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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 28 Octobre 2016, 20:55 
Hors-ligne Scribouillard
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Citer :
Je sais pas si tu veux faire un conseil ou juste une discussion en comité restreint mais les deux me vont. Aussi, il faudrait peut-être qu'on accélère un peu le rythme pour installer le royaume? A moins que tu n'ais prévu des choses dont je n'ai pas connaissance?

Ce que j'essaie de dire c'est qu'il nous faut trouver un bon équilibre entre RP magnifique et avancement de la partie ^^. Mais c'est juste un conseil d'ami, pas une critique hein.

T'inquiètes pas mon Luc, vous avez bien le droit de donner votre avis et des conseils sans que je m'offusque en aucun cas.
Je comptais justement vous demander votre avis là-dessus et tu m'as précédé. On a je trouve, très bien posé les choses. Maintenant, je vais prendre la main un peu plus pour faire avancer les choses. D'abord jusqu'au fameux "conseil" qui va avoir lieu à Mithlond. Le conseil terminé, direction le Lac Evendim !

Ha et TROP COOL le site de traduction, voilà qui va grandement me faire gagner du temps lol
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 29 Octobre 2016, 00:15 
Hors-ligne Scribouillard
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c'est à moi de poster mais la suite demain ! ou après demain ! en week-end avec la famille de leslie, pas trop dispo mais surveillez au cas où !
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 31 Octobre 2016, 00:28 
Hors-ligne Scribouillard
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J'ai besoin de votre aide (surtout Jojo et Souricette) pour un calcul extrêmement important, celui de la vitesse de déplacement des personnages et sa traduction en nombre de case. Il aura de l'influence sur les combats, que ce soit armées, personnages, et sur l'exploration et même la colonisation des hex.
Alors, pour commencer les données :
Je sais que la vitesse de déplacement "normale" des Edains (ceux habitués à combattre et à se déplacer souvent) est de 8 lars par jour soit (5*8) 40 km par jour.
En marche forcé, cela monte à 12 lars par jour soit (5*12) 60 km par jour.
Tolkien a néanmoins précisé que ces 40 km sont réalisés en 10h, en comptant les pauses indispensables.
Votre vitesse est donc de 40km en 10h soit 4km/h.
Chouette, mais cela ne nous donne pas votre vitesse de déplacement en combat et pourtant elle est fondamentale pour les règles de Kingmaker.
4km/h c'est peu quand on court pour un sprint et on ne peut donc pas se baser sur les chiffres ci-dessus pour ce calcul, sauf à les comparer les vitesses de mouvements des différentes créatures dans DD5, ce que je vais vous donner.

Voici déjà ce que disent les règles de DD5 à propos de la vitesse :
Citer :
Chaque personnage et chaque monstre a une vitesse spécifique, ce qui représente la distance en mètres que le personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors d'un round (=6 secondes). Ce chiffre présuppose de brefs déplacements énergiques lors de situations dangereuses.
Les règles qui suivent déterminent la distance qu'un personnage ou un monstre peut franchir en une minute, en une heure ou en une journée.

RYTHME DE DEPLACEMENT
En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se déplacer à un rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la table ci-dessous. Cette table détermine la distance que le groupe peut parcourir pour une période de temps donnée et si le rythme de déplacement a un effet quelconque. Un rythme de déplacement rapide aura pour effet de rendre votre personnage moins sensible à son environnement,
alors qu'un rythme de déplacement lent lui permet de se faufiler dans un endroit et de le fouiller avec précaution (voir le paragraphe Activités lors du déplacement plus bas).

Marche forcée. La table suppose que les personnages marchent 8 heures durant une journée. Ils peuvent repousser cette limite, mais encourent le risque d'être épuisés. Pour chaque heure de voyage additionnelle après la huitième, les personnages couvrent la distance notée dans la colonne Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD est de 10 + 1 pour chaque heure après la huitième. En cas d'échec, le personnage souffrira d'un niveau d'épuisement (voir Épuisement).

Première chose qu'on peut se noter, vous ne subirez l'épuisement qu'à partir de 10 de marche et pas huit ! Uniquement pour les personnages accès combattants bien sûr.

