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Message Publié : 02 Janvier 2019, 22:53 
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Message Publié : 02 Janvier 2019, 23:01 
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Caractéristiques

Les caractéristiques des personnages sont réparties en 3 colonnes (Corps, Âme et Esprit) et 3 lignes (Impact, Résilience et Finesse), ainsi que l'Origine, qui est à part et influe sur l'Harmonie.
Les 3 scores de colonnes donnent des bonus passifs, alors que les 3 scores de lignes donnent des points à utiliser

Caractéristiques principales
La Force représente la puissance physique du personnage, et tout ce qui implique l'utilisation immédiate des muscles
La Vigueur représente la résistance physique du personnage, et tout ce qui implique l'utilisation du corps sur le long terme
L'Agilité représente la précision du personnage, et tout ce qui implique la minutie physique
Le Pouvoir représente la puissance de l'âme du personnage, et est impliquée dans tout ce qui touche directement à l'âme
Le Charisme représente le magnétisme naturel du personnage, ainsi que sa capacité à se motiver lui-même
La Perception représente les sens du personnage, et sa capacité à ressentir certaines choses
L'Intellect représente la réflexion du personnage, et sa capacité à user de ces connaissances
La Volonté représente la résistance mentale du personnage, et tout ce qui implique l'utilisation de l'esprit sur le long terme
La Sagesse représente la flexibilité du personnage, et sa capacité à s'adapter aux situations

Caractéristiques verticales
Le Corps est utilisé pour définir à la fois le bonus de dégâts des attaques physiques et la résistance aux blessures physiques, ainsi que la restauration d'Endurance
L'Âme est utilisée pour définir le bonus aux dégâts des attaques magiques ainsi que la résistance aux attaques spirituelles, ainsi que la restauration de Mana
L'Esprit est utilisé pour définir le bonus de dégâts aux attaques sociales ainsi que la résistance sociale et psychique, ainsi que la restauration de Détermination

Caractéristiques horizontales
L'Impact donne des points pouvant être utilisés pour obtenir un dé de surpuissance. Vous récupérez tous vos points lorsqu'un objectif important est atteint ou qu'un nouvel objectif se profile. Elle est également utilisée dans la Légende du personnage (A quel point il reste dans les mémoires, à quel point il est reconnaissable, la portée de ses actions
La Résilience donne des points permettant de résister aux conséquences d'un échec critique. A chaque fois que vous subissez un critique, vous subissez un niveau d'Aggravation, et pouvez dépenser un point de résilience/niveau d'aggravation pour en éviter les effets. Elle est également utilisée dans la résistance contre la mort. Vous regagnez tous vos points quand vous effectuez un repos alors que vous n'avez pas de cicatrices ni blessures
La Finesse donne des points pouvant être utilisés pour divers actions secondaires, comme se défendre en combat. Vous regagnez tous vos points de Finesse à chaque nouveau tour. Elle définit également l'initiative

Caractéristiques d'Intégrité
La Combativité donne le nombre d'Actions par tour, commence à 1 et dont le maximum est 5
La Puissance représente les points forts du personnage, est calculée en additionnant la plus haute caractéristique verticale et horizontale, et intervient passivement dans certaines situations et de rares jets
L'Harmonie représente les points faibles du personnage et l'équilibre du personnage à ce sujet, est calculée en additionnant la plus basse caractéristique verticale et horizontale, et intervient passivement dans certaines situations et de rares jets
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Message Publié : 02 Janvier 2019, 23:54 
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Compétences


Les compétences servent de prérequis à certaines aptitudes, et n'offrent pas de bonus en tant que tel.
Certaines d'entre elles permettent d'échelonner ce qu'un personnage peut faire ou savoir (à venir). Leur niveau maximal est à 10

Lorsqu'un personnage est expert dans le jet, il lance 1d10 supplémentaire qui s'ajoute au résultat, sans critique

Certaines situations peuvent demander l'utilisation de plusieurs compétences en même temps afin d'estimer le niveau du personnage. Dans ce cas, prenez la plus basse.

Combat
La complexité de ces compétences vient généralement des ennemis
  • Adresse : Définit la coordination du personnage sur l'instant
    • Expertises : Esquive, Lancer, Equitation, etc...
  • Bagarre : Définit la capacité à se battre à mains nues
    • Expertises : Pugilat, Kick, Prises, Projection, etc...
  • Mêlée : Définit la capacité à se battre avec une arme de corps à corps
    • Expertises : Lames légères, Lames lourdes, Haches, Lances, Masses, etc...
  • Rigidité : Définit la capacité à encaisser directement des chocs divers
    • Expertises : Blocage, Armure, Poison, Psyché, Spirituel etc...
  • Tir : Définit la capacité utiliser des armes à distance
    • Expertises : Arcs, Pistolets, Fusil d'Assaut, Sniper, Fusil à pompe, Arbalète, etc...

