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 Sujet du message : Les loges
Message Publié : 01 Juillet 2014, 00:16 
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 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 02 Juillet 2014, 10:59 
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Loréléa Ir'Vanalan


Informations générales
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Nom du personnage : Loréléa
Nom du joueur : Keyradin
Race du personnage : Humain
Alignement : Loyal Bon
Religion : Les ancêtres
Expérience :
Niveau total : 8

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille : M
Vitesse : 9m

Niveau 1 : Parangon humain 1. Dons. Handicap.
Niveau 2 : Parangon humain 2. Don
Niveau 3 : Parangon humain 3. Don. +2 en constitution.
Niveau 4 : Crusader 1. +1 en Charisme
Niveau 5 : Crusader 2
Niveau 6 : Crusader 3. Don
Niveau 7 : Crusader 4
Niveau 8 : Crusader 5. +1 en Intelligence
Variantes de classes :

Caractéristiques
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Force : 18 (+4) (+6 base+2 bracelet)
Dextérité : 13 (+1) (12 base +1 niv 4)
Constitution : 10 (+0) (8 base + 2 parangon)
Intelligence : 14 (+2) (13 base + 1 niv 8)
Sagesse : 10 (+0) (10 base)
Charisme : 15 (+2) (15 base )

Charge légère : 86.5kg
Charge intermédaire : 86.5 - 173kg.
Charge lourde : 173 - 260kg.

Statistiques de combat
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Points de vie : XX = (détail du calcul)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +7
Initiative : +5 = (+1 Dex + 4 Don).

Classe d'armure : 26/27 = (détail du calcul, exemple : 10 base + 8 armure +1 magie armure +1 magie bouclier+ 4 bouclier + 1 armure naturelle + 1 Dex +1 Esquive)
CA au toucher : 11/12 = (détail du calcul, exemple : 10 base + 1 Dex +1 Esquive)
CA pris au dépourvu * : 25 = (détail du calcul, exemple 10 base + 8 armure +1 magie armure +1 magie bouclier+ 4 bouclier + 1 armure naturelle )

Arme 1 :
T+11/+6, critique 19-20 x2 (détail du calcul, exemple : 7 BAB + 4 For + 2 arme magique -2 pavois)
Dégats : 1d10+8 à deux mains
* Bonus conditionnel

Arme 2 :
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul)
Dégats :
* Bonus conditionnel

Arme 3 :
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul, exemple : )
Dégats :
* Bonus conditionnel

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 5 base + 0 Con + 1 autres
Réflexes : +4 = 2 base + 1 Dex + 1 autres
Volonté : +5 = 4 base + 0 Sag + 1 autres

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciale
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  • Humanoïde
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Vitesse : Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Aptitudes de classe

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Parangon humain:
  • Apprentissage adaptatif: focus iaijutsu
  • Don supplémentaire
  • Augmentation de caractéristique: constitution

Croisé:
  • Contre-attaque furieuse
  • Résolution d'acier 10
  • Afflux de zèle
  • Esprit indomptable

Compétences et langues
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Points de compétences : 77 = (11x(4+1+2)

[x] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties : +00 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +05 = 5 rangs + 0 Con + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Histoire* ^ : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^ : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Noblesse et royauté* ^ : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Détection : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Diplomatie : +14 = 10 rangs + 2 Cha + 0 class + 2 autre
[ ] Discrétion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Équilibre : +01 = 5 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 5 armor
[x] Équitation : +01 = 5 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 5 armor
[x] Escalade : -01 = 0 rangs + 4 For + 0 class + 0 autre - 5 armor
[ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Évasion : -04 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 5 armor
[x] Focus Iaijutsu* : +20 = 11 rangs + 3 Cha + 0 class + 6 autre
[ ] Fouille : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Intimidation : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Natation : -06 = 0 rangs + 4 For + 0 class + 0 autre - 10 armor
[ ] Perception auditive : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Premiers secours : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre

[ ] Renseignements: : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 autre
[x] Représentation: : +13 = 11 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Saut : +03 = 0 rangs + 4 For + 0 class + 0 autre - 1 armor
[ ] Survie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +13 = 10 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre

(*) : Bonus conditionnels
  • 10 points de focus iaijutsu, 4 points de connaissance histoire et 4 de connaissances noblesses sont disposées dans l'arme.

Langues :
  • Commun

Dons
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  • Handicap:Code of Arms
  • Don bonus:Maniement d'arme exotique (épée batarde)
  • Don humain:Science de l'initiative
  • Don niveau 1:Arme en main
  • Don parangon:Esquive
  • Don niveau 3:Souplesse du serpent
  • Don niveau 6:Cible mouvante

Manoeuvres

Posture

Argent et équipement
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Objet magique / localisation (prix, poids)
  • Harnois +1 durable de repos de mimétisme/Corps(5350)
  • Amulette d'armure naturelle +1/cou(2000po)
  • Bracelet de force de géant +2/poignet(4000 po)
  • Cape de résistance +1/épaule (1000 po)

Arme :Epée batarde +2/1d10+2/8335 po
Arme :
Arme :

Autre équipement :


Argent :
  • .. PP
  • 407 PO
  • .. PA
  • .. PC

Poids total : ...kg, charge lourde


Le fantastique sac de Shax n°1

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5908 po. Contient:

Aboleth Mucus
Price: 20 GP
Weight: 1#
(Savage Species p. 46)
This is one of the cheapest and deadliest poisons in the game, although not actually a poison so there's no check to see if you accidentally poison yourself. Thrown as a grenade-like weapon, so make a ranged touch attack to hit (no splash effect). If the creature fails a Fort save DC 19, it loses the ability to breathe air for 3 hours. A creature can hold it's breath for a number of rounds equal to twice its Constitution score, so it essentially has that many rounds to find someone who can cast water breathing or air breathing. Delay poison and neutralize poison won't help (it's not a poison), dispel magic won't help (it's non-magical), deep breath (Spell Compendium) won't work (it fills your lungs with air you still can't breathe), sticking your head in a bucket of water won't help (the mucus doesn't confer the ability to breathe water), and there may be a good argument that a heal spell won't work, either (unable to breathe isn't one of the conditions listed in the spell description). After failing a Con check, the creature starts to suffocate and falls unconscious, and two rounds later it dies. So while it may take a little longer than poison (2-3 minutes), getting hit with this is pretty much a death sentence for most creatures.

Acidic Fire (x5, 30 GP ea.)
Price: 150 GP
Weight: 5#
(Eberron Campaign Setting p. 120)
What's better than burning things with acid? Burning things with flaming acid! Rather than carry separate flasks of Acid and Alchemist's Fire, it saves space to combine them into the same bottle. Although combining the two substances drops the damage die to 1d4, if you hit a creature that is still vulnerable to both acid and fire (I'm looking at you, Mr. Troll), you actually come out slightly ahead on the average damage (7.5 damage for Acidic Fire, 7 damage for Alchemist's Fire, and 3.5 damage for just plain ol' acid). The 2 points of splash damage isn't too shabby, either. Give a sack full of 19 flasks of Acidic Fire to an unseen servant and it can drop it in a square for 38 splash damage, no save.
Craft (Alchemy) DC: 25

Alchemical Flare Stake (x3, 15 GP ea.)
Price: 45 GP
Weight: 0.3#
(Expedition to Castle Ravenloft p. 208)
One-shot item, treated as a dagger, does 1d6 fire damage against corporeal undead. It also lodges into the undead's body and does an additional 1d6 fire damage every round (the undead creature, assuming it isn't mindless, can remove all stakes with a standard action). There's no duration listed, so it apparently continues to burn until the creature is dead or the stake is removed. There are also alchemical flare bolts for the same price, but they don't do additional damage on subsequent rounds. Although the description says treat the stakes like daggers for proficiency purposes, I'm not clear on whether they can be thrown Buffy-style like daggers... but it would be pure awesomesauce if they could.
Craft (Alchemy) DC: 20

Alchemical Sun Flash
Price: 50 GP
Weight: 1#
(Expedition to Castle Ravenloft p. 208)
Works just like alchemist's fire, but also explodes with a burst of daylight that dazzles creatures that are light sensitive, no save. Vampires are also staggered for one round, no save.
Craft (Alchemy) DC: 25

Angel Radiance
Price: 20 GP
Weight: --
(Book of Exalted Deeds p. 37)
Bunko's Bargain Basement recommends Liquid Sunlight (Complete Scoundrel p. 110) as a cheap everburning torch, but this item is even better: same price, shines like a torch, but as a spell component it can be drawn as a free action.

Animal Call
Price: 20 GP
Weight: --
(Arms & Equipment Guide p. 21)
+1 circumstance bonus on Survival checks to find food, stacks with Fowler's Snare (+1 circumstance, Arms & Equipment Guide) and Hunter's Kit (+2 circumstance, Secrets of Xendrik). Also can be used as a signal device.

Antitoxin (x4, 50 GP ea.)
Price: 200 GP
Weight: --
(PHB)
Where else are you going to find a +5 alchemical bonus on saves for only 50 GP? Chug one of these vials when you know you're up against a creature using poison, and you've got a good chance to save yourself the cost of a neutralize poison potion or scroll. Lasts 1 hour.
Craft (Alchemy) DC: 20

Atramen Oil
Price: 50 GP
Weight: 1#
(Planar Handbook p. 75)
Throw as a grenade-like splash weapon, ranged touch attack with a 10' range increment, direct hit on a target takes -4 penalty on Fort saves for 1 minute. Any creature in the 5' splash gets a similar -1 penalty on Fort saves. Great way to soften up a target for poison or some other Fort-based attack.
Craft (Alchemy) DC: 20

Auran Mask
Price: 60 GP
Weight: --
(Complete Mage p. 134)
Provides a +5 circumstance bonus against inhaled toxins (which stacks with Antitoxin), but this is easily overshadowed by 10 minutes of water breathing. Requires less upkeep than Air Plants. For longer durations, consider a potion of water breathing for 750 GP, which lasts for 10 hours.
Craft (Alchemy) DC: 25

Bitterleaf Oil
Price: 25 GP
Weight: --
(Races of the Dragon p. 122)
Although created and used by kobolds to prevent shedding, there's nothing in the description that says it can't be used by non-kobolds. Boosts natural healing, gain 1 HP per character level (up to a maximum of 5 HP) after a full night's rest. Each bottle contains 10 applications. Combine with a Magic Bedroll (Magic Item Compendium) for even more natural healing.

Bloodspike, Spatter
Price: 50 GP
Weight: --
(Magic of Eberron p. 140)
Adds 1 acid damage to bite attack for 1 hour, or end effect with a free action to spit 1d6 acid damage as a ranged touch attack.

Bloodspike, Tempo
Price: 150 GP
Weight: --
(Magic of Eberron p. 140)
Within one hour, expend to take an additional move action on your turn.

Bloodspike, Thickener
Price: 100 GP
Weight: --
(Magic of Eberron p. 140)
For one hour, weapon damage reduced by 1 point (minimum 1).

Cablespool
Price: 175 GP
Weight: 6#
(Savage Species p. 46)
100' winch that pulls with a Strength of 16 (lift 230 lbs, drag 1150 lbs). While the cable is too thin to climb up for anybody except a Desmodu, you can use it to descend up to 100' without taking any falling damage.

Candle, Focusing
Price: 100 GP
Weight: 1#
(Complete Adventurer p. 118)
+1 circumstance bonus on Appraise, Decipher Script, Forgery, and Search checks. Note: if you think you'll need this for longer than an hour, you can increase the duration to 15 days (365 days / 24 hours = 15.21 days) with a little Unguent of Timelessness (19 GP per dose, DMG).
Craft (Alchemy) DC: 25

Candle, Insectbane (x10, 1 SP ea.)
Price: 1 GP
Weight: --
(Arms & Equipment Guide p. 21)
Keeps nonmonstrous vermin away, 5' radius, burns for 1 hour. Vermin Ointment (Secrets of Xendrik p. 139, included below) does the same thing and costs 20 GP, but it also affects monstrous vermin if they fail a Fortitude save DC 15. If you're surrounded by inexhaustible number of insect swarms, 10 hours should be long enough to allow all your spellcasters to rest and regain spells.

Chaos Flask (x2, 100 GP ea.)
Price: 200 GP
Weight: 1#
(Planar Handbook p. 76)
Make a Wisdom check DC 13 as a free action to shape this material into almost any non-magical object of the same volume or smaller (depending on the material or density). Similar to a one-shot Marvelous Pigments, but no price limit. Most alchemical items are small and non-magical, so this is a great wild card to have up your sleeve. Know what else is small and non-magical? Vials of poison. For only 100 GP, you can whip up a vial of Black Lotus Extract at a 4400 GP discount. (The nastiest poison in print is Megapede Poison, DC 44, primary/secondary 2d6 Con damage + 1d4 Dex penalty, 24000 GP, Dungeonscape p. 129.) Lasts a number of rounds equal to your Wisdom score, but as long as your Wis is 11+, that should be long enough for the poison's secondary effect to kick in. Another good use would be expensive material components for spells. Need 5,000 GP diamond for a raise dead? (Sadly, this won't work for resurrection's 10 minute casting time unless your Wis is 100+.) Also, check out Flux Slime (Epic Level Handbook p. 107): 10' antimagic field, permanently disjunct magic items (no save), or 2d6 Con damage (no save) against any creature with (Su) or SLA abilities. If destroyed by cold, fire, or sunlight, it explodes and every creature within 50' may get a permanent random mutation.

Clearwater Tablet
Price: 1 GP
Weight: --
(Complete Scoundrel p. 110)
Removes any disease, poison, or other toxins from 1 gallon of water. Doesn't work on magical potions, oils, or alcohol-based liquids, and clean water ceases to be much of an issue once you get hold of a Travel Cloak, but you never know where it might come in handy.

Defoliator
Price: 20 GP
Weight: 1#
(Arms & Equipment Guide p. 33)
Grenade-like weapon that does 2d4 damage to plant creatures and auto-kills any non-creature plant that is size medium or smaller in a 5' radius burst, AKA a "Get Out of Entangle Free Card". Since all slimes, molds, and fungi are treated as plants (and are not considered creatures), this item also instantly kills Green Slime, Yellow Mold, Brown Mold (DMG), Snowflake Lichen (Frostburn), Grey Slime, and Bone Fungus (Dungeonscape) in a 5' radius. It also does 2d4 damage to wooden objects, dissolving them like acid, although hardness still applies.
Craft (Alchemy) DC: 20

Earplugs
Price: 3 SP
Weight: --
(Arms & Equipment Guide p. 22)
+1 circumstance bonus on saves against deafness and sonic attacks.

Eggshell Grenade, Dust (x10, 10 GP ea.)
Price: 100 GP
Weight: --
(Oriental Adventures p. 78)
Thrown as a grenade-like weapon, so make a ranged touch attack with a range increment of 5'. A dust grenade that hits its target directly blinds the target for 1d4 rounds *NO SAVE*. Anyone else within the 5' radius splash must make a Fort save DC 10 or be blinded for 1 round. This is an amazingly effective weapon that works on a wide variety of opponents, but don't overuse this one or your DM will come down on you with a banhammer like a ton of bricks.
Craft (Alchemy) DC: 20

Expandable Pole
Price: 5 GP
Weight: 1#
(Song & Silence p. 53)
Every adventurer needs the obligatory 10' pole, but this one "goes to 11". It can be adjusted to 5', 7', 9', or 11' lengths, or collapsed down to 1'. Another version, called a Mobile Brace, can be found in Races of Faerun, which has more detailed rules on how much weight it can support and for using it to secure a rope for climbing, but it weights 3 lbs. Dungeonscape has a similar "Collapsable Pole" that goes out to 12', but it weighs 8 lbs. I chose this version to conserve weight.

Explosive Pack
Price: 200 GP
Weight: 2#
(Secrets of Sarlona p. 138)
An alchemical explosive that can be set to go off after a predetermined time, usually 1 to 10 rounds. 1d6 bludgeoning and slashing damage in a 5' radius burst. Full-round action that provokes AoOs to activate. For another 200 GP, you can add 2 lbs of explosives and increase the damage by 1d6, and for each 3d6 damage, the blast radius increases by 5', up to a maximum of 10d6 and 20'. A Profession (Siege Engineer) check DC 20 causes double damage to objects, and a DC 30 check does triple. Note: the DMG has slightly cheaper bombs (150 GP for 2d6 fire damage) if you're just looking for something you can light and throw.
Craft (Alchemy) DC: 26

Fast Torch (x3, 5 GP ea.)
Price: 15 GP
Weight: 1.5#
(Complete Mage p. 134)
When you absolutely, positively must light something on fire with only a swift action.
Craft (Alchemy) DC: 20

Firestone
Price: 50 GP
Weight: 0.5#
(Dragon Compendium p. 117)
Thrown as a grenade-like weapon, it does 1d6 fire damage, but unlike a splash weapon, it has an area effect that damages everything in the 5' square without a Ref save. Ranged touch attacks are pretty easy to begin with, but targeting a stationary square rather than a creature makes them even ridiculously more so. This might allow you to throw a whole bag full of these into a square for Xd6 fire damage, X = however many firestones fit in the bag. Another interesting tactic might be to give this bag to an unseen servant, and have it drop or empty the bag into a square from above (doesn't require an attack roll). No weight was given in the Dragon Compendium or the original Dragon article, so I'm assuming a firestone weighs the same as a sling bullet (1/2 lb). Thus, an unseen servant could put 39 into a sack (20 lbs total) and drop it in a square for 39d6 fire damage, no save.
Craft (Alchemy) DC: 25

Flint & Steel
Price: 1 GP
Weight: --
(PHB)
If your sparker burns out and your magnifying glass won't work, best to have this as a fallback.