Dans DD5, la règle est la suivante (Alertez moi si je me trompe) :
5 feet = 1,50 mètre = 1 case
rappel : 1 round = 6 secondes, toutes les vitesses sont exprimées en round (j'ai vérifié c'est pareil dans DD5 et dans pathfinder, HEUREUSEMENT, ce qui fait que les calculs qu'on fait pour DD5 sont valables pour pathfinder)
Dans le bestiaire, voici quelques exemples intéressants :
Les orcs, les elfes et les humains ont une vitesse de déplacement de 30 feet soit 9 mètres soit 6 cases.
Les elfes des bois ont une vitesse de 35 feet soit 10.5 mètres soit 7 cases.
Les halflings et les nains ont une vitesse de 25 feet soit 7.5 mètres soit 5 cases.
Un cavalier à cheval a une vitesse de 60 feet soit 18 mètre soit soit 12 cases

Je n'ai rien trouvé qui donne le ratio de conversion entre vitesse de déplacement (en round) et distance parcourue en une journée. Je n'ai trouvé qu'un tableau qui dit que :
Un rythme lent permet de parcourir 18 miles dans une journée soit 28.5 km soit 5.7 lars
Un rythme lent permet de parcourir 24 miles dans une journée soit 38 km soit 7.6 lars
Un rythme lent permet de parcourir 30 miles dans une journée soit 47.5 km soit 9.5 lars
L'influence de la vitesse de déplacement des personnages semble ne pas être prise en compte et cela ne me paraît pas logique.

J'ai dit plus haut que Tolkien a dit que 8 lars par jour était le rythme normal pour les Edain. On est pas loin des 7.6 indiqués ici cependant.

En prenant en compte tout cela, voici mes interrogations.
Vu les caractéristiques physique des hommes de Numenor, j'hésite entre 35 et 40 pour leur vitesse de déplacement soit 7 ou 8 cases. Votre avis ?
Pour la prise en compte de cette vitesse sur la distance parcourue par jour, soit j'ai mal compris les règles, soit cela ne prend pas en compte la vitesse des personnages. Je trouve cela peu logique. Un halfling n'a pas la même capacité de déplacement d'un homme ! Dans le seigneur des anneaux c'est très clair, les hobbits galèrent à tenir le rythme, le groupe se cale à leur vitesse. Idem quand pippin et merry sont capturés par les orcs, ces derniers finissent par les porter pour parcourir plus de distances quand ils sont poursuivis par Aragorn, Legolas et Gimli. Il faut soit qu'on se fasse une règle maison, soit qu'on trouve la règle qui explique l'influence de la VD sur la distance parcourue par jour.

Enfin, il y a-t-il des règles pour la poursuite ? En particulier lorsque les protagonistes ont la même VD ?

merci d'avance, on en discute
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 31 Octobre 2016, 09:30 
Hors-ligne Dramaturge
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fille d'Elendil d'Andunië
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Déja, pas la peine de faire une maladie^^ Voyons ce que cela donne

Edains :

  • Normale : 8 lars/ 40 km pour 10h
  • Marche forcée : 12 lars/ 60 km pour 10 h

Donjons et dragons (toutes éditions confondues puisque c'est toujours pareil - Voir manuel des joueurs de la 4ème édition p261) pour un personnage avec une VD de 6, c'est à dire les humains basiques:

  • Normale : 45 km pour 10 h
  • Marche forcée : non précisé dans cet ouvrage, mais on peut partir sur VD +1 ou 2 soit jusqu'à 15 km de plus d'après la table, donc vers les 60 km

Pour rappel, la VD est la vitesse du personnage au combat comme tu l'as décrite, à VD+2 en DD4 tu cours.
Et j'ai vérifié par rapport à DD4 puisque il est davantage euh... quantifié que le 5.
Et autre truc bien, les vitesses de déplacements par jour sont données pour 10 heures de voyage, ce qui est plus simple pour se rapprocher de la version Tolkien.
Et pour modifier les valeurs en fonction des VD, tu modules de 7.5 km pour une différence de 1 en VD


Ensuite, attention sur les valeurs déplacements en fonction des races. Aussi étrange que cela puisse paraitre, les halflings bougent plus vite en DD4 qu'en DD5 (ils perdent une case en changeant de version). Le 5 t'ira mieux du coup et c'est très bien pour toi. Par contre, un nain de Donj' ne pourra presque jamais suivre un elfe.
Ou si on prends l'exemple Legolas/ Gimli traduit en DD4, le premier avancera à sa VD, le second à VD+2 c'est à dire en courant. Gimli devrait faire des tests de Const souvent et arrivera complètement crevé alors que Legolas sera serein, genre j'ai pas couru.