Pratiques
  • Artisanat : Capacité à produire des objets
    • Expertises : Sculpture, Forge, Peinture, etc...
  • Animalisme : Capacité à comprendre et communiquer avec les animaux
    • Expertises : Comportement, Communication, etc...
  • Conduite : Capacité à piloter les véhicules auxquels vous êtes formé
    • Expertises : Moto, Voiture, Calèche, Avion etc...
  • Empathie : Capacité à ressentir et comprendre les émotions d'autrui
    • Expertises : Emotions, Verbale, Non verbale etc...
  • Enquête : Capacité à mener une investigation, à rechercher quelque chose
    • Expertises : Recherche, Interrogation, etc...
  • Expression : Capacité à s'exprimer, à communiquer
    • Expertises : Diplomatie, Bluff, Intimidation, Chant, etc...
  • Furtivité : Capacité à agir discrètement
    • Expertises : Faufilage, Larcin, Crochetage, etc...
  • Focalisation : Capacité à rester concentrer, à diriger son attention (?)
    • Expertises : ???, etc...
  • Intuition : Capacité à user de son instinct, notamment juger autrui
    • Expertises : Prédiction, faiblesse, talent, etc...
  • Médecine : Capacité à procéder à des actions médicales
    • Expertises : Premiers soins, examen, maladie etc...
  • Occulte : Capacité à ressentir et comprendre les flux magiques et ce qui diffère des lois scientifiques
    • Expertises : Perception, utilisation, compréhension, etc...
  • Réflexion : Capacité à user de ses capacités mentales afin de répondre à des problèmes
    • Expertises : Stratégie, Mémoire, Adaptation, etc...
  • Sorcellerie : Connaissance et utilisation des sortilèges
    • Expertises : Les catégories de sorts
  • Sport : Capacité à user de son corps dans le cadre de disciplines sportives
    • Expertises : Course, Escalade, Natation, etc...
  • Vigilance : Capacité à percevoir son environnement de manière instantanée
    • Expertises : Dangers, Suspicion, etc...

Théoriques
Les compétences théoriques ne font pas faire de jets. A la place, elles déterminent le degré de connaissance du personnage sur un sujet donné. Certains sujets demandent une Expertise
  • Apparence : Relatif à l'habillement, la présentation, le comportement passif. Sert également au déguisement
    • Expertises : Haute société, reclus, etc...
  • Cosmologie : Connaissance des Mondes d'Altherion
    • Expertises : Chaque plan
  • Droit : Connaissance des lois
    • Expertises : Criminel, Entreprenariat, etc...
  • Economie : Reconnaissance et estimation de la valeur marchande d'un bien ou d'un service
    • Expertises : Service, Objet, Propriété, etc...
  • Histoire : Connaissance de l'histoire
    • Expertises : Chaque continent
  • Nature : Connaissance de la nature
    • Expertises : Forêt, Marais, Montagne, etc...
  • Religion : Connaissance des religions
    • Expertises : Chaque continent
  • Sciences : Connaissance des sciences
    • Expertises : Chimie, Physique, Alchimie, etc...
  • Technologie : Connaissance des technologies
    • Expertises : Ordinateur, Robotique, Voiture, Avion, etc...
  • Urbanisme : Connaissance des villes et environnements urbains
    • Expertises : Architecture, Metropole, etc...

Langues
Les langues ne requièrent pas de jets, elles représentent simplement la compréhension et connaissance d'une langue.
Une Expertise implique la connaissance du système d'écriture.
1 implique de connaître les formules de base de la langue, 2 signifie une connaissance des termes généraux de la langue (les couleurs primaires par exemple), 3 permet de parler correctement avec quelqu'un connaissant la langue, 4 implique de pouvoir effectuer une conversation non complexe avec un très mauvais accent/prononciation, 5 étend la connaissance de la langue et donne accès à des expressions, 6 permet de parler presque couramment la langue avec un mauvais accent, 7 est la connaissance de la langue au niveau d'un habitué, 8 permet de connaitre des mots rares, 9 permet d'user d'un langage très soutenu, 10 est la connaissance parfaite de la langue

  • Occidental : Langue d'Emeshar
  • Oriental : Langue de Nasuna
  • Nordique : Langue de Mivellun
  • Méridional : Langue d'Alrayisa
  • Central : Langue d'Yvelère
  • Mashaya : Langue du Mashayana
  • Atlante : Langue d'Atlantis
  • Toxanacl : Langue de Toxanacl
  • Draconique : Langue parlée par les Dragons
  • Aquatique : Langue parlée par les Océanides
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Message Publié : 03 Janvier 2019, 00:04 
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Constitutions et Repos

Constitutions
Les Constitutions sont l'ensemble des jauges qui composent l'intégrité d'un personnage.
La Vitalité est votre santé totale.
L'Energie est votre réserve pour effectuer des actions spéciales.
La Confiance est votre motivation à agir et débattre.

Répartition
Les Constitutions augmentent par rapport aux choix de création de personnage x Exaltation, plus un bonus variable dépendant de votre Exaltation.

