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Message Publié : 16 Mai 2021, 16:31 
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Guerrier

Les compétences militaires citées dans la Voie Militaire sont "Rigidité", "Adresse", "Mêlée" et "Tir"

Prérequis

Compétence militaire 1, Sport 1

Capacité de départ

Formation militaire : Vous êtes formé à tous les équipements de guerre

Capacités de Guerrier

Cavalier [Sport 2, Animalisme 2] : Vous êtes en mesure de vous battre sur votre monture sans désavantage tant que vous gardez une main sur votre bride

Compréhension du corps : Vous pouvez utiliser votre Endurance pour augmenter vos caractéristiques de Corps

Défenses extrêmes [Pressentiment 2, Raisonnement 2] : Si vous n'avez plus de points de Finesse, vous pouvez dépenser 2 d'Endurance pour vous défendre sans dépenser d'action.

Déplacements de combat : Vous avez un avantage contre les attaques d'opportunité si vous vous déplacez d'une distance inférieure au plus bas entre votre Agilité et votre Finesse

Protection altruiste [Vigilance 1, Sports 1] : Vous pouvez utiliser votre Parade ou votre Blocage pour défendre un allié adjacent au prix d'une réaction

Technique de combat militaire : Vous obtenez une technique de combat militaire. (Peut être pris plusieurs fois)
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Message Publié : 16 Mai 2021, 17:34 
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Elite de guerre


Prérequis


Guerrier
Compétence militaire 3, Sport 3, Vigilance 3

Aptitude de départ


Style de bataille chevaleresque : Choisissez une maîtrise parmi les suivantes. Vous gagnez une voie de Chevalier dont vous remplissez les conditions. Egalement, vous êtes en mesure de définir une créature comme un Ennemi de guerre en une Action. Vous gagnez un dé supplémentaire contre l'Ennemi pour toutes attaques d'armes et défenses. Choisissez également un style ci dessous. Si vous possédez plusieurs styles, vous ne pouvez en utiliser qu'un à la fois
- Style à une arme : Lorsque vous n'utilisez qu'une seule arme et aucun autre équipement, votre arme a une allonge secondaire égale à son allonge +1
- Style à deux armes : Lorsque vous utilisez vos deux armes en même temps, si votre première arme touche, la seconde gagne un avantage
- Défenseur frontal : Lorsque vous portez un bouclier, vos armes ont une allonge secondaire égale à son allonge -1
- Manieur d'allonge : Vos alliés ne dérangent plus vos attaques avec des armes d'allonge
- Tireur d'élite : Le cran des obstacles baisse de 1

Aptitudes de l'Elite de guerre


Analyste de combat : Vous pouvez définir un Ennemi de Guerre en dépensant un point d'Impact au lieu de dépenser une action

Style de bataille supplémentaire : Vous gagnez un autre style de bataille parmi ceux que vous n'avez pas encore.

Technique de l'Elite : L'une de vos techniques de combat devient supérieure (peut être pris plusieurs fois)

Volonté de combattre : Tant que vous avez plus de points de Résilience que votre nombre de blessures graves de Vitalité, vous n'avez pas de malus d'Agonie

Voie du Batailleur : Vous gagnez les techniques de combat de Batailleur, et en obtenez une. Les aptitudes de la voie du Batailleur ne fonctionne que lorsque vous n'êtes pas sur une monture
  • Arpenteur des champs de bataille : Une fois votre ennemi de guerre vaincu, vous pouvez établir un nouvel ennemi de guerre en une réaction
  • Maintenir la pression : Lorsqu'un ennemi fait une manœuvre de dégagement, vous pouvez effectuer une attaque en réaction.
  • Vigilance du chevalier : Vous pouvez utiliser une Action pour vous déplacer et défendre un allié en réaction à une attaque