Flour Pouch (x4, 1 SP ea.)
Price: 4 SP
Weight: --
(Dungeonscape p. 32)
Thrown as splash weapon, 5' burst. Locates invisible creatures, reduces their concealment to 20%, and reduces their hide bonus. To completely negate concealment, see Torch Bug Paste (25 GP, Complete Scoundrel).

Forger's Paper (x10, 10 GP ea.)
Price: 100 GP
Weight: --
(Complete Scoundrel p. 110)
+2 alchemical bonus on Forgery checks, so it stacks with a Forgery Kit (see below). In many ways, Forgery is more powerful than Bluff, Diplomacy, Disguise, or Intimidate put together. Why? Because it's resisted by Forgery, a skill no one ever takes. Stacks with Forgery Kit and Focusing Candle.
Craft (Alchemy) DC: 20

Forgery Kit
Price: 40 GP
Weight: 5#
(Complete Adventurer p. 122)
+2 circumstance bonus on Forgery checks. This kit includes a variety of inks, papers, pens, and seals. Unfortunately, there was a price and weight increase from where it was first printed in the Arms & Equipment Guide, and any mention of waxes, guides and magnifying glasses was removed. Still, this is probably worth it just to avoid the fuss and bother of buying all the included items separately. Each kit lasts for 10 uses, and it stacks with Forger's Paper and a Focusing Candle.

Garlic (x10, 1 CP ea.)
Price: 1 SP
Weight: --
(Arms & Equipment Guide p. 31)
Mash a few cloves up into a paste and smear it on yourself, your equipment, or various openings/furniture to drive away vampires. Unlike wasting 150 GP on Alchemical Vampire Repellent (Expedition to Castle Ravenloft p. 209), garlic doesn't have a specific duration. The rules in the Monster Manual are pretty vague on mechanics, so you may want to work out with your DM how close vampires can approach and how long it lasts.

Ghostblight
Price: 100 GP
Weight: --
(Complete Adventurer p. 122)
Can be used with a Weapon Capsule Retainer (100 GP, Complete Adventurer) or applied as an oil with a standard action. Used against incorporeal creatures to ignore the 50% miss chance, lasts for 3 rounds. There's a similar substance in Libris Mortis called Ghostoil, but it takes a full round action to apply and only lasts for 2 rounds.
Craft (Alchemy) DC: 35

Ghostwall Shellac
Price: 150 GP
Weight: 1#
(Dungeonscape p. 35)
This item requires at least 1 hour prep time and a gallon of water, so it won't help while you're being attacked by an incorporeal creature, but if you have time to paint your armor and weapons with this stuff (up to a 100 square feet), they'll work like Ghost Touch weapons/armor for 4d6 hours.
Craft (Alchemy) DC: 30

Healing Salve
Price: 50 GP
Weight: --
(Tome & Blood p. 72)
A potion of cure light wounds costs the same and cures one more HP, but a Healing Salve is non-magical and thus can be used in an anti-magic field or created by marvelous pigments. It's also not a conjuration (healing) effect, so it works normally on Warforged. There's also a Healing Salve in the Magic Item Compendium, but it's a magic item, and it's a lot more expensive (2250 GP) than 10 applications of this alchemical item.
Craft (Alchemy) DC: 25

Hearthfire
Price: 10 GP
Weight: 2#
(Races of Stone p. 160)
This is Jello... that glows like a torch. Angel Radiance may be a better light source, but I'm sorry, this is just too cool not to include. While the dowdy ol' torch may still be the most economical light source at only 1 CP apiece, they're very bulky (each torch weighs a pound). Two pounds of Hearthfire includes 12 cubes, and each cube lasts 24 hours. While an equivalent number of torches would only cost 2.88 GP, they would weigh 288 pounds. Hearthfire doesn't produce any heat and thus can't be used to light anything on fire or as an improvised weapon, but... Glowing Jello!
Craft (Alchemy) DC: 20

Hearthfire Lantern
Price: 7 GP
Weight: 2#
(Races of Stone p. 160)
Needed to carry hearthfire, but is otherwise identical to a normal hooded lantern.

Holy Water
Price: 25 GP
Weight: 1#
(PHB)
Thrown as a splash weapon, 2d4 damage to undead and evil outsiders. There are equivalents for each major alignment (Unholy Water in the PHB, Axiomatic and Anarchic Water in the Planar Handbook), but undead and evil outsiders are much more common than any other alignment type. You can also douse incorporeal undead for 2d4 damage, but unfortunately they still get their 50% miss chance against this attack. In that case, load the Holy Water into a Sprayer (Arms & Equipment Guide p. 25) to turn it into an area effect which ignores concealment.

Icewild Lichen Paste
Price: 50 GP
Weight: --
(Secrets of Sarlona p. 138)
Reduces fatigue or exhaustion by a step for 2d4 hours. At the end of that duration, character is fatigued for 2d4 minutes. Multiple doses taken within 24 hours cause 1d4 Constitution damage.

Ipecac
Price: 50 GP
Weight: --
(Expedition to Castle Ravenloft p. 209)
If you ever get swallowed by a creature, empty this into its stomach. The creature is forced to regurgitate you, and is nauseated for 1d4 rounds, no save. It can also be used to induce vomiting after ingesting a poison, giving a +5 untyped bonus to the secondary effect. Each vial contains 10 doses.
Craft (Alchemy) DC: 25

Jeweler's Loupe
Price: 20 GP
Weight: --
(Arms & Equipment Guide p. 24)
+1 circumstance bonus on Appraise checks with art/gems/jewelry. Combine with a magnifying glass for another +2 circumstance bonus. Make either of them masterwork for 50 GP and get another +2 circumstance bonus.

Liquid Ice
Price: 30 GP
Weight: 1#
(Dragon Compendium p. 118)
Empty your waterskin on the ground and you can use this to create a non-magical 10' x 10' ice sheet, or extinguish a 10' x 10' section of fire. As per the DMG p. 91, slippery ice counts as difficult terrain, costing 2 squares of movement. It also has the same effect as a grease spell, as described in the PHB under the Balance skill: targets without 5 ranks in Balance that are attacked on a slippery surface are considered flat-footed. From there, you can add Razor Ice Powder to create a 10' x 10' section of Razor Ice (1d4 slashing damage and 1d6 cold damage for each square entered, no save). Liquid Ice can also be thrown as a splash weapon, doing 1d6 cold damage on a direct hit and 1 splash damage. If your DM doesn't allow Dragon Compendium material, you can use Freeze Powder (100 GP, Frostburn p. 79) instead, although this can't be thrown as a splash weapon. If you need an alternative for splash damage, use Alchemist's Frost (25 GP, Eberron Campaign Setting p. 120). Note: Neither Dragon Compendium nor the original Dragon Magazine article listed a weight, so I had to guess. Alchemist's Frost, Freeze Powder, and Frostfire all weighed 1 lb., so I figured Liquid Ice would most likely weigh the same.
Craft (Alchemy) DC: 25

Liquid Smoke
Price: 20 GP
Weight: 1#
(Oriental Adventures p. 78)
Same price as a smokestick, but reacts with air and thus does not need to be lit. Provides concealment, blocks LOS, or a cheap theatrical effect.
Craft (Alchemy) DC: 20

Magnet
Price: 20 GP
Weight: 2#
(Dungeonscape p. 32)
Attach to candle wick or pole to pick up ferrous objects, up to 2 lbs. Also useful for attaching notes or art projects to your shield or breastplate.

Magnifying Glass
Price: 100 GP
Weight: --
(PHB)
+2 circumstance bonus on Appraise checks on small objects. Combine with Jeweler's Loupe for another +1. Make it masterwork for another 50 GP and another +2 circumstance bonus. Also, start a fire without flint & steel, or incinerate a few anthills for some easy XP.

Manacles, Masterwork
Price: 50 GP
Weight: 2#
(PHB)
Requires a Strength check DC 28 or Escape Artist check DC 35 to get out of. Useful for keeping hostages/prisoners (particularly spellcasters) out of trouble.

Marbles (x4, 2 SP ea.)
Price: 8 SP
Weight: 8#
(Arms & Equipment Guide p. 24)
These are deployed much like caltrops, so it takes a standard action to spread. Basically a 5' x 5' square of non-magical grease. Dump them under an opponent without 5 ranks of Balance to deny his Dex bonus and make the party rogue happy.

Mordrei'in
Price: 25 GP
Weight: --
(Faiths of Eberron p. 153)
+2 alchemical bonus to Concentration and Spot checks for 10 minutes. For fluff reasons, may only be available to elves from Aerenal.

Needle (x2, 5 SP ea.)
Price: 1 GP
Weight: --
(PHB)
Mend clothing, sew a sack closed, or hide it in a haystack. You can also magnetize it and use it as a compass, or bend it into a fishhook.

Net
Price: 20 GP
Weight: 6#
(PHB)
Although this is an exotic weapon, ranged touch attacks are usually easy enough to hit even with the non-proficiency penalty. A hit with a net entangles a creature (-2 attack penalty, -4 Dex penalty, restricts movement), which can be a cheap and easy debuff or delaying tactic. If you're running into larger creatures, use a lasso instead. Check with your DM if the Dex penalty from multiple sources stack (lasso, tanglefoot, etc.). There's also a Razor Net version (50 GP, Dragon Compendium) that does 1d6 damage if the target fails their check to get out of the net (Escape Artist check DC 20 or Strength check DC 25), but it's a little too easy to escape and the razors cut up the net, preventing it from being used again.

Noxious Smokestick
Price: 80 GP
Weight: 0.5#
(Eberron Campaign Setting p. 121)
Creates 10' cube of smoke and anyone inside has to make a Fort save DC 15 or become nauseated for 1 round. While this makes it a little tricky to light, you can fix that by having an unseen servant light it and carry it around.
Craft (Alchemy) DC: 25

Oil
Price: 1 SP
Weight: 1#
(PHB)
There are rules for turning these things into splash weapons, but it takes a full-round action to prep and with a 50% failure rate, it's probably not worth the bother. Spreading it on the ground and lighting it on fire may be a bit more promising if you have enough time to prep for it.

Panther Tears (x2, 30 GP ea.)
Price: 60 GP
Weight: 0.2#
(Secrets of Xendrik p. 139)
Eye drops that give you low-light vision for 1 hour. This also gives you light sensitivity, but for only 10 GP Sundark Goggles will fix that for you.
Craft (Alchemy) DC: 20

Piton (x10, 1 SP ea.)
Price: 1 GP
Weight: 5#
(PHB)
Attach ropes, spike doors, trepanize your friends and neighbors.

Periscope, Hand
Price: 50 GP
Weight: 2#
(Dungeonscape p. 32)
Peek around corners (with a +7 Hide bonus).

Potion Belt, Masterwork
Price: 60 GP
Weight: 1#
(Forgotten Realms Campaign Setting p. 97)
Once per round, you can retrieve a potion as a free action. Holds up to 10 potions. While this item should really be worn rather than kept in the haversack, I'm mentioning it here just in case you weren't aware of it before.

Quicksilver
Price: 50 GP
Weight: --
(Complete Adventurer p. 122)
Can be used with a Weapon Capsule Retainer (100 GP, Complete Adventurer) or applied as an oil with a standard action. Allows weapon to deal damage as if coated with silver (including -1 damage), lasts for 3 rounds. If you can afford it, consider upgrading to Silversheen (250 GP, DMG) which lasts an hour.
Craft (Alchemy) DC: 30

Quickspark
Price: 25 GP
Weight: --
(Complete Adventurer p. 122)
Of all the various alchemical items that do energy damage, Quickspark is the easiest to use and you're less likely to run into electricity resistance than fire or cold. It can be applied to a weapon as on oil with a standard action, or as a swift action when used with a Weapon Capsule Retainer (100 GP, Complete Adventurer). It can't be thrown on its own and does no splash damage, but you can apply it to any grenade-like weapon just like any other weapon. A Quickspark + Acidic Fire, for example, does an average of 11 energy damage over 2 rounds. Alchemist's Spark (Eberron Campaign Setting) is easier to throw, does a little more damage (1d8) and also splashes for 1 damage, but can't be applied to a weapon. A Sparkstone (Arms & Equipment Guide) can be thrown as a grenade-like weapon for 1d6 electricity damage and it will arc to one adjacent opponent (but only one) for half damage.
Craft (Alchemy) DC: 25

Razor Ice Powder
Price: 50 GP
Weight: 1#
(Frostburn p. 79)
When combined with the contents of a waterskin and Liquid Ice (Dragon Compendium p. 118) or Freeze Powder (Frostburn p. 79), you can create a 10' x 10' square of slippery Razor Ice, which does 1d4 slashing damage and 1d6 cold damage for each square entered, no save.
Craft (Alchemy) DC: 25

Rope Climber
Price: 15 GP
Weight: 3#
(Races of Faerun p. 160)
+5 circumstance bonus on Climb checks to ascend a rope, although it halves the rate of ascent. Full-round action to thread or remove the Rope Climber from a rope.

Rope, Silk (50')
Price: 10 GP
Weight: 5#
(PHB)
When you can afford it, most of your rope needs should be met with Troll Gut Rope, but if you need to tie something up for longer than 12 hours, it's good to have some normal rope handy. Keep in mind that the Cablespool can be used for descent, and Shapesand can be used to make temporary equipment (ropes, ladders) that retains its shape within 100' of you.

Rust Monster Wand
Price: 160 GP
Weight: 2#
(Complete Scoundrel p. 120)
Destroys metal objects. Requires fresh air and 5 coins per day as food. Upgrade to a +1 rusting weapon (8300 GP, Shining South) when available.

Sack (x3, 1 SP ea.)
Price: 3 SP
Weight: 1.5#
(PHB)
Loot redistribution device.

Screaming Flask
Price: 40 GP
Weight: 1#
(Complete Mage p. 135)
1d8 sonic damage in a 15' cone, Fort save DC 15 vs. deafness.
Craft (Alchemy) DC: 25

Shapesand (jug)
Price: 100 GP
Weight: 12#
(Sandstorm p. 102)
Through the exertion of your will (Wisdom check DC 16), you can create any mundane non-magical object out of sand that supposedly "serves as a normal item of the same sort". (So... does that mean I can turn it into 12 lbs of acid or alchemist's fire? How about explosives or poisons? How about a masterwork gatling gun? Hmm...) It retains that shape as long as it stays within 100' of you, but you can also reshape it whenever you like by making another Wisdom check. While the question of acid/explosives/poisons will have to be settled by your DM, you have any tool you can possibly imagine at your fingertips. Need a hammer? Done. Don't need the hammer anymore, need a shovel? Done. It's particularly useful for tools that wear out after a certain number of uses, such as hacksaws and drills. How about exotic weapons or armor (Shapesand Fullplate = 500 GP, shapesand Mechanus Gear = 700 GP)? It can do that, too, although be aware, if an enemy recognizes you're using shapesand, he could try to reshape it under his control with a Wisdom check of his own.
Craft (Alchemy) DC: 25

Slippery Oil
Price: 50 GP
Weight: --
(Dragon Compendium p. 119)
+5 untyped bonus to Escape Artist checks, so it stacks with Spelunker's Oil (+2 alchemical, 15 GP, Drow of the Underdark). Lasts 1 hour.
Craft (Alchemy) DC: 25

Sparker
Price: 2 GP
Weight: --
(Arms & Equipment Guide p. 25)
Works similar to a tindertwig (standard action to light a torch), but cheaper. 10 uses for only 2 GP.

Sprayer
Price: 15 GP
Weight: 4#
(Arms & Equipment Guide p. 25)
Spray a 10' long cloud of oil, holy water, an inhaled poison, or our new favorite special substance: aboleth mucus. It's an area effect, essentially a 5' x 10' line, but it doesn't require an attack roll and can be given to an unseen servant. The description says acid won't work, but doesn't mention alchemist's fire (which should work if the storage drum is airtight, but I'm not sure it is). Quickflame, Quickfrost, or Quickspark (Complete Adventurer) might also work, as well as Alchemist's Frost (Eberron Campaign Setting), but Alchemist's Spark requires two liquids in separate containers to be mixed. Atramen Oil, Liquid Smoke, or Stonebreaker Acid could also be interesting options when delivered by a sprayer.

Stonebreaker Acid
Price: 20 GP
Weight: 1#
(Arms & Equipment Guide p. 35)
Thrown as grenade-like weapon. Against stone objects/creatures, 5d10 damage over 2 rounds that ignores hardness. While Delver Slime (150 GP, Savage Species) may deal more damage per application, Stonebreaker Acid is a lot cheaper.
Craft (Alchemy) DC: 20

Sundark Goggles
Price: 10 GP
Weight: --
(Races of the Dragon p. 123)
Never take the Daylight Adaptation feat ever again. These handy little shades negate the dazed penalty for creatures with Light Sensitivity, and also provide a +2 circumstance bonus on saves against gaze attacks. Creatures without low-light or darkvision take a -2 penalty on spot and search checks.