Bref, pour conclure, laisse les humains à 30 feet/ 6 cases et ça te donnera 40 km par jour en allure normale de déplacement.
7 cases, c'est monstrueux pour un humain. Surtout si le dit humain est en armure de plaques/plates/harnois et bouclier, porte une épée bâtarde et son sac à dos soit bientôt 40 kg d'équipement sur le dos. Pour moi, ne touche à rien. Au pire, baisse la vitesse des PNJs humains non Numénoréens.

Enfin pour les courses poursuites... A l'échelle d'une battle map, dans une escarmouche, ben il n'y a pas grand chose à faire. Si celui qui poursuit à la même VD que celui qui s'enfuit, théoriquement ils seront toujours à la même distance jusqu'à ce que l'un des deux s'épuise. Ca peut être long et pas vraiment réaliste. Ce que je ferais moi personnellement (et donc ça n'engage que moi), ce sont des tests opposés d'Athlétisme. Le fuyard OU le poursuivant bouge toujours à la même vitesse. Et si le poursuivant gagne l'opposition (genre de +2 par rapport au fuyard), il se rapproche d'une case, s'il la perd (de -2) il s'éloigne d'une case, et en cas d'égalité (de +2 à -2) ils restent à la même distance.
C'est dommage que tu ne m'ait pas dit ça avant hier, Luc était à la maison avec les bouquins...

J'espère avoir aidé
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 31 Octobre 2016, 11:01 
Hors-ligne Administrateur
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J'ai tout lu, les questions du MD, les réponses de Shortless ...
Et je constate que, globalement, je ne dirais pas mieux !


Mais bien sûr, il y a une différence entre les vitesses circonstancielles :
  • en combat, les déplacements sont vifs et restent limités en nombres de cases
  • en voyage, les déplacements se font à allure régulière, avec des pauses physio (manger, évacuer, se reposer, ...)
    Pour une poursuite, ça va dépendre du contexte : « traquer pendant des jours des fuyards qui veulent changer de pays », c'est très différent de « courser un rescapé qui veut fuir la scène du combat ».

Ensuite, par rapport à Kingmaker, tu as effectivement d'autre considérations à prendre en compte :
  • Déplacement d'armée il faut introduire un facteur « taille de l'effectif » : une escouade de 10 persos se déplace beaucoup plus vite qu'une armée de 100 hommes,
    elle-même bien plus rapide qu'une colonne de 100 000 hommes !
  • Exploration d'Hex sachant qu'un Hex c'est quand même une zone de 260 km² !
    ► Afficher spoiler
    Image
    Je conseille fortement l'utilisation des Règles d'exploration de Dalvyn qui font bien la différence entre le temps de voyage d'un hex à l'autre et les temps d'exploration en fonction de la vitesse du groupe et de la nature du terrain ;)
    De même, lire le Guide des Bâtisseurs de Royaume est toujours bénéfique pour un MD qui se lance sur Kingmaker.
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 31 Octobre 2016, 22:45 
Hors-ligne Scribouillard
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okay merci pour vos très bons conseils.
On va donc rester sur les règles de base et ne pas modifier la vitesse. ça me va, car l'exemple de la poursuite, dans les 2 tours, des orcs par Aragorn, Gimli et Legolas, montre bien que de toute façon, ils n'arrivent pas à les rattraper. Donc c'est logique qu'ils aient la même vitesse de déplacement.
En revanche pour les longs déplacements, il faudra quand même qu'on en parle quand le cas se présentera où vous utiliserez soit des montures, soit des moyens de locomotion du style navire. Parce que bon, ça serait pas logique que quelqu'un à pieds parcoure la même distance !