Repos
Il existe 5 rangs de repos dans Altherion
Rapide : Restaure [Alter de Puissance et d'Harmonie]
Normale : Alter de Puissance
Difficile : Alter d'Harmonie
Très difficile : 1
Impossible : 0

De base, les caractéristiques se restaurent à vitesse normale, jusqu'à rejoindre le nombre de cicatrices, à partir de quoi les deux se restaurent à vitesse difficile.
La restauration est plus difficile si les personnages dorment mal ou mange mal
La restauration est plus aisée si le personnage passe la journée entière à se reposer

Valeurs de Constitutions
Les Valeurs de Constitutions dépendent de la Prémice du personnage et de son Exaltation. Elles sont égales à Exaltation x Premice, plus un bonus dépendant du niveau d'Exaltation
Exaltation123456789
Bonus par augmentation00+15+15+30+30+45+60+120
Bonus total00+15+30+60+90+135+195+315
Total de Constitution4590150210285360450555720
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Message Publié : 07 Janvier 2019, 03:39 
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Effectuer un lancer de dés

Altherion n'use que de dés à 10 faces (d10).
Lorsque vous faites un lancer de dés, cela se fait généralement ainsi, sauf rares exceptions :
- Votre Conteur cite une caractéristique, une compétence et une complexité. La complexité du lancer prend en compte la complexité de base de l'action ainsi que les différents bonus/malus que le personnage possède.
- Faites la différence entre le niveau de votre Compétence et la complexité du jet
- Lancez autant de d10 que la différence de niveau avec un dé supplémentaire. Si la [valeur] est positive, vous gardez le plus haut, et dans le cas d'une réussite critique, gardez tous les 10 pour le jet explosif. Si la [valeur] est négative, vous gardez le plus bas, et dans le cas d'un échec critique, vous gardez tous les 1 pour le jet explosif
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Message Publié : 07 Janvier 2019, 04:03 
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Le Moral : Espoir, Désespoir, Galvanisation, Tourmente, Accalmie

Règles d'utilisation
Les différents points peuvent être personnels ou pour le groupe.
Les joueurs doivent déclarer utiliser les points avant le lancer
Le groupe possède au maximum [Nombre de membres] points d'espoir et désespoir cumulés, appelé Moral. Si le gain d'un point est impossible, un point de l'autre catégorie est retiré à la place.

Espoir
- Augmente le résultat d'un lancer de dé de 1
- Annule un échec critique
- Permet d'utiliser la Puissance à la place d'une caractéristique principale, ou l'Harmonie à la place d'une caractéristique secondaire

Désespoir
- Permet d'entrer en Acharnement
- Permet de réussir de justesse un jet échoué, mais avec conséquence négative
- Tous les personnages gagnent 1 point de Fortune, mais le Conteur obtient 1 point de Fatalité

Galavanisation
Le groupe est galvanisé lorsque le moral du groupe est entièrement rempli d'Espoir. Dans ce cas, ils peuvent obtenir les effets suivants
- Permet d'entrer en Flamboyance
- Si un point d'Espoir devait être acquis, un personnage peut le prendre à la place
- A l'unanimité, le groupe peut dépenser tout l'espoir afin de tenter d'accomplir un exploit (Lance 1d10, le Conteur décide de la difficulté)

Tourmente
Le groupe est tourmenté lorsque le moral du groupe est entièrement rempli de Désespoir. Dans ce cas, ils obtiennent les effets suivants
- Si un point de Désespoir devait être acquis, un personnage l'obtient à la place. Si personne ne peut l'obtenir, tout le monde subit 1 de Fragilité
- Les personnages ne peuvent utiliser le Moral si ils ont des points personnels
- A l'unanimité, le groupe peut décider de dépenser tout le désespoir pour tenter d'accomplir un accomplir un exploit. Pour se faire, lancez 2d10, le meilleur dé indique le dégré de réussite de l'exploit, le second le nombre de points de Fragilité que le groupe doit répartir

Accalmie
Un personnage est calme lorsque le Moral du groupe est entièrement vide, et qu'il n'a lui même aucun point d'Espoir ou de Désespoir.
Dans ce cas, il peut entrer en Apaisement.

L'Espoir et le Désespoir personnels
Les personnages peuvent avoir [Exaltation/2] points d'Espoir et de Désespoir.
Si ils devaient gagner de l'espoir en plus, il est perdu, si ils devaient gagner du désespoir en plus, il est donné au groupe
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Message Publié : 07 Janvier 2019, 04:04 
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Création de personnages

- Choisissez votre Espèce
- Toutes les caractéristiques commencent à 2, et ne peuvent dépasser 8 + bonus de caractéristiques favorites
- Un personnage normal possède 75 points de création, à répartir ainsi :
  • Caractéristique +1 : 1 point
  • Compétence +1 : 2 points
  • Expertise : 1 point
  • Combativité : 5 points
  • Classe fondatrice : 3 points
  • Aptitude fondatrice : 1 point
  • Aptitude d'espèce acquise : 1 point
  • Atout : X points
  • Handicap : Regagnez X points
- Ajoutez les aptitudes innées et les bonus de caractéristiques de votre Espèce. Définissez si vous faites parti d'une Lignée particulière. Dans ce cas, discutez avec votre conteur afin d'échanger un bonus ou malus de caractéristique de votre Espèce