Suregrip
Price: 20 GP
Weight: --
(Complete Adventurer p. 119)
+1 alchemical bonus on Climb checks, stacks with Climber's Kit (+2 circumstance, PHB), Rope Climber (+5 circumstance, Races of Faerun), and Spider Kit (+2 circumstance, Drow of the Underdark).
Craft (Alchemy) DC: 20

Tarpaulin, Honey Leather (big)
Price: 40 GP
Weight: 1#
(Races of the Wild p. 170)
An upgrade from a winter blanket, wearing a honey leather tarpaulin gives a +1 circumstance bonus on Survival checks to resist the effects of severe weather, or +2 bonus if you're stationary. The big tarpaulin is waterproof, 6' square, and could be used to wrap your equipment to prevent it from getting wet, collect rainwater, cover a 5' pit trap, smother a small fire, or convert it into a float bladder.

Tanglefoot Bag (x3, 50 GP ea.)
Price: 150 GP
Weight: 12#
(PHB)
Ranged touch attack that entangles (-2 attack penalty, -4 Dex penalty, restricts movement), a chance to immobilize, and makes life difficult for flying creatures. Check with your DM if the Dex penalty from multiple sources stack (net, lasso, etc.).
Craft (Alchemy) DC: 25

Torch Bug Paste (x4, 25 GP ea.)
Price: 100 GP
Weight: --
(Complete Scoundrel p. 120)
Thrown as a splash weapon, non-magical faerie fire effect, which pinpoints invisible creatures and completely negates concealment.

Trollbane
Price: 90 GP
Weight: --
(Dungeonscape p. 37)
Running into a regenerating creature when the party isn't ready for it can quickly turn into a TPK. While one dose of Alchemist's Fire, Bladefire, or Quickflame might be cheaper, trollbane allows all of a weapon's damage (not just fire/acid) to ignore regeneration. Save this for high-damage single-hit attacks, such as two-handed power-attack leap-attack ubercharger combos.
Craft (Alchemy) DC: 25

Vermin Ointment
Price: 20 GP
Weight: 1#
(Secrets of Xendrik p. 139)
Vermin of diminuative size or smaller (including swarms) can't get within 5' of you unless magically compelled (and with most vermin being mindless, good luck with that). Larger vermin must make a Fortitude save DC 15 or become sickened.
Craft (Alchemy) DC: 20

Waterskin
Price: 1 GP
Weight: 4#
Dihydrogen oxide dispensation device, unless you're a dwarf, in which case just spend another silver piece for a half-gallon of ale.

Wick, Candle (x5, 2 SP ea.)
Price: 1 GP
Weight: --
(Arms & Equipment Guide p. 27)
Can be used anywhere you would use Twine (Dungeonscape p. 33), such as tripwires, improvised alarm systems, fishing lines, signal kites, or hang from the ceiling to detect invisible flying creatures. In addition, you can use it as a timing device: it takes 30 seconds (5 rounds) to burn 1 inch. Comes in 50' rolls.

Wine, Bottle
Price: 10 GP
Weight: 1.5#
(PHB)
There are several alchemical substances and adhesives that can be washed off or dissolved with an alcoholic liquid, so it's best to have a little bit of "liquid courage" on tap.

Background
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Message secret pour Bien essayé.

Famille

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Message secret pour On persévère à ce que je vois.

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 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 02 Juillet 2014, 11:00 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Ombrageuse

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2121
Et un grand merci à Zodiarche pour le boulot énorme qu'il a réalisé sur ce modèle.

Indis Elensar, Ombrageuse, Elfe

BG :
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Image
۞ Indis Elensat۞
Indis a toujours été élevée par sa famille. C'est elle qui a fait son éducation selon les traditions ancestrales.
La jeune femme est calme et posée bien que l'on sente un fort caractère sous la carapace de détachement qu'elle peut montrer face aux aléas de la vie quotidienne. Elle prend la vie comme elle vient sans se dire si ce qui arrive est bien ou mal, bon ou mauvais. Les choses sont, c'est tout.
Elle se confie peu en dehors des personnes qu'elle connait mais fait facilement confiance au gens de son clan. Elle lutte pour sa survie, celle de sa famille et de sa race. Et si cela doit passer par des actes parfois contraire à la lois, cela ne la gênera pas. Elle répugne toutefois à donner la mort et ne le fera qu'en cas d'impasse à trouver une autre solution.

Indis observe et est très attentive à ce qui l'entoure, notamment pour rester discrète et garder un avantage sur ses ennemis ou tout simplement pour rester focalisée. Il n'est pas facile de la faire sourire, encore moins rire et à l'image de sa race, elle n'accorde que peu de valeur aux choses éphémères. Sa longévité à déjà battu celle de nombreux hommes et si elle est à peine adulte selon les siens, elle est déjà bien plus mature que la plupart des humains accomplis.
Mise à part cela, Indis est dévouée, prudente, attentive et à l'écoute. Elle sait faire montre d'une grande sympathie envers autrui mais ignore l'empathie.

Concernant son talent, elle mets tout en œuvre pour l'exercer, parfois à outrance, afin de l'améliorer et d'éprouver ses limites et ses capacités à l'utiliser. Son but n'est pas de devenir une grande magicienne comme certains de sa famille. Mais étant l'une des rares ombrageuses de sa famille si ce n'est la seul, elle cherche à pousser au maximum son art pour en développer les différentes facettes.

Description :
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SexeFemme
Age96 hivers
Taille1,62 m
Poids51 kg
CheveuxJais
YeuxGris
PeauMate, virant au gris
AlignementNeutre - Neutre
Divinité -


Indis est une elfe à la peau mate virant au gris. Ses cheveux noirs de jais et ses yeux gris font penser qu'elle n'est qu'une image en noir et blanc. Surtout que ses vêtements foncés, souvent noirs, ne sont pas pour arranger les choses. Les seules notes de couleurs apparentes sont de fines boucles grenat enroulés sur la partie supérieure de ses oreilles.
D'allure svelte et agile, elle en serai presque féline. Mais ses lèvres, sans rires, ne laissent paraitre aucune émotion. Seuls ses yeux savent encore pétiller ou pleurer selon les occasions. Et encore, ils ne sont pas toujours facile à déchiffrer.

Indis porte de hautes bottes souples qui masquent jusqu'en haut du mollet un pantalon ample. Une chemise légère, cintrée et recouverte d'un fine veste sans manche de cuir léger couvre ses formes sans pour autant les mettre en évidence. Une ceinture enserre le tout au niveau de la taille, portant une dague de belle facture et une bourse de cuir attaché par un cordon de la même matière. Sur ces épaules et dans son dos tombe une sacoche, recouverte d'une cape grise de voyage à capuche qui finit de l'habiller.

Caractéristiques :
► Afficher spoiler
ValeurModif.Temp.
FOR13(+1)-
DEX15(+2) -
CON13(+1) -
INT17(+3)-
SAG12(+1)-
CHA 18(+4)-

Race : Elfe
Traits des Elfe (Ext) :
• Taille : moyenne
• Vitesse de base au sol : 9 mètres.
• +2 en Dextérité ; -2 en Constitution

Sauvegarde :
► Afficher spoiler
Total BaseCarac.Divers Temp.
Réflexes (DEX)2=0+2+0+0
Vigueur (CON)3 = 2+ 1+0+0
Volonté (SAG)3 = 2+ 1+0+0
Race : Elfe
Traits des Elfes :
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
• Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Sang : elfique

Combat :
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Points de vie
PV
Initiative +2
Bonus de Base à l'Attaque+0
Arme Bonus au toucher Dégats Critique Portée Type Munitions Poids
Fronde (+2) 1d4 x2 15m Contondant 10 billes 2,5 kg
Dague (+1) ou (+2) 1d4+1 ou 1d4 19-20/x2 3m Perforant ou Tranchant - 0,5 kg
Formations au Combat
Armes et armures :
• Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
• L'ombrageur est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il n'est pas formé au port des armures ou au maniement des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses mystères fonctionnant comme des sorts.
Classe d'Armure (Standard) 12
Classe d'Armure de Contact 12
Classe d'Armure (Dépourvu) 10

Compétences :
► Afficher spoiler
Légende :
▧ Compétence innée
☒ Compétence maîtrisée
☐ Compétence non maîtrisée
(Langue est une compétence maîtrisée)

(Lien vers la liste des compétences et leurs synergies)

Compétence Carac. Total Ranks Carac. Divers Commentaire











































Acrobaties
Art de la magie
Artisanat (Enluminure et Calligraphie)
Bluff
Concentration
Connaissance (Architecture&Ingénierie)
Connaissance (Exploration souterraine
Connaissance (Folklore local)
Connaissance (Géographie)
Connaissance (Histoire)
Connaissance (Mystères)
Connaissance (Nature)
Connaissance (Noblesse&Royauté)
Connaissance (Plans)
Connaissance (Religions)
Contrefaçon
Crochetage
Décryptage
Déguisement
Déplacement silencieux
Désamorçage
Détection
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Équilibre
Equitation
Escalade
Escamotage
Estimation
Evasion
Fouille
Intimidation
Maîtrise des cordes
Natation
Perception auditive
Premiers secours
Profession
Psychologie
Renseignements
Représentation
Saut
Survie
Utilisation d'objets magiques
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Nombre de points de compétence : (2+3)*4 = 20
Compétences particulières
Fondamentaux de l'ombre
Benefit : Peut lancer des fondamentaux
Mystères d'apprenti
Benefit : Peut lancer des mystères d'apprenti
Race : Elfe
Traits des Elfes :
• Bonus racial : +2 aux jets de Détection, de Fouille et de Perception Auditive
• Bonus racial : à 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué pour détecter un passage secret ou une porte dissimulée.

Langues :
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Message secret.

Sorts :
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Message secret.

Capacités :
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Race : Elfe
Traits des Elfes :
• Classe de prédilection : Magicien
• Vision nocturne
Classe : Ombrageur
Pas de capacité spéciale

Dons :
► Afficher spoiler
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Richesse-équipement :
► Afficher spoiler
Message secret.

Expérience :
► Afficher spoiler
[bar=450/1000]XP jusqu'au Niveau supérieur[/bar]

Infos divers :
► Afficher spoiler
La maison Tharashk :
C'est la maison qui porte le dracogramme de la Découverte, porté par des humains et des demi-orques. Mais dans la famille, il y a aussi des orques (sans marque).
Ils sont surtout présents dans les Marches de l'Ombre où ils exploitent les champs de dracolithes. Leur marque leur donne des pouvoirs de localisation d'objets et de créatures; ils contrôlent la Guilde des Découvreurs. Ils ont des activités d'explorateurs, de mineurs, de chasseurs de primes, et aussi, depuis peu, de recrutement et de placement de mercenaires monstrueux en provenance du Droâm. En tant que membre de la maison Thuranni, tu sais aussi que cette dernière activité se fait en concurrence avec les Déneith, mais comme le Droâm ne traite qu'avec les Tharashk, ça ne va pas sans provoquer quelques tensions entre les deux familles.

Pièce jointe :
ombrageuse2.jpg


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N'oublions jamais les tourments dont nous souffrons et pour chaque tort qui s'abat sur nous, faisons payer nos ennemis par le sang.
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 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 02 Juillet 2014, 19:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 8016
Localisation : Isère
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Verden Torion d'Orienne
Voyageur, Membre de la guilde des Courriers, Porteur du Dracogramme du Passage, Prêtre de l'Ost Souverain.
« Que le monde vous protège ! »


Informations générales
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Race du personnage : Humain
Alignement : Neutre Bon.
Religion : Ost Souverain
Age : 20 ans
Sexe : Masculin
Taille : 1m82 ; Poids : 71kg ; Yeux : Noirs ; Cheveux : Bruns
Vitesse : 6m = 9m - 3m (charge intermédiaire).

Aptitudes raciales
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Classes :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Prêtre+0+2+0+2d82Domaines, Renvoi des morts-vivantsDracogramme superficiel du Passage, Protection Dévotion

XP : 450.

Caractéristiques
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Force : 14 (+2)
Dextérité : 13 (+1)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 15 (+2)
Charisme : 10 (0)

Charge maximale : 87,5kg. (légère en-dessous de 28kg)
Charge à bout de bras : 87,5kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 175kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 437,5kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Dons:
  • Humain : Dracogramme superficiel (Passage).
  • Niveau 1: Protection Devotion.

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 10 = 8 (niv1) + 1x2 (const)
Bonus d'attaque de base (BAB) : 0
Initiative : +1 = +1 Dex
Classe d'armure : 17 = 10 base + 4 armure + 2 bouclier + 1 Dex
CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex
CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 4 armure + 2 bouclier

Morgenstern : Au corps à corps. Att +2, D1d8+2, crit x2, C et P
Javeline : A distance. Att +1, D1d6+2, crit x2, portée 9m.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +4 = 2 base + 2 Con
Réflexes : +1 = 0 base + 1 Dex
Volonté : +4 = 2 base + 2 Sag

Image
Compétences et langues
► Afficher spoiler
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[x] Artisanat : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Bluff : 0 = 0 rangs + 0 Cha
[x] Concentration : +2 = 0 rangs + 2 Con
[x] Connaissance: Mystères ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int
[x] Connaissance Folklore ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int
[x] Connaissance Géographie ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int
[x] Connaissance Histoire ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int
[x] Connaissance Nature ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int
[x] Connaissance Plans ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int
[x] Connaissance Religion ^ : +5 = 4 rangs + 1 Int
[ ] Contrefaçon : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Déguisement : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[ ] Déplacement silencieux : -3 = 0 rangs + 1 Dex - 2 armor - 2 bouclier
[ ] Détection : +2 = 0 rangs + 2 Sag
[x] Diplomatie : +2 = 2 rangs + 0 Cha
[ ] Discrétion : -3 = 0 rangs + 1 Dex - 2 armor - 2 bouclier
[ ] Équilibre : -3 = 0 rangs + 1 Dex - 2 armor - 2 bouclier
[ ] Équitation : -3 = 0 rangs + 1 Dex + 0 autre - 2 armor - 2 bouclier
[ ] Escalade : -2 = 0 rangs + 2 For + 0 autre - 2 armor - 2 bouclier
[ ] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Évasion : +1 = 0 rangs + 1 Dex
[ ] Intimidation : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[ ] Langue : +0 = 0 rangs
[ ] Maitrise des cordes : +1 = 0 rangs + 1 Dex
[ ] Natation : -4 = 0 rangs + 2 For - 4 armor - 2 bouclier
[ ] Perception auditive : +2 = 0 rangs + 2 Sag
[x] Premiers secours : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 equipmt
[ ] Psychologie : +2 = 0 rangs + 2 Sag
[ ] Renseignements : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[ ] Représentation : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[ ] Saut : -2 = 0 rangs + 2 For + 0 autre - 2 armor - 2 bouclier
[x] Survie : +8 = 4 rangs + 2 Sag + 2 dracogramme

Langues :
  • Commun
  • Halfelin

[ ] Acrobaties ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex - 0 armor ; [x] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int ; [ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int ; [ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int ; [ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex ; [ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int ; [ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int ; [ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha ; [ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex - 0 armor ; [x] Profession ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag ; [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha

Magie et Pouvoirs divers
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Domaine du Voyage : Le prêtre peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Domaine de la Connaissance : Le prêtre lance tous les sorts du Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. La compétence Connaissances, sous toutes ses formes, devient une compétence de classe.

Renvoi de Morts-vivants : 3/j.
Pouvoirs du Dracogramme du Passage : Repli Expéditif 1/j (NLS1).
Protection Devotion : 1/j.

Sorts Niveau 0 : DD12. 3/j.
Sorts Niveau 1 : DD13. 2/j + 1 de domaine (Repli expéditif ou Détection des Passages Secrets).

Argent et équipement
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Armure : Chemise de maille (100PO, 12.5kg)
Bouclier : Ecu en bois (7PO, 5kg)

Arme : Morgenstern : Dégâts 1d8, crit x2. C et P. (8PO, 3kg).
Arme : Dague : Dégâts 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m. P et T. (2PO, 0,5kg)
Arme : Javelines : Dégâts 1d6, crit x2, portée 9m. P. Nombre : 3. (3 PO, 3kg)

Autre équipement :
Symbole sacré en bois (1PO, -)
Sacoche à composantes (5PO, 1.5kg)
Trousse de Premier Secours (50PO, 0.5kg)
Tenue de voyage (1 PO, 2.5kg)
3 parchemins magiques divins (soins légers x2, protection contre le mal)
Talisman de Feuille Morte (50PO)

Sac à dos :
Sac à dos (2PO, 1kg)
3 rations de survie (1.5PO, 1.5kg)
Aiguille à coudre (0,5PO, - )
Hameçon (0,1PO, -)
Couverture d’hiver (0,5 PO, 1,5kg)
Silex et Amorce (1PO, -)
Savon (0,5PO, 0,5kg)
Autres tenues (3 PO, 3kg)
Souvenirs divers de voyage (5PO, -)
3m2 de toile (0,3PO, 3kg)

=> 141.4 PO, 37.5kg (charge intermédiaire).

