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 Sujet du message : Le roublard
Message Publié : 29 Août 2021, 17:41 
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20429
Niveau GlobalBBARefVigVolSpécialPP
1+0210attaque sournoise +1d6, recherche de piège, Entrainement en finesse2
2 +1310Toujours un couteau sur soi, art du poison3
3 +2321Sens des pièges+14
4+3421Je connais quelqu'un qui connait quelqu'un...5
5+3421attaque sournoise +1d66
6+4542Sens des pièges+27
7+5542Adepte des armes légères8
8+66429
9+6653Sens des pièges+310
10+7753attaque sournoise +1d611
11+875312
12+9864Sens des pièges+413
13+9864Maître des armes légères14
14+1096415
15+11975Sens des pièges+5,attaque sournoise +1d616
16+12107517
17+12107518
18+131186Sens des pièges+619
19+14118620
20+151296Coup de maître21

Capacités:

Attaque sournoise: Le roublard peut infliger des dégâts supplémentaires aux créatures sensibles aux coups critiques, à raison d'1d6 au niveau 1 et 1d6 supplémentaires aux niveau 5, 10 et 15. Si il s'en prend à un adversaire pris en tenaille ou dépourvu de son bonus de dextérité, il double son nombre de dés d'attaque sournoise.
Toujours un couteau sur soi: Un roublard sait qu'être désarmé n'est jamais une bonne chose. C'est pourquoi il porte toujours plusieurs lames et a, en toute circonstance, au moins toujours une dague ou équivalent sur lui.
Art du poison:Le roublard est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.
Je connais quelqu'un qui connait quelqu'un...: Connaître des gens, c'est la base. Au niveau 4, un roublard connait tellement de monde qu'il peut utiliser la règle du prendre 10 pour la compétence de renseignement. Au niveau 10, il peut utiliser le prendre 20. De plus, il bénéficie d'un rabais de 25% sur l'achat d'équipements classiques.
Adepte des armes légères:Quand il manie une arme légère, les dégâts d'attaque sournoise du roublard augmente d'une taille (1d6 devient 1d8)
Masques: A chaque obtention de cette capacité, vous développez une technique particulière pour vous fondre dans la masse et accomplir votre mission:
  • Toujours prêt: vous pouvez toujours agir pendant un round de surprise
  • Pomme empoisonnée: vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux jds contre les poisons. De plus, le DD des poisons que vous préparez et utilisez augmente de 5.
  • Convaincant: Une fois par jour, vous pouvez forcer un adversaire à relancer un jet de compétence qui aurait percé à jour votre déguisement.
  • Expertise: Choisissez une compétence: Artisanat(poison), bluff, déguisement, déplacement silencieux, détection, discrétion, escamotage, intimidation, psychologie. Vous pouvez toujours faire 10 à vos jets concernant ces compétences.
  • Simulateur: Lorsque vous prétendez posséder une compétence pour laquelle vous n'êtes pas formé et devez vous en servir, vous bénéficiez d'un bonus de +20 à vos jets de bluff pour convaincre votre auditoire que vous savez ce que vous faites (par exemple: un seigneur qui vient voir son conseiller mage, remplacé par vous, et vous parvenez à le convaincre que les Balors ont une sainte peur des chats, grâce à vos connaissances des plans et des créatures extra-planaires.)
  • Suivez l'exemple: Vous pouvez indiquer la meilleure marche à suivre pour vos alliés. Pour les jets de déguisement, vos alliés peuvent utiliser votre rang de compétence pour leurs jets.
  • Une offre qui ne se refuse pas: vous pouvez vous montrer réellement intimidant quand vous jouez un rôle et bénéficiez d'un bonus de +20 à vos jets d'intimidation quand il s'agit d'améliorer l'attitude de quelqu'un à votre égard.
Art du combat: A chaque obtention de cette capacité, vous développez une technique particulière pour les moments où seul l'acier peut régler le problème:
  • Ça va saigner: Au début de chaque round, les adversaires qui saignent suite à vos attaque subissent des dégâts supplémentaires à hauteur de votre mod Dextérité
  • C'est sa faute: Lorsque vous êtes adjacent à un allié et subissez une attaque, vous pouvez effectuer un jds réflexe contre le jet d'attaque et laisser votre allié encaisser l'attaque à votre place
  • Sautez! : Chaque allié à moins de 9m de vous, capable de vous voir et de vous entendre bénéficie peut bénéficier de votre esquive instinctive quand vous l'activez.
  • Insaisissable: Une fois par round, lorsque l'attaque d'un adversaire adjacent vous rate, vous pouvez immédiatement vous décaler d'une case en action libre.
  • Pas un bruit! : Lorsque vous faites un jet de discrétion ou déplacement silencieux, vous pouvez partager le résultat avec un allié adjacent
Coup de maître (Ext):Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds, ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de roublard + le modificateur de Dextérité du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître venant du même roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises le sont également contre les coups de maître.
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