NB : La moyenne de caractéristique en Héros est de 5, de 3 en Héritage
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Message Publié : 05 Mars 2019, 23:16 
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Critiques et 10 naturels

Les critiques s'activent à certaines faces précises et ont des effets puissants.
Certaines capacités changent la plage de critique d'un côté ou de l'autre.
Quoi qu'il arrive, la victime d'un critique subit un niveau d'Aggravation, et si il ne dépense pas de Résilience, il subit un effet dépendant de sa Fragilité.
Chaque dé retenu qui résulte en un 10 permet de lancer un dé supplémentaire qui s'ajoute au résultat, cet effet est cumulable jusqu'à obtenir autre chose que 10.
Chaque dé retenu qui résulte en un 1 fait lancer un dé supplémentaire qui se soustrait au résultat, chaque 10 sur de tels jets faisant relancer encore une fois les dés, cet effet est cumulable jusqu'à obtenir autre chose que 10

Aggravation
Si un personnage réussit un critique défensif, il a une riposte potentielle
Si un personnage subit un critique offensif sans dépenser de Résilience, un effet supplémentaire dépendant de sa fragilité s'active.
La plupart des effets ont de petites variables, qui peuvent être aléatoires ou choisies à votre convenance. Les effets ci dessous sont physiques mais des équivalents peuvent être trouvés. Si le personnage est à 0 de Vitalité, il devient en plus inconscient autant de tours que son Aggravation ou son Agonie, le plus haut des deux, sauf si il est réveillé ou aidé
Fragilité 0 :
- Fragilisation (1-5) : La victime subit 1 de Fragilité
- Protection (6-10) : Rien
Fragilité 1 : Le personnage subit un choc mineur
- Fragilisation (1-5) : Le personnage subit 1 de Fragilité
- Désarmement (6-8) : Le personnage perd son arme, ou obtient une faille dans son armure
- Perte d'équilibre (9-10) : Le personnage se retrouve au sol
Fragilité 2 : Le personnage subit une perte mineure
- Balafre (1-6) : Le personnage subit 1 de Fragilité et une balafre sur le visage ou le torse
- Os de bras ou de jambes fracturés (7-9) : Les os d'un bras sont abimés, infligeant 1 dé d'Impuissance pour tout jet usant de ce bras
- Equipement abimé (10) : L'un des équipements devient difficilement utilisable ou brisé
Fragilité 3 : Le personnage subit une perte pouvant être mitigée
- Estomac (1) : La cible voit son ventre être ouvert en profondeur, lui infligeant 1 point d'Agonie immédiat et 1 point de Fragilité. Ce point d'Agonie ne peut être perdu tant que la cible n'a pas été guérie
- Tendons de bras (2-4) : La cible voit les tendons d'un de ses bras abimés, l'empêchant de l'utiliser jusqu'à guérison et subit 1 point de Fragilité
- Tendons de jambes (5-7) : La cible voit les tendons d'une de ses jambes abimés, l'empêchant de l'utiliser jusqu'à guérison et subit 1 point de Fragilité
- Oreille (8-10) : La cible perd une oreille, infligeant un dé d'Impuissance aux jets de Perception auditive
Fragilité 4 : Le personnage perd un membre et subit 1 point de Fragilité
- Cage thoracique (1-2) : Le personnage perd l'usage d'un poumon, ou voit sa cage thoracique détruite, résultant en une baisse de Restauration de 1 cran en Vitalité et Energie
- Oeil (3-4) : Le personnage perd un oeil, infligeant un dé d'Impuissance aux jets de Perception visuelle ou aux jets nécessitant une vision en profondeur
- Bras (5-7) : Le personnage perd un bras
- Jambe (8-10) : Le personnage perd une jambe
Fragilité 5 : Le personnage meurt
- Tête (1-2) : La tête est atteinte
- Décapitation (3-4) : Le personnage perd sa tête
- Thorax (5-6) : La cage thoracique est atteinte
- Coeur (7-8) : Le coeur est atteint
- Cou (9-10) : Le cou est atteint
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Message Publié : 04 Novembre 2019, 00:39 
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Combat

Initiative
Tous les personnages font un jet de Finesse, qui définira l'ordre dans lequel ils effectueront leurs actions.
Chaque personnage ayant 2 ou plus en Combativité aura un tour de jeu supplémentaire, puis seulement ceux ayant 3 ou plus, jusqu'à ce que tous aient épuisés toutes leurs actions

Défenses
- Blocage : Cette défense utilise la Rigidité, et consiste à encaisser le choc, soit en l'arrêtant, par exemple avec un bouclier ou autre objet, soit en comptant sur son armure. La caractéristique de base est la Vigueur, mais une armure permet d'utiliser sa valeur à la place, et les boucliers permettent d'utiliser la Force. Cette défense est toujours utilisable pour les attaques normales, mais comporte des risques de blessures graves, comme vous devez encaisser la pleine puissance d'un coup
- Esquive : Cette défense utilise l'Adresse, et consiste à éviter l'attaque. Cette défense utilise généralement l'Agilité, mais peut nécessiter le plus bas entre l'Agilité et la Perception si l'attaque est dissimulée. Cette défense ne peut que mitiger les explosions, mais ne peut les éviter totalement
- Parade : Cette défense utilise la Bagarre ou la Mêlée, et consiste à dévier les coups adverses. Cette défense utilise généralement l'Agilité, mais peut nécessiter le plus bas entre la Force et la Dextérité contre des armes à distance, et ne permet pas de se défendre face à des explosions

