Dernière visite : 15 Juin 2025, 04:03 Nous sommes actuellement le 15 Juin 2025, 04:03

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



 [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message : Le rôdeur
Message Publié : 05 Septembre 2021, 20:56 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 6478
Localisation : Strasbourg/Alsace
Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Haine ancestrale, Homme des bois, Pistage
2 +2330Voie du combat
3 +3331Endurance, Homme de terrain
4+4441Style de vie, sorts
5+5441Haine ancestrale+2
6+6/+1552Voie du combat
7+7/+2552Déplacement facilité
8+8/+3662Homme de terrain+1, pistage accéléré
9+9/+4663Esquive totale
10+10/+5773Voie du combat, haine ancestrale+2
11+11/+6/+1773Traqueur
12+12/+7/+2884Escarmouche
13+13/+8/+3884Homme de terrain+1
14+14/+9/+5994Voie du combat
15+15/+10/+6/+1995Haine ancestrale+2
16+16/+11/+7/+210105Esquive surnaturelle
17+17/+12/+7/+210105Escarmouche supérieure
18+18/+13/+8/+311116Voie du combat, Partie du monde
19+19/+14/+9/+411116Traqueur acharné
20+20/+15/+10/+512126Haine irréversible, Maître de la chasse

Alignement : Au choix.

Dés de vie : d10.

Compétences : Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence par niveau : 6 + modificateur d’Intelligence.

Armes et armures : le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).


Description :

Haine ancestrale :au niveau 1, le rôdeur choisit deux types de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci. Aux niveaux 5, 10 et 15 ce bonus augmente de +2.

Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur peut également choisir, sont présentés dans le Bestiaire Pathfinder). Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas : l'homme des bois ne profite que du plus élevé des deux.

Choix d'ennemis jurés : aberration, animal, créature artificielle, créature magique, dragon, fée, mort-vivant, plante, vermine, Extérieur (Air), Extérieur (Bien), Extérieur (Chaos), Extérieur (Eau), Extérieur (Feu), Extérieur (Loi), Extérieur (Mal), Extérieur (Natif), Extérieur (Terre), Humanoïde (Aquatique), Humanoïde (Autre sous-type), Humanoïde (Elfe), Humanoïde (Géant), Humanoïde (Gnoll), Humanoïde (Gnome), Humanoïde (Gobelinoïde), Humanoïde (Halfelin), Humanoïde (Humain), Humanoïde (Nain), Humanoïde (Orque), Humanoïde (Reptilien), Humanoïde monstrueux.


Homme des bois : le rôdeur est habitué au contact des animaux domestiques et sauvages. Il peut tenter d'améliorer l'attitude d'un animal par un jet de diplomatie avec un bonus de 1d20 + niveau d'homme des bois + modificateur de charisme. Il peut tenter d'amadouer un animal magique mais avec un malus de -4 au jet. En revanche il a souvent plus de mal avec les humanoïdes ce qui se traduit par un malus de -2 aux jets de diplomatie envers eux.


Pistage : le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (minimum +1) au jets de survie pour suivre des traces.


Voie du combat : au niveau 2 le rôdeur décide de se spécialiser dans un style de combat entre le combat à distance, le combat à l'arme à deux mains ou le combat bestial. Il gagne alors un don bonus. Au niveau 6 puis tous les 4 niveaux il gagne un don bonus supplémentaire. L'homme des bois peut choisir un don même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il choisit le combat à distance il peut choisir un des dons suivants : Tir avec concentration, tir à bout portant, tir de loin et tir rapide. Au niveau 6 les dons feu nourri, science du tir de précision et maîtrise du tir à bout portant s'ajoutent à la liste. Au niveau 10 il peut choisir également parmi les dons : tir en mouvement, viser juste et tir groupé.

S'il choisit le combat à l'arme à deux mains il peut choisir un des dons suivants : attaque en puissance, coups protecteurs, enchaînement et assaut repoussant. Au niveau 6 les dons concentration malgré la fureur, spécialisation martiale et succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10 il peut choisir également parmi les dons : carnage effroyable, science de la destruction et frappe puissante.

S'il choisit le combat bestial il peut choisir un des dons suivants : arme de prédilection, arme naturelle supérieure, aspect bestial et griffes coupantes. Au niveau 6 les dons griffes magiques, spécialisation martiale et frappe décisive s'ajoutent à la liste. Au niveau 10 il peut choisir également parmi les dons : attaques multiples, science de la frappe décisive et spécialisation martiale supérieure.


Endurance : Au niveau 3 le rôdeur reçoit gratuitement le don endurance en tant que don supplémentaire.


Homme de terrain : le rôdeur se sent à l'aise dans certains environnements. Il choisit deux environnements parmi la liste suivante :
Aquatique (sur et sous la surface), Désert (déserts de sable ou étendues désertiques), Forêt (de conifères ou à feuilles caduques), Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra), Jungle, Marais, Montagnes (y compris les collines), Plaines, Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel), Souterrains (grottes et complexes souterrains), Urbain (bâtiments, rues et égouts).

Quand il se trouve dans l'un de ces environnements il bénéficie d’un bonus de +3 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi sauf s'il le désire. Aux niveaux 8 et 13 ce bonus augmente de +1 jusqu'à un maximum de +5.


Style de vie : au niveau 4 le rôdeur fait un choix qui conditionnera le reste de sa vie. Il peut apprendre l'art du trappeur ou décider de servir d'éclaireur à ses alliés.