Gardez en tête, néanmoins, que les elfes ont un avantage sur les autres "humanoïdes". Clairement, toujours dans le même exemple et comme tu le disais Jojo, Legolas se balade lors ce ces chapitres, alors que Gimli traine la langue et pleure après des pauses. Les elfes n'ont pas besoin du même temps de repos que les autres, ou en tout cas ils ont d'autres moyens de récupérer. Dans l'univers de Tolkien, il sont vraiment au-dessus des autres : ils ne tombent jamais malades, se déplacent sans laisser de traces, ont de meilleures caractéristiques en plus de l'avantage que je viens de citer.

Concernant la règle de poursuite que tu proposes, c'est exactement ce à quoi je songeais donc on s'en tiendra à ça : des jets d'athlétisme opposés qui donnerons le rythme de la poursuite, et qui tiennent compte de son "environnement" comme le disais Souricette. Ce n'est pas pareil de fuir un champ de bataille que de fuir des poursuivants qui nous cherche spécifiquement.

Pour finir, Souricette, les règles que tu nous a linké sont bien celles qui s'appliquent ici ! On a tous les 2 pdf concernant le kingmaker. Les règles de déplacements, je les ai recopiées et adaptées ici :
viewtopic.php?p=187480#p187480
je pensais que tu l'avais vu, sinon, il faut absolument que tu lises tous le sujet, ainsi que celui-là :
viewtopic.php?f=106&t=3881

Encore merci les filles !
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 01 Novembre 2016, 01:33 
Hors-ligne Scribouillard
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 01 Novembre 2016, 02:10 
Hors-ligne Scribouillard
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Bon, donc concernant le "Ch2a : le conseil de l'alliance", c'est à Luc de répondre. Nous sommes tributaires de l'avancement du sujet que j'ai avec Aubadass (en caché) mais cela ne devrais pas être très long (d'ici la fin de la semaine). Vous pouvez attendre simplement ou bien poster si vous êtes curieux et souhaitez décrire vos actions à Mithlond !
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 01 Novembre 2016, 02:12 
Hors-ligne Scribouillard
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Souricette, nous allons avoir une temporalité différente sur ton sujet, on ira plus vite sinon cela sera ennuyeux. On raccrochera les wagons, il n'y a pas de soucis.
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 01 Novembre 2016, 08:52 
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:sage:
ça me va
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 01 Novembre 2016, 10:35 
Hors-ligne Dramaturge
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Le-Moine a écrit :
En revanche pour les longs déplacements, il faudra quand même qu'on en parle quand le cas se présentera où vous utiliserez soit des montures, soit des moyens de locomotion du style navire. Parce que bon, ça serait pas logique que quelqu'un à pieds parcoure la même distance !

Dans le genre j'ai réponse à tout, tu as ces différentes valeurs à la page 261 du MdJ1 de DD4. Voila!
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 01 Novembre 2016, 23:19 
Hors-ligne Scribouillard
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Ok c'est noté !!!
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 01 Novembre 2016, 23:38 
Hors-ligne Scribouillard
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Votre dévoué scribe, conteur, maître du jeu

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Heu j'ai un problème, je n'ai plus la possibilité d'éditer les maps de la partie.. Il n'y a même pas le bouton éditer quand je les ouvre. Souricette, une idée d'où ça peut venir ??
ça marche quand j'utilise google chrome. Il y a un navigateur à préférer pour le BM ?
C'est résolu du coup, quand j'utilise chrome.
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 02 Novembre 2016, 00:03 
Hors-ligne Scribouillard
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Jojo, une question :
Une sentinelle dans le noir, quand est-ce qu'il est nécessaire de faire un test de discrétion pour pas qu'elle nous repère ? Je veux dire, à quelle distance il faut passer pour éviter tout test (si la sentinelle est un homme)
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 02 Novembre 2016, 00:05 
Hors-ligne Scribouillard
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 02 Novembre 2016, 07:53 
Hors-ligne Dramaturge
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fille d'Elendil d'Andunië
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C'est une question pourrie!!!! J'ai eu la même pour la 60 semaine dernière, et j'ai eu beau chercher dans les bouquins, je n'ai rien trouvé...