Dégâts
- Annulation de dégâts : Une annulation annule tous les dégâts si le jet d'attaque se trouve sous sa valeur, mais n'est d'aucun effet sinon
- Résistance aux dégâts : Une résistance diminue les dégâts reçus par sa propre valeur
- Attaques non létales : Les attaques non létales n'infligent pas de cicatrices, et n'obtiennent pas de bonus de dégâts. Une attaque non létale infligée à une créature à l'Agonie ne fera que lui retirer un point de Résilience, toutes en cas de réussite critique

Confrontation
- Réaction : Lorsqu'une créature répond à une attaque contre lui par une attaque, il y a confrontation réactive. Dans ce cas, aucun des deux ne peut se défendre contre l'attaque de l'autre. Celui qui gagne la confrontation inflige ses dégâts normalement, le perdant, s'il est toujours conscient, inflige la moitié de ses dégâts

Prises : Les combattants à mains nues sont capables d'user de prises afin de rajouter une dimension stratégique autre que l'accumulation de dégâts sur un adversaire. Elles sont classées en plusieurs catégories (non exhaustives) et dépendant du RP du joueur, peut être utilisée avec la Dextérité ou l'Agilité. A noter que les prises peuvent être difficiles à effectuer sur des cibles trop grosses ou lourdes.
- Etreinte : Une étreinte sert à immobiliser un adversaire en l'empêchant d'attaquer, se déplacer ou se défendre. La Force ou l'Agilité peut être utilisée pour se libérer.
- Mise au sol : Cette technique sert à mettre l'adversaire en position de vulnérabilité au sol ou la déséquilibrer. Les dégâts éventuellement reçus dépendent de la Force.
- Projection : Une projection consiste à forcer le déplacement d'un adversaire grâce à la force physique. Plus une cible est projetée loin, moins elle subit de dégâts, les dégâts de base dépendant de la Force

Régénérations : Les régénérations ont lieu à la fin de chaque tour. Alternativement, une créature peut dépenser une action afin de forcer l'une de ses régénérations à s'activer plus rapidement. Les régénérations ne sont pas illimitées, un personnage forçant sa régénération augmente son nombre de dégâts graves d'autant que ce qu'il a régénéré

Epuisement : Le personnage subit autant de dés d'Impuissance que son épuisement à chaque jet, et chaque Constitution regagne 1 point de moins à chaque repos pour chaque points d'épuisement. Afin de perdre de l'épuisement, le personnage doit se reposer totalement pendant [Epuisement] jours. Dans ce cas, il perd 1 d'épuisement
Surpuissance : Lorsqu'un personnage fait un jet, il lance autant qu'il possède de surpuissance, et garde le plus haut
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Message Publié : 03 Mars 2020, 02:44 
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Langues


Liste des langues principales. La plupart possèdent des sous-langues variant suivant les pays, mais il suffit de parler la langue principale pour les comprendre. Les parler demande de la pratique (sans xp)
Atlante : Langue des îles dévastées, elle est quasiment oubliée de tous
Central : Langue de Yvelère
Draconique : Langue des dragons, l'une des seules langues à ne pas être originaire du Primordial
Géant : Langue des géants, l'une des seules langues à ne pas être originaire du Primordial, car elle n'est pas dérivée de l'Occidental
Méridional : Langue de Alrayisa
Occidental : Langue de Emeshar
Oriental : Langue de Nasuna. Elle a été divisée en plusieurs patois régionaux.
Primordial : Langue des Entités, et origine de la plupart des langues du monde
Septentrional : Langue de Mivellun
Tropical : Langue de Toxanacl

Vrai Primordial
Le Vrai Primordial est une langue dont le fonctionnement diffère des autres.
Elle nécessite un niveau en Primordial au moins équivalent à l'achat, et possède sa propre base d'achat.
Le Vrai Primordial est une langue magique, qui est Dépendante à la magie. Elle permet de se faire comprendre de toutes les créatures parlant une langue descendant du Primordial. Cependant, vous ne les comprenez pas.
Cette langue est extrêmement difficile à apprendre, car peu de personnes la pratiquent.
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Message Publié : 19 Août 2020, 20:41 
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Vitesses


Toutes les vitesses sont basées sur l'Agilité.

