme de jet110-

Style de combat de l'arme de jet (Ext). Au niveau 2, un rôdeur peut se battre comme s'il possédait le don Lancer rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Science du style de combat de l'arme de jet (Ext). Au niveau 6, le rôdeur peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du lancer rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat. Il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Maîtrise du lancer rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.


Nouvelle classe de prestige :
Maître de l'arme de jet
Note : Cette classe offre un peu plus de possibilités au personnage que la classe de prestige Master Thrower, déjà existante...

Conditions :
Pour devenir Maître de l'arme de jet, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
BBA : +5.
Don : Arme de prédilection (une arme de lancer), Lancer rapide, Lancer brutal.

Dés de vie : d8
Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Détection (Sag), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Science du Lancer Rapide, Entrainement martial
2 +2330Astuce du lanceur
3 +3331Ambidextrie (-1), Don supplémentaire
4+4441Astuce du lanceur
5+5441Ricochet
6+6552Maîtrise du Lancer Rapide, Astuce du lanceur
7+7552Don supplémentaire
8+8662Astuce du lanceur
9+9663Ambidextrie (0), Furie combattante
10+10773Astuce du lanceur, Weapon Supremacy

Science du lancer rapide, Maîtrise du lancer rapide, Weapon Supremacy : Le Maître de l'arme de jet peut se battre comme s'il possédait ces dons, même s'il n'en remplit pas les conditions, mais uniquement lorsqu'il utilise une arme de jet pour laquelle il a le don Arme de prédilection. Si le Maître de l'arme de jet a déjà l'un de ces dons, il peut prendre un autre don dans la liste de ses dons supplémentaires.

Entrainement martial : Le Maître de l'arme de jet cumule ses niveaux de guerrier et de maître de l'arme de jet pour choisir des dons normalement réservés aux guerriers.

Astuce du lanceur : At 2nd level and every two levels thereafter, a master thrower chooses one of the following thrown weapon tricks. Once chosen, the trick is a permanent part of the master thrower's repertoire and may not be exchanged. A master thrower cannot choose the same trick more than once. Each trick may only be used with a thrown weapon for which the character has taken Weapon Focus.
Deadeye Shot: The critical multiplier for any specific type of thrown weapon increases by one (for example, a hand axe has a critical multiplier of ×4 instead of ×3) when this ability is used. The benefit of this ability does not stack with any other effect that increases critical multipliers.
Defensive Throw: If a master thrower with this ability succeeds on a Concentration check (DC 10 + number of threatening foes) before attempting to attack with a thrown weapon while in a threatened square, her thrown weapon attacks don't provoke attacks of opportunity for 1 round. If the check fails, her opponents get attacks of opportunity as normal when she makes her attacks.
Doubletoss: A master thrower with this ability may, as a standard action, throw two weapons at one or two targets within 30 feet. The character may apply her full Strength bonus to each weapon (instead of one-half her Strength bonus for the off-hand weapon). The normal penalties for fighting with two weapons apply (see page 160 of the Player's Handbook). The feat Lancer Rapide apply.
Palm Throw: When using little thrown weapons (darts, shuriken, and daggers; the DM may allow other weapons), a master thrower with this ability may throw two of each weapon with a single attack roll. Damage for each weapon is resolved separately, but the master thrower does not apply her Strength bonus to either damage roll. This ability counts as a volley attack, and only one instance of precision-based damage applies to the attack roll.
Sneaky Shot: Just before making a ranged attack, a master thrower with this ability can use a move action to make a Sleight of Hand check opposed by her target's Spot check. If she wins the opposed check, her opponent is denied his Dexterity bonus to Armor Class against the attack.
Trip Shot: A master thrower with this ability may use a thrown weapon to make a trip attempt against an opponent farther than 5 feet away. The character makes a normal attack against the opponent with a thrown weapon. If the attack succeeds, in addition to doing damage as normal, the master thrower makes a Dexterity or Strength check with a +4 bonus opposed by the opponent's Dexterity check or Strength check (whichever ability score has the higher modifier). Other modifiers may apply on this opposed check (see page 158 of the Player's Handbook). If the master thrower wins the opposed check, the opponent is tripped. The benefit of this ability does not stack with the benefit of the Improved Trip feat.
Tumbling Toss: When wearing light, medium, or no armor, a master thrower with this ability can hurl a single thrown weapon at any point during a tumbling attempt as a standard action. If the result of her Tumble check is 25 or higher, the master thrower does not provoke an attack of opportunity for making this attack regardless of how many opponents threaten her.
Two with One Blow: If a master thrower with this ability uses a thrown weapon to attack two opponents adjacent to each other, she may take a —4 penalty on the attack roll and attempt to hit both opponents at once. The attack may hit either, both, or neither opponent depending on the roll and the Armor Class of each opponent. Damage for each opponent is resolved separately. If the attack roll results in the threat of a critical hit, roll to confirm each critical hit separately.
Weak Spot: A master thrower can gain this ability only after reaching 5th level. When using a thrown weapon against a target of her size or larger, the character can make a ranged touch attack instead of a normal attack. If the attack hits, the master thrower does not apply her Strength bonus to the damage.
Oeil ajusté : Si le Maître de l'arme de jet rate une cible à cause de son camouflage, il ajuste son tir et n'a plus de pénalité (n'a plus de chances de rater) dû à ce camouflage pour ses attaques suivantes.

Ambidextrie : Au troisième niveau, le malus conféré par le don Lancer Rapide diminue de 1 point, pour un total de -1. Au neuvième niveau, le malus conféré est encore diminué d'un point, pour un total de 0.

Don supplémentaire : Le Maître de l'arme de jet peut choisir un don parmi : Spécialisation martiale (arme de jet uniquement), Lancer en Puissance, Tir à bout portant, Tir de précision, Arme de prédilection supérieure (arme de jet uniquement), Spécialisation martiale supérieure (arme de jet uniquement), Ranged Weapon mastery (arme de jet uniquement), Défense à deux armes, Tir en mouvement, Tir de loin, pistage, et autres dons ayant ceux-ci en pré-requis.
Le Maître de l'arme de jet doit remplir tous les prérequis de ces dons.

Ricochet : Le Maître de l'arme de jet peut utiliser des murs ou des obstacles du terrain pour atteindre ses adversaires. Lorsqu'il lance une arme pour laquelle il a le don arme de prédilection, l'arme en question peut rebondir sur un obstacle et effectuer un angle jusqu'à 90° de sa trajectoire initiale et ainsi atteindre une cible sinon inaccessible. Cela peut permettre d'annuler le bonus d'abri à la CA d'un adversaire.

Furie combattante : Le Maître de l'arme de jet peut, une fois par jour, effectuer une attaque à outrance pendant laquelle il effectue une attaque sur tous les adversaires situés à moins de 9m. Toutes les attaques se font au BBA maximum.
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Message Publié : 14 Mars 2023, 18:35 
Hors-ligne Bleusaille

Inscription : Nov 2019
Message(s) : 9
Alors Viadoq, je m'en excuse et j'atterris plus d'un an après, mais je découvre tes propositions pour un personnage à l'arme de jet, et je vais certainement le proposer à une prochaine table.....

Encore un excellent taf, merci.

LordLightAngels
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