Argent :
  • 0 PP
  • 108 PO
  • 6 PA
  • 0 PC

Ceinture : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Mains : Tête : Bandeau : Cou : Anneau #1 : Anneau 2 : Épaules : Poignets : Monture :

Background
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Première Partie : Le Passage

Je me souviens... C’était un jour extraordinaire, comme tous les jours que les dieux font. Je n’avais que quinze ans, et encore tant de terres à vénérer et de cultures à admirer.

Je marchais entre les arbres le long d’un petit ruisseau, en direction d’un lieu que les dieux avaient doté de nombreuses baies vertes. Le ciel était sans nuage… mais mon cœur en était rempli. Mes parents m’avaient demandé en début d’après-midi d’aller chercher ces foutues baies vertes même pas bonnes « pendant que les adultes faisaient des affaires » !
Plus jeune, bien sûr, je jouais pendant que mes parents effectuaient leurs transactions, mais cela faisait des années que ceux-ci m’incluaient dans toutes les discussions commerciales, en guise de formation. Ainsi, malgré mon calme habituel, mon esprit contemplatif, la façon presque naturelle et détachée de recevoir les évènements de la vie, cette fois-ci, je fulminais de m’être ainsi fait écarter. Et en plus, Joakin, mon ami halfelin, n’avait pas pu m’accompagner, empêtré lui aussi dans des corvées que ses parents lui avaient refilées en dernière minute.

Nous étions entre Lathleer et Port-Passant, mes parents et moi, au sein d’une caravane, comme toujours. Nous nous reposions dans un caravansérail tenu par des amis halfelins de la maison Ghallanda.
J’aurais dû me douter que la présence d’autant de membres de la Maison Orienne ce jour-là n’avait rien de fortuit.
Itinérants, les d’Orienne étaient toujours heureux de se retrouver, parfois par hasard. Quand cela arrivait, je tenais à participer aux veillées, où les ainés parlaient des mondes merveilleux qu’ils avaient visités, des destinations des caravanes dans des contrées très reculées. Je les écoutais en rêvant : Un jour, j’irai moi-même admirer la forêt des elfes à Greenheart, ou les monts glacés près du lac sombre… Ou encore, à Shar, la cité des tours, la ville qui ne ressemblait à aucune autre, selon ces récits… Si les dieux le voulaient… si le monde le voulait…
Mais ce jour, pas moins de quatre d’Orienne porteurs de dracogrammes étaient présents ! Trop excité par la veillée qui s’annonçait, je n’avais rien vu venir.

Donc, seul sur les chemins, je maugréais, pestais, fulminais ! Tout, quoi ! A mon âge, me traiter ainsi ! Grrrr. Ha ! S’ils en voulaient des baies, z’allaient en avoir !
Ainsi concentré sur ma frustration, je n’avais pas entendu le premier grognement. Ni le toussotement pour se donner de la voix, ni le deuxième grognement, plus fort.
Cueillant, ou plutôt, écrasant les baies en les mettant dans le panier qui dégoulinait de liquide vert, râlant, ce n’est que lorsqu’un caillou m’atteignit à la tête que je me retournais vers la source de ces bruits.
Un monstre hideux et énorme, avec des pattes de démon, un corps d’ours et une gueule de tigre, poussa un rugissement à glacer le sang.
Surpris, écoutant mes instincts, je fuis ventre à terre. Le monstre me poursuivit, s’approchant de plus en plus. Je sentais le souffle chaud de ses narines se rapprocher. Je tendis mes muscles pour courir encore plus vite… jusqu’à sentir une brûlure intense au niveau du cou et de l’épaule gauche. Alors que je pensais que la gueule de tigre s’enfonçaient dans mes chairs, mes jambes, elles, doublaient leur vitesse, et en moins d’une minute, je rejoignis le caravansérail, essoufflé, mais vivant !

« Au secours ! Je suis poursuivi par un monstre ! Il m’a mordu ! » dis-je en arrivant, ayant du mal à reprendre mon souffle.
Mais personne ne sembla s’inquiéter outre mesure. Les adultes présents passèrent peu de temps à me calmer : Il ne me fallut qu’un coup d’œil pour m’apercevoir que le monstre avait abandonné la poursuite.
Solennellement, un membre âgé de la guilde, porteur du dracogramme, examina ma « blessure ». Aucun sang n’en suintait. Au contraire, une sorte de tatouage bleu englobait mon épaule gauche, parcourait mon omoplate et une partie de mon torse, et remontait par mon cou jusqu’au début de ma joue.
« Il s’agit du dracogramme majeur du Passage… » dit-il, admiratif.
Ma mère tomba en larme dans les bras de mon père, qui me regardait, fier. Une cérémonie fut rapidement organisée. Mais celle-ci ne fut rien à côté de la déférence que je rencontrerai plus tard en arrivant à Port-Passant.


Deuxième partie : Départ aux Dieux...

C’était un soir, comme il aurait pu sembler qu’il y en avait tant. Mais celui-ci était celui de la séparation. Demain, la caravane se scinderait en deux, et chacune des moitiés suivrait une direction différente. C’est pourquoi une fête était organisée, pour un moment de joie ensemble, avant de se quitter.
Malgré ces festivités ambiantes, c’était d’un pas lourd que j’entrais dans la roulotte de Sabrine, après y avoir été invité. Sabrine était resplendissante. Ses cheveux roux encadraient en boucles désordonnées son visage au nez mutin, que faisaient ressortir quelques taches de rousseurs. Les hommes avaient tous envie de croquer cette source de gaité. Mes yeux se détournèrent instinctivement de son décolleté, d’où pointait son dracogramme du Dressage. Je l’avais déjà vu entourer son sein droit, une fois, lors d’une vision volée lorsqu’elle se lavait.
« La fête va être superbe ! Comment tu me trouves ? » dit-elle, faisant une pirouette sur elle-même.
Comme d’habitude, je ne savais que répondre. Même le plus grand des érudits ne peut comprendre la signification de ce genre de question quand elle est posée par une femme.
Mais surtout, ce n’était pas pour cela que je venais la voir.
Sabrine prit mon indécision pour une confirmation de ce qu’elle voulait savoir (ce qui indiquait bien qu’il ne s’agissait pas d’une question), et se tourna pour passer sur ses lèvres un bâtonnet rose, venant d’un pays lointain, et qui mettrait encore plus en valeur un visage qui n’en avait pas besoin.
Je ne savais comment aborder le sujet. Alors je me lançais de la façon la plus abrupte qui soit. « Demain, je partirai vers Erlaskar. »
Je la sentis se figer. Elle posa le bâtonnet, et resta immobile, pendant des secondes interminables.
« Mais… tes parents…
- Ils continuent vers le Sud. »

Elle se retourna lentement.
« Pourquoi ?
- Je … je vais suivre Yoland, le prêtre… pour … apprendre…
- …
- … contempler… méditer…
- …
- …
- Tu ne voulais pas devenir guerrier, protéger les caravanes ?
- Je le veux toujours.
- Et… la maison d’Orienne est d’accord ?
- Oui. J’ai rencontré un dignitaire, à Port-Passant…
- …
- …
- Et moi, j'ai pas mon mot à dire, c’est ça ? »

Sa voix était blanche. J’avais l’impression que si j’avais enfoncé un poignard dans son cœur, je ne lui aurais pas fait plus mal. Nous avions quitté Port-Passant il y avait plus de deux semaines. Alors que l’on se disait nos secrets depuis des années, nos envies, nos espoirs, depuis que nous étions enfants, je n’avais pas osé lui parler de ce départ. Elle le prenait presque comme une trahison.
Mais sinon, pourquoi aurait-elle eut son mot à dire ? Nous n'étions officiellement qu'amis. Cependant, cette phrase qui venait de lui échapper était bien le signe qu'il se passait autre chose entre nous.
« Je suis désolé… C’est mieux… pour… »
C’est mieux pour qui ? C’est mieux pour moi ? C’est mieux pour nous ? Je ne pus finir la phrase.
Etant tous les deux porteurs de dracogrammes différents, une relation nous était interdite. La règle était simple. Mais elle était beaucoup plus compliquée dans la vraie vie. Et même si nous n’avions jamais parlé d’amour, même si nous n’avions jamais franchi la limite, peut-être par timidité, peut-être parce que nous savions qu’il nous était impossible de la franchir, cela devenait de plus en plus insupportable pour moi. Et l’état dans lequel Sabrine était maintenant confirmait qu’elle aussi s’interrogeait…

Elle se leva enfin et s’approcha de moi.
« Paf ! »
Une gifle.
Je ne l’avais pas vu venir.
Mais je n’aurai pas cherché à l’éviter, de toute façon. Il y a des situations où l'on doit accepter ce que l'on mérite.
Puis elle m’embrassa, fougueusement. Longuement. Un instant de bonheur partagé ? Oui. Et Pas vraiment, car quand ses lèvres se retirèrent, ses yeux étaient humides.
« Va-t’en ! Je ne veux plus te voir ! » dit-elle, mauvaise. Et elle détourna rapidement le regard, pour m’empêcher de voir ses larmes.
Me gifler puis m'embrasser, me dire de partir et le regretter aussitôt ... un comportement tout en "cohérence féminine"...
J’hésitais à la prendre dans mes bras. Je restais derrière elle, les mains à moitié levées, ne sachant trop quoi en faire. Mais je choisis de lui laisser sa dignité. Je m’en allais.
Je ne participai pas à la fête, le soir. J’appris que Sabrine non plus n’y avait pas été.

Je ne la revis que le lendemain. Timidement, elle m’adressa un geste d’au-revoir, avec un demi-sourire, et quelques larmes.
C'était le jour de la Séparation. Celui de la caravane en deux. Celui avec ma vie d'avant. C’était mieux ainsi. Sabrine le comprenait.
Mais ça faisait mal.

Gambit et avenir
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Message secret pour Meujeu.
Message secret pour mémoire.

Edité : 14 Février 2016, 11:46 par Viadoq (82×)
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 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 02 Juillet 2014, 19:46 
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Niv. 1 Roublard

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De mon côté, je prends la balise de Furgil, mais la couleur de Viadoq. Moins agressant pour les yeux je trouve. ;-)

Varsco Souffle-Ambre, Roublard, Halfelin

BG :
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Image
۞ ۞
L'histoire de Varsco commence bien avant le moment présente, elle remonte même à avant sa naissance. En l'an 908, le grand-père de Varsco, un dénommé Fielrick, naquit dans les plaines de Talante. Sa mère, une voyageuse Talantienne de passage, l'avait conçut après une relation audltère avec un membre de la maison Jorasco. La mère mourut peu après la naissance de Fielrick et le membre de la maison Jorasco avait bien eu le temps de déguerpir des plaines ; ainsi Fielrick se retrouva orphelin. D'autres femmes de la tribu décidèrent de s'occuper de lui, mais bien vite on sentit que Fielrick n'avait rien de bien Talentien : non seulement il n'appartenait pas vraiment à aucune famille dans le clan, mais en plus il développa quelque chose d'étranger pour les tribus nomades des plaines de Talante : le dracogramme de la Guérison ! Non pas que le dracogramme n'avait jamais été vu, mais les membres de la famille Jorasco avait généralement peu de liens avec les tribus Talentienne, commerçant plutôt avec les cinq nations.

Fielrick, se sentant exclu, décida de voyager et partir à la recherche d'une réponse à ses questions : pourquoi avait-il une marque ? Il finit par déboucher au Cyre, où il rencontra une gentille halfeline venant d'une famille marchande. Malgré sa pauvreté à lui, il réussit à l'épouser en devenant lui même artisan et en se construisant un petit commerce. Sous la table, il offrait aussi illégalement ses services de guérisseur aux pauvres Cyriens sans-le-sou.

Bien entendu, la maison Jorasco finit par retrouver Fielrick... Cependant, il réussit à faire étouffer l'affaire lorsqu'il comprit que son père était l'un des plus hauts dirigeants de la maison et qu'une histoire d'adultère l'éclabousserait. Il arrêta ses activités illégales mais continue à s'occuper des pauvres gens de son village tout en fondant sa famille. En l'an 940, le père de Varsco naquit ; il s'appelait Filto. Grandissant dans une riche famille marchande parmi de nombreux frères et soeurs et avec des parents aimants, Filto n'eut aucun problème à devenir rapidement un halfelin intelligent et compétent. Il alla étudier dans des académies Cyriennes de grande qualité et devint rapidement un expert en astronomie. Étudiant les mystères de Sybéris et des astres, il voyage partout à travers le Khorvaire, puis il finit par s'installer à Sharn, la cité des Tours, où il put s'acheter un observatoire et continuer à travailler pour les académies Cyriennes avec qui il entretenait toujours des relations.

Filto fonda lui aussi une famille et eu cinq enfants. En l'an 968, Varsco naquit. Le jeune homme grandit lui aussi dans une famille aimante, voyageant souvent au Cyre pour aller visiter sa famille élargie. Il décida de lui aussi commencer de hautes études, mais en commerce. Il devint rapidement très habile avec les mots, capable de convaincre n'importe qui d'à peu près n'importe quoi avec une poignée de main et quelques sourires. Jeune halfelin heureux, Varsco avait un brillant avenir !

Mais le Jour du Deuil vint.

Le père de Varsco, alors en voyage au Cyre, disparut subitement, comme son grand-père Fielrick et presque toute sa famille, dans le cataclysme qui détruisit complètement la région. Varsco se retrouva, du jour au lendemain, sans le sou. Rapidement, il se retrouva également sans demeure, sans travail et sans éducation. Sa mère devint affreusement triste, la renommée de sa famille s'effaça totalement. Varsco, qui croyait fièrement en Boldréi, la déesse de l'hospitalité et de la famille, perdit la foi et sombra dans une lourde dépression. Il s'isola de sa famille, devint solitaire, alcoolique, faible.

L'halfelin n'eut d'autres choix que de tomber dans de sombres affaires pour refaire de l'argent. Il utilisa ses compétences au niveau social et son naturel discret d'halfelin pour rapidement s'en tirer. Il accepta du travail comme garçon d'écurie, mais aussi comme saboteur. Il aida des membres de guildes criminelles à passer des messages à des ennemis.

Cependant, durant toutes ces semaines, il se fit un point d'honneur de ne jamais assassiné personne. Il lui restait un peu de dignité.

La suite arrive sous peu.

Description :
► Afficher spoiler
SexeHomme
Age30
TailleUn peu moins d'un mètre
Poids16 kg
CheveuxNoir
YeuxGris
PeauLégèrement bronzée
AlignementChaotique Neutre
Divinité Ost Souverain - Boldréi (Ancien croyant, voir BG) sous peu


Malgré sa petite taille, Varsco est un être volubile : sa présence passe rarement inaperçu puisqu'il semble toujours sur de lui et est excellent pour se faire aimer. Il n'est cependant pas flamboyant, ni excentrique, Varsco possède plutôt un charisme tranquille qu'il démontre par des remarques bien placées, quelques sourires et quelques regards vers les bonnes personnes. Très agile, même comparé à ses semblables, il est rapide et efficace aux jeux d'habileté comme les lancers de couteaux par exemple. Il est vif d'esprit, mais a les défaut d'être plus faible physiquement que les gens de plus grande taille (normal vu sa grandeur). Ses sens n'ont rien de particulièrement développé, mais il a rarement besoin de s'en servir puisque ses plans sont sagement préparés à l'avance et qu'il a la prestance de quelqu'un qui peut se sortir de toute situation.