Voyage : [Agilité] km/h pendant [Vigueur] heures
Course : [Agilité] x2 km/h pendant [Vigueur] minutes
Sprint : [Agilité] x3 km/h pendant [Vigueur] x5 secondes

Déplacement de combat : [Agilité] x2 mètres/tour
Course de combat : Déplacement de combat x2
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Message Publié : 02 Janvier 2021, 00:41 
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Affrontements entre joueurs


Lors d'affrontements entre joueurs, seul le joueur attaquant subit/bénéficie des altérations aux jets (Avantages/désavantages, Différence de Maîtrise, Critiques)
Le joueur défenseur est immunisé aux réussites et échecs critiques venant de lui même, mais subira/bénéficiera pleinement de ceux de son adversaire.
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Message Publié : 01 Août 2021, 00:37 
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Karma


Le Karma est une notion créée par les Entités pour servir de données sur les humains, afin d'évaluer leur niveau d'utilité à une société humaine.
Aujourd'hui, toutes les créatures faisant partie de la civilisation sont soumises au Karma, et il arrive que ceux ayant un Karma mauvais aient plus de malchance que les autres, même si cela tient plus de la superstition que de la vérité absolue.

Cela dit, pouvoir lire le Karma d'une personne permet de découvrir quel genre de personne elle est.
Le Karma augmente en pureté par rapport aux actions positives pour l'humanité, ainsi que les intentions, projets et pensées allant dans ce sens, et il diminue par rapport aux actions négatives la société, tout comme les intentions et sentiments allant dans ce sens.
A noter que les émotions ressenties à cause d'une de ces actions aura également tendance à affecter le Karma d'une personne.
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Message Publié : 06 Décembre 2022, 00:06 
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Expérience

Don de Potentiel aux personnages
Les personnages gagnent de l'expérience après chaque arc narratif, en fonction des objectifs de ce dernier.
- Danger de l'arc narratif : 1 point si très peu dangereux (les personnages ne pouvaient pas perdre ou presque), 2 points si peu dangereux (les personnages avaient peu de chances de subir des dégâts sérieux), 3 points si dangereux (les personnages ont dû prendre le combat au sérieux), 4 points si très dangereux (les personnages auraient pu perdre ou ont perdu l'un de leurs membres), 5 points si mortel (les personnages ont perdu ou auraient pu perdre la majorité de leurs membres)
- Equilibre des joueurs : 1 point si tous les personnages présents étaient actifs, +1 point si les personnages n'ont pas monopolisé la parole (+1 supplémentaire si tout le monde a parlé de manière équilibrée), +1 point si les personnages ont agi de manière coordonnée, +1 point si des suggestions / retours constructifs/ves ont été faites au sujet de l'histoire
- Ingéniosité des joueurs : 1 point si les joueurs ont fini l'arc narratif, +1 point si les joueurs ont obtenu le résultat qu'ils souhaitaient durant l'arc, +1 point si une bonne idée à été utilisée durant l'arc, +1 point si des déductions correctes ont été faites, +1 point si l'arc représentait un défi sur un autre plan que le danger
- Prime des joueurs : 2 points pour avoir participé à l'arc, +1 point si les joueurs ont été particulièrement amusants, +1 point si le RP a été particulièrement intéressant, +1 point si les joueurs ont été curieux
- Fin de chapitre ou d'acte : 1 point pour la fin d'un chapitre, 2 points si c'est la fin d'un acte, +1 point si la majorité des objectifs principaux ont été remplis, +1 point si le chapitre ou l'acte était globalement difficile à finir, +1 point si le chapitre ou l'acte obtient une fin satisfaisante
- Temps de l'arc narratif en jeu : x1 en heures, x2 en jours, x3 en semaines, x4 en mois, x5 en années
- Objectifs optionnels : 1 point par objectif secondaire

Dépense d'expérience
Les personnages peuvent dépenser leur expérience de la manière suivante.
Ils peuvent utiliser leur experience durant un entrainement, grace a un point d'espoir ou directement a la reception
Obtenir une classe ne peut se faire que pendant une ellipse majeure avec un entraineur, mais ne coûte pas d'expérience.
Obtenir une branche d'une classe que vous possédez ne peut se fait que durant une ellipse intermédiaire, et ne coûte pas d'expérience
Obtenir une aptitude d'une classe non possédée ne peut se faire que durant une ellipse mineure, et nécessite un entraineur en plus du coût.
Vous ne pouvez améliorer que ce que vous avez utilisé durant l'arc narratif.
Vous ne pouvez améliorer une compétence théorique que si vous avez obtenu de quoi l'améliorer
- Caractéristique : 5 points d'expérience, 1 fois par caractéristique et par acte narratif.
- Compétence : 10 points d'expérience, 1 fois par compétence et par acte narratif, si une opposition avait un niveau supérieur ou égal à votre niveau de compétence
- Combativité : 25 points d'expérience, 1 fois par compétence et par acte narratif, si affrontement contre ennemi plus combatif ou si le personnage a frôlé la mort
- Domaine oublié : 25 points d'expérience, 1 fois par compétence et par acte narratif, si une opposition avait un niveau supérieur ou égal à votre niveau de compétence
- Aptitudes de classes fondatrices : 10 points d'expérience
- Aptitudes de classes supérieures : 15 points d'expérience
- Aptitudes de classes héroïques : 20 points d'expérience
- Aptitudes de classes légendaires : 30 points d'expérience
- Aptitudes suprêmes : 50 points d'expérience
- Obtenir une spécialité : 5 points d'expérience