En utilisant la logique, ben y'a plusieurs cas ; s'il y a la lumière de la lune et des étoiles, la réponse c'est loin genre au moins 60-80 mètres pour moi. Si c'est noir total, c'est plutôt 10-20. Ensuite vient le problème du bruit ; sur un sol de forêt tu risques de faire davantage de bruit que sur des pavés de rue, mais moins que sur un parquet en bois. Je dirais une bonne cinquantaine de mètres en moyenne.

Et à tout ça tu rajoutes les éléments perturbateurs comme les bruits environnants ou une brume, le vent qui porte ou pas une odeur.

Par exemple, sur la 60, j'ai considéré que Yorg entendait avant de voir le "géant". Celui-ci n'était pas en mode discret et je ne l'ai révélé qu'à une vingtaine de cases de lui car j'ai considéré une lumière faible

Pour conclure, pour éviter un test, passe à au moins 100 mètres.

J'aide pas des masses pour le coup...
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 02 Novembre 2016, 10:43 
Hors-ligne Scribouillard
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Votre dévoué scribe, conteur, maître du jeu

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Si tu m'aides énormément en m'évitant des recherches inutiles. Ton raisonnement tient la route, je vais l'adapter à notre situation. Merci !!
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 02 Novembre 2016, 20:44 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Maison d'Hador de Dor-lómin, Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor

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Pour les déplacements, deux choses :
  • de une 40 km par jours (en 10h) ne font pas du 4 km/h ... comme tu l'as dit toi-même, Tolkien inclus les temps de repos/repas/pause ... donc on a aucune idée de la vitesse en faite, on ne peut qu'en faire une estimation en disant 30 minutes pour le repas de midi et des pauses de 5 minutes toutes les heures (et ces valeurs changent selon le rythme de déplacement)!
  • aussi, pour les courses poursuites il existe une règle très claire dans le livre du DM page 252 : "Chases" (voir spoiler pour la version anglaise que j'ai sur mon PC mais c'est du copier coller dégueux donc tu peux aussi aller ici).