Caractéristiques :
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ValeurModif.Temp.
FOR8(-1)-
DEX16(+3) -
CON13(+1) -
INT14(+2)-
SAG10(+0)-
CHA 14(+2)-

Race : Halfelin
Traits des Halfelins (Ext) :
• +2 dextérité, -2 force
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M)
• Vitesse de base au sol : 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

Sauvegarde :
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Total BaseCarac.Divers Temp.
Réflexes (DEX)+6=2+3+1+TEMP REFLEXE
Vigueur (CON)+2 = 0+ 1+1+TEMP VIGEUR
Volonté (SAG)+1 = 0+ 0+1+TEMP VOLONTE
Race : Halfelin
Traits des Halfelins :
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Combat :
► Afficher spoiler
Points de vie
PV
Initiative +3
Bonus de Base à l'Attaque+0
Arme Bonus au toucher Dégats Critique Portée Type Munitions Poids
Épée courte (+0) 1d4-1 19-20/x2 - Perforant - 0,5 kg
Arbalète légère (+4) 1d6 19-20/x2 24m Perforant 20 Carreaux 1,5 kg
Dague (+0) ou (+4) 1d3-1 ou 1d3-1 19-20/x2 03m Perforant ou Tranchant - 0,25 kg
Formations au Combat
Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes simples ainsi que l'arbalète de poing, la rapière, la matraque, l'arc court et l'épée courte.
Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Classe d'Armure (Standard) 16
Classe d'Armure de Contact 14
Classe d'Armure (Dépourvu) 13

Compétences :
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Légende :
▧ Compétence innée
☒ Compétence maîtrisée (avec rangs)
☐ Compétence non maîtrisée (sans rang)
(Langue est une compétence maîtrisée)

(Lien vers la liste des compétences et leurs synergies)

Compétence Carac. Total Ranks Carac. Divers Commentaire











































Acrobaties
Art de la magie

Artisanat
Bluff
Concentration
Connaissance (Architecture&Ingénierie)
Connaissance (Exploration souterraine
Connaissance (Folklore local)
Connaissance (Géographie)
Connaissance (Histoire)
Connaissance (Mystères)
Connaissance (Nature)
Connaissance (Noblesse&Royauté)
Connaissance (Plans)
Connaissance (Religions)

Contrefaçon
Crochetage
Décryptage
Déguisement
Déplacement silencieux
Désamorçage
Détection
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Équilibre
Equitation
Escalade
Escamotage
Estimation
Evasion
Fouille
Intimidation
Maîtrise des cordes
Natation
Perception auditive
Premiers secours
Profession
Psychologie
Renseignements
Représentation
Saut
Survie
Utilisation d'objets magiques
(DEX)
(INT)

(INT)
(CHA)
(CON)
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Nombre de points de compétence : (Base+Int)*4 ... -> (8+2)*4 = 40 pts
[b]Compétences particulières
Familier :
Benefit : ……
DON XXX [général]
Benefit :......
Race : XXX
Traits des XXX :
• Bonus racial : xxx
• Bonus racial : xxx

Langues :
► Afficher spoiler
☑ Commun
☑ Halfelin
☑ Elfique
☑ Nain

Sorts :
► Afficher spoiler
Rien

Capacités :
► Afficher spoiler
Race :Halfelin
Pas de capacité spéciale.
• Classe de prédilection : Roublard
Classe : Roublard
CAPACITE 1: Attaque sournoise

Dons :
► Afficher spoiler
Niveau 1 : CLASSE
Don n°1 : [url=RACCOURCI]PERSUASION[Racial][/url]
Bénéfice :Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.
Don n°2 : [url=RACCOURCI]NOM DU DON [Racial][/url]
Bénéfice :DESCRIPTION.
Don n°3 : [url=RACCOURCI]NOM DU DON [Racial][/url]
Bénéfice :DESCRIPTION.

Richesse-équipement :
► Afficher spoiler
EXEMPLE DE LISTE D’EQUIPEMENT :
Objet Quantité Poids Commentaire
Grimoire à serrure
Sacoche de ceinture
Ceinture d'épaule
Bâton
Arbalète légère
    Carreaux
Sac en bandoulière
1
1
1
1
1
20
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1,5 kg
0,5 kg
-
2 kg
2 kg
1 kg
2,5 kg
Porté en bandoulière par une sangle enchaînée à l'armature du grimoire.
-
Permet la fixation d'un bâton.
Bâton de marche noueux, enroulé de cuir à la garde et renforcé de métal aux extrémités.
Porté au côté à la ceinture.
-
Très bonne facture. Porté au côté.

Richesse monétaire :
PP PO PA PC Poids
NB PP NB PO NB PA NB PC POIDS

Poids Total Transporté Charge Légère Charge Intermédiaire Charge Lourde Porter au dessus de la tête Décoller du sol Pousser ou Tirer
POIDS TOTAL CHARGE LEGERE CHARGE INTERMEDIAIRE CHARGE LOURDE PORTER AU DESSUS TETE DECOLLER DU SOL POUSSER / TIRER

Expérience :
► Afficher spoiler
XP jusqu'au Niveau supérieur

Edité : 18 Décembre 2014, 06:33 par simval (17×)
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 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 02 Juillet 2014, 19:57 
Hors-ligne Maître du jeu
USER_AVATAR
Halfelin érudit, poli, petit.

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 12041
Ilmir Farwild
Halfelin de combat.

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Image
Image non contractuelle mais partiellement représentative.

----------------------------------------------------------------------------
Information générale

► Afficher spoiler
Nom du personnage :.
Race du personnage :Halfelin.
Classe du personnage :Moine de la Voie Passive 1 / Guerrier Brute Arcanes Exhumée 7.
Alignement : Loyal neutre.
Niveau total : 8.

Age : 25 ans probablement.
Poids : 19 kg.
Yeux : Bleus clairs.
Cheveux : Rouquin.
Taille : Petit (85 cm).
Vitesse : 6m.

Expérience : ?/?

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 12 (+1)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (0)
Charisme : 10 (0)

Charge maximale : 48,75 kg.
Charge à bout de bras : 48,75 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 97,5 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 243.75 kg. (Égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vitalité : 69 = 10 + 53 (7d10) + 14
Bonus d'attaque de base (BAB) : +7/2 (3/4)
Initiative : +4 = 4 Dex + 0 misc

Corps à corps de base : +8/3 = 7/2 BAB + 1 For + 1(taille) + 0 autre
À distance de base : +12/7 (+13/8) = 7/2 BAB + 4 Dex + 1 (taille) + 0 autre + 1 (fronde)

Lutte : +4 = BBA 7 + 1 Force - 4 Taille
Points d'action : 9/9

Classe d'armure : 25 10 base + 6 armure + 4 bouclier + 4 Dex + 1 taille + 0 autre
CA au toucher : 15 10 base + 4 Dex + 1 taille + 0 autre
CA pris au dépourvu :21 10 base + 6 armure + 4 bouclier + 1 taille + 0 autre

  • 3d6 d'attaque sournoise
  • Combat à mains nues (1d4dg+1)
  • Déluge de coups (+6/6/1) armes de moines ou mains nues uniquement, pas d'armure.
  • Dons bonus : Expertise du combat
  • +1 à l'attaque avec armes de jet et frondes.
----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : +10 7 base + 2 Con + 1 autre.
Réflexes : +9 4 base + 4 Dex + 1 autre.
Volonté : +5 (7) 4 base + 0 Sag + 1 autre + 2 contre la terreur.

Bonus conditionnels et pénalités:
----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
  • +2 en déplacement silencieux, escalade, saut, perception.
  • +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (cumulé aux autres bonus).
  • +1 à l'attaque avec armes de jet et frondes.
  • Taille P : +1 à la CA, jets d'attaque. +4 aux jets de Discrétion. Porte des armes plus petites, ne peut porter que les trois quart de ce que sa force l'autoriserait normalement.

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
  • +3d6 d'attaque sournoise
  • Combat à mains nues (1d4dg)
  • Déluge de coups (-2/-2)
  • Bonus à la CA sagesse (si pas armure ou charge).
  • Dons bonus : Expertise du combat
  • Voie passive : bonus de +2 en bluff

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe commune, [x1] moine, [x2] guerrier
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

Points de compétences 0/24 + 0/42

Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Renseignement (Cha), Saut (For).

[x1] Acrobaties : +04 (+02) = 0 rangs + 4 Dex - 2 armor
[ ] Arts de la magie ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int
[x] Artisanat ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int

[x] Bluff : +13 = 11 rangs + 0 Cha + 2 (voie passive)
[x1] Concentration : +02 = 0 rangs + 2 Con
[x1] Connaissance: Mystères ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int
[ ] Connaissance Géographie ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int
[ ] Connaissance Histoire ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int

[x] Connaissance Folklore ^ : +13 = 11 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int
[ ] Connaissance Plans ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int
[x1] Connaissance Religion ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int

[ ] Contrefaçon : +02 = 0 rangs + 2 Int
[ ] Crochetage ^ : +04 = 0 rangs + 4 Dex
[ ] Décryptage ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int

[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha
[x1] Déplacement silencieux : +08 (+06) = 0 rangs + 4 Dex + 4 taille (- 2 armor)
[ ] Désamorçage ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int
[x1] Détection : -04 = 0 rangs + 0 Sag - 4 Handicap
[x] Diplomatie : +11 = 11 rangs + 0 Cha
[x1] Discrétion : +08 (+06) = 0 rangs + 4 Dex + 4 taille (- 4 armor)
[x2] Dressage ^ : -+00 = 0 rangs + 0 Cha
[x1] Équilibre : +04 (+02)= 0 rangs + 4 Dex (- 2 armor)
[x2] Équitation : +04 (+02)= 0 rangs + 4 Dex (- 2 armor)
[x] Escalade : +01 (-01) = 0 rangs + 1 For (- 2 armor)
[x2] Escamotage ^ : +15 (+13) = 11 rangs + 4 Dex (- 2 armor)
[ ] Estimation : +02 = 0 rangs + 2 Int
[x1] Évasion : +04 (+02) = 0 rangs + 4 Dex - 2 armor
[ ] Fouille : +02 = 0 rangs + 2 Int
[x2] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha
[ ] Langue : +XX = 0 rangs + 2 Int (spécial)
[ ] Maitrise des cordes : +04 = 0 rangs + 4 Dex
[x] Natation : -03 = 0 rangs + 1 For - 4 armor
[x1] Perception auditive : -04 = 0 rangs + 0 Sag -4 Handi
[ ] Premiers secours : +00 = 0 rangs + 0 Sag
[x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag
[x] Psychologie : +011 = 11 rangs + 0 Sag
[x2] Renseignements: : +11 = 11 rangs + 0 Cha
[x1] Représentation: : +00 = 0 rangs + 0 Cha
[x] Saut : +01 (-01) = 0 rangs + 1 For (- 2 armor)
[ ] Survie : +00 = 0 rangs + 0 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha

Langues :
  • Commun
  • Halfelin
  • Gobelin
  • Elfe
----------------------------------------------------------------------------
Dons :
► Afficher spoiler
  • Handicap : Science de la feinte : Feinte par action de mouvement ou simple
  • Niveau 1 : Skill knowledge (psychologie et diplomatie deviennent des compétences de classe. Toujours).
  • Niveau 3 : Attaque en finesse
  • Niveau 6 : Riposte surprise : Ennemi pris au dépourvu jusqu'au début de son tour s'il est blessé par Ilmir dans un tour où celui-ci l'a feinté.

Dons de classe :
  • Niveau 1 : Expertise du combat.

Handicap : Inattentif : -4 Detection et Perception auditive
----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure : Chemise de maille +2 (4250po) CA4+2, Dex max4, malus -2, pèse 6,25kg
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 : Anneau d'anticipation (8000po) : Lance l'initiative deux fois, garde la meilleure
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : Fronde 1d3dg, critique *2, facteur portée 15m, contondant (utilisée avec des pierres, -1 au jet d'attaque, compensé par le +1 de halfelin).
Arme : Hache d'arme +1 Smoking : 1d6+2dg, critique *3, tranchant, 1,5kg, 8310po.
Smoking (Lords of Darkness p.180): Upon command this weapon fills wielder's area with (5ft square) noxious smoke equivalent to stinking cloud spell (wielder not affected but any that venture into his square are). Smoke provides concealment but wielder can see through smoke as normal. Smoke dissipates and reforms when wielder moves into a new square. [+1 bonus]
Bouclier : Ecu en acier+2 (4170po) CA2+2, malus -2, pèse 3,75kg

Autre équipement :
Plume d'Or : Aigle géant (6000po)
Tente 1 personne (5po)
Silex et amorce (1po)
Paires de dés en bois (*5) (5*1pa)
Jeu de carte (5pa)
Plan du quartier des tavernes près de chez Sava

Argent :
  • 0 PP
  • 263 PO
  • 0 PA
  • 0 PC
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Background

► Afficher spoiler
Message secret pour Listelle.

Edité : 24 Mai 2017, 15:23 par Kaochi (26×)
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 Sujet du message : Re: Les loges
×1 Message Publié : 02 Juillet 2014, 20:20 
Hors-ligne Gagnant
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Inscription : Mai 2014
Message(s) : 2490
Localisation : Where the banshees live and they do live well
Algernon a écrit :
Image
Elkas Harladuum
Façonneur nain – Niveau 8


"Mes parents voulaient que je devienne banquier, mon pays est dirigé par un arbre qui parle, et vous me demandez pourquoi je suis sur les routes ?..."


Les Harladuum se sont installés dans les Confins d'Eldyn où ils travaillent pour une succursale de la maison Kundarak à Varna. Lorsqu'ils évoquent leurs employeurs, surtout lors de soirées un peu arrosées, ils ont d'ailleurs une certaine tendance à se présenter abusivement comme des cousins (très) éloignés. Elkas, le benjamin, n'a toutefois jamais été intéressé par ces velléités de pseudo-rapprochement familial avec bénéfice, préférant généralement passer son temps à bricoler dans les écuries de la maison, qu'il a annexées et transformées en atelier personnel, et manquant rarement de s'emparer d'une occasion que sa passion lui fournit de s'absenter au loin. C'est ainsi que ses pas (et un ticket de fulgurant) l'ont mené vers Sharn, dans l'espoir de présenter ses dernières inventions à la grande foire qui se tient en marge de la Course des Huit Vents...


Alignement : Chaotique Bon
Religion : Onatar

90 ans / 1m30 / 80 kg


Caractéristiques et Jets de sauvegarde :

► Afficher spoiler
• FOR 11
• CON (14+2) 16
• DEX 12
• INT (15+2 bandeau) 17
• SAG 14
• CHA (18-2+2 cape) 18

Vigueur : 7 / Réflexes : 5 / Volonté : 10

+4, si debout sur le sol, pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe
+2 à un jet de sauvegarde contre le poison, tous les sorts, et les effets imitant les sorts


Statistiques de combat

► Afficher spoiler
CA : 16 (+4 contre les créatures de type géant)
P.V. : 9+( Algernon lance 7d3+3 et obtient 16 (2, 1, 2, 3, 2, 1, 2) )+21 =64
Bonus de base à l'attaque : +6/+1 (+7/+2 contre les orques et les gobelins)
Initiative : +1


Compétences et langues

► Afficher spoiler
[x] identifie une compétence de classe
[ ] Acrobaties : /
[x] Arts de la magie : +18 = 3 Int + 11 rangs + 4 (+2 pour déchiffrer des sorts sur parchemin [synergie])
[x] Artisanat (mécanique) : +15 = 3 Int + 5 rangs + 2 (outils) (+2 s'il s'agit de métaux ou de pierre)
[ ] Bluff : 2 Int
[x] Concentration : +13 = 3 Con + 10 rangs
[x] Connaissance : Architecture & Ingénierie : +13 = 3 Int + 10 rangs
[x] Connaissance : Mystères : +11 = 3 Int + 8 rangs
[x] Connaissance : Plans : +04 = 3 Int + 1 rang
[ ] Contrefaçon : 3 Int
[x] Crochetage : +06 = 1 Dex + 3 rangs + 2 (outil)
[ ] Décryptage : /
[ ] Déguisement : 3 Int
[ ] Déplacement silencieux : 1 Dex
[x] Désamorçage & sabotage : +08 = 3 Int + 3 rangs + 2 (outil)
[ ] Détection : 2 Sag
[ ] Diplomatie : 3 Cha
[ ] Discrétion : 1 Dex
[ ] Dressage : /
[ ] Équilibre : 1 Dex
[ ] Équitation : 1 Dex
[ ] Escalade : 2 For
[ ] Escamotage : /
[x] Estimation : +05 = 3 Int + 2 rangs (+2 si mécanique [synergie]) (+2 s'il s'agit de métaux ou de pierre)
[ ] Évasion : 1 Dex
[x] Fouille : +05 = 3 Int + 2 rangs (+2 pour trouver des passages ou compartiments secrets [synergie]) (+2 s'il s'agit de pierre)
[ ] Intimidation : 3 Cha
[ ] Langue : 3 Int
[ ] Maitrise des cordes : 1 Dex
[ ] Natation : 2 For
[ ] Perception auditive : 2 Sag
[ ] Premiers secours : 2 Sag
[x] Profession : 2 Sag
[ ] Psychologie : 2 Sag
[ ] Renseignements : 3 Cha
[ ] Représentation : 3 Cha
[ ] Saut : 2 For
[ ] Survie : 2 Sag
[x] Utilisation d'objets magiques : +16 = 3 Cha + 11 rangs + 2 ( +2 si parchemin [synergie]) (+2 si objet associé à un don de façonneur)

Langues :
• Commun
• Nain
• Gnome
• Orque



Dons et aptitudes :

► Afficher spoiler
Aptitudes
Avantage du créateur : Le façonneur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets magiques visant à employer un objet associé à un don de création d'objets que le personnage possède. [Au niveau 8 : parchemins, potions, objets merveilleux, armes et armures magiques, baguettes magiques.]
Coup d'œil du façonneur : Le façonneur peut recourir à un test spécial auquel s'applique la somme de son niveau de façonneur et de son modificateur d'Int. pour détecter si un objet donné dégage une aura magique. Le façonneur doit tenir l'objet dans ses mains et l'examiner pendant 1 minute. Un test réussi contre un DD de 15 lui permet de savoir si l'objet dispose de propriétés magiques, sans pour autant révéler ses pouvoirs.
Création d'objets magiques
Désamorçage de pièges : Le façonneur peut recourir à la compétence Fouille pour localiser des pièges, même si le degré de difficulté de la tâche est supérieur à 20. Déceler un piège non magique correspond au minimum à un DD de 20, davantage s'il est particulièrement bien dissimulé. Les pièges magiques correspondent à un DD de 25 +niveau du sort qui a créé le piège. Le façonneur peut recourir à la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques. En général, le DD correspondant est de 25 +niveau du sort qui a créé le piège. S'il dépasse le DD du piège d'au moins 10 points par son test de Désamorçage/sabotage, le façonneur peut étudier le mécanisme, comprendre son fonctionnement et le contourner (avec son groupe) sans avoir besoin de le désarmer.
Écriture de parchemins
Préparation de potions
Création d'objets merveilleux
Création d'armes et armures magiques
Préservation d'essence : le façonneur acquiert la capacité de récupérer des PX sur un objet magique pour les utiliser dans le cadre de la création d'un autre objet magique. Le façonneur doit passer un jour complet avec l'objet et disposer du don de création d'objets approprié à l'objet magique dont il puise l'essence. À l'issue de cette journée, l'objet est détruit et le façonneur ajoute les PX qu'a nécessité la création de l'objet à sa réserve créative. Ces points sont perdus si le façonneur ne les dépense pas avant d'atteindre son prochain niveau.
Création de baguettes magiques
Potentiel métamagique : le façonneur acquiert la capacité d'appliquer les dons de métamagie qu'il connaît aux objets à potentiel magique (généralement des baguettes magiques). Il doit pour cela disposer du don de création d'objets correspondant à l'objet à potentiel magique utilisé. Le recours à ce pouvoir dépense autant de charges supplémentaires de l'objet que le nombre d'emplacements de sort que le don ajoute à l'incantation d'un sort. Ainsi, un façonneur peut permettre l'incantation rapide d'un sort lancé par une baguette en dépensant 5 charges (4 charges supplémentaires), provoquer une extension d'effet en dépensant 3 charges ou une incantation silencieuse en dépensant 2 charges. Le don Incantation statique ne confère aucun avantage appliqué sur un objet à potentiel magique. Le façonneur ne peut recourir à ce pouvoir quand il se sert d'un objet à potentiel magique qui ne dispose pas de charges, tel qu'un chapelet de prières.