Expérience d'ellipses
- Durée : 1 point d'expérience par semaine
- Surcharge : 1 point d'expérience si le personnage s'inflige 20 blessures graves à répartir, maximum 1 point/semaine
- Entraîneur : x1 pour un entraînement libre, x2 pour un entraînement avec supérieur, x3 si le supérieur est très bon, x4 si le supérieur est un expert dans ce qu'il enseigne, x5 si il a atteint l'apogée de son art
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Message Publié : 22 Février 2023, 04:15 
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Ellipses


Il est possible de demander une ellipse lorsque la majorité des joueurs en demandent une ou lorsque le conteur souhaite en mettre une.
Il en existe 3 types, les ellipses mineures, moyennes et majeures, chacune ayant leurs spécificités.

Ellipses mineures : Les ellipses mineurs ont une durée allant de quelques jours à environ une semaine
- Les personnages peuvent apprendre une aptitude d'une classe qu'ils ne possèdent pas si ils ont un enseignant
- Les personnages peuvent se reposer afin d'effacer leur épuisement
- Les personnages peuvent dépenser leur expérience en s'entrainant

Ellipses moyennes : Les ellipses moyennes ont une durée d'environ 2 semaines à 2 mois environ
- Les personnages peuvent dépenser leur expérience en s'entrainant
- Les personnages peuvent apprendre une branche d'une classe qu'ils possèdent
- Les personnages peuvent se reposer afin de commencer à faire baisser leurs Seuils X -1 fois, X étant le nombre de semaines de repos /2

Ellipses majeures : Les ellipses majeures ont une durée de 3 mois ou plus
- Les personnages peuvent obtenir une classe dont ils remplissent les prérequis si ils ont un entraîneur
- Les personnages peuvent se reposer afin de faire baisser leurs seuils X fois, X étant le nombre de semaines de repos /2
- Les personnages peuvent dépenser leur expérience en s'entrainant
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Message Publié : 24 Février 2023, 04:27 
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Entrainement

Les temps d'entrainement correspondent à des moments où les personnages réfléchissent sur eux mêmes, afin d'améliorer ce qu'ils sont, et donc dépenser leur expérience.

Caractéristiques
Afin d'entrainer une caractéristique, le personnage doit passer 1 mois à s'entrainer
Si vous avez un entraineur, le temps d'entrainement passe à 3 semaines
Si votre entraineur possède une aptitude éducative, le temps d'entrainement passe à 2 semaines pour les domaines ciblés

Compétences
Afin d'entrainer une compétence, le personnage doit passer 4 mois à s'entrainer
Si vous avez un entraineur, le temps d'entrainement passe à 3 mois
Si votre entraineur possède une aptitude éducative, le temps d'entrainement passe à 2 mois
Afin d'obtenir une spécialisation, il vous faut y passer 1 mois, 3 semaines avec un entraineur, 2 semaines avec un entraineur éducatif

Domaine oublié
Afin d'entrainer un domaine oublié, le personnage doit passer 1 an à s'entrainer
Si vous avez un entraineur, le temps d'entrainement passe à 9 mois
Si votre entraineur est spécialisé, le temps d'entrainement passe à 6 mois
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Message Publié : 08 Décembre 2023, 21:21 
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Les Etats Spéciaux

Effets généraux
- Les états généraux durent généralement une scène ou jusqu'à ce que l'adrénaline descende
- +1 dé de surpuissance à tous les jets
- Ignore les malus d'Agonie et de Négation
- Si il reste de l'Expérience, elle peut être répartie

La Zone
Condition : Faire un 10 sur un dé de surpuissance, puis faire un 10 sur la relance explosive
Effet supplémentaire : Vous pouvez demander quelque chose au Conteur, sous la forme d'une réalisation du personnage
Effet de fin : Aucun

Acharnement
Condition : Dépenser un point de Désespoir dans une situation de stress
Effet supplémentaire : /
Effet de fin : Gain d'un point de Fragilité, et le personnage entre en état de Descente. Les cicatrices du personnage égalisent ses blessures, mais son état reste stable si il l'était déjà.

Flamboyance
Condition : Dépenser un point d'Espoir lorsque le groupe est Galvanisé
Effet supplémentaire : /
Effet de fin : Gain d'un point de Fragilité, et le personnage entre en état de Descente.

Apaisement
Condition : Le personnage doit être calme
Effet supplémentaire : Le personnage peut obtenir des effets d'Espoir ou de Desespoir. Lorsqu'il le fait, le Moral obtient un point opposé. Il ne peut utiliser cet effet si le Moral du groupe est rempli, et lui même ne peut pas utiliser les points du Moral
Effet de fin : Le personnage entre en état de Descente.