Voie du Cavalier : Vous gagnez les techniques de combat du Cavalier, et en obtenez une. Les aptitudes de Cavalier nécessitent une monture
  • Agilité du cavalier : Monter et descendre d'une monture prend une action de moins. Tant que votre monture est en mouvement, vous avez un avantage aux jets d'esquive
  • Charge mortelle : Votre monture gagne les bonus contre votre ennemi de guerre
  • Défense du compagnon : Vous pouvez protéger votre monture avec une Réaction lorsque vous êtes dessus, avec un avantage au jet de défense si l'attaque ne vous cible pas aussi

Voie du Commandant : Vous gagnez les techniques de combat du Commandant, et en obtenez une. Les aptitudes de Commandant ne peuvent être utilisées que sur des alliés vous entendant.
  • Instructeur : Lorsque vous entraînez une personne dans une Caractéristique de Corps, une Compétence de Combat que vous maîtrisez mieux ou une aptitude militaire, le bénéficiaire réduit le coût d'achat de 1/5 points d'expérience nécessaire. Vous pouvez dépenser de la Détermination pour augmenter votre Charisme
  • Inspiration à l'exploit : Au lieu d'augmenter vos caractéristiques avec de l'Endurance, vous pouvez dépenser de la Détermination pour augmenter des caractéristiques d'un allié pour son prochain jet comme si il avait lui même augmenté ses caractéristiques. Si vous le faites durant une action qui n'est pas la votre, vous devez dépenser un point de Finesse
  • Mise en place stratégique : Au lieu de gagner vos bonus contre votre ennemi de guerre, ce sont vos alliés qui en bénéficient
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Message Publié : 25 Juin 2021, 00:33 
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Maitre d'armes

Prérequis

Champion
Compétence militaire 6, Sport 6, Vigilance 6

Capacité de départ

Apogée militaire : Vous êtes en mesure d'avoir [Puissance/5]+1 Ennemis de Guerre. Votre armure physique augmente de [Puissance/10]
Si vous avez la classe "Maître d'armes" et que c'est la première fois que vous obtenez cette capacité, choisissez un Domaine de prédilection parmi celles du Maître d'armes.

Capacités de maître d'armes


Armure privilégiée : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Adversaire massif : Si vous portez une armure intermédiaire, lourde ou de plaques, vous gagnez un bonus en Résistance physique égale à votre [Harmonie/5]
- Combattant libre : Si vous portez une armure de vêtements, légère ou intermédiaire, vous gagnez un bonus de dégâts égale à votre [Harmonie/5]
- Polyvalence martiale : Si vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus en Résistance physique et aux dégâts égal à votre [Harmonie/10]

Expertise défensive : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Blocage : Lorsque vous bloquez une attaque mais échouez, vous pouvez détourner jusqu'à [Corps] blessures en Endurance
- Esquive : Votre Esquive peut mitiger les dégâts d'une attaque de zone
- Parade : Vous n'avez pas de malus de parade si vous avez attaqué avec l'arme en question

Expertise offensive : Choisissez l'une des aptitudes ci dessous. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. Vous pouvez acheter plusieurs fois cette aptitude
- Etourdissement : Toutes vos armes gagnent la capacité contondante [Vigueur/5]
- Précise : Toutes vos armes gagnent la capacité Perforante [Agilité/5]
- Violente : Toutes vos armes gagnent un bonus de dégâts de [Force/5]

Technique de combat héroïque : L'une de vos techniques de combat devient héroïque. Vous pouvez prendre cette aptitude plusieurs fois

Prédilection à l'Analyse : Vous avez accès aux techniques analytiques, et en obtenez une [Caractéristique de prédilection : Intellect / Attention, spécialités Failles et Tempo]
  • Avancée inéluctable : Pour un point d'Impact, vous rajoutez votre Corps aux points de techniques que vous utilisez
  • Compréhension de l'ennemi : Vous gagnez une perforation égale à votre Esprit contre vos ennemis de guerre
  • Déviation du poignet : Quand vous faites un échec critique contre l'Ennemi de guerre, vous pouvez dépenser 10 d'Endurance pour ignorer l'échec critique