Dons
• Niveau 1 : [b]Affinité magique[/b] : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques.
• Niveau 3 : Artisan extraordinaire : dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
• Niveau 4 : Artisan légendaire : dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
• Niveau 6 : Quintessence des sorts : tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d'un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
• Niveau 8 : Influx rapide : une fois par jour, le façonneur peut réaliser un influx sans avoir à dépenser de point d’action.


Influx (sorts) :

► Afficher spoiler
Cf. Univers - Eberron p.103


Équipement et richesses :

► Afficher spoiler
• Armure de peau de maître +2 (enchantée personnellement : 4 165 po) avec un cristal d'adaptation mineur
• Bandeau d'intelligence +2 (4 000 po)
• Gilet de résistance +2 (4 000 po)
• Cape de charisme +2 (4 000 po)
• Hache de guerre naine
• Arbalète légère (+ 40 carreaux)
Détecteur magique d'Elkas (invention brevetée !) : plaque de verre, ornée de marques et de glyphes, prise dans un cadre métallique ; l'ensemble fonctionne avec le sort Détection de la magie en permanence quand l'objet est activé (via une rune marche/arrêt sur le côté du cadre). Les informations normalement données par le sort, à commencer par la ou les éventuelles aura(s) magique(s) dans la ligne de vue, s'affichent sur la fenêtre de visualisation (l'objet doit être maintenu en place une fois la présence d'une ou plusieurs aura(s) détectée(s) pour laisser le temps de l'analyse sur les trois rounds). (Objet créé au niveau 3. 1012 PO / 81 PX.)
• B.I.M.M. (Bagage Intelligent Mobile Mécanisé) (Packmate). 24 PV. (Homoncule créé au niveau 4. 945 PO / 75 PX. Source : Magic of Eberron p.152.)
Contenu :
Messager expéditif. 5 PV. (Homoncule créé au niveau 5. 1162 PO / 93 PX. Source : Univers - Eberron p.288.)
• Baguette d'Énergie négative. 10 charges. (Créée au niveau 7. 1 050 PO / 84 PX.)
• Baguette "anti-aérienne" ([url=http://dnd.arkalseif.info/spells/draconomicon--92/wingbind--1018/]Wingbind
). 10 charges. [size=85](Créée au niveau 7. 1 050 PO / 84 PX.)
• Baguette de Liberté de mouvement. 5 charges. (Créée au niveau 7. 525 PO / 42 PX.)
• Baguette de Sphère d’isolement. 5 charges. (Créée au niveau 7. 525 PO / 42 PX.)
• Sac à dos
• Sacoche à composantes
• Étui à parchemins contenant :
Tome de mémoire mondiale
Tasse d'abondance
• Outils de maître artisan
• Outils de qualité supérieure (pour crochetage et désamorçage / sabotage)
• Fiole d'encre
• Plume d'écriture
• Petit miroir en acier

• 866 po

_________________
MIHI SOLI MVLTÆ PERSONÆ.

Edité : 23 Mai 2017, 23:06 par Algernon (10×)
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 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 03 Juillet 2014, 00:28 
Hors-ligne Thaumaturge
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Yl
Barbare Changelin – Niveau 1

Exp : 475 pts


"..."


Le Droâm est souvent dépeinte par les humains comme une nation à peine civilisée, dans laquelle se promener revient à s'exposer à être brutalement dévoré par des trolls, enlevé puis lâcher en plein vol par des harpies joueuses ou pétrifié par des méduses qui veulent refaire la décoration de leur territoire. Et vous savez quoi ? Ils ont raison. N'allez pas là-bas, si vous tenez à garder tous vos membres attachés à votre tronc. Bref. C'est donc dans la charmante cité de Grisemuraille qu'Yl naquit. Un changelin aime rarement parler de ses origines, comme de tout ce qui se rapporte à sa véritable identité. Mais lui, non. Pour la bonne et simple raison qu'Yl n'est pas un changelin comme les autres. Sa mère est une demi-elfe, un peu sorcière, un peu courtisane, échouée au bord du Droâm par un concours de circonstances qu'il serait trop long d'expliquer maintenant. Quant à son père...et bien, Yl ne l'a jamais connu. Si on lu en parle, il dira que ce devait être un changelin de passage. Mais en son for intérieur il pense qu'il pourrait s'agir d'un doppelganger. Yl le confond même parfois avec le Voyageur, lors de ses méditations et grands questionnements métaphysiques. Car c'est bien cela qui le rend si différent des autres changelins. Yl se demande ce qu'Yl est. Et c'est pour le découvrir qu'Yl a décidé de partir explorer le vaste monde, certain que les secrets qu'il renferme l'aideront à mieux appréhender sa véritable nature.


Alignement : Chaotique Neutre
Religion : Le Voyageur
30 ans / 1m89 / 76 kg (apparent)

Caractéristiques et Jets de sauvegarde :

► Afficher spoiler
• FOR 17
• CON 15
• DEX 12
• INT 10
• SAG 13
• CHA 9

Vigueur : 5 / Réflexes : 1 / Volonté : 1

+2 contre les sorts et pouvoirs magiques de sommeil et de charme.
Changeforme mineur.


Statistiques de combat

► Afficher spoiler
CA : 16
P.V. : 14
Bonus de base à l'attaque : 1
Initiative : 1


Compétences et langues

► Afficher spoiler
[x] identifie une compétence de classe

[ ] Acrobaties :
[ ] Arts de la magie : /
[x] Artisanat : /
[ ] Bluff : -1+2 = 1
[ ] Concentration :
[ ] Connaissance : Ingénierie :
[ ] Connaissance : Mystères :
[ ] Connaissance : Plans :
[ ] Contrefaçon :
[ ] Crochetage :
[ ] Décryptage :
[ ] Déguisement :
[ ] Déplacement silencieux :
[ ] Désamorçage & sabotage :
[ ] Détection :
[ ] Diplomatie :
[ ] Discrétion :
[x] Dressage :
[ ] Équilibre :
[x] Équitation : 1+1 = 2
[x] Escalade :
[ ] Escamotage : /
[ ] Estimation :
[ ] Évasion :
[ ] Fouille :
[x] Intimidation : -1+2 = 1
[x] Langue : 4
[ ] Maitrise des cordes :
[x] Natation : 1+1 = 2
[x] Perception auditive : 4+1 = 5
[ ] Premiers secours :
[ ] Profession :
[ ] Psychologie : 1+2 = 3
[ ] Renseignements :
[ ] Représentation :
[x] Saut :
[x] Survie : 3+1 = 4
[ ] Utilisation d'objets magiques :

Deux points utilisés pour apprendre à écrire

Langues :
• Commun
• Orque
• Commun des profondeurs
• Halfelin
• Gnoll



Dons et capacités de classe:

► Afficher spoiler
Dons :
• Rages supplémentaires


Capacités :
• Bond (remplace le déplacement accéléré - Esprit du Lion : complete champion)
• Rage (3/j)



Équipement et richesses :

► Afficher spoiler
•Dague
•Armure de cuir cloutée
•Ecu en bois
•Hache d'armes
•Javeline (x3)
• 38,8 po
• Grande hache
• Dard de diablotin
• Corde en chanvre
• Grappin
• Outre d'eau
• Pied-de-biche
• Rations (4 jours)
• Toile (2 m²)
• Bâton éclairant (x2)
• Sac à dos
• Tenue de voyage



Background :

► Afficher spoiler
Au Droâm, ce n'est un secret pour personne, la violence règne. Les ogres mages et autres créatures puissantes tyrannisent les ogres et les trolls, qui eux-même maltraitent les orques et les gnolls, qui à leur tour tabassent les gobelins. Il faut donc pouvoir prouver son utilité à tout moment pour éviter de se prendre une torgnole. Et encore, ça ne suffit pas toujours. Mais revenons-en à nos moutons. Pour tout le monde, Yl était le "fils bizarre de Jézabel". Et Jézabel, c'était...et bien, c'était Jézabel. Une femme seule, normalement, sans père pour la protéger, ça devenait normalement une prostituée. A plus forte raison quand elle avait un regard bleu capable de mettre le feu aux joues du plus graveleux des orques. Mais pas elle. Elle ne vendait pas grand-chose, hormis quelques herbes pour la soupe, mais elle semblait toujours recevoir de quoi se nourrir. Pour ce que son fils en savait, elle vendait des...des conseils. Ou quelque chose du genre. Il était presque sûr qu'elle n'était pas magicienne. Mais tous les autres semblaient presque sûrs qu'elle l'était.

_________________
Why do you wear this stupid human suit ?
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 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 08 Décembre 2016, 23:37 
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Jane d'Lyrandar
Barde 7 / Winwrigth Captain 1 - Niveau global 8


Race : Demi-elfe
Âge : 28 ans
Apparence physique : ... (description succincte, taille, poids, cheveux, yeux, etc.)

Alignement : ...
Religion : Olladra

Background rédigé. (Certaines parties peuvent être en "caché" au besoin.)

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 13 (+1) // 13 (base)
Dextérité : 18 (+4) // 15 (base) + 1 (niveau) + 2 (objet)
Constitution : 14 (+2) // 14 (base)
Intelligence : 14 (+2) // 14 (base)
Sagesse : 13 (+1) // 13 (base)
Charisme : 18 (+4) // 17 (base) + 1 (niveau)

Charge légère : 25 kg
Charge maximale / Charge à bous de bras : 75 kg
Soulever (charge maximale x2) : 150 kg
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : 375 kg

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 58
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5 / +0
Initiative : ... = 4 (Dex) + ... (autre, préciser)

Arme 1 : ... (nom)
Attaque : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Dégâts : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Capacités spéciales :

Arme 1 : ... (nom)
Attaque : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Dégâts : +... (total, puis détail du calcul éventuel entre parenthèses)
Capacités spéciales :

Lutte: + ... = (détail du calcul)

Classe d'armure : 21 = 10 + 5 (armure) + 2 (bouclier) + 4 (dex)
CA au toucher : ...
CA pris au dépourvu : ...
Réductions de dégâts: ...
Résistance (préciser) : ...

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +5 = +2 (classe) + 2 (Con) + 1 (objet)
Réflexes : +12 = +7 (classe) + 4 (Dex) + 1 (objet)
Volonté : +9 = +7 (classe) + 1 (Sag) + 1 (objet)

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes et dons

Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétence : détail du calcul = ...
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau +3 pour une compétence de classe, niveau -2 pour une compétence hors-classe.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[x] Acrobaties : +10 = 4 Dex + 6 rangs
[x] Arts de la magie ^ : +6 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Artisanat (...)^ : +... = 4 Dex + ... rangs
[x] Bluff : +18 = 4 Cha + 9 rangs + 5 aptitude
[x] Concentration : +13 = 2 Con + 11 rangs
[x] Connaissance (Folklore local)^ : +6 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Connaissance (Géographie)^ : +6 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT)
[ ] Contrefaçon : +6 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT)
[ ] Crochetage ^ : +8 = 4 Dex + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Décryptage ^ : +6 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Déguisement : +10 = 4 Cha + 4 rangs (ACF et JoAT) + 2 synergie
[x] Déplacement silencieux : +8 = 4 Dex + 4 rangs (ACF et JoAT)
[ ] Désamorçage ^ : +6 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT)
[ ] Détection : +6 = 1 Sag + 4 rangs (ACF et JoAT) + 1 racial
[x] Diplomatie : +25 = 4 Cha + 10 rangs + 2 racial + 5 aptitude + 4 synergie
[x] Discrétion : +8 = 4 Dex + + 4 rangs (ACF et JoAT)
[ ] Dressage ^ : +8 = 4 Cha + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Équilibre : +11 = 4 Dex + 5 rangs + 2 synergie
[ ] Équitation : +8 = 4 Dex + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Escalade : +5 = 1 For + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Escamotage : +10 = 4 Dex + 4 rangs (ACF et JoAT) + 2 synergie
[x] Estimation : +6 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Évasion : +8 = 4 Dex + 4 rangs (ACF et JoAT)
[ ] Fouille : +7 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT) + 1 racial
[ ] Intimidation : +10 = 4 Cha + 4 rangs (ACF et JoAT) + 2 synergie
[x] Langue : +6 = 2 Int + 4 rangs (ACF et JoAT)
[ ] Maitrise des cordes : +8 = 4 Dex + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Natation : +5 = 1 For + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Perception auditive : +11 = 1 Sag + 11 rangs + 1 racial
[ ] Premiers secours : +5 = 1 Sag + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Profession (marin) : +12 = 1 Sag + 10 rangs + 1 master pilot
[x] Psychologie : +12 = 1 Sag + 11 rangs
[x] Renseignements : +10 = 4 Cha + 4 rangs (ACF et JoAT) + 2 racial
[x] Représentation (chant) : +18 = 4 Cha + 9 rangs + 5 aptitude
[x] Représentation (tous les autres) : +8 = 4 Cha + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Saut : +7 = 1 For + 4 rangs (ACF et JoAT) + 2 synergie
[ ] Survie : +5 = 1 Sag + 4 rangs (ACF et JoAT)
[x] Utilisation d'objets magiques ^ +10 = 4 Cha + 6 rangs

Note : ACF et JoAT = Truc du barde (ACF de barde) et don Jack of All Trades

Langues parlées :
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Géant

Possessions
► Afficher spoiler
Équipement porté :
  • Chemise de mailles en mithral de maître +1 : +5 CA, +6 Dex max, 0 pénalité, 6.25 kg --> 2250 po
  • Targe en mithral de maître +1 : +2 CA, 0 pénalité, 1.25 kg --> 2165 po
  • Tenue d'explorateur; 4 kg --> 10 po
  • Rapière de maître +1 : +1 (Atk), 1d6+1 (Dmg), 18-20 / x2 (critique), Perforant, 1 kg --> 2320 po
  • Bracelets du meurtrier (+2 Atk, +2 Dmg (impie)) --> 8000 po
  • Cape de résistance +1 --> 1000 po
  • Gants de dextérité +2 --> 4000 po
  • Collier d'éloquence mineur (+5 Bluff, Diplomatie et Représentation (chant); aptitude) --> 6000 po
  • Insigne de bravoure (+2 jds contre Terreur (moral); se cumule au bonus de moral conféré par l'aptitude d'aura de bravoure du paladin et l'aptitude d'inspiration vaillante du barde) --> 1000 po
  • Sacoche de composantes; 1.5 kg --> 5 po
  • Sac à dos; 1 kg --> 2 po

Matériel dans le sac à dos :
  • Torche éternelle; 0.5 kg --> 110 po
  • Outre; 2 kg --> 1 po
  • Rations de survie (3); 1.5 kg --> 1.5 po

Argent : 135.5 po

Sorts
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...

