LA MAGIECiter :
Étudier la magie
Avant de pouvoir lancer des sorts, vous devez remplir quatre conditions :
• Présenter une valeur en caractéristique de Magie au moins égale à 1.
• Connaître la compétence Focalisation.
• Parler une langue mystique.
• Avoir accès aux sorts par le biais d’un talent suivant : Inspiration divine, Magie mineure, Science de la magie, Sombre savoir.
La manière la plus rapide de remplir ces conditions consiste à entreprendre une carrière de lanceur de sorts, telle que Prêtre ou Sorcier.
Seules ces carrières présentent une augmentation en Magie dans leur plan de carrière.
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Lancer un sort
Jeter un sort s'obtient en puisant dans la puissance des vents de magie et en l’orientant vers l’effet désiré (le sort choisi).
Pour cela, effectuez une action d’incantation et jetez un nombre de d10 égal à votre caractéristique Magie. Additionnez le résultat des dés : vous obtenez votre jet d’incantation. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort, vous réussissez à le lancer. Vous pouvez lancer moins de d10 que ne vous l’autorise votre caractéristique Magie si vous le désirez (ce qui est d’ailleurs souvent une bonne option). Lancer un sort constitue souvent une action étendue, ce qui vous oblige à continuer l’incantation jusqu’à l'avoir terminée. Comme les règles normales l’autorisent, vous pouvez interrompre une incantation avant son terme, mais cela engendre la dépense de toutes les actions entreprises.
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Focalisation et ingrédients
Il existe deux manières d’augmenter vos chances de lancer un sort.
La première consiste à effectuer un test de Focalisation juste avant de lancer le sort, la compétence Focalisation vous aidant à canaliser l’énergie des vents de magie. Si le test est réussi, un bonus égal à votre valeur de Magie s'ajoute au jet d’incantation. Si vous recourez à la Focalisation, l’incantation du sort doit être votre action suivante.
Pour accroître encore vos chances, vous pouvez aussi utiliser des ingrédients spéciaux. Le bon ingrédient peut vous octroyer un bonus allant de +1 à +3 à votre jet d’incantation. Tout ingrédient ne peut servir qu’à une seule incantation de sort et vous devez en décider l’utilisation avant de faire le jet de dés. La disponibilité des ingrédients peut varier en fonction du lieu où vous vous trouvez et de la nature de l’objet, mais d’une manière générale, les ingrédients conférant un bonus de +1 sont courants, ceux qui donnent un bonus de +2 sont inhabituels et ceux qui octroient un bonus de +3 sont rares. Les ingrédients les plus secrets ne peuvent s’acquérir dans une boutique et nécessitent souvent de prendre des risques personnels lors de leur recherche.
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Échec automatique
On ne peut jurer de rien dès qu’il s’agit de magie. Quelle que soit la difficulté du sort ou même les effets des vents de magie (cf. Vents variables, page 145), si tous les d10 de votre jet d’incantation donnent un résultat de 1, le sort échoue. De plus, il vous faudra dans ce cas réussir un test de Force Mentale, sous peine de recevoir un point de Folie, l’énergie indomptée consumant votre esprit. Dans la mesure où ils ne jettent au départ qu'un seul d10, les lanceurs de sorts débutants courent de plus grands risques que leurs aînés plus expérimentés.
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La Malédiction de Tzeentch
La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer.
Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch.
Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, dieu du Chaos, Seigneur de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.
Si vous êtes un lanceur de sorts occultes, la Malédiction de Tzeentch se manifestera à chaque fois que vous obtiendrez des résultats doubles, triples ou quadruples sur vos jets d’incantation. Plus vous jetez de d10, plus le risque s'accroît.
Si vous obtenez des dés doubles, effectuez un jet de pourcentage et consultez la Table 7-2: échos mineurs du Chaos. Si vous obtenez des triples, faites la même chose, mais en consultant la Table 7-3: échos majeurs du Chaos. En cas de dés quadruples, référez-vous à la Table 7-4: échos destructeurs du Chaos. Plusieurs répétitions sur un même jet d’incantation signifient qu’il se produit plusieurs manifestations. Imaginons par exemple que vous obteniez deux fois des dés doubles en jetant 4d10: il vous faudra alors tirer deux fois sur la Table 7-2: échos mineurs du Chaos.
S’il en a l’inspiration, le MJ peut improviser des échos du Chaos adaptés au contexte. Si tel est le cas, les tables pourront le guider pour décider de la longueur, de la sévérité et du type d’effets engendrés par la Malédiction de Tzeentch.
Même en subissant la Malédiction de Tzeentch, votre sort sera tout de même lancé avec succès si votre jet d'incantation égale ou dépasse la difficulté correspondante.
Pour lancer vos sorts, vous devez lancer 2d10le premier pour le sort,
le second pour risquer de faire un double et d'encourir la malédiction