Prédilection à la Robustesse : Vous avez accès aux techniques robustes, et en obtenez une [Caractéristique de prédilection : Vigueur / Impact, spécialités Défense et Contrôle]
  • Blindé : Pour un point d'Impact, vous pouvez utiliser votre Corps à la place de n'importe quelle autre caractéristique pour résister à des dégâts
  • Forteresse : Lorsque l'Ennemi de guerre vous attaque, vous pouvez dépenser 10 d'Endurance pour avoir droit à deux jets de défense.
  • Siège : Vous gagnez une résistance aux dégâts égale à votre Résilience contre vos Ennemis de Guerre

Prédilection à la Vivacité : Vous avez accès aux techniques vivaces, et en obtenez une [Caractéristique de prédilection : Agilité / Réactivité, spécialités Critique et Attaque]
  • Fauchage : Vous rajoutez votre Finesse aux dégâts que vous infligez à vos ennemis de guerre
  • Réactions instinctives : Pour un point d'Impact, vous gagnez une annulation égale à votre Agilité jusqu'à votre prochaine action
  • Vitesse exceptionnelle : Lorsque vous attaquez l'Ennemi de guerre, vous pouvez dépenser 10 d'Endurance pour avoir droit à deux jets d'attaque.
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Message Publié : 21 Avril 2022, 14:27 
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La voie militaire dans le monde
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Message Publié : 21 Avril 2022, 15:20 
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Techniques de Guerrier

Les Techniques de Guerriers sont toutes des techniques faites pour le combat
Lorsqu'un Guerrier créé une Technique, il sélectionne les compétences adéquates en accord avec le conteur, hormis la Compétence principale, et obtient des points de Technique à répartir dans l'un des tableaux en fonction du style de technique
Les Techniques fondatrices coûtent 5 d'Endurance à lancer par Compétence utilisée
Les guerriers peuvent définir des techniques d'attaque, de défense ou de posture

Attaque : Une technique d'attaque de Guerrier doit avoir pour compétence de base Mêlée, Lancer, Tir ou Bouclier.
Lorsque la Technique est crée, le Guerrier doit définir quel type d'attaque il emploiera.
    +1 Dégât : 1 point
    +1 au Jet : 5 points
    +1 critique : 15 points
    +1 armure jusqu'à prochaine action : 5 points
    +1 Blocage si bouclier utilisé : 5 points
    +1 cible : 5 points
    Zone (autour de soi en mêlée, en cône à distance) : 20 points

Défense : Une technique de défense de Guerrier doit avoir pour compétence de base Bouclier, Rigidité ou Adresse.
Elle s'utilise en une Action et a un impact sur la prochaine défense
    +1 Armure : 1 point
    +1 Blocage : 1 point si Bouclier, 2 points sinon
    +1 au Jet : 5 points
    +1 critique : 15 points
    +1 défense : 5 points
    Action entière : 20 points

Posture : Une technique de posture de Guerrier n'utilise pas de compétence de base.
Le coût d'une posture est de 3 fois le prix habituel
Elle s'utilise au début d'une action, puis se maintient à chaque tour suivant pour son coût

Commandement : A venir, technique de support
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Message Publié : 21 Avril 2022, 15:35 
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Techniques d'Elite de guerre

Lorsqu'une technique de guerrier devient une technique de Batailleur, elle a accès à de nouvelles capacités

Batailleur :
    Réactive : La technique peut être utilisée lors d'une réaction pour un coût d'une réaction de plus.
    Les Postures ne peuvent pas être réactives

    Riposte : Mêle une Technique de défense et une Technique d'Attaque. Une Posture de Riposte permet d'user de n'importe quelles
    techniques d'attaque et de défense. La technique possède le coût cumulé des deux
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Message Publié : 21 Avril 2022, 16:57 
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Techniques de Maître d'armes


Robustesse :
Une Technique de défense robuste obtient un nouveau tableau
    +2 armure : 1 point
    +2 Blocage : 1 point si Bouclier, 2 points sinon
    +1 Jet : 4 points
    +1 critique : 12 points
    +1 défense : 4 points -> Alternativement [Vigueur/5] défenses pour 10 points
    Action entière : 15 points
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