► Afficher spoiler
BEGINNING A CHASE
A chase requires a quarry and at least one pursuer. Any
participants not already in initiative order must roll
initiative. As in combat, each participant in the chase
can take one action and move on its turn. The chase
ends when one side drops out or the quarry escapes.
When a chase begins, determine the starting
distance between the quarry and the pursuers. Track
the distance between them, and designate the pursuer
closest to the quarry as the lead. The lead pursuer migh·
change from round to round.
RUNNING THE CHASE
Participants in the chase are strongly motivated to use
the Dash action every round. Pursuers who stop to casr
spells and make attacks run the risk of losing their
quarry, and a quarry that does so is likely to be caught.
DASHING
During the chase, a participant can freely use the Dash
action a number of times equal to 3 + its Constitution
modifier. Each additional Dash action it takes during
the chase requires the creature to succeed on a DC 10
Constitution check at the end of its turn or gain one !eve.
of exhaustion.
A participant drops out of the chase if its exhaustion
reaches level 5, since its speed becomes 0. A creature
can remove the levels of exhaustion it gained during the
chase by finishing a short or long rest.
SPELLS AND ATTACKS
A chase participant can make attacks and cast spells
against other creatures within range. Apply the
normal rules for cover, terrain, and so on to the attacks
and spells.
Chase participants can't normally make opportunity
attacks against each other, since they are all assumed
to be moving in the same direction at the same time.
However, participants can till be -· e rarge of
opportunity attacks from creatw .: o participating
in the chase. For example. ad,·en -e -ho chase a
thief past a gang of thugs in an alley might provoke
opportunity attacks from the thug .
ENDING A CHASE
A chase ends when one side or the other tops, when the
quarry escapes, or when the pursuer are close enough
to their quarry to catch it.
If neither side gives up the cha e. the quarry ma kes a
Dexterity (Stealth) check at the end of each rou nd, after
every participant in the chase ha taken its turn. The
result is compared to the passive isdom (Perception)
scores of the pursuers. If the quarry consists of multiple
creatures, they all make the check.
If the quarry is never out of the lead pursuer's sight,
the check fails automatically. Otherwise, if the result of
the quarry's check is greater than the highest passive
score, that quarry escapes. If not, the chase continues
for another round.
The quarry gains advantage or disadvantage on its
check based on prevailing circumstances, as shown in
the Escape Factors table. If one or more factors give the
quarry both advantage and disadvantage on its check,
the quarry has neither, as usual.
EscAPE FACTORS
Factor
Quarry has many things to hide behind
Quarry is in a very crowded or noisy area
Quarry has few things to hide behind
Quarry is in an uncrowded or quiet area
The lead pursuer is a ranger or has
proficiency in Survival
Check Has ...
Advantage
Advantage
Disadvantage
Disadvantage
Disadvantage
Other factors might help or hinder the quarry's ability
to escape, at your discretion. For example, a quarry with
a faerie fire spell cast on it might have disadvantage on
checks made to escape because it's much easier to spot.
Escape doesn't necessarily mean the quarry has
outpaced its pursuers. For example, in an urban
setting, escape might mean the quarry ducked into a
crowd or slipped around a corner, leaving no clue as to
where it went.
CHASE COMPLICATIONS
As with any good chase scene, complications can arise
to make a chase more pulse-pounding. The Urban
Chase Complications table and the Wilderness Chase
Complications table provide several examples.
Complications occur randomly. Each participant in
the chase rolls a d20 at the end of its turn. Consult the
appropriate table to determine whether a complication
occurs. If it does, it affects the next chase participant in
the initiative order, not the participant who rolled the
die. The participant who rolled the die or the participant
affected by the complication can spend inspiration to
negate the complication.
Characters can create their own complications to
shake off pursuers (for example, casting the web spell in
a narrow alleyway). Adjudicate these as you see fit.
URBAN CHASE COMPLICATIONS
d20 Complication
A large obstacle such as a horse or cart blocks your
way. Make a DC 15 Dexterity (Acrobatics) check to
get past the obstacle. On a failed check, the obstacle
counts as 10 feet of difficult terrain.
2 A crowd blocks your way. Make a DC 10 Strength
(Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (your
choice) to make your way through the crowd
unimpeded. On a failed check, the crowd counts as
10 feet of difficult terrain.
3 A large stained-glass window or similar barrier
blocks your path. Make a DC 10 Strength saving
throw to smash through the barrier and keep going.
On a failed save, you bounce off the barrier and fall
prone.
4 A maze of barrels, crates, or similar obstacles stands
in your way. Make a DC 10 Dexterity (Acrobatics)
or Intelligence check (your choice) to navigate the
maze. On a failed check, the maze counts as 10 feet
of difficult terrain .
5 The ground beneath your feet is slippery with rain ,
spilled oil, or some other liquid . Make a DC 10
Dexterity saving throw. On a failed save, you fall
prone.
6 You come upon a pack of dogs fighting over food .
Make a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to get
through the pack unimpeded. On a failed check, you
are bitten and take 1 d4 piercing damage , and the
dogs count as 5 feet of difficult terrain.
7 You run into a brawl in progress. Make a DC 15
Strength (Athletics), Dexterity (Acrobatics), or
Charisma (Intimidation) check (your choice) to get
past the brawlers unimpeded. On a failed check,
you take 2d4 bludgeoning damage, and the brawlers
count as 10 feet of difficult terrain.
8 A beggar blocks your way. Make a DC 10 Strength
(Athletics), Dexterity (Acrobatics), or Charisma
(Intimidation) check (your choice) to slip past the
beggar. You succeed automatically if you toss the
beggar a coin. On a failed check, the beggar counts
as 5 feet of difficult terrain.
9 An overzealous guard (see the Monster Manual (or
game statistics) mistakes you for someone else. If
you move 20 feet or more on your turn , the guard
makes an opportunity attack against you with a
spear (+3 to hit; 1d6 + 1 piercing damage on a hit).
10 You are forced to make a sharp turn to avoid
colliding with something impassable. Make a DC
10 Dexterity saving throw to navigate the turn. On a
failed save, you collide with something hard and take
1d4 bludgeoning damage.
11 -20 No complication.
WILDERNESS CHASE COMPLICATIONS
d20 Complication
1 You r path takes you through a rough patch of brush.
Make a DC 10 Strength (Athletics) or Dexterity
(Acrobatics) check (your choice) to get past the
brush. On a failed check, the brush counts as 5 feet
of difficult terrain.
2 Uneven ground threatens to slow your progress.
Make a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to
navigate the area. On a failed check, the ground
counts as 10 feet of difficult terrain.
3 You run through a swarm ofinsects (see the Monster
Manual for game statistics, with the DM choosing
whichever kind of insects makes the most sense).
The swarm makes an opportunity attack against yo~.;
(+3 to hit; 4d4 piercing damage on a hit).
4 A stream, ravine, or rock bed blocks you r path. Make
a DC 10 Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics
check (your choice) to cross the impediment. On a
failed check, the impediment counts as 10 feet of
difficult terrain .
5 Make a DC 10 Constitution saving throw. On a fai lec
save, you are blinded by blowing sand, dirt, ash,
snow, or pollen until the end of your turn. While
bl inded in this way, your speed is halved.
6 A sudden drop catches you by surprise. Make
a DC 10 Dexterity saving throw to navigate the
impediment. On a failed save, yo u fall1d4 x 5 feet,
taking 1d6 bludgeoning damage per 10 feet falle n as
normal, and land prone.
7 You blunder into a hunter's snare. Make a DC 15
Dexterity saving throw to avoid it. On a failed save,
you are caught in a net and restrained. See chapter 5
"Equipment," ofthe Player's Handbook for rules on
escapin·g a net.
8 You are caught in a stampede of spooked animals.
Make a DC 10 Dexterity saving throw. On a
failed save, you are knocked about and take 1d4
bludgeoning damage and 1d4 piercing damage.
9 Your path takes you near a patch of razorvine. Make
a DC 15 Dexterity saving throw or use 10 feet of
movement (your choice) to avoid the razorvine. On ~
failed save, you take 1d10 slashing damage.
10 A creature indigenous to the area chases after you .
The DM chooses a creature appropriate for the
terrain.
11-20 No complication.
DESIGNING YouR OwN CHASE TABLES
The tables presented here don't work for all possible
environments. A chase through the sewers of
Baldur's Gate or through the spiderweb-filled alleys
of Menzoberranzan might inspire you to create your
own table.
SPLITTING UP
Creatures being chased can split up into smaller groups.
This tactic forces pursuers to either divide their forces
or allow some of the quarry to escape. If a pursuit
splits into several smaller chases, resolve each chase
separately. Run a round of one chase, then a round of
the next, and so on, tracking the distances for each
separate group.
MAPPING THE CHASE
If you have the opportunity to plan out a chase, take
the time to draw a rough map that shows the route.
Insert obstacles at specific points, especially ones that
require the characters to make ability checks or saving
throws to avoid slowing or stopping, or use a random
table of complications similar to the ones in this section.
Otherwise, improvise as you play.
Complications can be barriers to progress or
opportunities for mayhem. Characters being chased
through a forest by bugbears might spot a wasp nest
and slow down long enough to attack the nest or throw
rocks at it, thus creating an obstacle for their pursuers.
A map of a chase can be linear or have many
branches, depending on the nature of the chase. For
example, a mine cart chase might have few (if any)
branches, while a sewer chase might have several.
ROLE REVERSAL
During a chase, it's possible for the pursuers to become
the quarry. For example, characters chasing a thief
through a ma rketplace might draw unwanted attention
from other members of the thieves' guild. As they
pursue the fleeing thief, they must also evade the thieves
pursuing them. Roll initiative for the new arrivals, and
run both chases simultaneously. In another scenario,
the fleeing thief might run into the waiting arms of his
accomplices. The outnumbered characters might decide
to flee with the thieves in pursuit.
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 02 Novembre 2016, 23:00 
Hors-ligne Scribouillard
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Votre dévoué scribe, conteur, maître du jeu

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 5354
Je vais aller m'intéresser à ça de près dés que j'aurai le temps, merci Luc !
Souricette, ce que tu as écris en spoiler est exactement ce que j'attendais ! Peux-tu le sortir du spoiler et l'arranger en RP ? ça sera nickel merci
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 Sujet du message : Re: HRP Général
Message Publié : 02 Novembre 2016, 23:45 
Hors-ligne Scribouillard
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Votre dévoué scribe, conteur, maître du jeu

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 5354
Message secret pour aubadass.
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