Elendil sortit prestement de la tente après le signal de Sothor mais non pas sans avoir discrètement
lancé un sort sur le prisonnier orcForce fantasmagorique. Il revint accompagné du chef orc ligoté au bout d'une corde tenue par le roi. Toujours à bonne distance de leur prisonnier, Elendil força Uzglug le chevaucheur de loups à s'agenouiller et posa sa lame sur sa nuque
en disant à l'intention du combattant orcCharme personne:
« Mon cher ami, comme tu peux le voir je m'apprête à tuer ton chef si tu ne nous révèle pas exactement où se situent vos forces dans les collines d'Evandim. Si tu parles en revanche, je te laisserai partir avec Uzglug ici présent et rentrer dans vos collines en vie. C'est ton choix et comme tu le sais bien je tiens mes promesses ... ne vous ai-je pas promit de vous vaincre sur le champs de bataille? » Alors qu'il parlait, les lumières s’éteignirent dans la tente et une lumière dorée semblait luire depuis le corps du roi tandis que les barreaux de la prison se réchauffait de manière inconfortable ... de plus, l'orc pouvait entendre ce qui lui semblait comme sa propre conscience lui intimant de sauver son chef quoi qu'il lui en coûte!Prestidigitation et illusion mineure
► Afficher spoilerPRESTIDIGITATION
[ Prestidigitation ]
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
ILLUSION MINEURE
[ Minor Illusion ]
niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
CHARME-PERSONNE
[ Charm Person ]
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.
FORCE FANTASMAGORIQUE
[ Phantasmal Force ]
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.
Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.