S'il décide de maîtriser l'art du trappeur il apprend à fabriquer des pièges mortels. Au niveau 4 il peut apprendre à créer un collet et un autre piège de son choix. Le piège peut être posé par une action complexe qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité et occupe une case d'1m50. Le DD des tests de Perception pour remarquer le piège, des tests de Sabotage pour le désarmer et des jets de sauvegarde pour l’éviter est toujours égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Sagesse. Tous les pièges du rôdeur sont de type Déclencheur emplacement et Remise en place aucune.
Les pièges du rôdeur sont extraordinaires ou surnaturels : les extraordinaires sont de Type mécanique et les surnaturels de Type magique. Certains sont notés comme extraordinaires ou magiques (surnaturels), quand le rôdeur les apprend, il peut les utiliser d’une manière ou de l’autre.
Un piège extraordinaire a un malus de -2 au DD. Il dure 1 jour par niveau de rôdeur ou jusqu’à ce qu’on le déclenche, selon ce qui se produit en premier.
Un piège magique ne dure que 1 heure par niveau ou jusqu’à ce qu’on le déclenche, selon ce qui se produit en premier.
Le DD du piège diminue de 1 pour chaque jour passé après sa pose (ou chaque heure dans le cas des pièges magiques).
Tous les trois niveaux on considère que les pièges du rôdeur sont plus perfectionnés. Le DD des jets de perception, de sabotage et des jets de sauvegarde augmentent de 1. De plus le rôdeur peut apprendre un nouveau piège.
Au niveau 10 le rôdeur peut poser un piège par une action simple. Au niveau 16 le rôdeur peut poser le piège par une action de mouvement. De plus les pièges infligeant des dégâts sont considérés comme étant d'une taille supérieure.
Chaque jour le rôdeur peut poser un nombre de pièges égal à la moitié de son niveau + son modificateur de sagesse.

S'il décide de devenir éclaireur il peut marquer une cible par une action de mouvement. Marqueur une cible octroie un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts à tous les compagnons du rôdeur qui attaquent cette cible. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux jusqu'à un maximum de +6 au niveau 20. Si le rôdeur marque un de ses ennemis jurés de cette manière on ajoute la moitié de son bonus d'ennemi juré au bonus octroyé aux alliés.
Au niveau 10 le rôdeur peut une fois par jour désigner une cible marquée comme étant prioritaire. Tous les coups critiques contre cette cible sont automatiquement confirmés. Les créatures insensibles aux coups critiques le sont également à cette marque.
Au niveau 16 le rôdeur peut une fois par jour désigner une cible comme étant celle à abattre. Les alliés attaquant la cible marquée peuvent relancer leurs jets d'attaque contre elle. Ils doivent cependant garder le résultat du second jet même s'il est moins bon.
Le rôdeur peut utiliser la capacité de marquage de cible un nombre de fois égal à la moitié de son niveau + son modificateur de sagesse.


Sorts : Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste des sorts de rôdeurs. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "Le Rôdeur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus"). Quand la Table "Le Rôdeur" indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une Sagesse élevée.
Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de rôdeurs, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de rôdeur -3.


Déplacement facilité : un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.


Pistage accéléré : lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.



Esquive totale : l’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.


Traqueur : au niveau 11, un rôdeur peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant une action simple. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rôdeur peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibilités de critique sont automatiquement confirmées si cette proie fait partie de ses ennemis jurés. Si la cible ne fait pas partie des ennemis jurés du rôdeur le bonus d'intuition est de +1 et il bénéficie d'un bonus de +4 pour confirmer un éventuel coup critique. Le rôdeur ne peut avoir qu’une seule cible à la fois. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe quel moment par action libre mais il doit alors attendre vingt-quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à douze heures. Si la cible faisait partie de ses ennemis jurés et que le rôdeur à la preuve de sa mort il peut désigner une nouvelle cible dans un délai d'une heure.


Escarmouche : dans les environnements où le rôdeur maîtrise le terrain il devient une menace d'autant plus grande pour ses adversaires. S'il utilise l'action tir embusqué (Tir embusqué : si un personnage est caché à 3 m (2 cases) ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round) le malus de Discrétion après le tir passe de -20 à -10.


Esquive surnaturelle : Au niveau 16, l’esquive totale du rôdeur s’améliore. Quand il est victime d’un attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.


Escarmouche supérieure : le rôdeur peut réaliser un tir embusqué sans subir de malus de discrétion dans ses environnements de prédilection.


Partie du monde : le rôdeur a appris à vivre en symbiose avec son environnement. Quand il se trouve dans un de ses environnements de prédilecton il gagne guérison accélérée 1.


Traqueur acharné : au niveau 19, le rôdeur améliore sa capacité à chasser sa proie. Une action libre lui suffit désormais pour désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de Survie pour la pister tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4 pour ses ennemis jurés et à +2 pour les autres ennemis. Si la cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre que deux heures avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible. Si la cible faisait partie des ennemis jurés du rôdeur le délai passe à dix minutes.


Haine irréversible : le rôdeur s'est entraîné toute sa vie pour lutter contre ses ennemis jurés. Quand il touche un adversaire appartenant à ses ennemis jurés le rôdeur inflige le maximum des dégâts de son arme.


Maître de la chasse : au niveau 20 le rôdeur est devenu maître dans l'art de frapper ses ennemis jurés. Deux fois par jour il peut désigner une cible appartenant à ses ennemis jurés. Il peut alors effectuer deux jets par attaque et garder le meilleur résultat.
Haut
 Profil  
 
 [ 1 message ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : ClaudeBot


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL