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 Sujet du message : Soldat
Message Publié : 10 Décembre 2015, 16:59 
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20429
Et voici le numéro 3: le soldat, un maître du champ de bataille qui cherche avant tout à survivre et à en finir avec tous ceux qui viendraient s'en prendre à lui. A noter que, encore une fois, c'est de l'habillage.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1022Adepte de la guerre
2 +2033Juste une égratignure
3 +3133Adepte de la guerre, Attaque sournoise +1d6
4+4144Aisance de l'armure
5+5144Adepte de la guerre
6+6/+125Maître du combat
7+7/+2255Adepte de la guerre
8+8/+3266Aisance de l'armure
9+9/+4366Adepte de la guerre, Maître du combat
10+10/+5377A couvert, Attaque sournoise +2d6
11+11/+6/+1377Adepte de la guerre
12+12/+7/+2488Aisance de l'armure, Maître du combat
13+13/+8/+3488Adepte de la guerre
14+14/+9/+5499La mort plutôt que le déshonneur
15+15/+10/+6/+1599Adepte de la guerre, Maître du combat
16+16/+11/+7/+251010Aisance de l'armure
17+17/+12/+7/+251010Adepte de la guerre
18+18/+13/+8/+361111Maître du combat, Attaque sournoise +3d6
19+19/+14/+9/+461111Adepte de la guerre
20+20/+15/+10/+561212Aisance de l'armure, A couvert

Description:

  • Adepte de la guerre: a chaque obtention de cette capacité, vous obtenez un don issu de la liste de guerrier
  • Juste une égratignure: Votre volonté vous permet d'encaisser les pires blessures pour ne pas décevoir le seigneur ou la cause à qui vous avez prêté allégeance. Au niveau 2, vous obtenez un bonus de RD de 1/-.
    Au niveau 14, ce bonus passe à 2/-.
    De plus, quand vos PV sont en dessous de 50%, ce bonus est doublé.
  • Aisance de l'armure: Tous les combattants ne se reposent pas sur un harnois pour s'en sortir et même ceux qui le font apprennent à en tirer le maximum.. A chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +1 à la CA et réduisez le malus du à votre armure de 1.
  • Maître du combat: Votre connaissance des armes est vaste et les heures passées à affiner vos talents vous rendent encore plus mortel avec les armes que vous maitrisez vraiment. Vous pouvez sélectionner l'une de ces capacités en dessous et en tirer parti si vous bénéficiez du prérequis indiqué:
    • Analyse de l'adversaire: Vous et chacun de vos camarades capable de vous entendre bénéficie d'un bonus de +2 aux jets pour résister aux attaques spéciales
    • Certitude(arme de prédilection, Niveau 18): un 1 sur un jet d'attaque n'est plus un échec, pour l'arme pour laquelle vous avez développé arme de prédilection
    • Coup fatal(niveau 9): Vous pouvez passer une action complexe à préparer un coup fatal. Au round suivant, vous pouvez délivrer une attaque sur votre cible, cette dernière se retrouvant prise au dépourvue par votre attaque. De plus, la marge de critique de votre arme augmente de 4 et inflige automatiquement les dégâts maximum. Les dés issus de variable(attaque sournoise et autres sont tirés normalement)
    • Danse de l'arme(niveau 15): vous bénéficiez d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaques contre les adversaires à qui vous avez infliger des dégâts en mêlée durant le combat.
    • Echange d'amabilité(attaques réflexes, niveau 9): Une fois par round, vous pouvez effectuer une attaque en action libre sur un ennemi qui vient de vous attaquer.
    • Exploiter les faiblesses(expertise du combat): Une fois par round, vous pouvez effectuer une attaque en action libre sur un ennemi qui vous a raté ou a raté un de vos alliés au contact
    • Fanfaron(Kata): Chaque fois qu'une de vos attaques tue un de vos adversaires, vous pouvez effectuer une manoeuvre d'intimidation à 9m en action libre. Les effets sont cumulatif avec ceux de Kata.(Un adversaire secoué devenant effrayé)
    • Iaijutsu(arme en main, niveau 15): Lorsque vous dégainez votre arme, vous pouvez frapper dans le même mouvement et infligez une attaque en action libre à votre adversaire, à raison d'une seule par round.
    • Instinct de tueur: vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par attaque pour chaque arme dont vous connaissez le maniement, +1 par tranche de 3 niveaux
    • Kata(arme de prédilection): Lorsque vous dégainez votre arme, vous pouvez exécuter une manœuvre d'intimidation durant la même action, capable d'affecter tous les adversaires à 9m. Ne faites qu'un seul jet pour l'ensemble des adversaires.
    • Mortellement efficace(science du critique, niveau 12): vous bénéficiez d'un bonus de +4 à vos jets de confirmation de critique.
    • Un coup d'avance(arme de prédilection): vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +1 et d'une RD de 1/- contre les armes pour lesquelles vous avez arme de prédilection
    • Viser l'arme(science de la destruction, niveau 18): Lorsque vous tenter de détruire l'arme d'un adversaire que vous savez manier, vous pouvez lancer 2 dés et choisir le dé de votre choix.
  • A couvert: Se promener à travers les champs de bataille ou dans des ruelles malfamées apprend quelques petites choses aux combattants, la première étant de savoir se servir de l'environnement, que ce soit pour se cacher derrière un rocher, se servir d'un adversaire ou encore rouler au sol, tout est bon pour éviter un projectile. Au niveau 10, vous et tout alliés à deux cases capable de vous voir et de vous entendre bénéficiez d'un couvert(10% de chance de rater) contre les attaques à distance uniquement
    Au niveau 20, le bonus passe à 20%
  • La mort plutôt que le déshonneur: Quand un soldat sent sa dernière heure approcher, il se jette sans retenue dans la bataille, ne craignant plus les blessures ni la mort elle-même. Une fois dans sa vie, un soldat peut décider que c'est l'heure de sa dernière bataille, lorsque ses PV atteignent la somme de 0. Au lieu de tomber hors de combat, il reste debout et peut continuer à agir. Les malus dus à la perte de PV ne l'affectent plus. De plus, il obtient un bonus de +2 à toutes ses attaques et inflige le maximum de dégâts avec ses armes. A la fin du délai imparti(soit un nombre de round égal à sa constitution), il s'effondre, mort.
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