Descente
Effet supplémentaire : Au lieu d'obtenir les effets habituels d'un état spécial, le personnage subit 1 dé d'Impuissance à chaque jet
Condition de fin : Le personnage doit effectuer un repos complet
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Message Publié : 17 Décembre 2023, 06:56 
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La Mort, l'Inconscience, le Découragement, le Péril, l'Agonie


La Mort
La mort implique la fin de votre personnage, la fin pour vous
- Lorsque vous possédez autant de cicatrices de Vitalité que de Vitalité maximale sans avoir de Vitalité éphémère et sans être stabilisé
- Subir l'équivalent en dégâts que le maximum de votre Vitalité en une seule attaque
- A 6 de Fragilité

L'Inconscience
L'Inconscience vous fait tomber au sol, sans pouvoir intéragir avec l'environnement
- Lorsque vous possédez autant de cicatrices d'Energie que d'Energie maximale sans avoir d'Energie éphémère et sans être stabilisé
- Subir l'équivalent en dégâts que le maximum de votre Energie en une seule attaque

Le Découragement
Le découragement vous inflige 1 dé d'Impuissance à chaque lancé que vous faites
- Lorsque vous possédez autant de cicatrices de Confiance que de Confiance maximale sans avoir de Confiance éphémère et sans être stabilisé
- Subir l'équivalent en dégâts que le maximum de votre Confiance en une seule attaque

Le Péril
A partir du moment où vous atteignez 0 dans une Constitution, vous êtes en péril dans cette constitution jusqu'à ce que vous soyez stabilisé.
Au début de chaque tour, faites un jet de Résilience opposé à chaque valeur de cicatrices dans vos constitutions en péril
Vous subissez autant de Cicatrices dans ces Constitutions.

L'Agonie
Lorsque vous tombez à 0 en Vitalité, si vous n'avez pas de point d'Agonie, vous en gagnez un.
Pour chaque tour entier passé à 0 de Vitalité sans être stabilisé, vous gagnez un nouveau point d'Agonie.
Lorsque vous faites un jet, augmentez la difficulté de ce jet d'autant que votre Agonie.
Vous perdez votre Agonie après un repos si vous êtes stable
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Message Publié : 09 Mars 2024, 20:17 
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Les Sorts

Guérison
Lorsqu'un personnage utilise un sort de guérison, la difficulté du jet est égale au nombre de blessures à soigner. Sa complexité dépend des conditions suivantes :
- 1 : Pas de Cicatrices
- 2 : Au moins une cicatrice
- 3 : Au moins autant de cicatrices que 1/10 de la Constitution maximale
- 4 : Au moins autant de cicatrices que 1/5 de la Constitution maximale
- 5 : Au moins autant de cicatrices que 1/4 de la Constitution maximale
- 6 : Au moins autant de cicatrices que 1/2 de la Constitution maximale
- 7 : Au moins autant de cicatrices que les 3/4 de la Constitution maximale
Complexité +1 si :
- Le personnage est à 0 de Constitution
- Le personnage est à 0 de Résilience
- Le personnage possède au moins 1 de Péril dans la Constitution associée

Zone
Lorsqu'un personnage utilise un sort de Zone, il doit effectuer un jet pour chaque personnage / groupement de personnage affecté par l'attaque

Incantation
Lorsqu'un personnage se met à incanter, cela lui prend un tour entier afin d'en avoir les effets, et à partir du moment où il incante, il ne peut faire que cela.
Dans le cadre de l'incantation, le personnage peut dépenser une ou plusieurs Combativités afin d'effectuer les actions suivantes :
- Se concentrer sur l'efficacité : Offre un lancer de dé supplémentaire, et garde le meilleur (cumulable)
- Effectuer les gestes : Offre autant de points de sort supplémentaires que les points du sort. Plus le lanceur est entravée, moins c'est efficace (une seule fois)
- Prononcer les paroles : Offre autant de points de sort supplémentaires que les points du sort. Moins le lanceur parle, moins c'est efficace (une seule fois)
- User des composantes matérielles : Offre autant de points de sort supplémentaires que les points du sort. Efficacité amoindrie par la valeur du composant (Une seule fois)
- Surcharger le sort : En dépensant deux fois le coût, offre autant de points de sort supplémentaires que les points du sort. (Une seule fois)
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Message Publié : 25 Mai 2024, 23:47 
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Fortune, Fatalité et Epuisement

Fortune
Lorsqu'un joueur obtient une réussite critique et que le conteur ne sait pas quoi en faire, il peut accorder un point de Fortune à un joueur.
Un joueur peut en avoir maximum 5 à la fois, et peut en dépenser un certain nombre avec accord du Conteur afin d'avoir de la chance à un moment opportun ou pour avoir des bonus à un jet de chance

Fatalité
Lorsqu'un joueur obtient un échec critique à un jet volontaire et que le conteur ne sait pas quoi en faire, il peut s'accorder un point de Fatalité occasionnellement. Il peut en avoir jusque 5, et peut en dépenser un certain nombre pour aggraver une situation à un moment opportun ou infliger des malus aux jets de chance

Fragilité
Lorsqu'un personnage effectue des actions qui l'épuisent totalement, ou ne prend pas de repos, il subit un point d'Epuisement.
Un personnage peut avoir jusque 5 points d'épuisement, et meurt au 6ème.
Un personnage peut éliminer un point d'épuisement à chaque repos complet si il ne possède plus de blessures
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