Edité : 19 Décembre 2016, 10:11 par Morrigann (8×)
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 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 09 Décembre 2016, 07:32 
Hors-ligne Scribouillard
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Druide féral niveau 8

Inscription : Nov 2013
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Nom du personnage

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------------------------------------------------------------------------
Information générale

Nom du personnage :
Nom du joueur : Goku82
Race du personnage : Féral (humanoïde métamorphe)
Alignement : Neutre bon
Religion :
Niveau total : 8

Grandeur : 1m65
Poids : 59 kg
Age : 35 ans
Yeux : Jaunes dorés
Peau : Mate
Taille : M
Vitesse : 12 m
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Druide protecteur de la forêt niveau 8

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : Total 08 / modificateur -1 - 07 (base) + 1 (niveaux) + x (objet)
Dextérité : Total 14 / modificateur +2 - 12 (base) + 2 (race) + x (niveaux) + x (objet)
Constitution : Total 14 / modificateur +2 - 14 (base) + 0 (niveau) + x (objet)
Intelligence : Total 14 / modificateur +2 - 16 (base) - 2 race + x (niveaux) + x (objet)
Sagesse : Total 20 / modificateur +5 - 18 (base) + x (niveau) + 2 (médaillon)
Charisme : Total 14 / modificateur +2 - 15 (base) - 2 (race) + 1 (niveaux) + x (objet)

Charge maximale : 40 kg.
Charge à bout de bras : 40 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 80 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 200 kg. (Égal à charge maximale x5)

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 65
Bonus d'attaque de base (BAB) : +6/+1
Initiative : +2 = +2 (Dex)

Arme 1 : +6/+1 (+6/+1 de BAB -1 de force + 1 altération arme magique) .
Dégâts : + 0 (bonus de - 1 de force + 1 altération arme magique).
Bonus éventuels pour des capacités non fixes (sournoise, escarmouche, châtiment du mal, etc...)

Lutte: + 05 = +6 (BAB) - 1 (For).

Classe d'armure : 17 (19) = 10 + 05 (armure) + 00 (bouclier) +02 (dex) + xx (Armure naturelle) + 2 (don si dans une forêt).
CA au toucher : 12 (14) = 10 + 02 (dex)+ 2 (don si dans une forêt).
CA pris au dépourvu : 15 (17) = 10 + 05 (armure) +00 (bouclier) + 00 (armure naturelle)+ 2 (don si dans une forêt).
Réductions de dégâts : aucune.
Résistance : aucune

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : +10 = +06 (classe) + 02 (Con) + 00 (altération) + 02 (cape de résistance)
Réflexes : +06 = +02 (classe) + 02 (Dex) + 00 (altération) + 02 (cape de résistance)
Volonté : +13 = +06 (classe) + 05 (Sag) + 00 (altération) + 02 (cape de résistance)

Bonus conditionnels et pénalités:
+1 aux jets contre les sorts et spell like abilities (don baiser de la nymphe)
Synergie
  • Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d’Équitation et sur les tests d’empathie sauvage.
  • Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.
  • Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).
  • Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • Vision nocturne.
  • Sauvagerie.
  • Marque férale : longues dents
  • +2 en équilibre, saut et escalade

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Points de compétence : détail du calcul = (4+2) x 4 + (4+2) x 7 + 8 (don) = 74 points
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau/2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[ ] Acrobaties : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
[x] Arts de la magie ^ : +08 = 6 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat (Herboristerie) : ^ : +07 = 3 rangs + 2 Int + 0 class + 2 (outils de maître artisan)

[ ] Bluff : +07 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 2 (don) + 3 (serre-tête de persuasion)
[x] Concentration : +08 = 6 rangs + 2 Con + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

[x] Connaissance Nature ^ : +10 = 6 rangs + 2 Int + 0 class + 2 (synergie survie)
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Contrefaçon : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Déguisement : +07 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 2 (don) + 3 (serre-tête de persuasion)
[ ] Déplacement silencieux : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 1 (armure)
[ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection : +10 = 5 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Diplomatie : +11 = 4 rangs + 2 Cha + 0 class + 2 (don) + 3 (serre-tête de persuasion)

[ ] Discrétion : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
[x] Dressage ^ : +13 = 6 rangs + 2 Cha + 0 class + 2 (don) + 3 (serre-tête de persuasion)
[ ] Équilibre : +03 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure + 2 (race)
[x] Équitation : +03 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure + 2 (synergie dressage)
[x] Escalade : +02 = 2 rangs - 1 For + 0 class - 1 armure + 2 (race)
[ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[] Estimation : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
[ ] Fouille : +03 = 1 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Intimidation : +07 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 2 (don) + 3 (serre-tête de persuasion)
[ ] Langue : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maîtrise des cordes : +01 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 1 armure
[x] Natation : -01 = 1 rangs - 1 For + 0 class - 1 armure
[x] Perception auditive : +10 = 5 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 race
[x] Premiers secours : +13 = 6 rangs + 5 Sag + 0 class + 2 (healing belt)
[x] Profession (infirmière) : ^ : +07 = 2 rangs + 5 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Psychologie : +11 = 4 rangs + 5 Sag + 0 class + 2 (don)
[ ] Renseignements: : +08 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 2 (don) + 3 (serre-tête de persuasion)

[ ] Représentation (): :+00 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Saut : +00 = 0 rangs - 1 For + 0 class - 1 armure + 2 (race)
[x] Survie : +13 = 6 rangs + 5 Sag + 0 class + 2 (synergie connaissance nature)
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +10 (12) = 3 rangs + 2 Cha + 0 class + 2 (don) + 2 (synergie art de la magie parchemin) + 3 (serre-tête de persuasion)



Langues :
  • Commun
  • Druidique
  • Elfe
  • Sylvestre
----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau:
► Afficher spoiler
Dons de progression

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

► Afficher spoiler
Armure : Armure en peau de rhinocéros avec cristal de repos ; 5465 po ; CA +5 ; Dex +4 ; malus test -1 ; vitesse 6 m ; 12,5 kg
Ceinture : Healing betl ; 750 po ; 1 kg (magic item compendium 110) ; +2 premiers secours ; 3 charges/j pour soigner (2d8 1 charge, 3d8 2 charges ou 4d8 3 charges) ; 500 g
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête : Serre-tête de persuasion (+3 aux tests associés au charisme) ; 4500 po
Bandeau :
Cou : Médaillon de sagesse ; +2 en sagesse ; 4000 po
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules : Cape de résistance +2 ; 4000 po ; +2 aux jets de sauvegarde ; 500 g
Poignets :

Arme : Lance +1 ; 2302 po ; 1d8+1 ; perforant ; x 3 ; 6 m ; 3 kg.
Arme :

Cristaux : cristal d'illumination intermédiaire sur la lance ; 400 po
Cristal de repos sur l'armure.


Munitions :

Outils de qualité supérieure :
Outils de maître artisan (herboriste) + 2 aux tests d'artisanat ; 55 po ; 2,5 kg


Magie :
Baguette de vigueur mineure x1 ; rend 1 pv par round pendant 11 round ; 750 po
Baguette de morsure magique ; +1 attaque et dégâts d'une arme naturelle de la cible pendant 1 minute ; 750 po

Objets merveilleux :
Sac sans fond 1er modèle ; 2500 po ; 7,5 kg.

Autre équipement :
Corde en soie : 10 po ; 2,5 kg
Couverture d'hiver : 0,5 po ; 1,5 kg
Paillasse : 0,1 po ; 1,5 kg
Savon 2 livres : 1 po ; 1 kg
Torches x 2 ; 0,02 po ; 1 kg
Balance ; 2 po ; 0,5 kg
Houx et gui.
Sac de couchage magique ; 1000 po.

Spécial

Argent :
  • PP
  • 214 PO
  • 3 PA
  • 8 PC

----------------------------------------------------------------------------
Compagnon animal

Ungnyeo

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Ours brun
Animal de taille G
Points de vie : 44/44

Initiative : +1

Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)

Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14

Attaque de base/lutte : +4/+16

Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : griffes (+11 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+6 corps à corps, 2d6+4)

Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m

Attaques spéciales : étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours brun doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Particularités : odorat, vision nocturne

Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3

Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 6

Compétences : Détection +7, Natation +12, Perception auditive +4

Capacités : LienLien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre,
ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage
de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de
Dressage en rapport avec son compagnon animal.
; Transfert d'attaque magiqueTransfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique)
qu’il lance sur lui- même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre
ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre
qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans
ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut
lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu
de le lancer sur lui- même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait
pas affecter une entité du type du compagnon (animal).


Tours : Monture de combat + tour supplémentaire : attaque V2.

Dons : Course, Endurance, Pistage

----------------------------------------------------------------------------
Magie

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Sorts de druide de niveau 0 : 7/j
Niveau de lanceur de sort : 8
DD de résistance au sort : 15 (10+0+5)

Sorts de druide de niveau 1 : 4+1/j
Niveau de lanceur de sort : 8
DD de résistance au sort : 16 (10+1+5)

Sorts de druide de niveau 2 : 3+1/j
Niveau de lanceur de sort : 8
DD de résistance au sort : 17 (10+2+5)

Sorts de druide de niveau 3 : 3+1/j
Niveau de lanceur de sort : 8
DD de résistance au sort : 18 (10+3+5)

Sorts de druide de niveau 4 : 2+1/j
Niveau de lanceur de sort : 8
DD de résistance au sort : 19 (10+4+5)

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Background
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Message secret pour Listelle.


Apparence
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Personnalité
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Edité : 26 Mai 2017, 16:02 par Goku82 (20×)
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 Sujet du message : Re: Les loges
Message Publié : 09 Décembre 2016, 13:51 
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A17-3
Machine de guerre à la retraite - thème musical d'A17-3


« Les termes de votre question sont mal posés, je ne peux y répondre en l’état. En revanche je peux vous incinérer. »


Informations générales
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Informations générales
Race du personnageforgelier
AlignementCN
Religionoula, pas si vite... qu'est-ce que c'est ?
Age6 ans
Sexeça sert à rien
Taille1.80m
Poids 130kg
Vitesse12m = 9m + 3m (ACF rôdeur)

Points de vie et points psi
points de vie A17-3
points psi A17-3
points de vie cristal
points de vie construct

Effets et pouvoirs actifs
--
--

NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Rôdeur 1+1+2+2+0d1044Déplacement accéléré, spiritual connexion, arcane hunter, flaw : hauntedpistage, Mithral body
2Psion 1+1+2+2+2d451discipline (créateur)heroic focus
3Psion 2+2+2+2+3d458-practiced manifester
4Psion 3+2+3+3+3d465--
5Psion 4+3+3+3+4d472--
6Psion 5+3+3+3+4d479Personal constructpsicrystal affinity
7Psion 6+4+4+4+5d486-
8Slayer 1+5+4+4+7d895Favored enemy (aberrations), Enemy sense-

Aptitudes racialesACFNomRéférence
TailleMRôdeur 1alternatifarcanes exhumés p. 59
Composite Plating+2 CA, -1 malus d'armure et 5% d'échec des sorts profanesRôdeur 1spiritual connexioncomplete champion p. 50
Light Fortification25% de résistance aux attaques sournoises et coups critiquesRôdeur 1arcane huntercomplete mage p. 32
Attaque de coup1d4/x2Psion 5personal constructmind's eye 3
Living constructs traitshttp://eberronunlimited.wikidot.com/living-construct
Altération de caractéristiques+2 con, -2 sagesse, -2 charisme

Caractéristiques
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CaractéristiqueScoreModificateurAltération temporaire
Force10+0-
Dextérité14+2-
Constitution14+2-
Intelligence20+5-
Sagesse10+0-
Charisme6-2-

Charge
Charge maximale40kg (légère en-dessous de 11.5kg)
Charge à bout de bras40kg (Égale à la charge maximale)
Soulever80kg (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser200kg (Égal à charge maximale x5)

Combat
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Statistiques de combat
Points de vie5310+6x2+6d2(10)+4+1d4(3)+2x8
Bonus d'attaque de base / lutte+5 / +5
Initiative+4+2 Dex + 2 psicrystal
CA2110 base + 6 armure + 3 bouclier + 2 Dex
CA à distance2610 base + 6 armure + 8 bouclier + 2 Dex
CA de contact1210 base + 2 Dex
CA de contact à distance1710 base + 5 bouclier + 2 dex
CA pris au dépourvu1810 base + 6 armure + 2 bouclier
CA pris au dépourvu à distance2410 base + 6 armure + 8 bouclier
Kukri+5 corps à corps, 1d4+0/18-20
Battlefist+6 corps à corps, 1d8+1/x2
Coutille+6 corps à corps, 1d10+0/x3 (allonge)
Arc long composite+8 distance, 1d8+0/x3, portée 33m (max 330m)
    flèche planante : portée +6m
    flèche balise : touché -2

Image
Jets de sauvegarde
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Jets de sauvegarde
Vigueur+74 base + 2 Con + 1 vest of resistance
Réflexes+74 base + 2 Dex + 1 vest of resistance
Volonté+87 base + 0 Sag + 1 vest of resistance

Compétences et langues
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[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Le maximum est 3+lvl (11) pour les compétences de classe et (3+lvl)/2 (5) pour les compétences hors classe

CompétenceScoreRangsBonusBonus circonstanciels
[x] Acrobaties+00+ 2 Dex - 2 armor
[x] Artisanat (sculpture) ^+61+ 5 Int+ 2 si usage d'outils ou + 2 si lecture possible
[x] Artisanat (archerie) ^+61+ 5 Int+ 2 si usage d'outils ou + 2 si lecture possible
[x] Artisanat (mécanique) ^+61+ 5 Int+ 2 si usage d'outils ou + 2 si lecture possible
[ ] Art de la magie ^+81+ 5 Int + 2 synergie+ 2 si lecture possible
[x] Art psi ^+81+ 5 Int + 2 synergie+ 2 si lecture possible
[ ] Autohypnose+31+ 0 Sag + 2 synergie
[x] Bluff-20- 2 Cha
[x] Concentration+1311+ 2 Con
[x] Connaissance Exploration ^+94+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Ingénierie ^+61+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Mystères ^+105+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Psion ^+105+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Folklore ^+61+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Géographie ^+61+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Histoire ^+61+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Nature ^+61+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Plans ^+61+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[x] Connaissance Religion ^+61+ 5 Int+ 2 si lecture possible
[ ] Contrefaçon+50+ 5 Int
[ ] Crochetage ^+20+ 2 Dex
[ ] Décryptage ^+50+ 5 Int
[x] Déguisement-20- 2 Cha
[x] Déplacement silencieux+911+ 2 Dex - 2 armor - 4 défaut + 2 objet de maître
[ ] Désamorçage ^+101+ 5 Int + 4 finger picks
[x] Détection+1311+ 0 Sag + 2 vigilance
[x] Diplomatie-20- 2 Cha
[x] Discrétion+1111+ 2 Dex - 2 armor+ 2 en environnement verdoyant ou rocailleux
[x] Dressage-20- 2 Cha
[ ] Équilibre+00+ 2 Dex - 2 armor
[x] Équitation+00+ 2 Dex - 2 armor
[x] Escalade-20+ 0 For - 2 armor
[ ] Escamotage+20+ 2 Dex
[ ] Estimation+50+ 5 Int
[ ] Évasion+00+ 2 Dex - 2 armor
[x] Fouille+50+ 5 Int
[ ] Intimidation-20- 2 Cha
[ ] Langue+00
[x] Maîtrise des cordes+20+ 2 Dex
[ ] Natation-40+ 0 For - 2 armor
[x] Perception auditive-20+ 0 Sag - 4 défaut + 2 vigilance
[x] Premiers secours+11+ 0 Sag+2 si usage de la trousse de soins
[x] Profession ^+20+ 0 Sag
[x] Psychologie+00+ 0 Sag
[ ] Renseignements-20- 2 Cha
[ ] Représentation+00- 2 Cha
[x] Saut-20+ 0 For - 2 armor
[ ] Utilisation d'objets magiques ^-20- 2 Cha
[x] Utilisation d'objets psioniques ^+46- 2 Cha
[x] Survie+1111+ 0 Sag

LanguesSkill tricks
CommunCollector of stories
Draconique
Gobelin
Nain
Elfique
Orque

Magie et Pouvoirs
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Psionisme
Points psi5535 (base) + 20 (bonus d'intelligence)
Niveau de manifestation8(niveau réel 6)
Portée courte15m / 9 cases25ft+5ft/2 lvl / 9m+1.50m/2 lvl / 5 cases+1case/2 lvl
Portée moyenne54m / 36 cases100ft+10ft/lvl / 30m+3m/lvl / 20 cases+2 cases/lvl
Portée longue216m / 136 cases400ft+40ft/lvl / 120m+12m/lvl / 80 cases+8 cases/lvl
Pouvoirs Niveau 1DD 16
  1. Astral construct
  2. Minor creation, psionic (240dm³)
  3. Energy ray
  4. Vigor
Pouvoirs Niveau 2DD 17
  1. Psionic repair damage
  2. Control sound
  3. Levitate, psionic
  4. Share pain
  5. Psychoportive shelter
Pouvoirs Niveau 3DD 18
  1. Ectoplasmic cocoon
  2. Touchsight
  3. Time hop

Pouvoirs de classe
Déplacement accéléré+3m si armure légère ou pas d'armure
Spiritual connexionCommunication avec les animaux et les plantes 3/jour, nls 1 (?)
Arcane hunterEnnemi juré (lanceurs de sorts profanes et utilisateurs d'invocations) +2
Personal constructYou can create a specific astral construct that you have chosen as your favored as if you had the Quickened Power feat, by only sacrificing your psionic focus. This personal construct, once chosen, always has the same abilities and appearance every time you summon it. Each time you gain a level, you may change the abilities and appearance of your favored construct.
Enemy senseA slayer can sense the presence of her favored enemy within 60 feet of herself, even if they are hidden by darkness or walls, but she cannot discern their exact location.

Argent et équipement
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Armes et armureEffets
Armurecorps en mithril +1 avec least crystal of adaptation (MIC p. 24) et propriété durable (Dungeonscape p. 39)+5 CA +5 bonus de dex max., -2 malus d'armure, Endurance aux énergies destructives permanent, immunité à la rouille et aux attaques acides
Bouclierécu +1 en ébénite avec lesser crystal of arrow deflection (MIC p. 25) et liens pour torche+5 CA (non typé) contre les attaques à distance
Armearc long composite de maître de force +0, 20 flèches planantes, 20 flèches balise
ArmeCoutille de maître en fer froid avec least crystal of return (MIC p. 65)L'arme peut être dégainée en action libre
ArmeBattlefist +1 (ECS p. 268) en cristal des profondeurs (GMP p. 182)Remplace l'attaque de coup : +1 altération et dégâts 1d8 (C/P) ; l'arme peut être chargée en action libre pour 2 pp, et inflige +2d6 dégâts à sa prochaine attaque qui touche
ArmeKukri en fer froid-

EmplacementNomEffetsCharges ou nombre d'utilisation
Ceinture---
CorpsCorps de forgelierCf aptitudes raciales-
TorseVest of resistance +1 (MIC p. 147)+1 (résistance) aux jets de sauvegarde-
PiedsAnlhlet of translocation (MIC p. 71)Téléportation 3m en action rapide2/2
MainsFinger picks+4 (circonstance) crochetage et désamorçage/sabotage
Visage--
BandeauBandeau d'intelligence +2Bonus permanent au bout de 24h de port-
CouChronocharm of the of the grand master (MIC p. 86)+5 CA (esquive) contre une attaque à distance en action immédiate1/1
Chronocharm of the of the horizon walker(MIC p. 86)Déplacement de la moitié du mouvement de base (6m) en action rapide1/1
Chronocharm of the of the uncaring archpsion(MIC p. 86)Lance un sort à incantation d'1 round par une action simple, en action rapide1/1
Anneau #1Ring of four winds (MIC p. 124)+2 CA (parade) contre une attaque ou chute de plume NLS 34/4
Anneau #2---
ÉpaulesVanisher cloak (MIC p. 145)Invisibilité 4 rounds (1 charge), 3 rounds avec un allié au contact (2 charges), 2 rounds avec 3 alliés au contact (3 charges)3/3
PoignetsWand bracer (Dungeonscape p. 33)5 baguettes prêtes à l'emploi-

Autre équipementEffetsCharges ou nombre d'utilisation
Tome of worldly memory (MIC p. 190)+5 (compétence) à une connaissance, en action simple si 5 rangs ou en 1 min sinon3/3
Havresac d'Hévrad
Blessed bandages (MIC p. 152)Stabilisation automatique, en action simple3/3
Cahier de voyageObjet de maitre : +2 (circonstance) à toutes les connaissances, art psi, art de la magie
Caisse à outilsObjet de maitre : +2 (circonstance) aux artisanats mécanique, sculpture et archerie
Vêtements de voyage à motifs de camouflageObjet de maitre : +2 discrétion (circonstance) en environnement rocailleux
Objet de maitre : +2 discrétion (circonstance) en forêt, prairie ou marécages
Bottes avec renforts amortissantsObjet de maître : +2 déplacement silencieux (circonstance)-
Nécessaire à écrireencre, plume, grimoire, sceau, bougie
corde en soie
silex et amorce
Lanterne sourdeéclaire sur 12m dans un cône
Jarre d'huile1L
Torche éternelleÉclaire comme une torche, sans dégagement de chaleur
Solvant universel2/2
Acide2/2
Feu grégeois2/2
Dorje d'entangling ectoplasmEntangling ectoplasm50/50
Dorje de synchronicitySynchronicity50/50
Trousse de premiers secours+2 (circonstance) en premiers soins10/10
SablierPour mesurer précisément le temps qui passe
---

Monnaie
platine0
or16
argent3
cuivre7

Cristal psi et Personal construct
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Cristal psi
Taille / typeCréature artificielle de taille très petite
Dés de vie8, pv 26/26
Initiative+2
Vitesse de déplacement9m, escalade 6m*
Classe d'armure18 (+4 taille, +2 dex*, +2 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16
Attaque de base / lutte+5 / -12
Attaque+0 (corps-à-corps), +8 (distance)
Espace occupé / allonge30cm / 0
Particularitéstraits des créatures artificielles, autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité preste, transfert d'effet psionique, vue, solidité (8), peut "faire 10" sur un jet d'escalade en toutes circonstances
Jets de sauvegardeVigueur +6, réflexes +6, volonté +7
CaractéristiquesFor 1*, Dex 16*, Con -, Int 8, Sag 10, Cha 10
CompétencesArtisanat (mécanique, archerie, sculpture) +0, art de la magie +2, art psi +2, autohypnose +3, toutes connaissances +0 (sauf mystères et psi : +4 ; exploration souterraine : +3), déplacement silencieux +19, désamorçage/sabotage +0, détection +13, discrétion +28, escalade +11, fouille +3, perception auditive +6, premiers secours +1, utilisation d'objets psioniques +9, survie +11
DonsVigilance, talent (utilisation d'objets psioniques), talent (déplacement silencieux), discret
AlignementCN
Effets et conditions actifsautopropulsion désactivée
* Si le pouvoir d'autopropulsion est actif

Personal construct
Taille / typeCréature artificielle de taille moyenne
Dés de vie5, pv 65/65
Initiative+2
Vitesse de déplacement12m
Classe d'armure22 (+10 naturelle, +2 dex), contact 12, pris au dépourvu 20
Attaque de base / lutte+3 / +10
AttaqueCoup +10 corps-à-corps, 1d6+10
Attaque à outrance-
Attaques spéciales-
Espace occupé / allonge1.50m / 1.50m
ParticularitésEnchaînement, croc-en-jambe, vision dans le noir 18m, traits des créatures artificielles, vision nocturne
Jets de sauvegardeVigueur +1, réflexes +3, volonté +1
CaractéristiquesFor 25, Dex 15, Con -, Int -, Sag 11, Cha 10
Compétences-
Dons-
AlignementNN
Effets actifsaucun

Background
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(musique d'ambiance)
Pendant son assemblage dans les dernières années de la guerre, un groupe terroriste druidique a réussi à s'infiltrer dans les forges de création. Or à ce moment-là, les ingénieurs Cannith testaient avec l'aide de fragments de technologie Xen'drik l'implantation dans les forgeliers de pouvoirs psi. Les ingénieurs présents décédèrent, tués par les assaillants ou par l'environnement dangereux (écrasés par des morceaux de forgeliers tombés, chute dans les haut-fourneaux...). L'anomalie survint à ce moment-là : les forgeliers présents sur la chaine de montage au moment de l'attaque présentèrent effectivement des pouvoirs psioniques, même si la maison Cannith eurent sans doute préféré un succès de leurs recherches moins sanglant. Certains forgeliers augmentés, inutiles au combat, incontrôlables ou au pouvoir impossible à comprendre ou déterminer, furent vendus pour d'autres usages ou recyclés comme sujets d'expérience. D'autres, comme A17-3, furent envoyés au front après quelques ajustements : un forgelier est déjà une arme terrifiante, mais un forgelier indestructible et capable de projeter des flammes à ses ennemis hors de portée de ses poings...

A17-3 servit de troupe de choc pendant trois ans. La dernière année de la guerre, il était sous les ordres d'un humain qui ressemblait beaucoup à un forgelier, mais indubitablement humain dans son comportement : le sergent Galiad Thale. A17-3 aimait bien les missions avec le sergent Thale, qui s'adressait parfois à A17-3 pour d'autres raisons (qu'A17-3 ne comprenait pas toujours) que lui donner des ordres. Le sergent Thale a tenté de lui apprendre l'humour (échec total) et à jouer à la belote (trop belle réussite, A17-3 n'a plus perdu une seule partie depuis et n'a jamais compris pourquoi le sergent Thale refuse désormais de jouer avec lui). Surtout, le sergent Thale était bien plus logique que la plupart des autres soldats qui avaient donné des ordres à A17-3 par le passé. La logique du sergent Thale n'était pas parfaite, mais A17-3 trouvait rarement ses ordres incohérents. Et en plus, quand il lui suggérait des modifications, il comprenait que le sergent Thale l'écoutait parfois.

Juste avant d'être confié au sergent Thale, A17-3 est revenu à la forge de création pour une mise à jour. On lui a appris des techniques de déplacement et survie (qui concernent davantage les êtres humains, mais A17-3 sait tout de même les exécuter) en environnement hostile, à titre expérimental. A17-3 a donc appris des tas de choses, comme la communication avec des êtres vivants à quatre pattes et couvertes de poils, de plumes ou d'écailles, la chasse, la protection contre la chaleur du désert ou le froid des hautes montagnes.

Puis la guerre prit fin. A17-3 n'avait pas fait grand-chose d'autre pendant trois ans que d'obéir et de massacrer des gens (ou des choses, tant qu'on le lui demandait... une porte ou un soldat, dans tous les cas une fois que c'est cassé ça fait "crac" et ça tombe). Sa seule activité consistait à apprendre comment s'auto-réparer, et à étudier le comportement des vivants qui l'entourent. A17-3 a élaboré des centaines de théories, d'hypothèses, d'axiomes et de postulats sur le comportement des êtres vivants. La plupart n'auraient aucun sens pour quelqu'un d'autre qu'un forgelier ouvert d'esprit, et cela lui prendrait plusieurs jours pour tout expliquer. Ce qui se passe dans son esprit est bien plus simple, calme et ordonné que lorsqu'il doit recourir au langage articulé pour communiquer. Mais cet ensemble de connaissances curieusement reliées permet à A17-3 d'interagir avec les vivants, d'une certaine façon.

Après le jour du Deuil, le sergent Thale a donné son dernier ordre à A17-3 : « ne reçois plus d'ordres de personne ! » A17-3 a carbonisé ou éventré plusieurs êtres vivants depuis, par erreur semble-t-il, et a depuis intégré certains subtilités langagières : l'emploi du mode impératif n'est pas toujours synonyme d'ordre, il en est désormais convaincu. Il continue d'apprendre beaucoup de choses par essai et erreur. A17-3 a soif de connaissances. Il voudrait bien savoir pourquoi les autres forgeliers se comportement comme des automates, ou pourquoi il est le seul à avoir cette inscription "A17-3" sur la poitrine et ce qu'elle signifie. Pour apprendre des choses, il emploie des tas de techniques différentes : taper sur les êtres vivants fonctionne souvent, mais pas trop fort sinon ils cassent. Faire quelque chose pour eux également, mais des fois ils disent qu'ils savent quelque chose qu'ils ne savent en fait pas. A17-3 sait que dans ce cas il peut les casser, mais pas toujours. Tout ça est bien compliqué. A17-3 n'aime pas casser les gens. Il en a beaucoup trop cassé, et il n'aimerait pas qu'on le casse. Peut-être qu'on ne peut pas le casser ? Que se passe-t-il si on le casse ?

Apparence physique
A17-3 est de grande taille pour les standards humains, et d'apparence générale massive. Ce qui se confirme à ses bruits de pas qui, quand il ne se concentre pas pour les amortir, rend bien compte de son poids autant par les bruits que par les tremblements qu'ils génèrent. Pourtant, quand on le voit se mouvoir, A17-3 est gracile et très agile. Ses gestes sont d'une grande précision, et il réagit et se meut avec une vivacité sur-humaine, et surprenante même pour un forgelier. Il porte des vêtements quelconques qui masquent maladroitement sa nature et réduisent l'attention qu'il génère. Son corps est constitué de plaques et de rouages de mithril, de fibres d'ébénite pour relier entre elles les différents segments de son corps, et de cristaux d'émérite et de béryl qui renforcent les points les plus vulnérables de son corps, tels les têtes de clous d'une armure de cuir. Peut-être que sous cette couche de minéraux froids, parmi les matériaux organiques enfouis qui le meuvent, un coeur bat-il ?

Image
Ce qui constitue, par analogie avec les êtres vivants, le visage de A17-3 (bien qu'en réalité, il ne soit pas certain que ce qu'il identifie comme des yeux, des oreilles et des nez chez les vivants soit comparable aux capteurs cristallins qui lui permettent de recevoir des informations sensorielles) est une quasi-sphère de mithril renforcée de petites billes cristallines en guise de rivets. Quelques rainures verticales à la base de celle-ci, là ou devrait se trouver une bouche, permettent à sa voix désincarnée de parvenir aux oreilles de ses interlocuteurs. Deux ovales de béryl d'un bleu laiteux pulsent lentement à l'emplacement des yeux. Ils ne clignent jamais, mais ne luisent pas : leur intensité reflète simplement la luminosité ambiante ; et peut-être également les émotions qui traversent A17-3.

Image
Les mains d'A17-3 constituent sans doute la partie de son corps la plus étrange aux yeux d'un humanoïde, car ses créateurs n'ont pas conçu ceux-ci pour tenter de ressembler à celles d'un être vivant. Au lieu de mains de métal, A17-3 n'a au bout de chaque bras qu'une sorte de pince à cinq segments, constitués de tubes et de petites plaques de mithril articulées par un réseau apparent de fibres d'ébénite et de chitine. La gauche est conçue pour se reconfigurer rapidement en une pince de cristal griffue aussi grosse que sa tête ; et ce qui lui tient lieu de paume est constitué d'une surface cristalline dont ses adversaires ne comprennent pas la fonction, jusqu'à ce qu'un jet incendiaire ou cryogénique en jaillisse. Les segments de la main droite sont capables de s'allonger, de pivoter sur eux-même et de se modeler en délicats outils : scie miniature, poinçon, règle, pince plate ou à bec, coupe-fil, clé allen ou à pipe de toutes tailles...

A17-3 se déplace avec un grand bouclier en bois sombre, dont la face extérieure est renforcée à l'image de son propre corps, et l'intérieur est recouvert d'inscriptions cryptiques et de lanières auxquelles il accroche une torche lorsqu'il a besoin de lumière mais a besoin de ses deux mains. Il le porte en main droite, afin de déstabiliser les combattants adverses qui sont habitués à voir les boucliers portés en main gauche. Pour lui, cela ne fait aucune différence. Sa main gauche est généralement en forme de pince, sauf lorsqu'il a conscience de devoir paraître non menaçant (auquel cas il ternit également son cristal palmaire) ou qu'il a besoin de ses dix doigts pour des tâches fines. Il porte une grande lance dans le dos, dont il se sert rarement.

Comportement et psychologie
A17-3 a toutes les peines du monde à comprendre les implicites et les sous-entendus qui se cachent dans le langage. Le sarcasme, le second degré (et l'hypocrisie et la politesse, dans une moindre mesure) ne lui sont accessibles qu'au prix d'efforts de concentration qu'il peut difficilement anticiper et prolonger. Il en a au moins conscience, ce qui le fait passer pour un forgelier bizarre, pisse-froid et taciturne au lieu d'un abruti complet. Il est content lorsqu'il peut s'appuyer sur un être pour qui ces éléments sont aisément compréhensibles et qui puisse les lui traduire explicitement, car les démarches en apparence les plus simples prennent vite l'allure d'un parcours d'obstacles auquel il est bien mal préparé.

En dépit de ce handicap social, A17-3 est un être profondément logique et rationnel. Probablement beaucoup trop pour le commun des mortels qui, pour peu qu'ils arrivent à engager une conversation avec lui, peuvent le trouver proprement inhumain en très peu de temps. Pourtant, en dépit de ses opinions prudentes et de sa manière de voir le monde, A17-3 a parfaitement conscience d'être l'intrus, l'anomalie, et il ne lui viendrait pas à l'idée de souhaiter modeler le monde à son image. Pouvoir y trouver sa place serait déjà beaucoup.

Par expérience, A17-3 parle avec prudence et préfère poser une question en apparence stupide pour confirmer une hypothèse relative à la situation dans laquelle il se trouve plutôt que de provoquer un quiproquo malheureux. En compagnie de personnes en qui il a confiance, il se laisse parfois aller à de désastreuses tentatives d'humour dont il n'a pas conscience du ridicule, puisqu'elles font effectivement rire son audience.

A17-3 est maladivement curieux, et ne ratera pas une occasion d'apprendre quelque chose, peu importe le degré d'utilité ou de véracité de la chose (il arrive désormais à discriminer assez aisément entre information factuelle, douteuse, discours, description subjective et une douzaine d'autres catégories au sein desquelles il navigue sans hésitation). C'est une encyclopédie vivante dont les deux défauts sont sans doute la difficulté à synthétiser d'une part, et l'incapacité à comprendre le degré d'intérêt de son vis-à-vis relativement à la dite information ; à ce titre il est capable de converser durant toute la nuit à propos de la torréfaction du houblon, face à un tenancier trop poli pour l'interrompre et qui voulait juste vanter sa bière artisanale.

Gambit et avenir
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Qu'est-il ? Qui est-il ? Pourquoi semble-t-il unique ? Que se passera-t-il lorsqu'il sera détruit ?

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