Voici ma version du guerrier.
Niveau Global | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial |
1 | +1 | 0 | 2 | 0 | Tout en maîtrise, Vie de combat |
2 | +2 | 0 | 3 | 0 | Vie de combat, Détermination |
3 | +3 | 1 | 3 | 1 | Voie de l'armure+1 |
4 | +4 | 1 | 4 | 1 | Vie de combat, tacticien |
5 | +5 | 1 | 4 | 1 | Extension de soi |
6 | +6/+1 | 2 | 5 | 2 | Vie de combat, Détermination |
7 | +7/+2 | 2 | 5 | 2 | Voie de l'armure+2 |
8 | +8/+3 | 2 | 6 | 2 | Vie de combat |
9 | +9/+4 | 3 | 6 | 3 | Extension de soi |
10 | +10/+5 | 3 | 7 | 3 | Vie de combat, Détermination, tacticien |
11 | +11/+6/+1 | 3 | 7 | 3 | Voie de l'armure+3 |
12 | +12/+7/+2 | 4 | 8 | 4 | Vie de combat |
13 | +13/+8/+3 | 4 | 8 | 4 | Extension de soi |
14 | +14/+9/+5 | 4 | 9 | 4 | Vie de combat, Détermination |
15 | +15/+10/+6/+1 | 5 | 9 | 5 | Voie de l'armure+4 |
16 | +16/+11/+7/+2 | 5 | 10 | 5 | Vie de combat, tacticien |
17 | +17/+12/+7/+2 | 5 | 10 | 5 | Extension de soi |
18 | +18/+13/+8/+3 | 6 | 11 | 6 | Vie de combat, Détermination |
19 | +19/+14/+9/+4 | 6 | 11 | 6 | Forteresse |
20 | +20/+15/+10/+5 | 6 | 12 | 6 | Esprit de la guerre |
Alignement : Au choix.
Dés de vie : d10.
Compétences : Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.
Description :
Tout en maîtrise :le guerrier est un homme de combat. Il est létal peu importe qu'il soit totalement équipé ou en slip. De plus il est capable de se battre avec tout ce qui lui tombe sous la main sans problème. Le guerrier maîtrise toutes les armes légères, de guerre et exotiques. Il peut se battre avec des armes improvisées sans malus. Il est formé au port de toutes les armures et à l'utilisation des boucliers. Les dons améliorant le maniement des armes ou les dégâts comme arme de prédilection ou spécialisation martiale s'appliquent pour toutes les armes du guerrier.
Vie de combat : à chaque itération le guerrier gagne un don de combat bonus.
Détermination : le guerrier est un homme de combat et une fois lancé dans la bataille il est compliqué de l'en détourner. Le guerrier gagne un bonus de +1 contre les effets de terreur et la fascination. Aux niveaux 6, 10, 14 et 18 le bonus augmente de +1. Au niveau 18 s'il rate son jet de sauvegarde le niveau de terreur est diminué d'un cran par rapport à l'effet initial (effrayé s'il devrait être paniqué, secoué s'il devrait être effrayé) et le malus de fascination est diminué de moitié.
Voie de l'armure : Au niveau 3 le guerrier se familiarise avec l'armure qu'il souhaitera porter sur le champ de bataille. S'il se destine aux armures légères il gagne un bonus d'esquive de +1 à la Ca. S'il s'oriente vers les armure lourdes il gagne une réduction de dégâts de 1/-. Ce bonus augmente de +1 aux niveaux 7, 11 et 15. Un guerrier qui déciderait de porter une armure intermédiaire gagnerait un bonus d'esquive de +1 à la CA au niveau 3 et au niveau 11 et d'une réduction de dégâts de 1/- au niveau 7 et 15. S'il porte une armure d'un autre type il perd son bonus.
Tacticien : le guerrier sait se placer et coordonner les actions de ses alliés sur un champ de bataille. Au niveau 4 le guerrier gagne une réserve de trois points de tactique. En dépensant un point de cette réserve le guerrier peut par une action de mouvement faire éviter une attaque d'opportunité à un allié, permettre à un allié de considérer qu'un ennemi est pris au dépourvu, donner un bonus égal à la moitié de son BBA au jet d'attaque d'un allié ou faire gagner un boost d'esquive égal au tiers de son BBA à un allié. En dépensant deux points de cette réserve le guerrier peut par une action immédiate permettre à un allié d'annuler les dégâts supplémentaires d'une attaque subie (sournoise/critique). La réserve de points tactiques augmente d'un tous les 6 niveaux avec un maximum de 5 au niveau 16.
Extension de soi : l'arme du guerrier est une extension de son bras. Au niveau 5 le guerrier gagne un bonus de +1 au toucher et aux dégâts avec toutes les armes et peut utiliser les manœuvres de combat sans risquer d'attaque d'opportunité. De plus il gagne un bonus de +1 au DMD contre la destruction et le désarmement. Au niveau 9 le bonus au toucher, aux dégâts et au DMD contre la destruction et le désarmement augmente de 1 et le guerrier peut dégainer son arme par une action rapide comme s'il avait le don "armes en main". Au niveau 13 le bonus augmente de 1 et le guerrier considère ses armes comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure. Au niveau 17 le bonus augmente de 1 et le guerrier augmente le multiplicateur de critique de ses armes de 1.
Forteresse : au niveau 19 l'armure du guerrier agit comme un véritable cocon protecteur pour son porteur. Il gagne une réduction de dégâts de 5/- lorsqu'il porte une armure et le pourcentage de chance d'annuler les dégâts supplémentaires d'une attaque critique ou sournoise passe à 25 %.
Esprit de la guerre : au niveau 20 le guerrier et son arme sont devenus l'incarnation du combat. Il peut décider soit de maximiser ses chances d'attaque soit sa puissance de frappe. Au début de son tour le guerrier peut choisir de soit bénéficier de 2 jets par attaque et de garder le meilleur en infligeant des dégâts normaux soit de n'effectuer qu'un jet d'attaque mais d'infliger le maximum de dégâts à chaque touche.